TEOREMAS TÁCTICOS Y ESTRUCTURAS '08
Bueno, hace unas semanas descubrí un post iniciado por marcosmc en el que se hablaba de la nueva versión de esta conocida guía táctica sobre FM, realizada por wwfan para el foro de SI Games. Esta guía es sumamente útil a la hora de jugar a FM, pero semejante tocho en la lengua de Shakespeare echaba para atrás a más de uno. Por eso, y viendo que ya existía una traducción aproximada (obra del forero Juanfor), me decidí a traducir esta guía para que todo el mundo pueda aprovecharla pese a no saber inglés. No es una versión exacta y literal, pero si que transmite todos los conceptos del original.
De antemano le agredecería a algún mod que le pusiera chincheta, pues creo que puede servir de ayuda a todo el mundo.
CITA
Introducción
Al escribir esta versión de TTyE he intentado ser lo más sencillo y fácil de comprender posible. Puede que de esta forma el texto sea aun más largo que en versiones anteriores, por lo que pido disculpas, pero espero que la información que contiene sea más fácil de asimilar que en sus anteriores ediciones. También he añadido enlaces a información de la versión ‘07 que podría resultar útil en al jugar a la ‘08. La mayoría se actualizará de aquí a un tiempo, y puede que encontréis contradicciones con TTyE, pero su contenido es extenso y detallado. Espero que todo esto sea de utilidad.
La evolución del FM y el pensamiento TTyE
No hace mucho, en 2004, FM estaba regido por una táctica muy efectiva. Conocida como Diablo, su premisa era muy sencilla. El motor del juego no podía hacer nada contra un MC con flecha hacia delante en un centro del campo de tres hombres, dejándole siempre desmarcado en la frontal del área. Modificando las instrucciones para que el equipo aumentara sus pases a ese MC, la táctica Diablo garantizaba una sucesión de abultadas victorias, convirtiéndose en la táctica básica de mayor éxito en la historia de FM. Era fácil de entender. Los partido se ganaban al trote. ¡Se hizo legendaria! ¡Que importaba que no fuera realista! La respuesta de Sport Interactive fue tan simple como esperada. Persiguiendo el realismo, rehicieron el motor del juego para que no pasaran cosas así. La era de la supertáctica había terminado.
Se podría decir que lo consiguieron, pero su búsqueda del realismo fue truncada por la aparición del truco del corner en el segundo palo, que de nuevo garantizaba una excesiva cantidad de goles. Tácticas que no estaban ni por encima de la media se convertían en tácticas ganatrofeos gracias al increíble número de ocasiones que se generaban en los córneas. Igual de irreal, e igualmente bien tratado por SI en la salida de FM07. FM07 polarizó las opiniones sobre Football Manager como ninguna otra versión. Simplemente, se volvió casi imposible conseguir alcanzar el éxito un año tras otro sin algo de sofisticación táctica.. Sí, el motor de juego aun tenía algunas lagunas, como el problema de la IA para tratar con un delantero sólo que hiciera de hombre objetivo (al menos hasta que tu reputación te llevaba a enfrentarte jornada tras jornada a tácticas ultradefensivas); la extraña física del balón cuando rebotaba en los postes; defensores echando fuera la pelota para dar corner de forma inexplicable; o los cabezazos de 40 metros hacia nuestro propio campo, por poner algunos ejemplos. Sin embargo, en términos generales, el motor estaba más cerca de simular un fútbol realista que cualquiera de las anteriores versiones. Se había subido el listón táctico, y se requería un pensamiento aun más sofisticado para triunfar a lo largo de las temporadas, dando más importancia a las decisiones tomadas durante el partido que al uso de tácticas para engañar al motor del juego. Pese a los problemas iniciales de los primeros motores de FM08, creo que la versión 8.02 va a elevar aun más el listón.
El problema al que muchos jugadores de partidas largas han tenido que enfrentarse es el pasar de usar tácticas simples, válidas en todas la situaciones, a tener que emplear conjuntos de tácticas que varíen según la situación. Esta transición ha sido larga y desagradable, dando lugar a discusiones y peleas constantes que aun se siguen produciendo. Las quejas relacionadas con este nuevo estilo de juego se repiten frecuentemente. La más común es la falta de consistencia, ya sea partido a partido, o temporada a temporada, que se suelen considerar como trampas de la IA. Para evitar esto, debemos especificar el que pensamos que es el aspecto más importante de jugar en serio a FM: no se trata de diseñar tácticas, si no más bien de tomar decisiones durante los partidos. Si se tiene el concepto de jugar a FM como una sucesión de toma de decisiones, como si fuera un simulador de manager (después de todo, ser manager consiste en tomar decisiones), el problema de la inconsistencia deja de aparecer.
Pensando en el juego como si se tratara sólo de fútbol, la mayoría del éxito se atribuiría a la táctica o a la calidad de los jugadores. No es sólo cuestión de fútbol; se trata de dirigir un equipo y de intentar simular esa experiencia. Los manager toman decisiones que cambien el transcurso de los partidos y de las temporadas. Para eso les pagan. Ahí es donde triunfan o fracasan. La típica queja de que el fútbol real no es así hace aguas. Ninguno de nosotros es un manager de alto nivel, así que discutir como se dirige el fútbol real de alto nivel es una perdida de tiempo. Simplemente no lo sabemos. Ser un futbolista semi-decente no te permite conocer mejor los entresijos de la dirección de un club de clase mundial que el resto de nosotros. A no ser que lo hayas vivido, no hay forma de emitir un juicio de valor. No obstante, algunos de nosotros tenemos experiencia en la dirección y la toma de decisiones en la vida real, y podemos escribir con cierto grado de autoridad sobre estos asuntos. Considerar todo esto como un factor determinante del éxito, además de utilizar una serie de tácticas bien planteadas y jugar bajo esta forma de pensar, nos condujo a grandes éxitos en FM07. Estamos seguros de que estas ideas seguirán llevándonos a la gloria en FM08.
El tomar buenas decisiones partiendo de una base estable garantiza la consistencia, y no el uso de ninguna táctica o conjunto de tácticas concretas. Las buenas o malas decisiones tomadas partido a partido influirán exponencialmente en los resultados futuros. En cuanto al juego temporada a temporada, una táctica que funcione en un equipo de baja reputación con un manager de baja reputación no garantiza el éxito si esa reputación aumenta. Los equipos serán más conservadores contra ti y la táctica que antes te funcionó tendrá que reajustarse en base al éxito o el fracaso de las últimas actuaciones, más que en como haya funcionado a lo largo de la partida. Como en la bolsa, un éxito en el pasado no nos sirve para predecir futuros resultados. Esto no es irreal; es el reajuste del sistema necesario para enfrentarse a una situación diferente. Saber reconocerlas y tomar las decisiones oportunas son estrategias vitales para un manager.
Teoremas Tácticos y Estructuras, mi ojito derecho durante tanto tiempo, ahora tiene un grupo de colaboradores que, con un poco de suerte, hará una versión FM08 muy superior a cualquiera que se haya hecho antes. Para poder trabajar juntos, hemos puesto en común una serie de conceptos que sirvan como guía del proceso de testeo, diseño y escritura. Para explicar nuestro punto de vista exacto sobre Football Manager, tenemos que explicar estos conceptos. Si estos conceptos no te parecen válidos, probablemente TTyE no es para ti.
Concepto nº1: Definición de Formación
Una formación es la estructura básica en la que se define la posición que cada jugador ocupará normalmente en el campo. Así, un 4-4-2 tendrá cuatro defensas, cuatro centrocampistas y dos delanteros. Del mismo modo, la formación del Chelsea y el Bolton tiene cuatro defensas, un pivote defensivo, dos centrocampistas, dos extremos y un delantero centro.
Concepto nº2: Definición de Táctica
La táctica, y las instrucciones tácticas, funcionan dentro de la estructura de la formación básica. Un 4-4-2 en casa será muy diferente de un 4-4-2 fuera. En casa, se puede pedir a los extremos que se peguen a la banda, apoyando a los delanteros, y darles cierto grado de libertad para que sean creativos. Fuera, se les pedirá que se metan hacia el interior para apoyar a los centrales, y que estén preparados para hacer rápidas incursiones cuando la recompensa supere al riesgo.
Concepto nº3: Tácticas en FM
Al diseñar tácticas, hay que tener en cuenta que una pequeña variación en los deslizadores alterará las instrucciones tácticas, pero no la formación. Por ello, cuando hablemos sobre tácticas en el resto de este topic/artículo, lo haremos en el contexto de una única formación. El Manchester de Sir Alex Ferguson casi siempre sale al campo con una formación 4-4-2, pero las instrucciones individuales y de equipo varían partido a partido, según la situación. Cuando hablemos de tácticas nos referiremos a esas instrucciones, no a cambiar la formación.
Concepto nº4: Cambiar Tácticas
Ningún equipo, sin importar lo bueno o malo que sea, juega todo un partido sin hacer algunos cambios estratégicos en la táctica. Lo que define el curso del partido es hasta que punto son efectivos esos cambios tácticos. Puede que el espectador ocasional no sepa verlos, pero aun así se producen. Esto se aplica a la dirección durante el partido en FM. Jugar con la misma táctica todos los partidos pensando que la superioridad de tus jugadores hará inevitable la victoria, y/o no saber hacer cambios tácticos cuando las cosas están yendo obviamente en tu contra son actitudes que no te van a hacer ganar títulos. Tomar decisiones durante el partido es vital dentro de la teoría TTyE, y para tener éxito con tus teorías debes aprender cuando y como aplicar cada variación táctica.
Concepto nº5: Porqué tienen éxito los equipos
Los equipos triunfan gracias a una combinación de cuatro cosas: buena dirección táctica, buen manejo de la plantilla, una buena política de fichajes y disponibilidad de fondos. Un fallo en el control de alguno de estos aspectos puede llevar a una temporada de malas actuaciones y desilusión. Traducido al FM: es fácil tener éxito en los dos últimos aspectos, pero los dos primeros suelen dar problemas. Suponemos que todos sois capaces de controlar el mercado de fichajes y que podéis distinguir jugadores de calidad que estén al nivel de vuestro club, así que no vamos a perder el tiempo explicando como conseguir eso. Basta decir que necesitas tener jugadores de un nivel más o menos adecuado para vuestra división Si ya los tienes, nuestra guía te ayudará a triunfar por encima de tus objetivos. Si estás falto de jugadores del nivel apropiado, te tocará sufrir. Si haces decisiones perfectas en la mayoría de las situaciones, puedes sobrevivir con jugadores mediocres, pero será difícil. No prometemos milagros. En este artículo nos centraremos en el diseño de tácticas, y abriremos un topic “hermano”, Comunicación y “Guerra” Psicológica 08 (CGP) (Ver Anexo 1), donde explicaremos nuestra posición respecto al manejo de la plantilla.
Teorías y Falsaciones
“Y tercero, el código consiste en unas “directrices”, no en auténticas reglas. Bienvenida a bordo de la Perla Negra, señorita Turner”. Capitán Barbossa, 2003
Sin ánimo parecer muy erudito al escribir este TTyE, y habiendo tomado ya cosas prestadas de la teoría de mercado y de Piratas del Caribe, debemos fijarnos ahora en la filosofía científica de Sir Karl Popper para explicar las ramificaciones de la escritura de teorías y su aplicación.
Las teorías de TTyE son provisionales, corregibles y dinámicas, permitiendo que se hagan cambios según se va descubriendo información, en vez de asegurar su certeza. Mediante pruebas empíricas se ha demostrado su buen funcionamiento al aplicarse en las situaciones adecuadas. Sin embargo, hay ciertas situaciones que no parecen “obvias” cuando se está viendo un partido y que podrían invalidar estas teorías. Antes de resumir nuestras teorías, nos gustaría aclarar esas situaciones que falsearán la teoría y que no se pueden apreciar a simple vista. Una falsación es una condición que hará que la teoría propuesta sea, como mínimo, incierta, y en la mayoría de los casos, no válida.
Falsación nº1: Condición de los jugadores
Si los jugadores se están entrenando demasiado y/o están cansados, las tácticas no serán totalmente efectivas. Si tu programa de entrenamiento lleva a los jugadores a estar por debajo del 95% de forma antes del partido, las malas actuaciones se deben más a tu entrenamiento que a las tácticas.
Falsación nº2: Charlas al equipo
Si el equipo no está bien motivado, demasiado relajado o bajo demasiada presión antes del partido, las tácticas no serán totalmente efectivas. Si tus jugadores normalmente no llegan a jugar al nivel que deberían en la primera mitad, es probable que hayas dado una mala charla al equipo. Normalmente, eso se puede arreglar en el descanso con una rápida patada en el culo. Sin embargo, una mala charla en el descanso te dejará con pocas opciones más que esperar a la defensiva y dejar correr los minutos.
Falsación nº3: Exceso de confianza
Cuando el equipo atraviesa una larga racha de victorias, es inevitable que se confíen demasiado y hagan una mala primera mitad, sin importar la calidad de la charla al equipo. Saber reconocer esto y cambiar a una mentalidad conservadora más que a una táctica ofensiva y arreglar la actuación con una buena charla en el descanso es vital para seguir teniendo éxito.
Falsación nº4: Personalidad de la plantilla
Si un equipo está lleno de imbéciles sin determinación o de quejicas temperamentales incluso los planes mejor preparados pueden fallar. Asegúrate de tener como mínimo un líder con mucha determinación que mantenga la concentración del equipo durante el partido.
Falsación nº5: Arruinados por el éxito
Esta es una teoría un poco personal, pero se ha cumplido en anteriores ediciones de FM. Si consigues un éxito constante durante un periodo de unos 5 o 6 años, tendrás que renovar la plantilla. Vender y reemplazar algunos de tus jugadores clave debería servir como un nuevo impulso para triunfar. Si tu equipo se estanca, verás más remontadas en el último minuto y victorias por la mínima, sin importar lo bueno que seas tomando decisiones.
Falsación nº6: Moral Baja
Si has tomado una serie de malas decisiones y los resultados se han puesto en tu contra, la moral del equipo bajará. Esto afectará al tipo de táctica que deberías escoger, en parte porque los jugadores cometerán más errores, en parte porque los demás equipos pensarán que pueden ganarte. Así que, en una mala racha, no intentes seguir las reglas. Sé un poco más conservador, convirtiendo poco a poco las derrotas en empates, los empates en victorias, y finalmente volviendo a mostrarte ofensivo.
Falsación nº7: Interacción con la prensa
Una mala interacción con los medios puede poner nerviosos a los jugadores. Tener una plétora de jugadores preocupados en tu equipo hará que las tácticas ofensivas sean más arriesgadas. Si muchos de tus jugadores han reaccionado mal a tu interacción con la prensa, opta por mostrarte más cauto de lo normal.
Falsación nº8: Unión del vestuario
Si tu equipo está lleno de jugadores nuevos, actuará por debajo de las expectativas. Se necesitan al menos 15 partidos para que un equipo con muchos jugadores nuevos empiece a hacer piña. Comprueba mediante tu segundo entrenador como se llevan los jugadores entre sí. Algunos equipos ya tienen mal ambiente desde el inicio del juego (como el West Ham en el ’07), lo que dificulta aun más el papel del manager.
Falsación nº9: Reputación del manager
Normalmente solo es un problema al empezar la partida, cuando un entrenador de baja reputación tiene que lidiar con una plantilla de alto nivel repleta de curtidos jugadores profesionales. El juego del equipo puede resentirse hasta que se consiga un poco de reputación.
Falsación nº10: Mala suerte
A veces perderás un partido que deberías haber ganado, pese a haber hecho una serie de elecciones tácticas perfectas. Quizá la IA también tomó buenas decisiones, anulando las tuyas; quizá el portero de la IA hizo el partido de su vida; quizá dos de los goles fueron de rebote tras una melée en el área; quizá interceptaron una cesión mal hecha y la convirtieron en gol; quizá a uno de sus centrocampistas le salió uno de esos zapatazos a 40 metros de la portería que se marcan una vez en la vida. La clave está en saber si se trata un bajón puntual o si es algo constante. En el primer caso, no te apresures a cambiarlo todo. En el segundo, tienes que hacer algo cuanto antes. De nuevo, la clave es tomar la decisión correcta en el momento adecuado.
Si se tiene en cuenta todo lo anterior a la hora de escoger la táctica, las siguientes secciones servirán como una serie de pautas a seguir a la hora de diseñar una táctica y de tomar decisiones técnicas para varias situaciones. Todas las falsedades anteriormente citadas pueden afectar negativamente al éxito de cualquier táctica, sin importar lo bien que esté diseñada. Si logras controlarlas y reducir su aparición, las tácticas TTyE te permitirán lograr una larga serie de triunfos si se aplican cuando la situación lo requiera.
Diseño y ajuste de tácticas
Antes de escribir esta sección me gustaría mandar un saludo a Kristianohr y Googen, quienes apuraron las teorías del ’07 al extremo. Ellos abogaban por la idea de diseñar 14 tácticas y alternar entre ellas hasta encontrar una que encajara con la situación en la que te encontrabas. Dividir la mentalidad según la Regla de Uno te daba una ventaja extra sobre la IA y normalmente garantizaba buenos resultados. Una contribución valiosa y muy creativa, pero que yo no apoyaré. ¿Por qué? Principalmente por el realismo. No creo que un manager pueda tener catorce sistemas de mentalidad preparados. Personalmente, creo que hay tres sistemas realistas de mentalidad que se usan en la mayoría de niveles del fútbol, y que describiré a continuación.
Ataque
Sistema en el que los jugadores estén más pendientes de atacar que de defender. Por consiguiente, en este sistema los defensas subirán a apoyar a los delanteros con frecuencia, el equipo intentará explotar la anchura del campo, se animará a los jugadores a intentar sorprender al rival y se verán muchos pases al hueco.
Equilibrado
Sistema en el que los jugadores buscan equilibrar sus responsabilidades ofensivas y defensivas, poniendo en la balanza el riesgo y la recompensa. La defensa subirá cuando haya una buena ocasión, pero se quedarán atrás si piensan que es muy arriesgado dejar sus posiciones. El equipo jugará en una formación más apretada que en una táctica de ataque, pero no tanto como para subir sólo cuando haya ocasión de contraatacar. Sólo se dará
Libertad creativa en el último tercio del partido, con la mayoría de los jugadores siguiendo las instrucciones tácticas. Los balones en profundidad se limitarán para mantener mejor la posesión.
Contraataque
Sistema en el que los jugadores defienden más de lo atacan, y confían en las contras para marcar. La defensa permanecerá atrás; el equipo jugará muy junto y siguiendo a rajatabla las instrucciones; los balones en profundidad serán escasos, los pases serán directos y en largo.
Estos sistemas tácticos normalmente bastan para que un equipo de una división baja pase una temporada sin muchos contratiempos. En’07, con el Ataque y el Contraataque era suficiente. No obstante, en divisiones superiores hacen falta tácticas más sofisticadas, que además tienen que complementarse con un par de opciones adicionales. En ’08 podría darse el caso de que incluso los equipos de divisiones bajas tengan que utilizar tácticas más sofisticadas al volverse la IA cada vez más inteligente, así que vale la pena tener tácticas de Control y Defensa preparadas de antemano.
Control
Una variación del sistema de Ataque (Ver Anexo 2), bien utilizando el mismo ajuste de mentalidad, bien siendo ligeramente más conservador. Se centrará más en la creación, ensanchando el campo para aprovechar el terreno lo máximo posible, basándose en la creatividad y el talento, a veces empleando un “cerebro” y ralentizando el juego para garantizar una posesión casi constante y que todo el mundo busque jugar balones a los espacios.
Defensa
Un sistema cuyo objetivo es no dejarse marcar gol (Ver Anexo 3). Un sistema muy estrecho, sin desmarques, sin espacio para la creatividad, con un marcaje férreo y una mentalidad defensiva por encima de la media en todas las líneas para reducir espacios, manteniendo a los hombres detrás de la pelota y subiendo sólo en casos en que no haya ningún riesgo defensivo.
Estas dos últimas tácticas se harán cada vez más útiles según vayas subiendo de categoría hasta llegar a la primera división, aunque podrían hacerte falta mucho antes. Si diriges a un recién ascendido con pocos jugadores de la calidad apropiada, podrías emplear la táctica de Defensa contra los “grandes” de la división, tanto fuera como en casa. Una vez que tengas un equipo de nivel mundial a tu disposición es cuando al táctica de Control se mostrará más efectiva, ya que tus rivales jugaran a la defensiva. Ajustar las tácticas con las que triunfaste en las divisiones inferiores a la sofisticación y sutileza de los equipo de élite es muy importante para lograr largos periodos de éxitos.
Diseño de tácticas
1º Paso: Elige la formación que prefieras y configura las opciones a balón parado (Ver Anexo 4). Guarda la táctica.
2º Paso: Decide entre 3 y 5 ajustes de mentalidad. Guarda cada táctica por separado (ver la sección Estructuras).
3º Paso: Configurar los desmarques y añadir las flechas a la formación para completar la estructura.
4º Paso: Decidir las instrucciones individuales para cada estructura (ver la sección Teoremas)
Ajuste de tácticas
Saber reconocer cuando tus tres tácticas necesitan convertirse en cuatro o cinco (tras un ascenso, o cuando al fin se dirige un equipo de clase mundial) tiene más de arte que de ciencia. La señal más evidente en ’07 para saber cuando tenías que cambiar a una táctica de Control era la aparición en el equipo de la IA del superportero o los equipos que disparaban una sola vez y metían gol. Cuando empezaba a ocurrir eso hacia falta pasar a una táctica más paciente. Era más fácil averiguar cuando usar la táctica de Defensa; si empezabas a ser apalizado con regularidad y/o no podías sobrevivir a los partidos de alto nivel, la Defensa era la mejor opción (y la única). Cuanto más rápido reconozcas las limitaciones de la táctica, menos te tocará sufrir.
Toma de decisiones
Como he venido repitiendo en este artículo, una buena toma de decisiones (Ver Anexo 5) es la clave absoluta para triunfar en Football Manager. Dirigir a un equipo consiste en tomar decisiones. Si tomas buenas decisiones constantemente, acertarás más veces de las que fallarás. Si tomas malas decisiones con frecuencia serás más propenso al fracaso. Esta sección te dará algunas pautas a seguir:
Sentido común antes del partido
Estas jugando fuera contra el Arsenal. Da igual que pienses que tu equipo es magnífico, el Arsenal en su casa siempre es un rival muy difícil. No seas demasiado ofensivo y vayas al ataque desde el pitido inicial; el Arsenal te destrozará si haces eso. La precaución y la cautela pueden darte el triunfo. Confórmate con el empate durante la primera mitad. Intenta frustrar sus intenciones y ganar cuando se hayan agotado.
Apuestas antes del partido
Las apuestas antes del partido te dan una idea de tus probabilidades de ganar. Si están muy a tu favor, lo más probable es que tu rival juegue a la defensiva desde el inicio, y la táctica de Control es la mejor opción. Si son prácticamente iguales, es cuando hay que tener en cuenta el jugar en casa o fuera. Usa una táctica de Ataque en casa, y de Contraataque fuera, pero prepárate para cambiar la táctica (normalmente a un táctica Equilibrada) si la cosa se pone difícil. Si las apuestas están muy en tu contra, tu mejor opción es aguantar la presión y tratar de marcar al Contraataque, o usar la Defensa desde el principio para tratar de sobrevivir si el rival es realmente muy superior.
La formación de la IA
Observar la formación de la IA puede ayudar a elegir tu táctica antes del saque inicial. En un 4-4-2 la IA puede jugar con flechas hacia delante largas, cortas, o directamente sin flechas. Con las flechas largas, jugarán muy agresivamente. Puedes decidir contraatacar si crees que son más fuertes que tú o juegas fuera, o tratar de imponer tu propio juego sobre el suyo si eres más fuerte o juegas en casa. Si las flechas son cortas, deberías ser un poco más agresivo. Si no hay flechas hacia delante, deberías pasar a Controlar el juego.
En formaciones que no sean 4-4-2 es mucho más difícil leer la táctica de la IA al inicio. El sentido común y las apuestas prepartido serán tu única guía en este caso. Sin embargo, una vez que empiece, el propio partido te puede dar pistas vitales.
Uso de las estadísticas del partido
Si has tomado las decisiones tácticas correctas, los porcentajes de pases y posesión estarán a tu favor. En casa, la ventaja será significativa; fuera, no tanto, pero aun así es una ventaja. Probablemente, la IA debería estar luchando por romper tu línea defensiva, así que la mayoría de sus disparos serán desde lejos y/o no irán entre los tres palos. Por desgracia, las estadísticas no empiezan a variar hasta que no transcurren 10 o 15 minutos. Para entonces ya podrías ir perdiendo por un gol, así que es necesario saber leer el partido en las 2d tanto en los primeros 15 minutos como en el último tercio de partido, cuando la IA empiece a hacer cambios tácticos.
Si estas usando un tempo rápido, un juego directo y un estilo de contraataque, las estadísticas pueden no estar demasiado a tu favor y puedes conformarte con tener algo menos de posesión que el rival. Sin embargo, si el porcentaje está muy en tu contra, deberías cambiar las cosas rápidamente.
Lectura del partido
La IA cambia su sistema continuamente (como descubriera Abramovic en el ’07). Entender lo que está haciendo es absolutamente vital para una actuación consistente durante el partido. ¿La IA está haciendo un juego estrecho y rápido, presionando fuerte, poniendo tu área pequeña bajo una constante presión? ¿Los delanteros de la IA tratan de atravesar continuamente tu línea defensiva? ¿No eres capaz de crear ocasiones bien trabajadas, de aprovechar oportunidades de disparar, de mantener la posesión el tiempo suficiente? Entonces algo falla en la táctica y deberías arreglarlo. Puede que tengas que cambiar de Ataque a Control para construir mejor juego. Puede que necesites cambiar de Contraataque a Defensa para dormir el partido. Esperar que la cosa mejore no es una opción. Tomar decisiones rápidas bajo presión es la manera de ganarte tu sueldo virtual.
Identificar una mala charla de equipo
A veces tu equipo parecerá estar jugando con resaca. Tus jugadores parecerán lentos y aletargados, aparecerán los primeros errores, se perderá la posesión y el rival creará más ocasiones de las que esperabas. Esto se debe al exceso de confianza, a una moral baja o a una mala charla de equipo (o una combinación de todo lo anterior). Tendrás que abandonar tu táctica cuando esto ocurra para pasar a una más defensiva para tratar de evitar el desastre. Puedes cambiar la perspectiva durante la charla del descanso y volver a tu táctica favorita en la segunda parte.
Finalmente, recordar que todo el mérito de la guía es de wwfan y el resto de sus colaboradores del foro de SI Games, y agradecer a marcosmc el dar a conocer este artículo, y a Juanfor por su primera traducción que me fue de ayuda con la mía.
Seguiré traduciendo la segunda parte y los anexos que se mencionan en este primer post, iré posteándolos poco a poco según los vaya teniendo. Saludos a todos los foreros.