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Teoremas Tácticos Y Estructuras


Diegote

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Traducción - Teoremas tácticos y estructuras

(Tactical Theorems and Frameworks)

Por wwfan.

Traducción: Diegote

Nota: se trata de la traducción de un hilo del foro de Sigames. En este hilo wwfan recopiló una serie de elementos tácticos de otros hilos del foro, que me parecieron bastante interesantes. Link al post en el foro sigames Tactical Theorems and Frameworks

Este hilo fue creado para ofrecer algunos elementos tácticos esenciales para cualquiera que desee implementar sus propias tácticas en el FM06. Aunque en todos mis experimentos he usado un 4-4-2 estándar, creo que las diferentes estructuras bases que utilizo para los diferentes escenarios se pueden aplicar a la mayoría de las formaciones. Antes de hablar sobre las estrategias del equipo voy a delinear algunas de las teorías en términos de cómo preparar las instrucciones específicas del jugador. En todas estas teorías he encontrado mucha información en una variedad de hilos del foro excelentes y espero que aquéllos involucrados acepten mi agradecimiento y mis disculpas por no referenciarlos a cada uno.

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Mentalidad

Uno de los elementos claves al colocar los deslizadores de mentalidad es recordar que las diferencias demasiado extremas en las instrucciones de ataque / defensa producirán grandes huecos por todo el campo de juego y tus jugadores no encontrarán pases fáciles. Por ejemplo, si tu defensa fue colocada en ultra defensiva, y tu ataque en ultra atacante, con el mediocampo en entre ellos, un juego de pase en corto se pondrá muy difícil, en cuanto consigas la pelota tu equipo buscará opciones de ataque que estarás limitadas. Si uno de tus defensores (no muy bueno en atributo de pase) tiene la pelota y se encuentra con que todos sus compañeros de equipo están moviéndose rápidamente arriba en el campo de juego mientras que al mismo tiempo es presionado por jugadores rivales, hará una de dos cosas. Primero, si la opción está disponible, jugará el balón en largo hacia adelante para despejar sus líneas, contradiciendo cualquier instrucción de pase en corto que hayas puesto. Segundo, si su toma de decisiones no es buena, puede patear un balón que cruza el campo en su propia área que es muy peligroso pues puede ser interceptado y puede costar un gol.

Por consiguiente, es indispensable que al configurar tácticas y formaciones, el mánager considere las opciones de pase disponibles y configure las instrucciones de mentalidad y pase acordes. Esto se vuelve más importante si las estadísticas de toma de decisiones y pases del jugador son malas, pues los pases serán interceptados y el juego de pase en corto será abandonado debido a la falta de opciones. Al preparar tu táctica, considera cuántas opciones de pases tendrá tu defensor más flojo cuando tenga la pelota, e intenta asegurarte de que tenga algunos jugadores cercanos para que pueda hacer un pase fácil. Así, si tienes un centrocampista con mentalidad defensiva, y por lo menos otro más con mentalidad normal servirá. Una segunda opción sería tener un sólo centrocampista en mentalidad defensiva pero aumentar la mentalidad de los extremos/laterales para que los defensas centrales tengan la opción de un pase adelante hacia los extremos, adelante al mediocentro, o una pelota fácil al otro defensa central.

Una vez que la pelota se mueve al mediocampo, es probable que haya más opciones disponibles, pero la mentalidad todavía juega rol importante, y si la mentalidad de tus delanteros es demasiado atacante, una pelota rápida larga los dejará aislados y perderán la posesión. Sería ideal, dividir las mentalidades de la 'fuerza de ataque', con un delantero de más profundidad y aguantando más el balón para que los centrocampistas puedan entrar en posición, mientras que el otro puede estar buscando continuamente para entrar en posición e intentar un pase definitivo. Siguiendo este tipo de pensamiento te asegurarás de que tu formación mantenga su forma y que en la mayoría de las ocasiones las opciones de pase más fáciles estén disponibles.

Presión

La presión es otra cuestión problemática y necesita ser evaluada cuidadosamente antes de decidir cómo utilizarla. La instrucción 'presión' le dirá a los jugadores que se muevan hacia el jugador que está llevando la pelota o que está en posesión de ella. Así, en el motor 2d del partido, verás a un jugador con una instrucción alta de 'presión' que se mueve hacia el jugador rival en cuanto éste tiene la posesión. Su fortaleza es que puedes detener a los jugadores rivales que tienen mucho tiempo la pelota, pero su debilidad es que lleva a menudo a que los jugadores rivales consigan posiciones de gol fácilmente, pues saca a tus jugadores de su posición. La lógica sugiere que no debe emplearse con 'marcaje al hombre' en el caso de los defensas centrales, pues esto colocará al jugador con alta 'presión' y con instrucciones de marcaje al hombre marcando en una posición insostenible, se supone que él se queda con su hombre pero también presiona a un jugador diferente que tiene la pelota y que puede llegar a pasar la línea del mediocampo. Si la toma de decisiones del jugador es baja él invariablemente tomará la peor de las opciones y aparecerán agujeros en la defensa.

Jugadores con instrucciones de 'presión' baja invariablemente se quedarán entre el hombre en posesión y la portería. Puede no hacer una entrada, pero intentará obligar al jugador a que haga un pase difícil, un tiro lejano fuera, o que intente regatear para crear una intentar ganarle. Así, la posesión se gana interceptando pases, obligando a hacer un ambicioso tiro lejano que produce un saque de puerta, o haciendo una entrada al jugador cuando intenta regatear. Esto hace que la iniciativa quede en el equipo atacante, pues se le pide que quiebre la unidad defensiva que hay entre el balón y la portería, en lugar de intentar ganar la pelota rápidamente.

Una 'presión' alta puede emplearse en ciertas circunstancias y funciona de manera muy eficaz. Sin embargo, requerirá el tipo correcto de jugador para que funcione. Si es asignada a jugadores muy lentos, les tomará demasiado alcanzar al hombre con la pelota, dándole tiempo suficiente para escoger su pase. Un jugador lento también será incapaz de recuperar terreno. También es en vano asignar jugadores que no pueden hacer entradas, probablemente serán vencidos por el hombre con la pelota, o le harán una falta al rival cuando lo supere. Las mejores formas de emplear la 'presión' son 1) dando la instrucción a tu hombre fuerte, centrocampista agresivo de hacer marcaje al hombre y 'presión' al rival cerebro que probablemente es creativo pero blando y cobarde, o 2) utilizando a un delantero trabajador, rápido y en forma para hacer 'presión' sobre la defensa del rival, obligándoles a intentar pases hacia adelante a las apuradas (posiblemente imprecisos).

Asimismo, asegúrate de que tus dos jugadores más creativos tengan un valor bajo de 'presión'. Haciendo esto te asegurarás de que tengan más espacio para recibir un pase fácil cuando tu equipo gana la posesión, y así probablemente armar un contraataque exitoso. Si tienen 'presión' alta, estarán justo al lado un rival que posiblemente podría hacerles una falta y con suerte puedes conseguir un saque de falta. ¿Además, quién ha visto alguna vez a los jugadores creativos hacer 'presión'?

Anchura

La anchura es importante dependiendo del tipo de equipo que tienes. Si tienes un equipo que puede fácilmente dominar la posesión con pases cortos y de tempo despacio, entonces debes utilizar una formación ancha. Los jugadores se cansarán más fácilmente al tener que ir tras la pelota cuando están en posesión, y si tienen que ir sobre un área de juego más ancha, se cansará aun más, cometiendo probablemente más errores. Sin embargo, si la posesión es un problema, y sientes que tu equipo está bajo mucha presión debes estrechar la anchura. Esto pondrá a muchos de tus jugadores en el medio del campo lo que limitará el espacio para el rival y te asegurarás de tener los hombres suficientes entre el balón y la portería.

Tempo

De nuevo, es importante dependiendo del tipo de equipo. Un equipo con jugadores con buen pase puede usar un sistema de tempo despacio para dominar la posesión y esperar su oportunidad. Si las oportunidades no se materializan, entonces puede cambiar a un sistema de tempo más alto en cortas ráfagas e intentar crear más oportunidades. El tempo alto normalmente se emplea mejor para equipos que necesitan tener la pelota rápidamente en el campo debido a la falta de calidad en el mediocampo. Cuando se utiliza con un sistema de pase directo conseguirán la pelota rápidamente para los delanteros una vez en posesión. Sin embargo, el equipo se cansará demasiado si lo utiliza todo el partido.

Estilo de pase

El estilo de pase es una parte muy importante del fútbol y en el FM 2006 esto se refleja, pero no cometas el error que cometen muchas personas de relacionar el atributo 'pase' de los jugadores con el deslizador de pase. Así por ejemplo si alguien tiene 4 de pase no significa que debes darle (4) pases cortos en el juego. Necesitas estudiar a tus jugadores muy cuidadosamente antes de decidir que estilo de pase escoger. Si tiene un jugador que tiene +15 en su atributo de pase probablemente será bastante bueno como para jugar cada a estilo de pase dependiendo del nivel al que estás jugando.

Los jugadores que hacen pases en el área del mediocampo son la parte vital de tu formación porque necesitas mantener la posesión del balón pero también saber cuándo soltar el balón para alguien en una posición más avanzada. Con pases en el momento correcto a tus delanteros podrás tener una oportunidad muy buena, pero en un momento inadecuado podrías regalar la posesión de la pelota al rival. El pase a tus delanteros es importante porque si es malo podrías dejarlo fuera de juego, aunque no solo el pase es determinante en este caso, también depende de atributos del delantero como decisiones, anticipación y desmarques.

Si eres Mánager de Divisiones Inferiores probablemente no tienes los jugadores para jugar un juego de pase muy en corto pues les falta técnica y creatividad. Así que necesitas encontrar un estilo de pase que satisfaga al jugador individual. Yo recomendaría intentar mezclar los estilos de pase a través de todo tu equipo, no tener a todos puestos en una misma instrucción. Haciendo esto le darás a tu equipo una variedad de estilos de pase que hace impredecible para el rival descifrar que harás con el balón.

Combinar: Esto significa que tus jugadores intentarán el pase en corto, directo y en largo. Este puede ser un buen punto de partida al decidir qué estilo de pase tendrán puestos tus jugadores. Si estás inseguro utiliza 'combinar' hasta que estés más seguro.

En corto: Sus jugadores pasarán el balón al jugador más cercano que no esté marcado. El jugará lo básico. Pero si él está en (1)-(3) pases cortos esto significará que él juega un fútbol más al toque. Este estilo sólo es aconsejable para jugadores muy buenos que están cómodos con pasar y moverse.

Directo: Tus jugadores intentarán pasar la pelota campo arriba tan rápido como sea posible. Pasarán a través de las posiciones hasta que hayan alcanzado a los delanteros. Pero no lo confundas con pase en largo aunque parecen lo mismo son diferentes.

En largo: Tus jugadores siempre patearán pelotas largas hacia adelante. Jugarán la pelota por arriba. Esto funciona bien si los jugadores tienen atributos bajos de pase, las condiciones climáticas son malas o si estás jugando contra un duro rival. Lo malo de jugar así es que podrías regalar demasiado la posesión inútilmente.

Ser capaz de jugar cualquier estilo de pase significa también confiar lo suficiente en otros factores no sólo en el atributo de pase. Las 'decisiones' son importantes para saber exactamente a quién y cuando escoger para hacer el pase. La anticipación es otro atributo bastante importante si tu jugador está haciendo un pase un jugador que está en ese momento corriendo, pues necesita anticipar a dónde estará corriendo exactamente. Hay además otros factores pero se cubrirán en otro artículo. Todo se reduce a las combinaciones de atributos en lugar de un atributo global.

Perder tiempo

Posiblemente esté ajustado un poco alto por el motor del partido, pero habla por sí mismo. No pierdas el tiempo si vas por el partido; pierde el tiempo para defender si estás en ventaja.

Libertad creativa

Estoy pisando un terreno peligroso en este punto, pues la libertad creativa parece ser un tema caliente en el foro. Personalmente, creo que la libertad creativa no detiene a los jugadores que obedecen las instrucciones pero debe emplearse cuidadosamente. La mayoría de los equipos empleará solamente uno o dos jugadores en los papeles creativos, y pienso que el FM06 'piensa' siguiendo esa idea. Si hay demasiados jugadores con libertad creativa alta, entonces todos estamos buscando un pase definitivo, lo que da a entender de que los verdaderos creadores raramente tienen posibilidad de influir en el partido. Debes atenuarlo para la mayoría de las personas, y ponerlo alto para talentos especiales.

Línea defensiva

Una línea defensiva atrasada, en mi opinión, está buscando problemas y sólo debe usarse con el máximo cuidado. Esto básicamente les dirá a tus jugadores que bajen al borde del área cuando no tienen la posesión. Puede utilizarse con un mediocentro bueno al intentar finalizar un partido igualado, pero ten cuidado. Una línea defensiva adelantada, junto a por lo menos un central rápido es el método adecuado en la mayoría de los partidos. Condensará el campo, obligando al rival a tirar pelotas a las apuradas y jugar un porcentaje alto del partido en la zona del mediocampo. Si hay un defensa central que sea rápido puede emplearse para jugar al fuera de juego y mantener al rival situado en su propia mitad continuamente.

Destruir el juego del rival

Muchas personas parecen haber experimentado una serie de recuperaciones milagrosas por parte de los equipos de la AI y lo encuentran frustrante y poco realista. Sin embargo, es fácil de detener. La presunción aquí es que la charla al equipo en el descanso representa una gran diferencia en la actuación en la segunda mitad. En el caso del mánager de la AI debemos asumir que intentará llevar a sus jugadores a anotar rápidamente en la segunda mitad para darles una oportunidad, y cambiar formaciones para ver que pasa. También intentará darles esperanza en la charla del descanso.

Así, el mánager humano debe anticiparse y configurar un sistema para detener este acontecimiento. En el supuesto de que el equipo de la AI no anota en los primeros 15 minutos del segundo tiempo sufrirán una caída en la moral y pueden arrancar nuevamente. Así el mánager humano debe perder tiempo, estrechar la formación, poner al equipo con una mentalidad ligeramente más defensiva y jugar de contraataque. El tipo de pase y tempo serán alterados dependiendo de las habilidades del jugador. Esto debe matar el juego, y las oportunidades pueden empezar a aparecer para que ganes cerca del final.

Para terminar, me centraré en algunas estructuras tácticas que pueden utilizarse empleando las anteriores teorías correctamente. ¡En estas estructuras la calidad del equipo está relacionada con la habilidad relativa de la plantilla en la división en que está jugando, no en el sentido más general de que por ejemplo Barcelona es de calidad y Maidenhead no!

Estructura uno: Equipo de gran calidad jugando de local

Esto requiere una estructura enfocada más en atacar que en defender y es central la posesión. Así, el equipo debe emplear una formación ancha, con extremos/laterales con una mentalidad razonablemente atacante para proveer apoyo al mediocampo, y solamente los defensas centrales defendiendo atrás. La posesión es importante, para lo cual debe emplearse un tempo 'despacio' y un juego de pase en corto para la mayoría de los partidos, pero el mánager debe estar dispuesto a colocar un tempo más alto en cortas ráfagas para poder crear oportunidades en caso de que éstas no aparezcan.

En general, el mediocampo no necesita presionar mucho, pero puede valer la pena marcar al hombre o presionar al centrocampista rival mas peligroso y apurar a sus defensas con nuestros delanteros cuando tienen la pelota, forzándolos a apresurase y despejar sin objetivo. El mediocampo también debe empujar hacia adelante, con un jugador dispuesto de manera más defensiva que cubre detrás de la línea del mediocampo. Para ayudar al mediocampo a meterse en posición para colaborar con la línea de adelante, sería importante tener un delantero que aguante el balón lo que permitirá al mediocampo meterse por delante de él.

Una vez que el juego parece ganado, aumentas el nivel de 'perder tiempo', estrechas la formación y juegas de contraataque. Si tu equipo tiene excelentes pasadores utiliza pase en corto y permite a tus centrocampistas abiertos y delanteros contraatacar, con el resto del equipo que se queda atrás. Con pasadores menos talentosos, cambia a 'directo', tempo de pase rápido y con el resto del equipo atrás. Así conseguirás la pelota rápidamente campo abajo y los obligarás a que construyan de nuevo.

Estructura dos: Equipo de gran calidad jugando de visitante

Esto requiere una estructura que sea defensivamente sólida pero letal en el contraataque. El equipo debe emplear una formación ligeramente más estrecha que de local, con un tempo más rápido y pases más directos. Los extremos/laterales deben ser tan defensivos como los defensas centrales y deben ir adelante a menudo. La opción de contraataque también debe ser activada desde el comienzo. Todas las mentalidades deben ser más bajas que la estructura para partidos de local, pero no mucho. Uno centro delantero puede quedarse con mentalidad atacante alta para proporcionar disponibilidad en todo momento que se contraataque.

Basado en la idea de que el rival atacará, utiliza el mejor y más agresivo mediocentro, para presionar a los jugadores creativos. El resto del mediocampo / defensas necesita quedarse detrás del balón, por lo que 'presionar' deben ser colocado a valores bajos a estos jugadores. Como la clave para anotar es una contra rápida, no aguantes el balón e intenta conseguir la pelota para los delanteros rápidamente para que puedan aprovechar cualquier espacio que pueda generarse antes de que el rival pueda regresar.

Perder tiempo puede ser alto desde el comienzo pues limitará la cantidad de tiempo que el rival tiene la pelota, y puede ser puesto al máximo al defender si estás en ventaja. De nuevo, dependiendo del tipo de jugador, el tempo pueden ser bajado al defender un resultado y se está intentando conseguir más posesión, o aumentado para conseguir el balón y sacarlo lejos del peligro tan rápido como sea posible.

Estructura tres: Equipo de calidad baja

Obviamente el juego es más duro cuando tienes un equipo malo. Así, la estructura para tal equipo sigue hasta cierto punto la estructura para un equipo de calidad alta que juega de visitante.

Mantener a los jugadores entre el balón y la portería es la clave de esta estructura. La mayoría de tus jugadores no deben tener mentalidad más alta de normal y presión baja. Uno de los delanteros puede estar en 'atacante' y presión alta, pero eso es todo. Debes jugar una formación estrecha, con tempo alto, pase directo para conseguir la pelota y salir de tu portería tan rápido como puedas. Juega bajo las bandas para evitar que el balón se mueva demasiado a través del campo. Haz marcaje al hombre a los delanteros e interiores rivales con tus defensas y juega con una línea de defensa alta para asegurarte de que la pelota se mantiene lejos del arco y los jugadores rivales más peligrosos siempre tengan asignado un marcador.

Para intentar hacer un gol, en el descanso asegúrate de que tus extremos sean colocados en marcaje en zona/baja 'presión', con altos desmarques. Así, una pelota rápida y directa a las bandas probablemente será tomada por un extremo o un delantero, y el equipo pueda aprovechar de algún espacio que pueda haber. Este no un fútbol sexy, y está diseñado para evitar que el otro equipo juegue, por lo cual no esperes movimientos de pases maravillosos. Sin embargo debe evitar que el equipo descienda.

Estructura cuatro: El fútbol fluido de Jimmy Youn

Como esta no es mi táctica, espero que Jimmy no se moleste por usar sus palabras.

"Yo utilizo un 4-1-3-2, que en mi opinión es básicamente la 4-4-2 estándar que ves en la vida real. ¿Por qué? Porque si bien puedes ver cuatro atrás manteniendo una línea más o menos curva (con los DF I y DF D empujados un poco hacia adelante), no vas a ver 4 centrocampistas en línea recta o un poco curva - lo que verás es un centrocampista de tenencia (si hay uno en el equipo) un poco atrasado (pero que irá hacia adelante cuando se necesite) y un mediapunta un poco atrás de los delanteros (pero de nuevo, así y todo él puede bajar - con buen atributo de trabajo en equipo - incluso más atrás que un CD si se requiere).

442.jpg4atras.jpg

Lo mismo ocurre con tu DF I o DF D y su relación con los DF C - en el partido encuentro a menudo que cuando la defensa rival lanza una pelota larga a su MP C o delantero, mi DF C generalmente se aventura hacia adelante para tomar el balón - cuando esto pasa mi DF D o DF I tendría que tirarse más hacia el medio a cubrir el hueco del de la salida del DF C.

Lo mismo se aplica cuando mi DF C sigue a un delantero centro/MP C rival a su lado del campo - mi DF I o DF D debería cambiar de lugar eficazmente con el DF C para proporcionar más 'cuerpo' debajo del mediocampo en vez de duplicar la marca al delantero centro/extremo rival con el DF C y dejar un hueco en el medio.

Pienso que es un hecho básico del fútbol que ningún jugador puede quedarse pegado a un área o posición durante el transcurso de los 90 minutos (excepto el portero) - incluso para un portero, cuando ves un partido en la vida real no se quedan en el área; sobre todo si la línea de defensa está adelantada y la pelotas en largo pasan sobre ellos, es trabajo del portero adelantarse y cortar la pelota en largo antes que llegue un delantero a ella (y en este caso, tus defensas están cortando la carrera de los delanteros eficazmente en el medio del campo - y de nuevo, cuando el portero sale del área para cuidar de las pelotas en largo que pasan sobre la línea de cuatro verás a uno de los defensas que vuelve atrás hacia el área de penalti).

Otro ejemplo que puedo dar es que cuando tienes un lateral izquierdo/derecho muy atacante, cuando ataca con la pelota verás a menudo a los cuatro de atrás que se convierten en tres hombres de defensa - por ejemplo, si tu DF D colabora con el ME D/MP D y va por la banda para cruzar lo que verás a menudo atrás es que el DF I y los 2 DF C vuelven a la clásica línea de 3 (Tu DF I se vuelve un DF C de la izquierda, el DF C de la izquierda se vuelve DF C central, y el DF C del lado derecho se vuelve DF C de la derecha).

Durante el curso del juego, verás también que a veces tu equipo tendrá muy metido atrás al rival y tus DF I y DF D estarán por fuera del área de penalti o aun más profundo - a veces lo que verá en este caso es a tu MC bajar para tomar posición entre los dos DF C, pero quedando un poco por delante de éstos.

Puedo dar ejemplos innumerables - cuando tus delanteros van a hacia un lateral a recibir el balón verás a tu MP C o MP I/MP D corriendo hacia adelante al centro para tomar el espacio del delantero mientras éste intenta cruzar la pelota.

¿Por qué yo estoy diciendo todo esto? Porque personalmente cuando veo los partidos en FM quedo muy impresionado por la fluidez de movimientos - por supuesto que hay áreas a mejorar, pero estoy seguro que es lo más realista que he sido alguna vez.

Yo juego con creatividad 'normal' para TODOS mis jugadores en el campo - incluso para mi DF C & MC y tengo a TODOS mis jugadores puestos en 'mentalidad normal', a TODOS mis jugadores en pase 'mixto' y a TODOS mis jugadores con presión 'mixta' - todos hacen marcaje en zona (incluso mis DF C) y no hago marcaje 'estrecho' porque mi 'teoría táctica' es que es más importante cubrir eficazmente espacios que seguir a todos los jugadores - quiero decir, si el rival hace una carrera por una banda del campo y sólo tengo a mi extremo que lo controla ¿Que tiene de malo? Mis DF C tienen tiempo suficiente para volver y tomar una buena posición para cortar cualquier cruce que venga y mis DF I/DF D empujan a los delanteros / extremos rivales de toda manera posible hacia el banderín del corner sin hacer entradas - En mi opinión es mejor permitir al rival que venga con el balón que dejarlo estar DETRÁS DE ti bajo cualquier circunstancia.

Como Jimmy reconoce, esta táctica requiere muchos jugadores con el alta resistencia, velocidad, toma de decisiones, y trabajo en equipo para que sea exitosa, pero es una alternativa válida a mis propias variaciones y que vale la pena probar si tienes el tipo adecuado de jugadores.

Saludos

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Aún te quedan cosas por traducir? xD

CRACK!

Gracias

Estoy por traducir otra guía :(

Además tengo traducido el 90% de los 'cambios' del parche 6.01, que seguramente lo postearé cuando salga el 6.02. De paso practico un poco mi inglés (que es bastante malo).

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Traducción - 2do Post del hilo de Teoremas tácticos y estructuras

Un agradecimiento a Asmodeus por permitirme postear su teoría de defender un resultado y sus filosofías tácticas.

Defendiendo un resultado

He notado que hay muchas personas en los subforos de "General Questions" y "Tactics & Training Tips" quejándose sobre supuestas "reapariciones incontrarrestables" - donde la AI aparentemente aplasta tu táctica, la cual te había permitido estar tres goles arriba en la primer mitad.

Con la descripción del 4-4-2 defensivo que he ilustrado anteriormente, es bastante simple lograr la flexibilidad necesaria para rechazar los resurgimientos de un equipo corajudo (obviamente si no has leído mi primer post esto no te servirá de nada).

A la línea de cuatro (más un ME C) les colocas mentalidad defensiva y libertad creativa y 'presión' bajas en las instrucciones del jugador, lo que significa que puedes controlar al resto del equipo mediante las instrucciones del equipo. Esto te dará una rápida y más accesible flexibilidad táctica.

Por ejemplo, si vas al descanso con dos goles arriba, puedes pasar la mentalidad del equipo de atacante a normal. Siguiendo la filosofía que he ilustrado anteriormente, pondrías lógicamente colocar tu línea defensiva también a la misma mentalidad (normal).

Como estás defendiendo un resultado, esto significaría que tu línea de 4 defendería un poco más profundo y pueden probablemente encontrase con más balones en el área que antes. Disminuir la mentalidad de tu equipo significa que tus jugadores ofensivos (ME C/ME D/ME I y los dos delanteros), estará menos dispuesto al ataque y que también jugarán más profundamente, asegurando que no quede ningún hueco entre la defensa y el ataque.

Como consecuencia cuando el juego sigue posteriormente, puedes bajar la mentalidad (y la línea defensiva también) más todavía. Por ejemplo, si te encuentras con otro gol más, baja la mentalidad del equipo a defensiva y la línea defensiva a atrasada.

Por cuánto haces esto, depende de cómo marche el juego, queda a tú discreción. Sin embargo, he encontrado que la moderación debe utilizarse en el FM2006, por lo cual aconsejaría no defender demasiado profundo, de la misma forma no es aconsejable empujar demasiado adelante la línea defensiva.

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Traducción - Parte final del 2do Post del hilo de Teoremas tácticos y estructuras

Tres estructuras

Dominando el juego

Utilizo los principios de las unidades defensivas / ofensivas esbozadas previamente, con anchura 'normal o 'ancha' y con presión; un tempo alto y la mencionada mentalidad atacante y línea defensiva en ultra defensiva. Esta es mi táctica predeterminada para comenzar una partida, y raramente cambiaría esto hasta la segunda mitad.

Estando al frente en el marcador

Como la anterior, pero con mentalidad de equipo en normal (sólo afectando la unidad ofensiva), y como consecuencia la línea defensiva también en normal. Esto se utiliza cuando se está un gol o dos arriba (depende del rival y la circunstancia), y manteniendo el mismo pase en corto y tempo despacio para jugar un juego de posesión para cansar al rival, lo que deja menos espacio detrás de la línea de cuatro para aprovechar. También coloco perder tiempo “mixto”, considerando que ante estaba puesto en cero.

De contra

Este era el polo opuesto de mi táctica original, e incorporado luego. Hay que bajar la mentalidad y la línea defensiva del equipo a “defensiva” y ”atrasada” respectivamente, cambiar la formación a “estrecha” y el tempo a “rápido”. Yo nunca me desvío más allá de la mitad de cualquiera de los lados de cada deslizador (Ej. Tempo 'despacio': el deslizador en el medio entre normal y despacio), si está demasiado al extremo dejas un gran hueco en tu formación. Marcando la casilla contraataque, esta táctica fue diseñado para absorber ataques y golpear equipos en el descanso. También especulé en algún momento con la idea de pase directo.

La razón principal por la cual necesito que otros usuarios prueben esta teoría es porque mi carrera actual es con el Arsenal que obviamente es un equipo excepcional. Aunque originalmente estaba usando los tres ajustes dependiendo del marcador y la ocasión, encontré que con un equipo de tal calidad sólo era muy necesario bajar la mentalidad y línea defensiva con relación a otros para mantener un resultado. Además jugar 'estrecho' sólo lleva a que la AI rival juegue la pelota por las bandas. Por lo cual, después de intercambiar durante un tiempo entre los tres estilos, finalmente he establecido sólo bajar la mentalidad y la línea defensiva, dejando anchura, pase y tempo tal cual, pues satisface a la mayoría de mis jugadores.

Por todo esto, soy de la opinión de que pase, anchura, tempo y presión; junto con la mentalidad de arranque para tus jugadores atacantes, dependen todos de los jugadores a tu disposición. Una vez que has configurado a los 5 jugadores defensivos de la manera que he comentado, entonces evalúa tu equipo. ¿Son el equipo del tipo del Arsenal que puede mantener la posesión durante el transcurso del juego? En ese caso, utiliza la anchura, pase corto y un tempo despacio para controlar la pelota durante largos períodos. Si tienen vitalidad y lucha etc., hazlos presionar a menudo.

Si estás luchando por no descender, y no eres capaz de jugar un fútbol al toque, entonces sería mucho más sensato compactar el mediocampo, estrechar la anchura del equipo, aumentar el tempo y jugar un estilo directo.

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