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Versión Completa: Guía para alcanzar la excelencia - FM08
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Ivan-SK8
Estaba paseando el otro día en foros del FM y descubrí esta muy buena guía por Ramzinho de FMGLive en inglés que traduciré al español. La guía posee varias partes y es algo tediosa, pero vale la pena.

CITA(Ramzinho)
(1)Primeros pasos con Fm

La gente que compra FM siempre están buscando un desafío y la mayoría de ellas opta directamente por los equipos de liga menor, donde el amor para conducir su equipo a la liga mayor y para ganar trofeos importantes. Eso es muy bueno y demuestra el espíritu de desafío a todos los jugadores han FM, pero no es toda la razón el paso.

En la vida real de estos clubes no hacer muy buena con los actuales jugadores y lamentablemente usted no tiene suficiente presupuesto para conseguir buenos jugadores e incluso si usted gestiona demasiado... Usted no será capaz de atraer a ese molde de jugadores.

Por lo tanto, recomiendo a cada nuevo jugador del FM a elegir un equipo de la máxima liga. Ahora usted puede elegir cualquier equipo en la liga premier lo prefiere, si te gusta un desafío que puede utilizar los equipos de mesa a medio construir que la reputación y el juego hasta que el regens empiezan a aparecer... Entonces puedes mover a tus equipos de liga menor y usted deberá reforzar su plantilla con jóvenes, talentosos jugadores sin demasiado presupuesto.


(2)Cómo elegir su táctica según sus actuales jugadores, equipo y Liga.

Muchos de nosotros nos gusta tratar a sus propias tácticas en su equipo sin hacer mucho pensar, o incluso utilizando el método de tácticas FM incorporada, pero esa no es la razón por la que comprar el juego chavales, nos supone que hay que ser creativo y eficiente con nuestros equipos para hacer la diferencia que satisfacen a nosotros como administradores.

Aquí está una guía sobre el derecho de elegir la formación basada en los términos de jugadores, equipo y Liga.

A:Vamos a hablar de su plantilla

Usted tiene que tomar su tiempo para conocer su plantilla. Quiénes son los jugadores y en qué posición rinden mejor. Siempre use un lápiz y un papel para hacer este trabajo porque a la hora de trabajar con su equipo no le será tan fácil recordar sus mejores posiciones, sus cualidades y sus defectos.

Procedimiento para conocer su plantilla

Escriba sus jugadores en el equipo y sus posiciones justo al lado. Empieze a leer los informes de preparadores para saber dónde juegan mejor y también saber cada jugador del ranking entre los miembros de su equipo jugando en un mismo lugar. Luego coloca estos info al lado de cada jugador...

Ahora ustedes saben dónde juegan... Pero ¿puede hacerlo él y no otro?

Bien depende de tu equipo, tus oponentes y sus jugadores...

Cada posición en el fútbol necesidades de cualificaciones específicas que ahora sí saben las necesidades de cada posición en el campo. Voy a hacer caso omiso del portero porque sus capacidades son limitadas y usted debe tener una buena de todos modos. Ahora posiciones sobre el terreno.

Defensores centrales: un defensor central debe tener buenas habilidades a lo siguiente:
Marcaje, entradas, lucha, cabezazo, anticipación, decisiones, fuerza, valentía y concentración.

Laterales y carrileros: Un lateral o carrilero debe tener buenas habilidades a lo siguiente:
Entradas, regate, aceleración, velocidad (agilidad y córners: Opcional)

Centrocampistas defensivos: Un centrocampista defensivo debe tener buenas habilidades a lo siguiente:
Entradas, pases, valentía, trabajo en equipo, fuerza, determinación y colocación. (disparos lejanos:opcional)

Mediocampistas centrales ofensivos o mediapuntas: Un mediocampista central ofensivo o un mediapunta debe tener buenas habilidades a lo siguiente:
Cereatividad, pases, disparos lejanos, trabajo en equipo, decisiones, desmarque y regate (primer toque:opcional)

Mediocampistas y mediapuntas laterales: Un mediocampista o mediapunta lateral debe tener buenas habilidades a lo siguiente:
Aceleración, regate, desmarque, creatividad y ritmo.

Delanteros: Un delantero debe tener buenas habilidades a lo siguiente:
Serenidad, equilibrio, primer toque, anticipación, técnica y agresividad.

Ahora sabemos los requisitos de cada posición, tome más tiempo para conocer a sus jugadores y anote cada jugador los puntos de fuerza y debilidad.

B:Diseño de su propia táctica

Si usted es un entrenador de un equipo de la Premier League inglesa, la Primera española o la Serie A italiana, usted debe basar su táctica en un simple 4-4-2.

El 4-4-2 se supone que es la más formación que jamás se ha hecho en la historia del fútbol. Se requiere de muchas funciones de todos los jugadores, incluso los huelguistas.

* Estado defensivo
El delantero rival comienza todo el trabajo de presión sobre los defensores rivales y de los extremos se ocupan los ME/MP ID para lograr una línea defensiva en el centro del campo en los contraataques.

Cuando el oponente va a jugar la pelota por medio de sus carrileros se aplica presión sobre sus ellos y tu CD tiende a jugar en el lado en el que atacan los rivales a cubrir a los MP por los lados. Mientras, tu MC cubre el espacio libre que está dejando el CD.

Tus laterales se supone que deben cumplir la tarea de marcar a sus MP's por los lados y tus MP's por los lados ayudarles a prevenir las conexiones entre CR's y MP's laterales.

Y si el ataque va desde la mitad sus DFC's trabajan presionando a los DC's rivales mientras tus CR's deben marcar a los MP's laterales para evitar que los delanteros les pasen la pelota.

** Estado ofensivo
Si juegas por las bandas debes lograr que tus CR's y tus MP's por los lados logren penetrar en los flancos del rival mientras tus delanteros y tus MPC's entren en la línea defensiva para recibir el pase de los laterales.

Si juegas desde el mediocampo, tus CR's no estarán tan involucrados en el juego como los MP's(centrales o laterales) puesto que el juego se iniciará por el medio buscando a los delanteros.

Así que ahora usted sabe lo que hacer los jugadores en el terreno de juego y la forma en que pensamos jugar. Usted debe ser capaz de decidir qué formación va a utilizar. Es, principalmente en función de su capacidad de los jugadores y la fuerza de la liga que esté jugando.

Ejemplo: Si usted tiene 3 buenos DFC's, 2 CR's casi ofensivos, 1 CD, 2 MEC, 3 MP's (uno por derecha, otro por izquierda y uno por el centro) y un buen DC puede formar un 3-2-1-3-1. Pero no meta jugadores sin capacidades para su posición determinada en una táctica que no haya sido hecha en base a sus jugadores.Utilice sus jugadores a construir su táctica... Esa es la forma tiene que ser hecho.


El link de la primera parte de la guía sin traducir:http://www.fmglive.com/forums/index.php?showtopic=4430

Si algún mod pudiera ponerle chincheta para que no se vaya de la primera página se agradecería, ya que Ramzinho aún está trabajando en la guía y se demorará un poco el avance de algunas partes de la guía.
alvarito
Nunca está demas leer un poco smile.gif
Gracias
lucas_carp
Gracias ivan wink.gif
RaiKeN
Gran guia y aunque la traduccion no se logra entender mucho, pero la idea basica se entiende, y yo necesito la tactica.... porque desde la actualizacion 8.0.2 se me quitan las ganas de jugar porque no gano nada probando miles de tacticas....
facu
Gracias,está muy buena mrgreen.gif
Ivan-SK8
Gracias, no soy muy buen traductor, pero parece que la guia gustó en general, ahora me pongo a traducir la segunda parte, Guía para alcanzar la excelencia FM08 - Instrucciones (equipo e individuales)
RaiKeN
Las individuales... lo que yo nunca uso mrgreen.gif.
Ivan-SK8
CITA
Parte 2:Instrucciones al equipo

Ahora usted ya eligió su táctica tal y como hablamos en la primera parte. Ahora es el momento de crear las instrucciones y tareas a llevar a cabo sobre el terreno de juego.

Guía de instrucciones


Por desgracia esto está en inglés, pero debajo de cada imagen lo voy a traducir para que se entienda.

Ahora voy a explicar cada opción detalladamente. Le voy a poner un asterisco (*) a las opciones que recomiendo que se ajusten individualmente.

(1) Mentalidad*


Defensiva/Ofensiva

La imagen muestra la menor posibilidad de cada nivel (o sea, lo mínimo necesario para llegar a cada nivel, se entiende?).

Si la mentalidad se usa igual para todo el equipo los jugadores la variarán según su personalidad, su ambición y la posición en que jueguen, pero esta diferencia casi ni se notará, por lo que recomiendo que se usen las instrucciones individuales para esta opción.

Jugar de manera ofensiva está bastante bien, pero no debes dejar tu defensa descuidada. Ciertos jugadores deben ser defensivos, pero esto no afectará la mentalidad del equipo en general (salir a atacar en todas, por ejemplo).

Puedes variar la mentalidad de los jugadores algunas veces y luego dejarla como estaba, pero muchas veces ellos no responderán si el cambio es muy pequeño, sea porque no están acostumbrados a la táctica o porque están demasiado acostumbrados y ya juegan casi sin pensar. Por ejemplo, si tu delantero tiene una mentalidad ofensiva al máximo, vas ganando y quieres poner mentalidad un poco más defensiva a los jugadores, por ejemplo, pones a todos mentalidad 7 unidades más defensiva pero a tu delantero sólo 2, todos defenderán pero tu delantero ni siquiera reaccionará, será como si nunca hubieses cambiado nada para él.
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(2) Libertad creativa*



Poco/Mucho

La creatividad en general es algo necesario en el fútbol, sus jugadores lo necesitan para salir de determinadas situaciones, pero demasiada creatividad puede arruinar su buen juego y seguramente le cause algún daño, mientras tanto muy poco la creatividad hará que tus jugadores para actuar estúpidamente con el balón y éste se perderá con facilidad de una causa que ellos no tienen derecho a pensar o crear.
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(3) Pases*


Cortos/Directos

Los pases están relacionados con muchas cosas en realidad. Está relacionado con el tempo, el clima y el estilo de juego.

Cuando usted elige pasar su estilo debe tener en mente: ¿Cómo quiero que jueguen mis jugadores? Yo suelo imaginarlos con los jugadores Adidas y los jugadores Nike, los serios y profesionales y el "Joga Bonito".

Los pases cortos y simples están más relacionados con un juego creativo y algo lento, y los días de mal tiempo (lluvia, nieve, mucho viento) el equipo perderá mucho la pelota porque no podrá completar muchos de sus pases, y los buenos días (soleados) el equipo tendrá bastante la pelota, las chances de gol serán un 30% más escasas que en el otro estilo, pero serán un 30% más efectivas. Éste es el Joga Bonito, el juego de Nike. Se recomienda usarlo sobre todo en Brasil, Portugal y quizás en España.

Los pases directos son más rápidos, más resistentes al clima y recomiendo usarlos en el tempo rápido y el juego de contraataque. Las chances son muchas más, pero de vez en cuando usted se morirá de la cantidad de chances desperdiciadas, ya que este estilo es mucho más difícil de hacer efectivo. Las dos ventajas que yo rescataría de este estilo son que se puede usar en la mayoría de las ligas (Italia, Inglaterra, Francia, Alemania, Argentina y ligas similares) y que la mayoría de los jugadores de ésas nacionalidades están acostumbrados a ese estilo. Esto sería más Adidas.
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(4) Tempo


Rápido/Lento

Tempo es la velocidad de su juego. Es la velocidad por la cual jugadores pasan la pelota.
La posesión y la mayor efectividad de las chances requiere tempo lento, pero la velocidad y el contraataque requieren un tempo rápido. El tempo también indica la velocidad de las conexiones entre los jugadores. Si tienes muchos jugadores en poco espacio, el tempo lento será bastante efectivo y el movimiento de balón será muy efectivo. Pero si, por ejemplo un DF I quere pasarsela a un MP I casi delantero, el tempo debe ser más rápido, porque la pelota se perderá MUCHÍSIMO en el tempo lento. El juego por el medio es más efectivo con un tempo lento, y por las bandas es más efectivo el rápido.
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(5) Ancho entre líneas


Ancho/Estrecho

Es la instrucción no individual más importante de todas, porque depende del tamaño del campo, de la habilidad de los jugadores, la forma de la táctica (4-4-2, 3-4-3, etc.), el tipo de pase, el tempo y el destino de juego (las bandas, el medio, combinar)

En campos cortos debe ser ancho porque el medio estará lleno de jugadores, y tu única salida serán las bandas. Debes lanzar los pases hacia los costados, y el tempo debe ser más rápido si el habitual es lento para no perder el balón.

El juego estrecho es más recomendable en campos grandes para no dar espacios al rival, y además allí el juego puede ser más lento, por lo que no habrá problemas.
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Hoy estoy algo ocupado, así que no tengo tiempo de traducir por completo la segunda parte porque es bastante larga, en poco tiempo (si puedo será hoy) la termino.
ZapariCop
segurire atento a esta guia, parece interesante y aclara alguna de las dudas que tenemos los novatos en este juego
facu
Me gusta la guia...a ver si se la puedo emplear a algún equipo mrgreen.gif
cactuz
Muy bueno esto amigo, te seguire leyendo, gracias por traducir!
Ivan-SK8
Finalmente traducida toda la Parte 2.

CITA
(6) Presión*

Área propia/Campo propio/Campo rival

La presión es vital para el éxito, ya que da el liderazgo del partido y el poco domino de balón de tus oponentes.

Pero recuerde que presionar requiere alto ritmo de trabajo o los jugadores van a perder su aptitud muy pronto en el juego.

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(7) Perder tiempo


Raramente/Frecuentemente

Perder el tiempo también es factor muy importante en su éxito... se usa en muchas formas... Aquí está la clave.
En mi tácticas yo lo utilizo en lo mínimo para llegar a Raramente.

El uso de esta instrucción muy baja logra que los jugadores pierdan la concentración y el dominio de balón muy pronto, pero usarlo muy alto escaseará las chances y hará que pierda el balón muy seguido.

Úselo de manera frecuente SÓLO en los últimos 10 minutos de juego, sobre todo en partidos muy duros que no estás perdiendo.
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(8) Línea defensiva


Atrás/Adelantada

Esto también se considera muy importante factor vital para su éxito. Yo suelo usar el nivel 1 (lo mínimo) de Atrás.

A veces está muy presionado por un equipo fácil, o por un grande que juega con un delantero. Yo recomiendo que solo en estos casos que no son de riesgo, suba la línea defesiva. Pero para esto los defensores deben ser rápidos y poder cortar un ataque rápidamente porque sino los delanteros tendrán un espacio enorme para un contraataque.

Usa la línea defensiva atrás cuando veas que tu oponente la presiona para que suba, así podrás hacerte algo más de espacio para mover el balón en la delantera y en el mediocampo sin preocuparte de la presión de la defensa rival.

Si entiendes estos dos factores clave estoy seguro de que en el partido usarás la línea defensiva más sabiamente y te dará más flexibilidad táctica (podrás cambiar tu forma de juego más fácilmente).
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(9) Entradas*

Esto es absolutamente tu desición... pero recomiendo que por lo menos la mitad de los jugadores juegue con Normal, ya que Duro podría cansar mucho a los jugadores y quebrarles la consistencia (mantener el mismo nivel de juego) y Suave permitiría al rival moverse con libertad.
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(10) Destino de los pases

Esto está relacionado con el tamaño del campo y las habilidades del equipo.

Supongamos que tienes buenos carrileros y extremos y tu rival tiene a sus carrileros y extremos amonestados. Es obvio que el destino serán las bandas, te dará la ventaja ya que tu rival no querrá un expulsado y no podrá hacerte entradas duras.

Tener dos o más buenos mediocampistas con disparos lejanos y pases te recomienda actuar por el medio, pero en este sector deberás jugar un poco más lento que por las bandas.
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(11) Marcaje*

Usar el marcaje zonal es mejor al jugar contra equipos grandes, porque ellos suelen tener jugadores habilidosos y rápidos que se liberan fácilmente del marcaje de hombre.

Pero esto al igual que las entradas depende que su tipo de juego y el tipo de marcaje que usted desea.
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(12) Balón hombre objetivo

Esta opción decide hacia dónde le enviarán el balón al hombre objetivo. Este ajuste depende del tipo de su delantero.

* Si es rápido y puede pasar su hombre correr hacia balón es su mejor opción
** Si el no es muy rápido pero puede jugar el balón con los pies y cabecar no es su mejor habilidad, a los pies es la mejor opción. Sin embargo, también hay algunos grandotes que prefieren el balón al pie.
*** El delantero es alto, fuerte y cabeceador el balón debe ir a la cabeza porque es el lugar en el que más probablemente hagan goles-

Yo suelo usar dos tipos de delantero:uno del primer tipo, rápido y que pueda tocar pases, y otro del último, enorme y fuerte.
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(13) Marcaje férreo*

Marcando esta opción usted envía a su equipo a buscar un hombre cercano al balón, pegarse a él y cortar todas las pelotas con él de destino. En cuanto la pelota se aleje, cambiarán de marca y elegirán a otro hombre cercano al balón.

Recomiendo usarlo en el CD, si son dos que los dos lo hagan, si es uno, podría ayudarlo el MEC.
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(14) Uso hombre objetivo

Márquelo en cuando quiera a sus jugadores a jugar para el hombre objetivo... si no lo selecciona jugarán sin hombre objetivo, jugando para todos los delanteros en lugar de tan sólo dársela a uno específicamente.

El mejor uso es usarlo con el delantero que siempre está en el área.
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(15) Uso cerebro

Los cerebros tienen su mejor uso caundo usted juega por el medio. Son aquellos que concetran los pases, la posesión y los remates desde distancia, pero no son un hombre objetivo, son como su acompañante.

Marcando esta opción los jugadores que no necesariamente atacan buscarán al cerebro para enviarle pases, pero no para que haga goles, si ese fuera el caso se la enviarían al hombre objetivo.
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(16) Jugar al fuera de juego

Utilice esta opción sólo cuando usted juega con la línea defensiva adelantada. Hace la trampa del offside, causa que los DFC dejen al delantero un mínimo instante antes del pase para dejarlo en fuera de juego
Puede usarlo contra la extrema rapidez de los delanteros o la poca inteligencia de los delanteros lentos.
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(17) Contraataque

Usted puede usarlo con un tempo rápido y una mentalidad defensiva. Usarlo con tempo lento o mentalidad ofensiva hará que los jugadores se pierdan y no puedan jugar bien.
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(20) Saques de banda

Puede usarlo de manera larga, pero asegúrese de poner a lanzar los saques de banda jugadores con las habilidades para hacerlo (saques largos). Usarlo en corto requiere jugadores rápidos y con buen desmarque.
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Los córners y los tiros libres se han omitido porque se explicarán en la Parte 3.

Link de la parte 2 en inglés:http://www.fmglive.com/forums/index.php?showtopic=4431

La próxima Parte 3 se llama Guía para alcanzar la excelencia FM08 - Tiros libres y córners.
facu
Muy buena la guía completa...vale la pena leérsela toda
Gato Descalzo
Espero con ansia la traducción de la tercera parte ya, que los cornes y loas faltas son los aspectos del juego en los que menos rendimiento saco.

Por cierto gracias de corazón por este gran trabajo de traducción en favor de la comunidad FM´08.
leo14899
Me queda 1 duda respecto al ancho entre líneas??? Cuando se refiere a campos cortos y campos grandes, como te das cuenta de cual es cual??? según la capacidad del estadio???
Otra duda que me queda es si le ponés las ordenes individuales a los jugadores, es necesario poner las ordenes al equipo???
Saludos y muy buena la guía
Ivan-SK8
CITA(leo14899 @ Jul 9 2008, 22:48) *
Me queda 1 duda respecto al ancho entre líneas??? Cuando se refiere a campos cortos y campos grandes, como te das cuenta de cual es cual??? según la capacidad del estadio???
Es la medida del terreno. Se ve en la información del equipo rival. Un campo de 102x70 es lo mas chico que se puede creo. Y uno de 105x75 es el mas grande, creo yo. Pero si tu ojeador siempre ojea al próximo rival, él te avisa si el campo es excesivamente chico o grande.

CITA(leo14899 @ Jul 9 2008, 22:48) *
Otra duda que me queda es si le ponés las ordenes individuales a los jugadores, es necesario poner las ordenes al equipo???
Las individuales siempre anulan a las de equipo. Si tenes de mentalidad de equipo 20 (lo mas ofensivo) pero en la individual el jugador tiene 0 (lo mas defensivo) el jugador va a jugar a 0.
Pero por ejemplo, en perder tiempo, los jugadores no lo tienen de opcion individual, por lo que hay que ponerlo en equipo.
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Gracias por los comentarios, parece que la guía gustó. Mañana es la última PIC (prueba integradora cuatrimestral) en mi colegio, así que mañana empiezo a traducir.
leo14899
Dale, gracias, vamos a esperar con ansias esa nueva traducción.!!!!!!!
SyKoPs
Si me permiten voy a colgar la tercera parte de esta guia, realizada la traduccion por mi.

Parte 3

Tomate el tiempo necesario en el sistema de Córner. Consigue una hoja de papel y una pluma. Es vital para el éxito. Y su esfuerzo será recompensado en el juego.

Tenemos algunas misiones a tener en cuenta para ser asignada a los jugadores:

1 | Dos Jugadores que tiren los tiros de esquina.
2 | Dos Jugadores que ataquen, uno en cada poste.
3 | Un Jugador que se encargue de provocar al portero (retar al portero).
4 | Un Jugador que reciba en corto.
5 | Un Jugador que ataque la pelota profundamente. Supongo que será (marcar la opción de Delantero).
6 | Un Jugador que se coloque fuera del área a recibir.

Ahora vamos al menú de Jugadores y vemos los atributos “Técnicos”.

1 | Tenemos que mirar que Jugador de nuestra plantilla tiene el saque de esquina mas alto. Suponiendo que nuestro mejor tirador sea un defensa, que los lancen ellos, como en la vida real. Colócalos en el apartado de lanzadores de córner, si se prefiere se puede rotar los jugadores.
2 | Una vez hecho esto, volvamos al menú de jugadores y esta vez comprueba quienes son los mejores cabeceadores de tu equipo. En su mayoría suelen ser Centrales y Delanteros. En la guía pone “DC” supongo que serán delanteros.
3 | Ahora, esta decisión es opcional para usted. Ya sea para establecer un jugador con mejor remate de cabeza o Remate/Serenidad para impugnar la pelota contra el portero y retarle. Escribe su nombre (Para memorizarlo luego)
4 | Por los atributos técnicos también mira quien tiene mas “Talento” del equipo. Escribe su nombre (Para memorizarlo luego)
5 | Pasamos ahora a los atributos Físicos y ver quien tiene mayor “Velocidad” lo mismo con “Aceleración”. Y escribir su nombre.
6 | Ahora supongamos que se ha familiarizado con sus jugadores y sabe que su jugador en la plantilla que tiene el mejor “Tiros lejanos”. Escríbelo también.

Ahora que tenemos apuntado todo, es decir los jugadores que se encargaran de cada tarea…Vamos a asignar las tareas realizadas a los jugadores en la táctica para que esta tenga sus efecto en los partidos.
Pongamos nuestros jugadores en la táctica.

• Asignar los saques de esquina.
• Dejemos que nuestro mejor cabeceador/es “Remates de Cabeza” ataque en los palos, primero y segundo palo (Uno para cada palo)
• El jugador que disponga de mayor “Velocidad” que se coloque de delantero.
• El jugador con mayor “Talento” reciba en corto “Opción Corta”
• Jugador con mayor serenidad que rete al portero “Retar al Portero”
• Y por último el mejor tirador de lejos “Tiros lejanos” se coloque a recibir fuera del area “Fuera del Área”


Ahora asignar todo el resto para que tus jugadores no solo ataquen, sino que defiendan.
Vayamos a nuestro equipo al menú de instrucciones y elegir los Córner, esto es muy importante que no se olvide!!!
Ahora, ¿Cómo podemos obtener el uso de la IFK para hacer buenos saques de esquina?. Es fácil, acaba de asignarle a tu equipo la opción de “Combinar” que es la que deben desempeñar y cada jugador debido a los cambios que hemos realizado, realizaran su trabajo correspondiente y esto proporcionara al menos unos 10 goles por temporada.
Pero también tiene usted que asegurarse que el tiro libre siendo lanzado por el mejor lanzador de faltas.
Ahora que los Saques de Córner y los tiros libres han sido establecidos, procedemos a guardar la táctica con los nuevos cambios.

Aquí algunas Capturas del resultado acontecido.





Traducción Realizada por SyKoPs
Esta es una versión -reducida (lo-fi)- de nuestro contenido. Para ver la versión completa con mas información, formato e imágenes, por favor haz click aquí.
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