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  • Quiero ser un buen mánager


    Narvachus
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    Quiero ser un buen mánager

    Atención: Esta guía está enfocada al FM11, pero es completamente aplicable a versiones anteriores y posteriores. Son conocimientos básicos del Football Manager.

    LOG DE VERSIONES

    • (11/01/2011) Publicado Prólogo y Capítulo 1. Inicio del juego.
    • (12/01/2011) Publicado Capítulo 2. El jugador hasta 2.2.1.1. Atributos visibles
    • (13/01/2011) Publicado 2.2.1.2. Impacto de los atributos durante un partido. Casos prácticos (parte I).
    • (14/01/2011) Publicado 2.2.1.2. Impacto de los atributos durante un partido. Casos prácticos (parte II).
    • (15/01/2011) Publicado 2.2.1.2. Impacto de los atributos durante un partido. Casos prácticos (parte III).
    • (15/01/2011) Mejorada la navegabilidad dentro de la guía.
    • (15/01/2011) Publicado 2.2.1.2. Impacto de los atributos durante un partido. Casos prácticos (parte IV).
    • (17/01/2011) Publicado 2.2.2. Campos ocultos y pequeñas modificaciones gramaticales sin importancia.
    • (17/01/2011) Modificaciones en apartado 2.2.1. Atributos visibles, según información aportada por pheenix41.
    • (18/01/2011) Publicado 2.2.2.1. Capacidades.
    • (21/01/2011) Publicado 2.2.2.2. Atributos ocultos.
    • (23/01/2011) Modificaciones en apartado 2.2.2.2. Atributos ocultos, según información aportada por pheenix41.
    • (23/01/2011) Publicado 2.2.2.3. Rasgos de personalidad.
    • (25/01/2011) Publicado 2.2.3. Jugadas favoritas.
    • (03/02/2011) Publicado 3.1. Información general de los empleados.
    • (04/02/2011) Publicado 3.2. Estructura de un empleado.
    • (03/02/2011) Publicado 3.3. El segundo entrenador.
    • (26/02/2011) Publicado 3.4. Los ojeadores.
    • (18/04/2011) Publicado 4.1. Información general del sistema táctico.
    • (16/05/2011) Publicado 4.2. La formación.
    • (21/05/2011) Publicado 4.3. Instrucciones al equipo. Estrategias generales (parte I).
    • (05/08/2011) Publicado 4.3. Instrucciones al equipo. Estrategias generales (parte II).
    • (01/09/2011) Publicado 4.3. Instrucciones al equipo. Estilo de juego.
    • (02/09/2011) Publicado 4.3. Instrucciones al equipo. Instrucciones específicas.
    • (19/04/2020) Corrección contenidos, imágenes y enlaces

     

    ÍNDICE DE CONTENIDOS
     

    Editado por Black_River

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    PRÓLOGO

    UNA REFLEXIÓN DEL AUTOR


    • Apreciados compañeros de FMSite,

      Mi experiencia con el FM se remonta bastantes años atrás. Mi interés por el mundo del fútbol y, sobretodo, a su visión desde los banquillos me enganchó rápidamente al juego, mucho más que con otros de acción deportiva, tipo FIFA o PES. En mi estantería puedo encontrar todas las ediciones de la saga desde el FM2006, aunque mis primeros pasos en este tipo de juego ya fueron con el PC Fútbol o el Championship Manager.

      En enero de 2006 entré a formar parte de esta comunidad. Seguramente buscando algo de información sobre el juego, algo que no he dejado de hacer desde entonces. La red de fuentes de información se ha ampliado con el tiempo y la recopilación y aplicación de ésta me ha permitido entender la profundidad del juego y ser capaz de dominarlo para disfrutarlo al máximo.

      El juego ha ido evolucionando en cada edición y los que llevamos tiempo jugando hay particularidades que las asumimos sin mayor dificultad. Pero el foro se llena cada día de mensajes de compañeros que empiezan y la cantidad de información a gestionar no les permite disfrutar del juego.No voy a desvelaros la comunidad de FMSite, todos formamos parte y la conocemos. Pero sí que quiero deciros que me siento muy a gusto con el ambiente que se respira en ella y la actitud de la inmensa mayoría de foreros que participa. Hoy empiezo aquí lo que considero un acto de responsabilidad. Este foro me ha permitido conocer el juego a un alto nivel y, sin ser el que más sabe de él, creo que ha llegado el momento de echar una mano a los que, como yo en su día, entran en el juego - y el foro - por primera vez y ayudarles a jugar mejor.

      Ahora que por circunstancias que no vienen al caso dispongo de más tiempo libre del habitual quiero realizar una guía sobre el juego. No va a tener el formato de un manual, ni va a ser un 'paso a paso'. Este juego es tan versátil que permite jugar de muchos diferentes modos. Pero sí que la finalidad última de este proyecto es profundizar en los entresijos del juego, no sólo lo superficial, que es lo que se puede encontrar en un manual.

      En principio es un proyecto personal, donde voy a ir explicando mi visión particular de los diferentes apartados del juego y aquella información que, con el tiempo, he ido recopilando. Actualmente me encuentro en plena fase de aprendizaje de las novedades del FM11, por lo que puede que algunos apartados (y capturas de pantalla) correspondan a la versión del 2010 del juego. Si alguien considera que algún punto ha variado con el cambio de versión y quiere puntualizarlo, será bien recibido. Es muy probable que la publicaciones generen debate y del debate podamos extraer mejores conclusiones. Actualizaré los contenidos debidamente si sucede, con la intención de poder completar la guía y acabar con un PDF, para mayor comodidad de todos. Pero quiero aclarar que no soy ningún crack del juego, de las tácticas o de cualquier otro aspecto. Sólo me he dedicado a recopilar cuanta información he podido sobre él y he ido analizando la forma de jugar de otros que saben más que yo. Por lo que agradecería que no me acribillarais con mensajes privados pidiendo soluciones mágicas a problemas concretos. Evidentemente, intentaré ayudar en cuanto pueda, pero el lugar para problemas concretos sigue siendo el foro general de FMSite.

      Como todos podéis imaginar, el proyecto es de gran envergadura y uno es humano. Así que desde este momento agradezco el interés por esta publicación pero preferiría que os abstuvierais de preguntar sobre la próxima entrega. Destinaré todo el tiempo que mis obligaciones me permitan, pero esto lo hago para disfrutarlo, ni por obligación ni por ninguna pretensión de cualquier tipo posterior. Por lo tanto, actualizaré tan rápido como pueda.

      Por último, antes de publicar el contenido en otro sitio agradecería me pidiera permiso o diera algún tipo de crédito al origen de la información. Es una cuestión de educación.

      Un saludo,

      Narvachus

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    CAPÍTULO 1. INICIO DEL JUEGO

    1.1. CREACIÓN DE LA BASE DE DATOS: EL TAMAÑO SÍ IMPORTA


    • Cuando empieces a jugar al FM11, lo primero que vas a seleccionar será ‘Nueva partida’ y el primer cuadro de diálogo que encontrarás será la elección de la base de datos.

    thimg_198.png


    Si es la primera vez que juegas al FM no te preocupes demasiado con esta pantalla, selecciona la última actualización instalada y continúa.

    La opción ‘Base de datos’ permite escoger entre diferentes bases de datos instaladas. Estos sucede, por ejemplo, con las actualizaciones o puede que cuando empieces a dominar el juego quieras instalar bases de datos a medida, que puedas encontrar en foros o llegues a crear tú mismo.

    Los datos que aparecen a continuación (Autor, Vesión, Descripción) son puramente informativos de la BD seleccionada.

    La última opción configurable de este cuadro de diálogo es “Archivos de datos”. Igualmente, si eres un jugador novel puede que no te interese profundizar en este tema. Pero quizás habrás oído hablar de nuevas ligas o la posibilidad de cargar hasta la 11ª división de la liga inglesa… este apartado del juego se domina desde aquí. Tienes que marcar la opción ‘Cambiar’, pero este apartado no va a ser objeto de análisis en este momento.

    La siguiente pantalla que te aparecerá será la selección de ligas. FM11 incluye las ligas de 51 países (y con el esfuerzo de fanáticos puedes llegar a ampliar esta lista). Lo primero que debes hacer es seleccionar la lista de países que quieres que se carguen en tu partida. En la parte inferior de la pantalla el juego te informa del tamaño aproximado de la base de datos y del rendimiento del juego y las prestaciones de tu ordenador a raíz de la selección. Obviamente, cuanto mayor sea la selección más exigirá a la computadora. Puede que sea una buena opción inicial dejarte recomendar por el juego sobre este tema. Mediante el botón ‘Configuración recomendada’ seleccionará las ligas que crea convenientes según tu máquina.

    thimg_199.png


    En la siguiente pantalla acabarás de definir la partida que estás empezando. Los países seleccionados aparecerán en una lista junto a todas las divisiones disponibles para cada una de ellos. Escoge la división más baja de cada una de ellas que quieras que esté disponible. Por poner un ejemplo, si escoges la liga española y seleccionas hasta la Liga adelante, no podrás gestionar la Segunda División B.

    thimg_202.png



    La opción ‘Modo’ permite escoger si las ligas del país en cuestión serán jugables o sólo visibles. En este apartado, tienes que entender exactamente lo que se está decidiendo. Por una parte, todos los países que no se han cargado sus ligas no van a generarse resultados. Esto no signifique que ‘desaparezcan’ de tú mundo futbolístico virtual, pero poniendo como ejemplo la partida que estamos generando, no podrás saber quién ha ganado en un Ajax-Feyenoord aunque puedas enfrentarte a alguno de ellos en competiciones internacionales. De los países seleccionados, aquellos que dejes en modo “Sólo ver” se jugaran sus ligas y se generaran resultados pero no podrás entrenar ni interactuar con ellas como si fueran jugables. Ten en cuenta también que, dependiendo del tamaño de la base de datos y de la importancia de la liga, puede que las plantillas de los equipos de dichos países no estén completas. Por último, la opción ‘Jugable’ determina el pleno funcionamiento de las ligas cargadas del país en cuestión, los equipos presentan sus plantillas al completo y puedes optar a entrenarlos.

    El motivo de estas diferenciaciones es claro. Todo depende de los recursos de tu sistema. Cuantas más ligas, cuanto mayor detalle, más tiempo requerirá el ordenador para procesar toda la información y el tiempo de espera entre jornadas puede llegar a ser desesperante. Adecuar el tamaño y detalle de la base de datos y de la partida a tus objetivos en la misma es primordial para divertirte.

    La opción ‘Fecha de inicio’ permite escoger entre las diferentes fechas de inicio de cada liga. Lo más lógico es empezar en la fecha de la liga que pretendas disputar pero si tienes cargada las ligas de Brasil (empiezan en diciembre) y las de Inglaterra (julio) deberás decidir qué te conviene.

    La opción ‘Base de datos’ te permite escoger el tamaño de la base de datos. Igual que el número de países cargados y el número de ligas determina la profundidad directa de la partida, esta opción se escoge el realismo del entorno de la misma. Cuanto más pequeña sea la base de datos menor será el número de jugadores y equipos cargados. Cuanto mayor sea esta, más detalle del resto del mundo obtendrás. También puedes configurar tú base datos a medida, según los criterios marcados para que se aproxime al detalle que necesitas para tu partida. Como ya habrás podido imaginar, a mayores volúmenes más se exige al sistema. Es muy recomendable ajustar los valores a los que pueda mover tu ordenador. De otra forma, tendrás una partida cargada de información que nunca vas a utilizar y el tiempo que necesitará el ordenador para gestionar la información acabara por aburrirte.

    El resto de opciones de esta pantalla parecen bien claras. No voy a detenerme demasiado en ellas, ya que no hay mucho que explicar:

    • Usar jugadores reales: más claro imposible. Si lo seleccionas, jugarás con los nombres y caras de los jugadores en activo. Si no lo seleccionas el juego generará jugadores virtuales que no se corresponderán a los de la vida real.
    • Usar calendario real cuando esté disponible: si el juego cuenta con un archivo de los partidos reales para el país y la liga, los cargará. En caso contrario, los generará aleatoriamente.
    • Añadir personal clave: con la opción activada, empezarás la partida con staff técnico contratado para los equipos que no lo tuvieran.
    • Añadir jugadores a los equipos jugables: seleccionando esta opción, todos los equipos disponibles para ser jugados completarán sus plantillas para que cumplan todos los requisitos.
    • Permitir presupuesto de fichajes en el primer periodo: es una opción que añade realismo a la partida. Si no permites presupuesto de fichajes la primera temporada, se reflejara con mayor fidelidad lo que ocurre en el mundo real: llegas a un club y te encuentras con la plantilla cerrada. De la otra forma dispondrás del dinero que ofrezca el club para seguir fichando.
    • Activar ocultar de atributos de jugadores: Con la opción desmarcada, verás todos los atributos de todos los jugadores de todo el mundo. Puede que te interese jugar con algo más de realismo. Sería impensable que un técnico tuviera toda esta información a su alcance, entonces marca la casilla y ayúdate de ojeadores y de las otras opciones que dispone el juego para descubrir los nuevos talentos del mundo del balón.
        • Opinión del autor: La importancia de una buena configuración inicial

        Lo explicado hasta el momento le parecerá una obviedad a la mayoría de jugadores del FM. Pero resulta ser una de las claves para poder disfrutar de una partida realmente excitante. Creo que puedo asegurar que todos hemos empezado partidas con una base de datos tan grande que el ordenador no acababa nunca de gestionar y agotaba nuestra paciencia hasta abandonarla o que su contenido no se ajustaba a las necesidades particulares de la partida que queríamos jugar.

        Cuando empieces una partida en FM debes decidir de qué tipo será esta. Si tu intención es ser el manager más reconocido del mundo, quizás cargando la división superior de los 5 primeros países tendrás más que suficiente. Si quieres entrenar a un sólo equipo y no vas a cambiar de club, puede que te interese que el resto de países cargados en la partida se jueguen en modo “Solo ver”. Y si tu intención es empezar desde lo más hondo de las divisiones de un país, puede que no necesites cargar a las estrellas de medio mundo y, en cambio, te interese que el número de jugadores de divisiones inferiores tanto del país de tu equipo como de los países con los que se relaciona sea elevado.

        Como en todo en la vida, la experiencia es un grado. Pero ten en cuenta este consejo cuando empieces una partida. Disfrutarás antes de las posibilidades del juego si lo haces bien.

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    CAPÍTULO 1. INICIO DEL JUEGO

    1.2. INICIO DE LA PARTIDA


    • Una vez terminada la configuración inicial, el juego creará la partida a razón de las configuraciones establecidas anteriormente. El proceso tardará más tiempo cuanto mayor sea la base de datos. Sé paciente.

      La siguiente pantalla será de creación de un nuevo mánager. Aquí es donde crearás tú personaje en el juego.

    thimg_203.png


    Quiero centrarme en tres campos, que considero que son los únicos que comportan cierta influencia en el juego.

    • Nacionalidad: escoge tu nacionalidad. Aparentemente, un dato sin mayor importancia. Pero a razón de la selección dominarás la lengua de ese país. Si eres español y entrenas en Bulgaria, puede que los jugadores no te entiendan y les cueste interpretar tus instrucciones. Nada que con un buen staff técnico no puedas salvar.
    • Equipo favorito: aquí podrás informar del equipo de tus amores. Tendrá cierta influencia respecto a la información que recibirás en un futuro. Piensa también que en algunos países resulta complicado que un fan de un equipo entrene con tranquilidad a su máximo rival.
    • Experiencia pasada: Puedes escoger entre ser un mánager sin experiencia previa o un reputado ex-jugador internacional. Escoger una u otra opción tiene sus ventajas e inconvenientes. Si eres un mánager novato y entrenas a un club de élite, puede que las figuras de tu equipo consideren que no tienes nivel para entrenarles y decidan hacer lo que crean más conveniente. Por otra parte, la presión que se ejercerá sobre ti será menor. Todo el mundo entiende que necesitas un tiempo para aprender. En cambio si escoges ser un ex-internacional puede que tanto la plantilla te tome como a un líder y te concedan un margen de maniobra inicial mayor pero el entorno será exigente contigo y la presión a la que te verás sometido será mayor.
      La siguiente pantalla que encontrarás será la de la elección del equipo. Dispondrás de los equipos de las ligas cargadas en modo jugable. Puedes seleccionar un equipo concreto, un equipo de tu lista de favoritos o que el juego elija una liga y un equipo por ti completamente al azar. También existe la opción de empezar en el paro, sin duda, una dosis mayor de realismo.

      DENTRO DE LA PARTIDA

      thimg_204.png


      ¡Bien! Si has llegado aquí significa que estamos jugando. Esta es la pantalla de inicio, una a la que recurrirás más a menudo. La interfaz de usuario ha sido diseñada para que la navegabilidad dentro del juego sea lo más cómoda posible. Puede resultar interesante perder algo de tiempo en descubrir los métodos de control principales y el glosario que utiliza el juego. Dependiendo del skin utilizado puede variar el aspecto. El objeto de esta guía no es la de un manual de usuario, por lo que encontrarás algo de información de los aspectos más generales del juego. Posteriormente, profundizaré en los aspectos que considero más importantes. En la bibliografía podrás encontrar información si necesitas ampliar tus conocimientos al respecto.

      TÚ, EL MANAGER

      Con el botón que encontrarás en la barra de menús con el nombre del mánager que hayas creado (img_205.png) podrás acceder a toda la información relativa a tu personaje y su relación con el entorno. Como ya he dicho anteriormente, esto no es un manual y perder algo de tiempo navegando por la interfaz puede ayudar a encontrar la información posteriormente. Me centro en dos pantallas que creo que son importantes durante el transcurso del juego.

      • Vista general: A vista general ofrece una visión de conjunto de tu equipo. No es más que pincelada rápida a la información más relevante. Es muy configurable, ya que puede que te interese controlar algunos aspectos del equipo diferentes a los que plantea el juego de buen principio.

        thimg_206.png

      • Perfil: Aquí encontrarás toda la información referente a tu personaje. Todo lo que te suceda durante el transcurso de tu carrera como profesional quedará reflejado en tu perfil. Tu contrato, los otros personajes del juego con los que te relacionas, tus atributos como entrenador, la táctica que utilizas habitualmente, tus idiomas y otra información se recogerá en este apartado.

        thimg_207.png



        EL EQUIPO

        Cada vez estamos más cerca del césped. Y la cosa empieza a ponerse interesante. Con este botón (img_208.png) podrás acceder a toda la información que se relacione con el club. Jugadores, tácticas, entrenamientos, cuerpo técnico, directiva, mercado de fichajes, la historia del club… En pocas palabras, el centro de atención. Tu éxito como mánager de un club de fútbol dependerá de tu destreza para dominar todos los apartados de este punto de menú.

        Más adelante encontrarás el capítulo “Gestión del equipo”, donde se analizará a fondo toda la información para llevar al éxito a un equipo.

        LA COMPETICIÓN

        Esto es un juego de fútbol, y estar al caso de toda la información que sucede en la competición puede ofrecerte una cierta ventaja. Con este botón (img_209.png) accederás a la liga del país donde participa tu equipo. Puedes consultar clasificaciones, estadísticas de los equipos y de los jugadores, rumores, la historia… Aunque la capacidad de trabajo en equipo de un buen mánager se apoyará en los conocimientos de mercado de un buen ojeador, no serás el primer técnico de la historia que ficha al máximo goleador del campeonato revisando las estadísticas de la competición o que le ‘roba’ de las manos el fichaje del año a su acérrimo rival por los rumores que aparecen en la prensa.


      Documentación:

    • Manual del Footbal Manager 2011

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    CAPÍTULO 2. EL JUGADOR

    2.1. INFORMACIÓN GENERAL DE LA PLANTILLA


    • Si ya has dedicado un tiempo a navegar por la interfaz del juego, tienes todo configurado a tu gusto y empiezas a familiarizarte con el entorno, es momento de ponerse a trabajar. Primer día al cargo y todo por hacer. Seguro que este es el primer pensamiento que te viene en mente cuando llegas a este punto. A lo que le acompaña la siguiente pregunta, ¿por dónde empiezo?

      Personalmente me gusta dedicar mis primeros instantes en una partida a revisar la plantilla. Es la materia prima del equipo y esos chicos son los que hay que hacer brillar. Así que nada mejor que conocerlos un poco mejor.

      La pantalla de la plantilla te ofrece la lista de jugadores del primer equipo. La información por defecto es la que aparece en la imagen siguiente. Puedes acceder a otra información sobre la plantilla con el botón ‘Vistas’, situado en la parte superior de la imagen, bajo la barra de menú, en el menú de Acciones. Si te fijas bajo el nombre de tu equipo aparecen unas pestañas para poder acceder al equipo reserva y a los juveniles de tu club. Más adelante trataré el papel de estos equipos.

    thimg_2101.png


    La pantalla principal por defecto se compone de varias columnas. Justo al lado izquierdo del nombre de cada jugador aparece la columna ‘Inf’. Bajo ella encontraremos unos iconos de estado, que nos informaran de una situación especial del jugador. Las posibilidades son las siguientes:

    • 45 > El mánager de un club ha solicitado que el preparador de la selección nacional de este jugador sólo lo utilice 45 minutos en el próximo amistoso.
      Aus > El jugador se ha ausentado recientemente sin el permiso del club.
      Ofe > El jugador ha recibido una oferta de otro club.
      Ctr > El jugador no tiene contrato en su club actual.
      Cop > El jugador no puede disputar la copa, puesto que jugó con otro club un partido de la misma competición en una ronda anterior.
      Des > El jugador está sometido a un contrato de formación MLS.
      Dft > El jugador ha sido seleccionado en el Draft MLS.
      JD > El jugador es un jugador designado de la MLS.
      Pet > El jugador ha recibido una petición de fichaje de otro equipo.
      Ext > El jugador cuenta como extranjero en la competición.
      Sol > El jugador ha decidido abandonar el club.
      Fut > El jugador está preocupado sobre su futuro en el equipo.
      Can > El jugador cuenta para la cuota de jugadores locales que exige una competición.
      Vac > El jugador está actualmente de vacaciones.
      I > El jugador pertenece a la cuota de jugadores internacionales (no locales) de la MSL.
      Ind > El jugador no puede ser convocado para el próximo partido.
      Inf > Al jugador le están administrando un tratamiento con infiltraciones.
      Les > El jugador está lesionado.
      Int > El jugador tiene compromisos internacionales.
      Fpp > Al jugador le falta práctica y puede que necesite unos días para ponerse en forma.
      Ced > El jugador está disponible para una cesión.
      Apr > El jugador está aprendiendo de un compañero de equipo, que ejerce como tutor.
      Trn > El jugador figura como transferible.
      JD > Este jugador es un jugador designado en la liga australiana.
      Rea > El jugador ha reaccionado a un comentario que has hecho a la prensa.
      Sol > El jugador ha solicitado abandonar el club.
      Ret > El jugador ha anunciado su decisión de retirarse al final de la temporada actual.
      Des > El jugador necesita descanso.
      Oje > Tus ojeadores están siguiendo a este jugador.
      Lig > El jugador está ligeramente preocupado con su papel en el club.
      San > El jugador está sancionado para el siguiente partido.
      Fic > El jugador ha acordado un contrato con otro club y se marchará cuando vuelva a abrirse el período de fichajes.
      Via > El jugador está de viaje con su selección nacional, o de regreso tras un compromiso internacional.
      Tut > El jugador está ejerciendo de tutor para un compañero de equipo.
      Dsc > El jugador está descontento con su papel en el equipo o con un suceso o acción.
      NIn > El jugador no está inscrito con el equipo para la competición.
      NoP > El mánager del club ha prohibido al jugador que participe en competiciones internacionales.
      Seg > Otro club pretende al jugador.
      Wper > El jugador necesita permiso de trabajo para poder jugar.
      Ama > El jugador está a una tarjeta amarilla de la suspensión.
      Juv > El jugador tiene un contrato juvenil, y aún no se le considera un profesional.

    La columna ‘Moral’ es un breve icono del estado emocional del jugador. Saber gestionar el estado de ánimo de cada individuo y del colectivo será una de las tareas más importantes que tendrás entre manos. Para ello, dedicaremos un oportuno capítulo más adelante.

    La columna ‘Con’ nos indica la forma física del equipo. Los jugadores necesitan ser entrenados y necesitan recuperarse tras los partidos. Es normal que los jugadores empiecen la pretemporada bajos de forma física (entre 70 y 85%). Bajo tu responsabilidad está el sacar el máximo rendimiento de sus condiciones y saber cuándo hay que apretar, cuándo hay que dar descanso. Una buena forma física general de tu plantilla significa que la carga de trabajo de los entrenamientos, el desgaste de la competición y el tiempo de recuperación están equilibrados. Si siempre juegas con el mismo 11 puede que esos jugadores no sean capaces de aguantar la carga hasta el final de temporada.

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    CAPÍTULO 2. EL JUGADOR

    2.2. ESTRUCTURA DE UN JUGADOR


    • No es muy complicado llegar a la conclusión que para tener éxito necesitas a los jugadores adecuados. Esto no significa que necesites a los mejores. Debes ser capaz de identificar a los que mejor se adaptan a tu estilo de juego, a tus intenciones y – empieza a pensar en ello - a tu presupuesto.

      Los jugadores en el juego se estructuran bajo cuatro grandes áreas:

      • Atributos visibles (técnicos, mentales y físicos).
      • Campos ocultos (personalidad, habilidad actual (CA) y habilidad potencial (PA), atributos ocultos y rasgos de personalidad).
      • Jugadas favoritas.
      • Características físicas (edad, altura, peso)

    Ser capaz de entender cómo funcionan, interactúan y pueden llegar a moldearse en un futuro estas grandes áreas es la clave para sacar el máximo beneficio de cada jugador.

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    CAPÍTULO 2. EL JUGADOR

    2.2.1. ATRIBUTOS VISIBLES


    • Resulta esencial comprender la importancia de los atributos de un jugador de FM y cómo afectan, principalmente, al motor del partido. Los atributos de un jugador se dividen en tres grandes grupos: técnicos, mentales y físicos. Los encontrarás en la siguiente pantalla de cada jugador.

    thimg_211.png



    Todos los atributos pueden tener un valor comprendido entre 1 y 20. Un valor de 20 corresponde al máximo que puede aspirar un jugador y puede que sólo lo encuentres en los jugadores de mayor prestigio a nivel mundial. Por el contrario, un valor de 1 significa que esa no es precisamente una virtud del jugador que estás revisando.

    ATRIBUTOS TÉCNICOS

    Los atributos técnicos son los que determinan las capacidades técnicas de un jugador. Son los que marcan la diferencia entre los buenos y los mejores, y entre los mejores y los cracks.

    • Centros: Indica la habilidad del jugador a la hora de lanzar centros al área. Otros atributos como Serenidad, Técnica y Decisiones influyen en el destino del centro.
      Córners: Este atributo refleja la destreza del jugador a la hora de lanzar los córneres. Es importante aprovechar las jugadas a balón parado, así que tener a un jugador que destaca sacando córneres es siempre interesante. Otros atributos como Serenidad, Técnica y Decisiones influyen en el destino del córner.
      Entradas: La capacidad del jugador de entrar fuerte sin cometer faltas. Los jugadores con un valor elevado en Entradas suelen llevarse los balones divididos, además de ser defensores más capaces. Otros atributos como Decisiones, Agresividad, Serenidad y Concentración pueden influir en la efectividad de una entrada.
      Lanzador de faltas: Representa la habilidad del jugador a la hora de lanzar libres directos. Se aplica tanto a los tiros a puerta como a los pases al área desde posiciones retrasadas. Un jugador que destaque en esta área puede ser un lujo para su equipo: anotar cinco goles de libre directo en una temporada y sumar otras tantas asistencias puede suponer la diferencia entre conseguir algo y no hacerlo.
      Marcaje: Capacidad de los jugadores (y especialmente los defensas) de marcar a los rivales (especialmente en jugadas a balón parado). Si el atributo es elevado, puede bastar para que el jugador rinda de manera digna en defensa, aunque tampoco hay que olvidarse de otros atributos -Fuerza, Serenidad, Concentración, Anticipación- que desempeñarán un importante papel en la defensa, ni de la condición física relativa de los dos jugadores. Si el valor es bajo, muy probablemente no será la mejor opción para realizar un “marcaje al hombre” en la configuración de la táctica.
      Pases: La capacidad de pase del jugador. Otros atributos como Técnica y Creatividad pueden influir en la efectividad de un pase en situaciones complicadas o en largas distancias.
      Penaltis: La habilidad del jugador desde el punto de penalti. Un jugador con un valor elevado de este atributo será más fiable desde los 11 metros. Otros atributos como Decisiones, Serenidad y Remate pueden reforzar la función de este atributo.
      Primer Toque: Lo bien que sabe jugar el futbolista al primer toque. Un valor elevado en este atributo significa que el jugador sabe recibir el balón y colocárselo rápidamente en la posición adecuada para continuar la jugada. Los jugadores con un valor reducido en este atributo tienen dificultades para realizar los controles y si la defensa se les echa encima rápidamente, pueden perder el esférico con facilidad.
      Regate: Hace referencia a la habilidad del jugador a la hora de regatear. El atributo se refiere exclusivamente a la habilidad con el balón en los pies. La Velocidad, Aceleración, Agilidad y el Equilibrio pueden ayudar a regatear en diversas circunstancias aunque un valor elevado en Regate también puede ayudar en otras. Por sí solo no suele bastar pero sin él es imposible.
      Remate: La capacidad del jugador de disparar con precisión. Un jugador con un atributo Remate elevado lanzará donde quiera la mayor parte de las veces, pero además, sabrá colocar el balón en lugares donde el portero no podrá alcanzarlo. Otros atributos mentales como Decisiones o Serenidad determinaran la efectividad del disparo.
      Remates de cabeza: La capacidad del futbolista de jugar bien con la cabeza. Representa la competencia del jugador en el juego aéreo. El atributo Remates de cabeza se aplica en toda clase de situaciones, tanto ofensivas como defensivas. Atributos físicos como Salto o Fuerza serán cruciales para determinar la efectividad del remate de cabeza de un jugador.
      Saques largos: La habilidad del jugador para realizar saques de banda largos, que pueden resultar muy útiles en ataque.
      Técnica: Técnica expresa la calidad estética del juego de un futbolista, su aparente refinamiento con la pelota. Los jugadores con buena Técnica son más capaces de sacar pases imaginativos o realizar cambios de juego que los menos técnicos. Esto, a su vez, afecta a una serie de atributos técnicos. En general, las carencias técnicas dejan a los jugadores inermes.
      Tiros lejanos: Este atributo representa la habilidad del jugador con los tiros lejanos (disparos desde fuera del área). Es un atributo que, en términos generales, funciona por sí solo, aunque el jugador puede haber aprendido habilidades (las encontrarás en las Jugadas favoritas del jugador) que lo complementen. Igualmente, atributos como Remate y Decisiones afectan a éste.
      ATRIBUTOS MENTALES

      Los atributos mentales son los que determinan la fortaleza mental de un jugador. Si tienes un equipo con jugadores con valores altos en este grupo puedes estar contento. Esto significa que tienes a un colectivo comprometido, habilidoso, decidido y capaz de darlo todo por el equipo.

      • Agresividad: Expresa la combatividad del jugador, pero no equivale necesariamente a suciedad. Un jugador más agresivo tenderá a involucrarse en todos los incidentes del juego, aunque eso le cueste alguna que otra tarjeta amarilla. Un jugador menos agresivo puede rehuir las situaciones conflictivas y limitarse a hacer su trabajo. Este atributo puede afectar a otros como Entradas y Marcaje.
        Anticipación: La capacidad de un jugador de predecir un suceso y reaccionar a él. Dicho de otra forma, la capacidad de lectura del partido. La anticipación se utiliza cuando se interactúa con otros jugadores, como en los pases, los centros, las intercepciones. Otros atributos, como el Desmarque trabajan conjuntamente con este atributo, mientras que Marcaje, Entradas, Salidas y Uno contra uno pueden verse favorecidos por este atributo.
        Colocación: Colocación representa la capacidad del jugador de interpretar la situación y posicionarse en el mejor lugar en función de los acontecimientos. En los primeros instantes de una jugada, la Anticipación puede ser más importante, pero en términos de posición en el campo, este atributo es esencial. Un valor elevado garantiza que el jugador se situará mejor.
        Concentración: Este atributo representa la capacidad de concentración del jugador. Un valor alto indicará que el jugador está mentalmente conectado al partido durante mayor cantidad de tiempo, mientrás que un valor bajo indicará que es un jugador intermitente, que puede tener momentos en los que desaparece del partido y otros en los que está mentalmente pendiente de las incidencias del juego.
        Creatividad: Hace referencia a la visión de juego de un jugador y su capacidad de detectar jugadas potenciales, aunque no necesariamente de explotarlas. Otros atributos como Técnica y Talento trabajan conjuntamente con este atributo, con Técnica controlando la habilidad para ejecutar la oportunidad que la Creatividad de un jugador ha reconocido.
        Decisiones: Uno de los atributos más importantes del juego. Durante un partido se le presentan a un jugador continuamente situaciones en las que tiene que decidir, y este atributo controla si el jugador escoge la mejor opción. También controla cuándo y cómo se ejecuta la opción. Afecta a todos los Atributos técnicos de un jugador.
        Desmarques: La capacidad de movimiento de un jugador cuando no lleva el balón. De un modo similar a Anticipación, este atributo determina lo bien que un jugador es capaz de evaluar la situación (especialmente en ataque) y posicionarse para recibir el balón en la posición más peligrosa posible. Otros atributos como Colocación y Anticipación pueden influir este atributo.
        Determinación: Cuánto tiempo dará un jugador el 100% de sí mismo durante un partido. La voluntad de vencer. Un jugador con un valor elevado en este atributo lo dará todo por alcanzar la victoria. Este atributo está relacionado con Valentía: muchas veces, los jugadores que tienen un valor elevado en uno de ellos lo tienen también en el otro, puesto que son rasgos similares por naturaleza. Otros atributos como Valentía y Lucha trabajan conjuntamente con este.
        Influencia: La Influencia es la capacidad del jugador de influir en los acontecimientos sin un esfuerzo voluntario por su parte. Los jugadores con una Influencia elevada serán los líderes naturales del equipo, y normalmente sus compañeros tenderán a seguirlos. Indica quién será un buen candidato a capitán del equipo.
        Lucha: Representa la predisposición mental del jugador a trabajar duro. Un valor elevado garantiza que el jugador estará dispuesto a sudar la camiseta de principio a fin, aunque para hacerlo necesitará también los atributos físicos apropiados. En cualquier caso, éste es un atributo que siempre conviene tener en el equipo. Atributos como la Resistencia determinaran la efectividad del trabajo duro del jugador cuando se esté llegando al final del partido.
        Serenidad: La templanza y frialdad del jugador, especialmente con el balón en los pies. Cuando se enfrenta a un marcador muy adverso o a una fuerte presión defensiva, un jugador con un valor elevado de Serenidad sabrá mantener la cabeza fría y, en la mayoría de las ocasiones, tomará decisiones beneficiosas para su equipo. En fase defensiva, será la encargada de mantener la calma ante el peligro y evitar que cometa faltas innecesarias. Otros atributos como Remate, Centros, Pases, Entradas, Salidas y Uno contra uno se ven afectados por este atributo.
        Talento: La capacidad de un jugador de hacer algo impredecible. Lo que significa principalmente es la habilidad de sorprender al rival y superar su capacidad de anticipación en cualquiera que sea el atributo específico necesario en la situación. Otros atributos como Creatividad pueden beneficiarse de este, mientras que Técnica dictará su efectividad.
        Trabajo equipo: La capacidad del jugador de seguir instrucciones tácticas y trabajar codo con codo con sus compañeros. Un equipo formado por jugadores con valores elevados en este atributo funcionará mejor como unidad. Los jugadores con un valor reducido tienden a hacer jugadas individuales y no se "empapan" de la ética del colectivo.
        Valentía: La capacidad de un jugador de exponerse a una lesión para ganar un balón o salvar un gol. Estos jugadores ponen toda la carne en el asador y su equipo sabe que siempre puede contar con ellos. Otros atributos como Entradas, Remates de cabeza, Salidas y Uno contra Uno se benefician de este atributo.
        ATRIBUTOS FÍSICOS

        Un jugador con unos buenos atributos físicos encajara mejor en un equipo que otro que destaque en un área de los otros grupos. Aunque pueda tener unas habilidades técnicas algo bajas, si sus atributos físicos son altos podrá realizar un papel más que digno en el terreno de juego.

        • Aceleración: El atributo Aceleración determina lo rápido que un jugador puede alcanzar su máxima velocidad partiendo de una posición estática. Por consiguiente, está muy relacionado con el atributo Velocidad.
      Agilidad: Refleja la capacidad del jugador para iniciar movimientos, detenerse y moverse en diferentes direcciones a diferentes velocidades. Está muy relacionada con los atributos Velocidad, Aceleración y Equilibrio, que funcionan en conjunción con ella en el motor de partidos, especialmente cuando el jugador corre con la pelota.
      Equilibrio: Refleja simplemente la capacidad del jugador para mantener el equilibrio, tanto en situaciones sin balón como con él. Si el jugador tiene la posesión, hace referencia a su equilibrio a la hora de correr y esquivar a los rivales, mientras que si no la tiene, expresa su capacidad de mantener el equilibrio frente a un jugador que corre hacia él. Otros atributos como Regate y Salto quedan afectados por este.
      Forma natural: La forma del jugador, su condición física básica. Afecta a la cantidad de partidos que puede disputar con su mejor forma antes de empezar a acusar el cansancio y enfrentarse a una amenaza de lesión.También influye en lo rápido que coge la forma cuando sale de una lesión o vuelve de vacaciones y a mantenerla durante un período de tiempo más prolongado a pesar de que no cuente con muchos minutos de juego. Este atributo también entra en juego en el ocaso profesional de un jugador. Cuando el atributo es alto, el jugador mantiene sus atributos (sobretodo los físicos) durante más tiempo que otro jugador con valor bajo, que tendrá una pérdida mayor de sus prestaciones a medida que vaya llegando el final de su carrera.
      Fuerza: Expresa su capacidad de imponerse físicamente a sus rivales. Un jugador muy fuerte podrá utilizar esta ventaja contra rivales más débiles. Otros atributos como Entradas, Marcaje y Remates de cabeza pueden recibir su influencia.
      Resistencia: Resistencia expresa la capacidad del jugador de soportar grandes esfuerzos a lo largo de un período de tiempo prolongado. Con el elevado nivel de exigencia física que impone una temporada de nueve meses, los jugadores con valores de Resistencia elevados serán capaces de mantener un rendimiento óptimo durante más tiempo. Este atributo está directamente relacionado con Preparación física natural. Otros atributos como Trabajo en equipo pueden recibir su influencia.
      Salto: Expresa la facilidad del jugador para ganar balones aéreos. Dos jugadores con distintas alturas pero con el mismo nivel en este atributo saltaran a la misma altura cuando lo hagan sin carrerilla. Otros atributos como Remate de cabeza están afectados por este atributo.
      Velocidad: Expresa la velocidad máxima del jugador. Mientras que Aceleración refleja la capacidad del jugador de alcanzar esta máxima velocidad, este atributo expresa este valor en bruto, y unido a Resistencia y Forma Natural, determina por cuánto tiempo puede mantener el ritmo de carrera, tanto en esfuerzos cortos como a lo largo de un partido entero. Naturalmente, los jugadores son algo más rápidos sin el balón que con él. Este atributo se relaciona con Resistencia, Aceleración, Equilibrio y Regate, aunque Regate y Equilibrio entran en juego cuando el jugador se encuentra corriendo con el balón y Aceleración sólo es un factor a considerar en el arranque de la carrera.

      ATRIBUTOS DE PORTERO

      Agarré del balón: La seguridad con la que el portero atrapa el balón en sus paradas o al ir a buscar balones sueltos. Cuanto mayor sea este valor menos segundas oportunidades ofrecerá el portero con sus rechaces. Un valor superior en este atributo será especialmente útil en situaciones climatológicas adversas.

      Balones aéreos: Ésta es la capacidad del portero para controlar el balón por alto, ya sea despejándolo de puños o atrapándolo. Los porteros con valores elevados en este atributo saben cómo afrontar mejor estas situaciones tan complicadas. Los porteros altos tienen cierta ventaja en este aspecto, aunque tampoco es determinante. Otros atributos como Decisiones pueden trabajar conjuntamente con éste.

      Comunicación: La capacidad del guardameta de comunicarse con sus zagueros y de organizar el juego defensivo. Un valor superior representa una gran capacidad de comunicación, lo que permite que los cinco (o más) hombres de su defensa trabajen mejor y el equipo goce de mayor estabilidad atrás.

      Excentricidad: Este atributo expresa las probabilidades de que el portero haga algo inesperado y totalmente impropio de su posición. Con un valor de Excentricidad elevado, cosas como sacar el balón regateando serán habituales y actitudes de juego que pueden considerarse como arriesgadas (por ejemplo, que juegue de líbero) puede llevarlas a cabo correctamente si el resto de atributos necesarios acompañan. De otra forma, se convertirá en un portero que inspirará poca seguridad al equipo.

      Mando en el área: Este atributo indica lo a menudo que saldrá a buscar los centros o pases que se realicen dentro de su zona. Un valor alto indicará que el portero intentará salir a por cualquier balón que se cuelgue en el área y, por el contrario, si es bajo significará que el portero prefiere quedarse bajo los palos. El éxito de sus salidas a por balones aéreos viene fijado por el atributo Balones aéreos.

      Reflejos: La capacidad del guardameta de realizar paradas instintivas. Un portero con un valor de Reflejos elevado responderá mejor a lo inesperado y será capaz de realizar espectaculares paradas.

      Salidas de puños: este atributo determina la predisposición de un portero a rechazar el balón utilizando los puños, aunque no sea la mejor de las opciones posibles. El atributo Decisiones afecta a este atributo.

      Salidas: Indica la tendencia del portero a salir a despejar un balón. Un valor bajo significaría que es un portero que está más cómodo actuando cerca de la línea de gol, en su zona de influencia. Un atributo alto indicará que tiene la preferencia personal de salir para intentar cortar esos balones en profundidad que puedan llegarle.

      Saques de puerta: La potencia con la que el portero saca el balón: el atributo define meramente la distancia que puede alcanzar. Sus valores en Pases y Técnica determinarán la precisión de sus saques.

      Uno contra uno: La capacidad del portero de responder con fiabilidad en los mano a mano. Los porteros con valores elevados en este atributo sabrán imponerse mejor y llevarse el balón con más seguridad. El atributo Decisiones interviene en la efectividad de este atributo.

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    CAPÍTULO 2. EL JUGADOR

    2.2.1.1. EL PESO ESPECÍFICO DE LOS ATRIBUTOS. PRIMERA APROXIMACIÓN AL FUNCIONAMIENTO DEL MOTOR DEL PARTIDO



    • Hasta ahora hemos definido a los atributos de un jugador y tenemos una mínima idea de cómo se complementan los unos con los otros. Para poner un ejemplo simbólico, hemos aprendido el abecedario y sabemos combinar las letras para escribir palabras. Ahora intentaremos escribir frases enteras. Es decir, ha llegado el momento de pensar cómo interactúan entre sí y qué peso específico tiene cada uno de ellos en cada acción que sucede durante un partido. Para ello agruparemos los atributos según el siguiente criterio: Atributos de fondo, atributos primarios y atributos secundarios.

      • Atributos de fondo: son aquellos que siempre son analizados previamente a cualquier acción en el motor del partido para determinar si los atributos primarios o secundarios deben ser usados. Podríamos considerarlos como una constante en cualquier ecuación que se genere durante un partido.
        Atributos primarios: son los encargados de determinar el éxito de los atributos secundarios.
        Atributos secundarios: son aquellos que quedan estrechamente vinculados a los atributos primarios, y denotan la destreza de un jugador ante una determinada situación.
        ATRIBUTOS DE FONDO

        • Concentración: Durante cuánto tiempo el jugador tomará las decisiones correctas. Un atributo alto significa que el jugador utilizará su Decisión y Anticipación (atributos primarios) durante todo el partido. Un valor bajo denotará que el jugador cometerá mayor cantidad de errores (básicamente no utilizará su Decisión y Anticipación correctamente).
          Determinación: Durante cuánto tiempo el jugador dará el 100% de sí mismo durante un partido. Un valor alto significará que el jugador se entregará a la causa del equipo hasta el pitido final. Un atributo bajo indicará una cierta tendencia a la rendición prematura del jugador.
          Trabajo en equipo: Controla el ego del jugador. Un valor alto significará que el jugador tomará sus decisiones pensando en la mejor opción para su equipo. Un atributo bajo significará que antepondrá sus propios intereses por encima de los del equipo. Por ejemplo, escogerá disparar a portería a pesar de tener una opción de pase clara a un compañero mejor situado para marcar.
          Lucha: decide si el jugador estará activo frecuentemente. Un atributo alto evidenciará que el jugador estará involucrado en el juego y se ofrecerá tanto como le sea posible. Un valor bajo indicará que el jugador no pondrá demasiada interés en buscar espacios libres y ofrecerse y preferirá esperar verse involucrado en una acción que intentar crearlas por sí mismo.
          ATRIBUTOS PRIMARIOS

          • Técnica: determina la amplitud de recursos técnicos de un jugador. Por explicarlo de alguna manera, es el atributo encargado de fijar las capacidades técnicas del jugador. Un valor alto significará que el jugador puede hacer una mayor cantidad de cosas con el balón en una situación determinada. A modo de ejemplo, si un jugador quiere disparar una falta con el efecto banana de Roberto Carlos tiene que tenerlo en su repertorio, y aquí es donde la Técnica entra en juego.
            Anticipación: la capacidad de predecir los movimientos del resto de jugadores. Conocido también como la capacidad de un jugador para ‘leer un partido’. La Anticipación se utiliza cuando un jugador realiza una acción que involucra a otros jugadores. Realizar un pase, un centro, interceptar un balón son maniobras en las que anticiparse a los movimientos del resto ofrece una ventaja al jugador.
            Creatividad: Controla el repertorio mental del jugador. Es un atributo que actúa a nivel mental como la Técnica con los atributos técnicos. Por lo tanto, determinará la amplitud de recursos mentales que un jugador dispondrá cuando tenga que tomar una decisión en una acción concreta. Un atributo alto significará que el jugador dispondrá de un abanico mayor de opciones para decidir.
            Decisiones: Controla la calidad de las decisiones que toma un jugador. Estamos ante uno de los atributos más importantes del juego. Durante un partido, a un jugador se le presentan constantemente situaciones en las que debe tomar una decisión entre varias opciones y el atributo Decisiones es el que determina si el jugador escogerá la mejor alternativa posible. También controla cómo y cuándo se realiza una opción. Es decir, con el atributo Decisiones se controla qué preferencia es la mejor, cuándo es mejor llevarla a cabo y cómo realizarla. Además de comportarse generalmente como un atributo primario también lo hace como secundario de los atributos primarios Creatividad (cuáles son las opciones) y Técnica (de qué soy capaz desde un punto de vista técnico).
            ATRIBUTOS SECUNDARIOS

            El resto de atributos que no he detallado se consideran atributos secundarios y hacen referencia a la destreza del jugador en una situación concreta.

            COMPORTAMIENTO DE LOS ATRIBUTOS SEGÚN SU PESO ESPECÍFICO

            • Todas las acciones que un jugador realiza durante un partido son el resultado de la concatenación de atributos. Habitualmente todo empieza con uno o dos atributos de fondo seguido de uno o dos atributos primarios para acabar con uno o dos atributos secundarios. Por ejemplo, cuando un jugador realiza un pase en corto fácil, la cadena de atributos que entra en juego sería algo parecido a esto:

                • Atributos de fondo > Creatividad (primario) > Decisiones (primario) > Pase (secundario)

    Los atributos de fondo deciden si la opción de pase sigue siendo la mejor elección. Creatividad presentará una cantidad X de opciones al jugador. Decisiones escoge la opción a ejecutar. Pase controla la fiabilidad final de la acción. Existen varios atributos de fondo que entran en juego, algunos pasivos y otros activos, pero simplificando, estos son los atributos que entran en juego para realizar un pase en corto.

    Otro ejemplo: un jugador disparando a portería

    Atributos de fondo > Creatividad (primario) > Técnica (primario) > Decisiones (primario) > Serenidad (secundario) > Remate (secundario)

    Trabajo en equipo (atributo de fondo) decide si el disparo es la opción más interesante para el equipo. Determinación (atributo de fondo) decide si el jugador aún realizará el tiro (puede que haya bajado ya los brazos y no se esfuerce hasta el final para ganar). Creatividad presenta al jugador una cantidad X de opciones. Técnica escoge el tipo de disparo que el jugador puede realizar. Decisiones controla la oportunidad de disparar (y la dirección hacia dónde hacerlo). Serenidad controla la capacidad del jugador de escoger la mejor opción bajo presión y Remate controla la precisión del disparo.

    RELACIONES ENTRE ATRIBUTOS

    Llegados a este punto, resulta interesante identificar aquellos atributos primarios que condicionan el éxito de los atributos secundarios.

    Centros: Anticipación (cómo se moverán mis compañeros) y Decisiones (cuándo y dónde coloco el centro).

    Córners: Anticipación (cómo se moverán mis compañeros) y Decisiones (dónde coloco el córner).

    Entradas: Decisiones (cuándo y cómo haré mi entrada).

    Lanzador de faltas: Técnica (tengo el disparo necesario en mi repertorio) y Decisiones (selección del disparo oportuno).

    Marcaje: estrechamente relacionado con Entradas.

    Pases: Anticipación (cómo se moverán mis compañeros), Creatividad (qué opciones de pase tengo) y Decisiones (cuándo, cómo y a quién le doy el balón).

    Penaltis: Decisiones (dónde colocaré el disparo) y Serenidad (sabré mantener la calma bajo presión).

    Regate: Anticipación (cómo se moverá el rival) y Técnica (tengo el regate necesario en mi repertorio).

    Remate: Serenidad (sabré mantener la calma bajo presión), Técnica (tengo el disparo necesario en mi repertorio) y Decisiones (dónde colocaré el disparo, cuándo dispararé y qué tipo de disparo utilizaré).

    Remates de cabeza: Anticipación (a dónde va el balón) y Decisiones (dónde y cómo cabecearé el balón).

    Saques largos: Decisiones (dónde enviaré el balón).

    Tiros lejanos: Creatividad (qué opciones tengo), Técnica (tengo el disparo en mi repertorio) y Decisiones (dónde colocaré el disparo).

    Colocación: Anticipación (cómo se mueven el resto de jugadores alrededor mío) y Decisiones (dónde debería estar).

    Decisiones: a pesar de ser un atributo primario, actúa también como secundario de Creatividad (qué opciones tengo) y Técnica (tengo la habilidad necesaria en mi repertorio).

    Desmarques: Decisiones (cuándo, cómo y hacia dónde debería moverme).

    Serenidad: Decisiones (estoy calmado como para tomar la decisión necesaria).

    Talento: Creatividad (qué opciones tengo) y Decisiones (cuál es la mejor opción).

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    CAPÍTULO 2. EL JUGADOR

    2.2.1.2. IMPACTO DE LOS ATRIBUTOS DURANTE UN PARTIDO. CASOS PRÁCTICOS (PARTE I)



    • Toda la teoría explicada hasta ahora no sirve de nada si no somos capaces de visualizar un partido y darnos cuenta de qué es lo que está sucediendo y en qué medida unos atributos interactúan con los otros.

      Seguidamente analizaré varias acciones de un encuentro para explicar, desde mi punto de vista, cómo van entrando en juego los atributos. Tengo que decir en este punto que voy a utilizar el motor de partido del FM10, ya que mi intrusión en el FM11 han sido sólo las capturas de pantalla que ilustran a esta guía. De todas formas creo que el motor del partido no ha cambiado de una versión a otra.

      Seguramente se alargará en varias entregas, para no hacer un post insufriblemente largo y poder tratar cada parte de la explicación por separado. Esta es la acción que analizaré:

    guia221201v2.gif


    En este enlace podéis encontrar una versión con mayor calidad y un tamaño más cómodo para la vista, a pesar de su peso (18,8 MB): Link.

    Esta acción transcurre en un partido Ajax – Feyenoord. Si analizamos la acción con cierto detenimiento, podemos observar lo siguiente:

    Justo cuando Stekelenburg pasa el balón hacia Maas, Sulejmani cambia de dirección y se abre en banda. El episodio sucede en el minuto 9 del partido, por lo que el serbio, a pesar de no tener un alto nivel en Concentración (10), aún está atento a lo que sucede. Al ver que el lateral va a recibir con comodidad el balón decide abrirse, retrasar su posición respecto a su marca y ganar ese espacio necesario para poder recibir el balón sin agobios.

    img_214.png


    A mi modo de ver, lo que sucede es que Sulejmani utiliza su atributo Decisiones para determinar dónde debería estar. Inmediatamente interviene la Colocación, ya que el serbio ha interpretado la jugada y se posiciona para convertirse en la mejor opción de pase para el lateral.

    Tras recibir el balón, el jugador encara hacia el campo rival, le sale el defensa a marcarlo y justo cuando percibe la presión realiza un pase en diagonal de una altísima calidad.

    img_216.png


    Bien, analicemos lo sucedido:

    Una vez tenemos a Sulejmani con el balón controlado y girado hacia campo contrario tiene que tomar la Decisión de encarar a su marcador y superarlo o hacer otro tipo de acción. Esto le está sucediendo en poco tiempo y cada vez con menos espacio, ya que el rival se le está echando encima. Por lo que previamente debe usar su Serenidad para poder pensar en calma. El jugador podía haber decidido regatear al defensa e irse por banda, pero su alto nivel en Anticipación (16) le permite darse cuenta de que el marcador de Beerens - el extermo derecho - se ha cerrado y ha dejado una autopista que el rapidísimo extremo seguro que puede aprovechar. En este momento entra en juego la parcela creativa del serbio.

    img_218.png


    La buena Creatividad (14) de Sulejmani le permite tener la suficiente visión de juego como para detectar que con un pase largo, profundo y en diagonal, Beerens tiene una buena oportunidad de peligro. El serbio tiene la Técnica (15) suficiente para realizar esta complicada acción en estas circunstancias y mediante Decisiones escoge realizar un Pase (12) muy preciso y bien dirigido, que rompe al Feyenoord y da ventaja al extremo derecho.

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    Resumiendo, la cadena de atributos que han entrado en juego han sido:

    Concentración > Decisiones > Colocación > Serenidad > Decisiones > Anticipación > Creatividad > Técnica > Decisiones > Pase

    Empezamos a tener una idea clara del papel que juegan los atributos durante una acción de un partido. En el próximo mensaje analizaré la acción de Beerens.

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    CAPÍTULO 2. EL JUGADOR

    2.2.1.2. IMPACTO DE LOS ATRIBUTOS DURANTE UN PARTIDO. CASOS PRÁCTICOS (Parte II)



    • En la entrega anterior nos habíamos quedado cuando Sulejmani daba un pase en profundidad de gran calidad hacia el espacio que disponía Beerens.

      En ese momento he dicho que el serbio había usado su Anticipación para seleccionar esta opción. Creo que esto es así ya que Sulejmani se adelanta a cualquier movimiento de Beerens. Si analizamos la jugada a cámara lenta, se puede observar como Beerens no acelera hasta que el balón ya ha salido de Sulejmani. Por lo tanto considero que no utiliza su Desmarque para ganar una buena situación sino que es el gran gesto técnico del serbio lo que le da ventaja. y ¿por qué un buen extremo como Beerens, ante una situación tan clara no se desmarca? Muy probablemente por el valor algo bajo que tiene en el atributo de fondo Concentración (10), que le hace tomar la Decisión (12) equivocada de esperar a que sus compañeros propongan juego en vez de aprovechar la oportunidad.

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    Cuando Beerens reacciona, el primer atributo que entra en juego es la Resistencia (10) de Beerens que, a pesar de no ser nada del otro mundo, es más que suficiente para que a los 9 minutos de partido el holandés pueda usar su Aceleración (17) al máximo. Es capaz de llegar a su máxima velocidad muy rápido y le gana los primeros metros a su defensa que estaba mal colocado, tenía que rectificar la dirección de su cuerpo y no aceleró tan rápido. Acto seguido entra en juego la Velocidad (17) de Beerens.

    Una vez Beerens impacta con el balón, el primer atributo que entra en juego es el Primer Toque (15). Su alto valor le permite realizar un control orientado perfecto en línea recta hacia la portería. Justo cuando se encuentra en la frontal del área, Beerens se detiene por una fracción de segundo y analiza la situación. Hasta este momento, la cadena de atributos utilizados han sido:

    Concentración > Decisiones > Resistencia > Aceleración > Velocidad > Primer Toque

    img_224.png


    Cuantas más veces analizo la acción, más me pregunto por qué se para cuando tiene todas las opciones para seguir en carrera. La única explicación que encuentro es que, como ya comenté en el apartado 2.2.1.1, los atributos de fondo son analizados de forma continua y previa a cualquier acción que ocurre durante el partido. Puede por ello que la mediocre Concentración vuelva a jugarle un flaco favor y por eso rompe su carrera para tomar una Decisión. La opción escogida es seguir hacia adelante pero la consecuencia de haberse frenado es que ha perdido la ventaja sobre el defensa.

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    Beerens reacciona e intenta minimizar su error y que el equipo no se vea perjudicado. Utiliza su Trabajo en equipo (14) para controlar su ego y buscar la mejor solución para el bien común. Es decir, hay que volver a Decidir ante una situación completamente diferente. Ahora tiene al defensa encima con una actitud agresiva para recuperar el balón sin concederle un centímetro más. Además se encuentra a pies parados, por lo que su Aceleración y Velocidad han perdido ya toda efectividad. Regatear (17) al defensa en estas condiciones es probable que acabe con el balón perdido y al extremo por los suelos, ya que su Equilibrio (10) y Fuerza (8) están muy por debajo de las prestaciones defensivas del zaguero del Feyenoord. Así que recurre a la Serenidad para poder pensar con calma, releer el partido y darse cuenta que Juanmi está entrando en la zona de peligro libre de marca, utilizando la Anticipación (15) y la Creatividad (14) para ello. La Técnica (17) del holandés es suficiente como para poder decidir realizar un Pase (11) suficientemente correcto para dar opciones a Juanmi.

    img_226.png


    En resumen, desde que Beerens pisa área y pierde la ventaja, la cadena de atributos utilizados es la siguiente:

    Concentración > Decisiones > Trabajo en equipo > Serenidad > Decisiones > Anticipación > Creatividad > Técnica > Decisiones > Pase

    En el siguiente mensaje y antes de continuar con la acción de Juanmi, me gustaría centrar el análisis en el comportamiento del defensa del Feyenoord.

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    CAPÍTULO 2. EL JUGADOR

    2.2.1.2. IMPACTO DE LOS ATRIBUTOS DURANTE UN PARTIDO. CASOS PRÁCTICOS (Parte III)



    • Al principio del análisis comentaba que el lateral izquierdo del Feyenoord, Nana Asare, se cerraba y dejaba una autopista a su espalda. Revisado desde el punto de vista ofensivo, parecía ser un error de interpretación del partido del ghanés, pero veamos que realmente no es así de categórico.

      Cuando Sulejmani recibe el balón, el delantero centro del Ajax, Juanmi, decide retrasar su posición. Su marcador, Rusol (el que ocupa el espacio izquierdo de la pareja de defensas centrales), duda entre seguir con su marcaje - abandonando su posición en el esquema defensivo - o mantener la posición. Decide que lo mejor para el equipo es seguir en formación pero con las dudas ha quedado desplazado a una posición muy centrada en el campo.

      ¿Cómo actúan los atributos del lateral izquierdo ante esta situación? Yo creo que Asare empieza utilizando su Concentración (9) porqué reacciona al movimiento de su compañero. Mediante su Lucha (15) se mantiene activo ante una situación que requiere que entre en acción su Trabajo en equipo (13) para que mediante su sacrificio se mantenga el equilibrio táctico del equipo. Toma la Decisión (12) de recolocarse -Colocación (10)- a pesar de que ello conlleva dejar el espacio libre para la carrera del extremo del Ajax.

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    No voy a profundizar esta guía hasta el nivel de poder determinar por qué un jugador decide realizar una acción u otra. Puede resultar complejo ya que influyen demasiados factores, siendo uno de ellos el azar. Pero como mínimo para mí, tiene mucho sentido que la opción escogida por Asare sea la rectificar su posición a raíz del movimiento del equipo antes que seguir con el marcaje de Beerens y evitar su carrera en profundidad. Primero que todo, porqué los atributos del lateral que hacen referencia a entrega y sacrificio por el equipo son altos (Lucha (15), Trabajo en equipo (13)) mientras que los otros atributos que intervienen en la acción y que determinan la capacidad de lectura global del juego son más bajos (Concentración (9), Colocación (10)). Por otra parte, el pase que se saca de la chistera Sulejmani es de tal nivel técnico, que incluso la Anticipación (15) de Asare no llega a intuir. Por lo tanto, tiene sentido que el jugador tienda a acciones generosas con su propio equipo con mayor frecuencia que a otras donde prevalezca la visión general del juego.

    La acción del lateral hasta este momento es el fruto de esta cadena de atributos:

    Concentración > Lucha > Trabajo en equipo > Decisiones > Colocación

    Cuando el balón ya corre por detrás de su espalda y Beerens le ha ganado la posición, Asare tiene que darse la vuelta y el primer atributo que entra en juego es la Lucha, incitándole a involucrarse en la acción para satisfacer su Trabajo en equipo. Decide correr para rectificar su posición. Otra vez más, un buen nivel de Resistencia (15) le permita usar su gran Aceleración (17) y Velocidad (16) hacen que su inicial despiste posicional quede sólo en eso, y Beerens no le gana metros cuando conduce el balón.

    La cadena de atributos usados hasta que Asare llega al área es:

    Lucha > Trabajo en equipo > Decisiones > Resistencia > Aceleración > Velocidad

    Cuando llega al área la situación es extrema. Su mala decisión inicial en la colocación ha permitido al rival llegar al área con el balón controlado. Otra vez más, el primer atributo que entra en juego es la Lucha de Asare, que continua persistiendo en su carrera hasta recuperar la mano perdida con Beerens. El lateral se da cuenta de que Beerens ha frenado su carrera - Anticipación (15) - y tiene que mantener la calma - Serenidad (13) - para no cometer falta y poder Decidir dónde debe estar Colocado para realizar un buen Marcaje (11).

    img_228.png


    Resumiendo, la cadena de atributos que han intervenido es:

    Lucha > Anticipación > Serenidad > Decisiones > Colocación > Marcaje

    En la próxima entrega finalizaremos la acción con el análisis de los atributos que intervienen en la acción de Juanmi y la posterior del portero, Luciano.

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    CAPÍTULO 2. EL JUGADOR

    2.2.1.2. IMPACTO DE LOS ATRIBUTOS DURANTE UN PARTIDO. CASOS PRÁCTICOS (Parte IV)



    • Retomamos el análisis para acabar la acción y comprobar cómo entran en juego algunos atributos más.

      Se puede analizar el comportamiento de Juanmi (el delantero centro del Ajax en este partido) desde el principio de la jugada, cuando decide retrasar su posición y provoca el desajuste defensivo que inicia toda la jugada. Pero creo que sería un análisis redundante y me parece más interesante centrarnos en el final de su acción, cuando remata a portería y el portero del Feyenoord entra en escena.

      Bien, empiezo el análisis de Juanmi justo cuando Beerens se halla en plena carrera hacia el área. Durante ese tiempo, Juanmi se encuentra corriendo en paralelo con su marcador (el defensa central que cubre el lado derecho, Vlaar). Justo cuando Beerens decide frenar para pensar, Juanmi se desmarca. Para mí, en términos de atributos utilizados, se describe diciendo que Juanmi lleva siguiendo la jugada desde que se generó la superioridad en el centro del campo - Lucha (16) - y se encuentra plenamente Concentrado (10) en ella. Viendo que Beerens decide cambiar de acción, interpreta la nueva situación (Colocación (11)) y decide realizar un Desmarque (15), separándose de su marca y ganando espacio para recibir el balón con mayor comodidad.

    img_231.png


    Cuando tiene que contactar con el balón, entran en juego los atributos Equilibrio (13) y Primer Toque (13) que dictaran lo bien que controlará el balón. Entonces llega el momento de golpear el balón. Se encuentra dentro del área, ha generado el espacio suficiente para poder recibir un buen pase del extremo holandés y necesita estar calmado para decidir qué hacer con el balón - Serenidad (12) y Decisiones (9) -. Una vez se ha decidido a finalizar la acción tiene que volver a pensar cómo acabarla. Entran otra vez en juego la Serenidad y Decisiones, para que la Técnica (15) dicte el recurso técnico necesario y el Remate (16) lo ejecute.

    Así pues, la cadena de atributos que ha entrado en juego es la siguiente:

    Lucha > Concentración > Colocación > Desmarques > Equilibrio > Primer Toque > Serenidad > Decisiones > Serenidad > Decisiones > Técnica > Remate.

    Ahora analizamos el comportamiento de Luciano, el portero del Feyenoord. Cuando Beerens se acerca a la frontal del área, Luciano decide salir de portería y ubicarse en el área grande para reducirle espacios al extremo. En términos de atributos diría que la Concentración (9) del portero le ha permitido tomar la Decisión (11) de ocupar una posición determinada en el campo - Colocación (12)-. La cadena de atributos es:

    Concentración > Decisiones > Colocación

    img_232.png


    Una vez Beerens ha perdido la ventaja y decide enviar el balón a Juanmi, el portero vuelve a tirar de Concentración, para reubicarse - Colocación -, mantiene la calma ante el disparo del delantero -Serenidad (9) para Decidir tirarse al suelo - Agilidad (15) - para atajar el balón con las manos - Agarre con el balón (11). La cadena de atributos sería:

    Concentración > Colocación > Serenidad > Decisiones > Agilidad > Agarre de balón.

    Podríamos seguir analizando acciones que suceden en un partido, pero siempre llegaríamos a un patrón parecido:

    • Atributos de fondo (o cuál es la actitud del jugador ante el partido y la situación) + Atributos primarios (qué hacer en esa acción) + atributos secundarios (cómo hacerlo).
      Es muy habitual encontrar preguntas en el foro sobre qué atributos son los más importantes en cada posición. Incluso desde la incorporación de los Roles en las tácticas en el FM10, los atributos clave nos los dice el mismo juego. Esto ha llevado a toda la comunidad a una corriente de opinión donde se destacan los atributos técnicos por encima del resto. Después del análisis que acabo de hacer creo que ha quedado suficientemente demostrado que hay que saber analizar a un jugador con una mayor amplitud de miras.

      Siempre partiendo de la base que hay que adaptar el criterio de análisis de un jugador a la categoría del equipo y de la competición que vamos a jugar (no es lo mismo jugar con el ManU que con el Sheffield FC xD ) es importante tener claras unas observaciones al respecto:

      • Atributos físicos: son muy importantes para cualquiera que sea la categoría y calidad de un equipo. Si un jugador es pobre técnicamente pero sus capacidades físicas le permiten tener presencia durante todo el partido, puede que no sea un virtuoso pero su actuación será digna.
      • Atributos mentales: son la clave de un jugador. La diferencia entre un jugador y un gran jugador es cómo afronta cada situación, cómo interpreta el partido, cuál es su predisposición respecto al partido, al equipo, al rival y al resultado.
      • Atributos técnicos: son los que diferencian a los buenos de los mejores. Pero son los últimos en entrar en escena en cada acción durante el motor. Por lo tanto, si el jugador no tiene una buena actitud previa, por muy técnico que sea, será incapaz de sacarle provecho.
        Estas sugerencias son muy válidas para analizar los propios jugadores. Pero resultan determinantes cuando nos adentramos en el mercado de fichajes. En ocasiones analizamos a un jugador por sus atributos técnicos, cuando, por ejemplo, un delantero centro con una puntuación en Remate de 12 ó 15 no será tanta la diferencia de calidad como si las diferencias las encontramos en atributos mentales (como Decisiones, Serenidad, Determinación, Anticipación).

        Tampoco hay que perder la perspectiva que cuando nos referimos a la calidad de un jugador, entran en juego más parámetros que los atributos. Hay que tener en cuenta también:

        • la Posición que ocupa en el campo (los requerimientos no son los mismo para un defensa central que para un delantero).
        • las Jugadas Preferidas (hay habilidades aprendidas que pueden potenciar o debilitar las capacidades de un jugador).
        • su Personalidad (el carácter de un jugador determina su estado de ánimo pre-partido y durante el mismo).

        En la próxima entrega hablaré de los campos ocultos de un jugador.


    Documentación:

    [*]Manual del Footbal Manager 2011

    [*]Guía Atributos Jugadores

    [*]FM-Base Forum: Player Attributes Explained

    [*]Sigames Forum: Explanation of the Impact of Player Attributes During Match Play *Updated for FM11*

    [*]The Ultimate FM Walkthrough Guide

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    2.2.2. CAMPOS OCULTOS



    • El apartado anterior se ha centrado en el análisis de los atributos visibles. Pero debemos saber que en el perfil de un jugador existen una serie de campos que permanecen ocultos y condicionan en gran medida a los visibles. Existen editores que permiten acceder a esta información escondida. Personalmente, no soy muy partidario de estas herramientas, ya que quitan cierta gracia al juego, pero para fines instructivos son de gran ayuda.

      El objetivo de este apartado será la comprensión de cada campo oculto, cómo condicionan la calidad de un jugador y saber identificarlos desde dentro del juego y no usando herramientas externas.

      Los campos ocultos de un jugador se dividen en tres categorías:

      • Capacidades.
      • Atributos ocultos.
      • Rasgos de personalidad.

    En la próxima entrega hablaré de las Capacidades de un jugador y su importancia.

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    2.2.2.1. CAPACIDADES



    • Existen dos campos en el perfil de un jugador que determinan lo bueno que es actualmente -Capacidad actual - y lo bueno que puede llegar a ser - Capacidad potencial -. Actúan como controladores de los valores numéricos de los atributos.

      La forma de conocer su valor es mediante el uso, principalmente, de los ojeadores, pero también los preparadores y el segundo entrenador pueden informarte. Cuando pidas que un jugador sea ojeado, la información sobre su Capacidad Actual y su Capacidad Potencial será relativa a tu equipo y a la competición en la que participas. Es decir, no van a desvelarte el valor numérico de forma directa.

      Debes saber que la calidad de la información que te procure cualquier empleado dependerá de lo eficiente que sea valorando la Capacidad Actual (juzgar hab.jugador) y la Capacidad Potencial (juzgar potencial) de los jugadores.

      CAPACIDAD ACTUAL

      • Conocido comunmente como CA, por ser las siglas de Current Ability, es el encargado de determinar la calidad de un jugador en ese momento. Su rango de valores está comprendido entre 1 y 200. Cuanto mayor sea este valor, mejor jugador es.

        Es un valor que varía con el tiempo. Incrementa a medida que el jugador crece como futbolista, con entrenamientos, con tutorías y a medida que acumula experiencia en los partidos. Igualmente puede disminuir si el jugador no entrena adecuadamente, si su participación en los partidos es muy baja, si se lesiona de importancia o cuando llega al ocaso de su carrera. El valor máximo que puede alcanzar lo determina el valor de la Capacidad Potencial. Todos los jugadores tienen una época donde crecen como jugadores hasta poder llegar a su máximo. Si durante ese tiempo no ha desarrollado su Capacidad Actual hasta el tope (valor de la Capacidad Potencial) nunca llegará a ser lo buen jugador que prometía ser.

        Por poner un ejemplo de lo anterior, Freddy Addu es un jugador que prometía ser mucho más jugador de lo que ha llegado a ser. Es decir, no ha llegado a crecer como jugador lo suficiente como para alcanzar la calidad potencial que apuntaba.

        El valor global de los atributos (técnicos, mentales y físicos) está en correlación con el valor CA de un jugador. A medida que el valor de la CA crece también lo harán los atributos del jugador. Pero no lo harán de cualquier forma. Dependiendo de la o las posiciones sobre el campo en las que pueda jugar se desarrollaran más rápido unos atributos u otros. Profundizaremos en ello cuando hablemos de los entrenamientos.

        Pero quería destacar en este apartado una consideración respecto a lo anterior. Hemos dicho que un jugador desarrollará sus atributos a razón de la/s posiciones sobre el campo en las que sepa jugar y dependiendo del valor de CA. Comparando dos jugadores con el mismo valor de CA, donde el jugador A sólo sabe jugar en una posición (pongamos Delantero Centro) y el jugador B es polivalente (pongamos por caso que sabe jugar en todas las posiciones del centro del campo, en todas las de mediapunta y como Delantero Centro) el jugador A se desarrollará de una forma más estructurada que el jugador B, ya que todos los atributos que mejoraran lo harán enfocados a una sola posición, mientras que en el jugador B se desarrollaran los atributos dependiendo de todas las posiciones en las que sabe jugar y, por lo tanto, se desarrollaran atributos que puede que no sean los que nosotros esperemos. Este es su funcionamiento y no podrás cambiarlo, pero debes tenerlo en cuenta tanto cuando ordenes a un jugador a que aprenda una nueva posición sobre el campo como cuando recurras al mercado de fichajes y busques jugadores que puedan interesarte.

        Otra consideración a tener en cuenta es la importancia que tiene lo que en argot inglés se conoce como la 'Weak Foot Ability' (WFA) y su repercusión sobre el valor de la CA. Para no extenderme demasiado en esto simplemente comentar que la capacidad de un jugador de utilizar ambas piernas para jugar también interviene en el cálculo de la CA. Es decir, si comparamos a dos jugadores con el mismo valor de CA, donde el jugador A resulta que juega muy bien con una pierna (derecha o izquierda indistintamente) y un jugador B sabe jugar con ambas piernas, el jugador A será un jugador de mayor calidad ya que el jugador B tiene que distribuir su Capacidad Actual sobre ambas piernas.

        Es evidente que ambas consideraciones pueden tener una afectación muy baja en tu juego, ya que no hay manera de saber cuándo dos jugadores tienen el mismo valor de Capacidad Actual y como sólo sabremos su calidad a raíz de un informe de un empleado (tal como dije anteriormente, mediante una frase de texto y no un valor numérico) es muy probable que recibamos información muy similar para ambos jugadores. Pero creo que puede ser muy interesante tenerlo en cuenta para tomar decisiones sobre qué tipo de jugador prefieres fichar o si resulta muy necesario para tu esquema que un jugador aprenda una posición nueva, especialmente si es muy diferente a las que ya conoce.
        CAPACIDAD POTENCIAL

        • Este campo oculto indica el máximo potencial que un jugador puede desarrollar. En otras palabras, indica lo bueno que puede llegar a ser un jugador (o en el caso de los jugadores veteranos, lo bueno que pudo llegar a ser cuando estaba en plenas facultades). Habitualmente representado por PA, por ser las siglas de Potential Ability, su valor puede variar dentro del rango que va de 1 a 200. Igual que sucede con la Capacidad Actual, a mayor valor mejor jugador podrá llegar a ser. El valor de la PA es fijo durante toda la vida del jugador y no varía por ninguna circunstancia y representa el valor máximo que puede alcanzar un jugador en el campo Capacidad Actual (CA).

          Este campo tiene una particularidad. Algunos jóvenes tienen valores negativos en la PA, que van de -1 a -10. Esto significa que cuando se crea una nueva partida, se le asignará un valor aleatorio dentro de un tramo de la PA dependiendo de este valor negativo inicial. De esta forma, las jóvenes promesas varíaran su capacidad de crecimiento de una partida a otra.

          La escala de rangos según el valor negativo responde a la siguiente tabla:

    img_256.png



    Revisando esta tabla, un buen jugador rondará los 140, un chico maravilla se moverá entre los 170 y los 200.
    Tanto la CA y la PA pueden tener un valor de 0. Si esta es la situación, lo que sucede es que el valor del campo será totalmente aleatorio al crearse la partida.

    Por último recordar que un jugador con un alto valor de CA y PA no significa que encaje en tu juego y en tu sistema. Es bastante frecuente encontrarse con la situación que un jugador menos valorado por tus informadores resulta encajar perfectamente en un juego y tienes la sensación que juega mejor que otro aspirante a la posición con mejores informes. Forma parte de tus responsailidades como mánager escoger la opción que creas conveniente.


    Documentación:

    [*]Football Manager Wiki

    [*]Fm-Britain: Current Ability & Potential Ability out of 200

    [*]Sigames Forum: Hidden Attributes and Ability

    [*]Sigames Forum: Confused at how 'Current Ability' and 'Potential Ability' work with attributes

    [*]Sigames Forum: Attribute Weighting?

    [*]The Ultimate FM Walkthrough Guide

    [*]Football Manager First Team: The Unofficial Guide to Football Manager 2011

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    2.2.2.2. ATRIBUTOS OCULTOS


    • Hay tres tipos de atributos ocultos:

      • Atributos físicos.
      • Atributos de personalidad.
      • Otros atributos ocultos.
        ATRIBUTOS FÍSICOS

        • Propenso a lesiones: este atributo mide la tendencia de un jugador a caer lesionado. Influye en el nivel de entrenamiento que el jugador aguantará antes de sufrir una lesión. Igualmente, tendrá mucho que ver en la capacidad del jugador de aguantar golpes y entradas duras durante un partido. Cuanto menor sea el valor del atributo físico Forma Natural mayor probabilidades que el jugador sea propenso a lesionarse. Es un atributo que evoluciona según los sucesos (o en inglés "Event-based development"), lo que significa que varía según lo que le ocurra al jugador a lo largo de su carrera. Un valor alto significa mayores probabilidades de encadenar lesiones. Su valor nunca decrece, sólo puede aumentar, indicando entonces que con el paso del tiempo y sucesivas lesiones, su cuerpo tiende a lastimarse con mayor facilidad. Un buen empleado, que ojee a un jugador con un nivel alto en este atributo, te informará como una debilidad del jugador que puede tener verdaderos problemas con las lesiones.
          ATRIBUTOS DE PERSONALIDAD

          • Adaptabilidad: este atributo marca la facilidad que tiene un jugador en aclimatarse a situaciones nuevas. Estos cambios pueden ser de diferente índole: un nuevo país, nuevo equipo, aprender una nueva lengua o una nueva posición. Recibirás un informe de un jugador que sobresalga en este atributo comentando que se adapta con facilidad a la vida en otro país. Pero fuera de estos casos puede resultar complicado intuir si un jugador tiene capacidad para ello, sobretodo si el jugador ha desarrollado toda su carrera en un sólo equipo (¿cuál es la capacidad de adaptación de Messi o Lampard a otro país o equipo, si en toda su carrera profesional han jugado en un único club?). Un signo externo que pueden servirnos de guía es el nivel de conocimiento del idioma. Si estás revisando un jugador que compite en una liga de un país que no es el suyo de origen, puede ser un buen indicador comparar el tiempo que lleva en el país con su nivel del idioma. Si habla fluidamente la lengua local es una señal de buena adaptabilidad. Si por lo contrario lleva tiempo y no habla un ápice del idioma significa que su integración es mínima. Otro indicador puede ser la polivalencia en el terreno de juego. Cuanto más posiciones pueda ocupar el jugador puede significar una mayor adaptabilidad, aunque no necesariamente ocurre lo mismo a la inversa. Cuando acudas al mercado de fichajes debes tener en cuenta cómo afectará este atributo a un candidato concreto y a la dinámica del grupo:

            • Si fichas demasiados jugadores de golpe, tendrás un grupo totalmente desestructurado, que necesitará tiempo para conocerse, conjuntarse y acostumbrarse al trabajo del equipo. Esto puede reportar en una bajada de rendimiento del equipo y que los resultados no acompañen tanto como del nivel de la plantilla cabría pensar.
            • Si fichas a un jugador de una procedencia lejana y que no habla el idioma de donde juegas, tienes que pensar en el rol que va a jugar en tu equipo. Si es un fichaje de futuro (un juvenil que promete) o un complemento para tu equipo tendrá el tiempo y la tranquilidad necesarios para ir familiarizándose con su nuevo hogar. Pero por contra, si el jugador fichado pretendes que sea el crack del equipo, puede ser muy necesario que compruebes su capacidad de adaptación. No sea que tu estrategia fracase porqué el jugador no pueda comunicarse con su entorno o, en el peor de los casos, sienta añoranza de su tierra y te pida permiso para abandonar el club durante un tiempo.
            • Siempre resulta más fácil adaptar a jugadores que hablen el idioma del país donde entrenas y, mejor aún, si ya juegan en la liga de dicho país. Aunque su nivel de Adaptabilidad sea inferior, habrá hecho unos pasos previos a la incorporación a tu equipo.
              Una vez tengas al jugador en el club, tendrás pequeños indicadores de cómo evoluciona su integración. Quizás el más claro sea en las previas de los partidos, donde el segundo entrenador te informa de cómo ve a los jugadores convocados. La falta de conocimiento del idioma que dificulta la comunicación con los compañeros o una baja adaptación que repercute en los movimientos efectuados en el campo y la compenetración entre jugadores pueden ser frases que el segundo advierta. Hay pequeñas cosas que puedes hacer para mejorar la adaptación de un jugador. Una de ellas es revisar las personas con las que mantiene una buena relación. Puede que tengas la oportunidad de encontrar a algún jugador o empleado que concuerde con tus necesidades y el proceso de aclimatación sea menor. También puedes mantener una conversación privada con él, y pedirle que proponga algún jugador o empleado que resulte interesante para el club. Sus propuestas puede que no te interesen, pero en el caso que encuentres a alguien, su llegada mejorará la adaptación del primero.

              Ambición: este atributo informa de las ansias de triunfo que tiene un jugador. Un jugador con un buen nivel de ambición buscará siempre mejorar como jugador, trabajará para que el equipo mejore su posición en la clasificación y será muy sensible a mejorar sus condiciones contractuales. Pero hay que tener en cuenta que esta actitud no lo hace por el bien del colectivo, sino desde un punto de vista personal y egoísta, por lo que si no eres un equipo de los TOP, puede que el jugador esté atento a lo que sucede y muestre su voluntad de progresar profesionalmente hacia mejores destinos a la mínima oportunidad. Un jugador con una nula ambición, será un incordio en el equipo. Muy pocas ocasiones admitirá recomendaciones sobre entrenar Jugadas favoritas, tutorías y siempre estará descontento por la exigencia de los entrenamientos. Acabará siendo un jugador que nunca llegará a su Calidad Potencial y sus atributos descenderán de nivel . Muy probablemente, acabe siendo un buen candidato a colocar en el mercado. Por lo tanto, los extremos de ete atributo pueden llegar a ser perjudiciales para el equipo, aunque es preferible tener a un jugador con gran ambición en el equipo, a pesar de riesgo que conlleva. Si es un atributo dominante en su personalidad, en un informe sobre el jugador te indicaran esta característica en el apartado Personalidad.

              Lealtad: este atributo indica el deseo del jugador para quedarse en su club. Su incidencia resulta clave cuando el jugador recibe una oferta de un club de mayor prestigio o una oferta económicamente mejor que su contrato con el actual equipo y puede llegar a apaciguar una gran Ambición. Un jugador leal entiende las situaciones del club y puede entender que el equipo no haga una buena temporada sin rechistar demasiado, que las rotaciones sean necesarias a pesar de que cuente con menos minutos de los que su calidad puede recomendar e incluso una rebaja en su sueldo si las condiciones económicas de la entidad no son demasiado buenas. Por contra, un jugador con baja lealtad se comportará como un mercenario y no dudará en abandonar el barco a la mínima oportunidad.

              Presión: este atributo controla la capacidad mental del jugador para manejar situaciones difíciles. Su influencia saldrá a flote cuando el jugador sea el centro de atención tanto durante un partido en el que tiene que disparar un penalti como si los medios de comunicación o algún entrenador de otro club sitúa su nombre en boca de todos. Cuanto mayor sea su valor más facilidad tendrá el jugador para soportar la presión que le rodea.

              Profesionalidad: este atributo apunta a la actitud del jugador hacia el trabajo. Un jugador con un alto nivel de profesionalidad entrenará con ganas, jugará los partidos correctamente, se cuidará para tener una carrera profesional lo más larga posible, difícilmente tendrás problemas de conducta con él y su valor de Calidad Actual incrementará con mayor facilidad que otro jugador con un nivel bajo en este atributo. Por contra, un jugador poco profesional no reaccionará bien a tus recomendaciones de nuevos entrenamientos, posiciones o Jugadas favoritas así como a posibles multas por conductas inapropiadas, puede que se ausente de los entrenamientos cuando los sucesos se giren en su contra y será muy complicado que llegue a su Calidad Potencial. Un staff técnico con grandes dotes de Disciplina ayuda a mantener el orden en el grupo, a pesar de que pueda haber individuos con poca predisposición al trabajo.

              Deportividad: este atributo señala la actitud del jugador hacia el juego limpio. Básicamente influye en el comportamiento del jugador sobre el terreno de juego y ante situaciones como si un contrario está lesionado sobre el terreno de juego (tirará el balón fuera del campo para que pueda ser atendido), discutir con los árbitros las jugadas dudosas, posibles peleas con los rivales. Cuanto mayor sea su valor, más tendencia al fair play.

              Temperamento: este atributo indica el auto-control del jugador sobre sus reacciones. Un jugador muy temperamental reaccionará mal ante cualquier adversidad, ya sea por no entrar en el equipo titular con regularidad o por una mala entrada del rival. Un jugador con un valor bajo en Temperamento demostrará una clara tendencia a que los acontecimientos afecten su estado de ánimo y su rendimiento (tanto de forma positiva como negativamente). Un jugador con un valor alto en Temperamento, tendrá un control total sobre sus reacciones, sin depender demasiado de lo que ocurra a su alrededor.

              Polémica: este atributo indica la propensión a la controversia del jugador. En líneas generales indica una tendencia del jugador a discutir con los medios o a involucrarse en problemas que le perjudican a él y a su club. Un valor alto significa que el jugador tiende a sacar los trapos sucios a la luz pública.
              OTROS ATRIBUTOS OCULTOS

              • Consistencia: es el encargado de marcar la regularidad de un jugador durante una serie de partidos. Con un valor bajo, hará partidos brillantes seguidos de partidos horribles. Este atributo resulta tan importante como lo puede llegar a ser la CA y la PA.

                La intención de Sigames siempre ha sido la de crear un juego menos matemático y predecible. Mediante este atributo y su influencia sobre la CA simula los altibajos que sufre un jugador en la vida real y la dificultad de mantener el mismo nivel de juego partido tras partido. Igual que sucede con el resto de atributos, su valoración va de 1 a 20 y su influencia puede resumirse según el siguiente esquema:

            Consistencia con valor 20: 20 de 25 partidos jugados a su nivel.

    Consistencia con valor 10: 10 de 25 partidos jugados a su nivel.
    Consistencia con valor 1: 1 de 25 partidos jugados a su nivel.

    Sirva esto a modo de orientación, ya que en el rendimiento de un jugador durante un período concreto entran en juego otras variables que condicionaran su actuación. Una Consistencia baja será la encargada de que jugadores con unos grandes atributos nunca acaben de ofrecer el rendimiento esperado. Por contra, una Consistencia alta contribuirá a que un jugador realice buenas medias y rendimientos bastante altos, incluso mejores que los que sus atributos pudieran sugerir.

    La Consistencia condiciona los atributos técnicos y mentales de un jugador. Esto es debido a que normalmente y salvo excepciones, en la vida real los jugadores que dependen en mayor medida de su talento son más irregulares que los que viven de su físico. Si le respetan las lesiones, un jugador que destaque por su físico tiene menos problemas en ser regular, porque va a ser siempre igual de rápido, igual de fuerte, etc. Por contra, los que viven del talento y la inspiración, dependen mucho del contexto del partido.

    La consistencia es otro atributo de los que evoluciona según los sucesos ("Event-based development"). Aquel jugador, sobretodo en la edad de crecimiento como futbolista, que juegue regularmente y haga buenas actuaciones sumará puntos al valor de este atributo. También puedes usar un buen tutor para que el jugador incremente su Consistencia, pero no esperes grandes evoluciones, como sí sucederá con otros atributos. Un buen ojeador (o cualquier empleado con capacidades para ello) te informará que el jugador es muy constante como uno de sus puntos fuertes.

    Juego sucio: indica la tendencia del jugador hacia el buen comportamiento sobre el terreno de juego. Si presenta un atributo alto, puede que le dé con el balón a un jugador tendido en el suelo, que se pelee con compañeros, discuta con el árbitro o realice acciones estúpidas. Como seguro que ya habrás intuido, está estrechamente relacionado con la Deportividad del jugador.

    Partidos importantes: este atributo marca lo bien que se siente un jugador ante partidos trascendentales. A diferencia de la Consistencia, que marca la regularidad de un jugador, este atributo interviene sólo en aquellos partidos de máxima tensión (derbys, finales, etc.). Un jugador con un alto nivel animará a sus compañeros en las últimas jornadas si la consecución de un título se halla próximo. Es un atributo muy valorado, sobretodo si diriges a un equipo de clase mundial. Un ojeador puede informarte como un punto fuerte que el jugador se siente cómodo en las grandes ocasiones si este atributo es predominante en su personalidad o, por el contrario, te dirá en sus debilidades que no se puede confiar en el jugador para los partidos importantes.

    Versatilidad: indica la capacidad del jugador para adaptarse a cambios tácticos o a posiciones en el campo que no son sus preferidas. Por poner un ejemplo, puedes necesitar que un defensa central ocupe la posición de lateral a pesar de no saber jugar ahí si los teóricos ocupantes de esta posición están lesionados. Un jugador con altos atributos en Versatilidad, aceptará el reto con entusiasmo y mantendrá el ánimo a pesar de no conocer los automatismos de la posición. Por contra, un jugador con un valor bajo se desanimará con facilidad y puede que acabe siendo el peor jugador del partido. También influye cuando sugieres a un jugador que aprenda una posición nueva sobre el campo. Si el jugador es versátil, el tiempo necesario será menor que otro con poca Versatilidad. Ocurre lo mismo con los cambios tácticos, un jugador con alta versatilidad aceptará la variación táctica e intentará adaptarse a ella cuanto antes.


    Documentación:

    [*]The Dugout Football Manager Comunity: Attributes Explained

    [*]Sortitoutsi Forum: Attribute Guide

    [*]Sigames Forum: Is there a way to improve consistency?

    [*]Sigames Forum: Player consistency question

    [*]Sigames Forum: Adaptability - a vital attribute

    [*]Sigames Forum: hidden attribute - ambition, bad to be unambitous?

    [*]FM-Britain Forums: Hidden attributes questions

    [*]The Ultimate FM Walkthrough Guide

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