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    Quiero ser un buen mánager


    Narvachus

    Atención: Esta guía está enfocada al FM11, pero es completamente aplicable a versiones anteriores y posteriores. Son conocimientos básicos del Football Manager.

    LOG DE VERSIONES

    • (11/01/2011) Publicado Prólogo y Capítulo 1. Inicio del juego.
    • (12/01/2011) Publicado Capítulo 2. El jugador hasta 2.2.1.1. Atributos visibles
    • (13/01/2011) Publicado 2.2.1.2. Impacto de los atributos durante un partido. Casos prácticos (parte I).
    • (14/01/2011) Publicado 2.2.1.2. Impacto de los atributos durante un partido. Casos prácticos (parte II).
    • (15/01/2011) Publicado 2.2.1.2. Impacto de los atributos durante un partido. Casos prácticos (parte III).
    • (15/01/2011) Mejorada la navegabilidad dentro de la guía.
    • (15/01/2011) Publicado 2.2.1.2. Impacto de los atributos durante un partido. Casos prácticos (parte IV).
    • (17/01/2011) Publicado 2.2.2. Campos ocultos y pequeñas modificaciones gramaticales sin importancia.
    • (17/01/2011) Modificaciones en apartado 2.2.1. Atributos visibles, según información aportada por pheenix41.
    • (18/01/2011) Publicado 2.2.2.1. Capacidades.
    • (21/01/2011) Publicado 2.2.2.2. Atributos ocultos.
    • (23/01/2011) Modificaciones en apartado 2.2.2.2. Atributos ocultos, según información aportada por pheenix41.
    • (23/01/2011) Publicado 2.2.2.3. Rasgos de personalidad.
    • (25/01/2011) Publicado 2.2.3. Jugadas favoritas.
    • (03/02/2011) Publicado 3.1. Información general de los empleados.
    • (04/02/2011) Publicado 3.2. Estructura de un empleado.
    • (03/02/2011) Publicado 3.3. El segundo entrenador.
    • (26/02/2011) Publicado 3.4. Los ojeadores.
    • (18/04/2011) Publicado 4.1. Información general del sistema táctico.
    • (16/05/2011) Publicado 4.2. La formación.
    • (21/05/2011) Publicado 4.3. Instrucciones al equipo. Estrategias generales (parte I).
    • (05/08/2011) Publicado 4.3. Instrucciones al equipo. Estrategias generales (parte II).
    • (01/09/2011) Publicado 4.3. Instrucciones al equipo. Estilo de juego.
    • (02/09/2011) Publicado 4.3. Instrucciones al equipo. Instrucciones específicas.
    • (19/04/2020) Corrección contenidos, imágenes y enlaces

     

    ÍNDICE DE CONTENIDOS
     

    Edited by Black_River


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    PRÓLOGO

    UNA REFLEXIÓN DEL AUTOR


    • Apreciados compañeros de FMSite,

      Mi experiencia con el FM se remonta bastantes años atrás. Mi interés por el mundo del fútbol y, sobretodo, a su visión desde los banquillos me enganchó rápidamente al juego, mucho más que con otros de acción deportiva, tipo FIFA o PES. En mi estantería puedo encontrar todas las ediciones de la saga desde el FM2006, aunque mis primeros pasos en este tipo de juego ya fueron con el PC Fútbol o el Championship Manager.

      En enero de 2006 entré a formar parte de esta comunidad. Seguramente buscando algo de información sobre el juego, algo que no he dejado de hacer desde entonces. La red de fuentes de información se ha ampliado con el tiempo y la recopilación y aplicación de ésta me ha permitido entender la profundidad del juego y ser capaz de dominarlo para disfrutarlo al máximo.

      El juego ha ido evolucionando en cada edición y los que llevamos tiempo jugando hay particularidades que las asumimos sin mayor dificultad. Pero el foro se llena cada día de mensajes de compañeros que empiezan y la cantidad de información a gestionar no les permite disfrutar del juego.No voy a desvelaros la comunidad de FMSite, todos formamos parte y la conocemos. Pero sí que quiero deciros que me siento muy a gusto con el ambiente que se respira en ella y la actitud de la inmensa mayoría de foreros que participa. Hoy empiezo aquí lo que considero un acto de responsabilidad. Este foro me ha permitido conocer el juego a un alto nivel y, sin ser el que más sabe de él, creo que ha llegado el momento de echar una mano a los que, como yo en su día, entran en el juego - y el foro - por primera vez y ayudarles a jugar mejor.

      Ahora que por circunstancias que no vienen al caso dispongo de más tiempo libre del habitual quiero realizar una guía sobre el juego. No va a tener el formato de un manual, ni va a ser un 'paso a paso'. Este juego es tan versátil que permite jugar de muchos diferentes modos. Pero sí que la finalidad última de este proyecto es profundizar en los entresijos del juego, no sólo lo superficial, que es lo que se puede encontrar en un manual.

      En principio es un proyecto personal, donde voy a ir explicando mi visión particular de los diferentes apartados del juego y aquella información que, con el tiempo, he ido recopilando. Actualmente me encuentro en plena fase de aprendizaje de las novedades del FM11, por lo que puede que algunos apartados (y capturas de pantalla) correspondan a la versión del 2010 del juego. Si alguien considera que algún punto ha variado con el cambio de versión y quiere puntualizarlo, será bien recibido. Es muy probable que la publicaciones generen debate y del debate podamos extraer mejores conclusiones. Actualizaré los contenidos debidamente si sucede, con la intención de poder completar la guía y acabar con un PDF, para mayor comodidad de todos. Pero quiero aclarar que no soy ningún crack del juego, de las tácticas o de cualquier otro aspecto. Sólo me he dedicado a recopilar cuanta información he podido sobre él y he ido analizando la forma de jugar de otros que saben más que yo. Por lo que agradecería que no me acribillarais con mensajes privados pidiendo soluciones mágicas a problemas concretos. Evidentemente, intentaré ayudar en cuanto pueda, pero el lugar para problemas concretos sigue siendo el foro general de FMSite.

      Como todos podéis imaginar, el proyecto es de gran envergadura y uno es humano. Así que desde este momento agradezco el interés por esta publicación pero preferiría que os abstuvierais de preguntar sobre la próxima entrega. Destinaré todo el tiempo que mis obligaciones me permitan, pero esto lo hago para disfrutarlo, ni por obligación ni por ninguna pretensión de cualquier tipo posterior. Por lo tanto, actualizaré tan rápido como pueda.

      Por último, antes de publicar el contenido en otro sitio agradecería me pidiera permiso o diera algún tipo de crédito al origen de la información. Es una cuestión de educación.

      Un saludo,

      Narvachus

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    CAPÍTULO 1. INICIO DEL JUEGO

    1.1. CREACIÓN DE LA BASE DE DATOS: EL TAMAÑO SÍ IMPORTA


    • Cuando empieces a jugar al FM11, lo primero que vas a seleccionar será ‘Nueva partida’ y el primer cuadro de diálogo que encontrarás será la elección de la base de datos.

    thimg_198.png


    Si es la primera vez que juegas al FM no te preocupes demasiado con esta pantalla, selecciona la última actualización instalada y continúa.

    La opción ‘Base de datos’ permite escoger entre diferentes bases de datos instaladas. Estos sucede, por ejemplo, con las actualizaciones o puede que cuando empieces a dominar el juego quieras instalar bases de datos a medida, que puedas encontrar en foros o llegues a crear tú mismo.

    Los datos que aparecen a continuación (Autor, Vesión, Descripción) son puramente informativos de la BD seleccionada.

    La última opción configurable de este cuadro de diálogo es “Archivos de datos”. Igualmente, si eres un jugador novel puede que no te interese profundizar en este tema. Pero quizás habrás oído hablar de nuevas ligas o la posibilidad de cargar hasta la 11ª división de la liga inglesa… este apartado del juego se domina desde aquí. Tienes que marcar la opción ‘Cambiar’, pero este apartado no va a ser objeto de análisis en este momento.

    La siguiente pantalla que te aparecerá será la selección de ligas. FM11 incluye las ligas de 51 países (y con el esfuerzo de fanáticos puedes llegar a ampliar esta lista). Lo primero que debes hacer es seleccionar la lista de países que quieres que se carguen en tu partida. En la parte inferior de la pantalla el juego te informa del tamaño aproximado de la base de datos y del rendimiento del juego y las prestaciones de tu ordenador a raíz de la selección. Obviamente, cuanto mayor sea la selección más exigirá a la computadora. Puede que sea una buena opción inicial dejarte recomendar por el juego sobre este tema. Mediante el botón ‘Configuración recomendada’ seleccionará las ligas que crea convenientes según tu máquina.

    thimg_199.png


    En la siguiente pantalla acabarás de definir la partida que estás empezando. Los países seleccionados aparecerán en una lista junto a todas las divisiones disponibles para cada una de ellos. Escoge la división más baja de cada una de ellas que quieras que esté disponible. Por poner un ejemplo, si escoges la liga española y seleccionas hasta la Liga adelante, no podrás gestionar la Segunda División B.

    thimg_202.png



    La opción ‘Modo’ permite escoger si las ligas del país en cuestión serán jugables o sólo visibles. En este apartado, tienes que entender exactamente lo que se está decidiendo. Por una parte, todos los países que no se han cargado sus ligas no van a generarse resultados. Esto no signifique que ‘desaparezcan’ de tú mundo futbolístico virtual, pero poniendo como ejemplo la partida que estamos generando, no podrás saber quién ha ganado en un Ajax-Feyenoord aunque puedas enfrentarte a alguno de ellos en competiciones internacionales. De los países seleccionados, aquellos que dejes en modo “Sólo ver” se jugaran sus ligas y se generaran resultados pero no podrás entrenar ni interactuar con ellas como si fueran jugables. Ten en cuenta también que, dependiendo del tamaño de la base de datos y de la importancia de la liga, puede que las plantillas de los equipos de dichos países no estén completas. Por último, la opción ‘Jugable’ determina el pleno funcionamiento de las ligas cargadas del país en cuestión, los equipos presentan sus plantillas al completo y puedes optar a entrenarlos.

    El motivo de estas diferenciaciones es claro. Todo depende de los recursos de tu sistema. Cuantas más ligas, cuanto mayor detalle, más tiempo requerirá el ordenador para procesar toda la información y el tiempo de espera entre jornadas puede llegar a ser desesperante. Adecuar el tamaño y detalle de la base de datos y de la partida a tus objetivos en la misma es primordial para divertirte.

    La opción ‘Fecha de inicio’ permite escoger entre las diferentes fechas de inicio de cada liga. Lo más lógico es empezar en la fecha de la liga que pretendas disputar pero si tienes cargada las ligas de Brasil (empiezan en diciembre) y las de Inglaterra (julio) deberás decidir qué te conviene.

    La opción ‘Base de datos’ te permite escoger el tamaño de la base de datos. Igual que el número de países cargados y el número de ligas determina la profundidad directa de la partida, esta opción se escoge el realismo del entorno de la misma. Cuanto más pequeña sea la base de datos menor será el número de jugadores y equipos cargados. Cuanto mayor sea esta, más detalle del resto del mundo obtendrás. También puedes configurar tú base datos a medida, según los criterios marcados para que se aproxime al detalle que necesitas para tu partida. Como ya habrás podido imaginar, a mayores volúmenes más se exige al sistema. Es muy recomendable ajustar los valores a los que pueda mover tu ordenador. De otra forma, tendrás una partida cargada de información que nunca vas a utilizar y el tiempo que necesitará el ordenador para gestionar la información acabara por aburrirte.

    El resto de opciones de esta pantalla parecen bien claras. No voy a detenerme demasiado en ellas, ya que no hay mucho que explicar:

    • Usar jugadores reales: más claro imposible. Si lo seleccionas, jugarás con los nombres y caras de los jugadores en activo. Si no lo seleccionas el juego generará jugadores virtuales que no se corresponderán a los de la vida real.
    • Usar calendario real cuando esté disponible: si el juego cuenta con un archivo de los partidos reales para el país y la liga, los cargará. En caso contrario, los generará aleatoriamente.
    • Añadir personal clave: con la opción activada, empezarás la partida con staff técnico contratado para los equipos que no lo tuvieran.
    • Añadir jugadores a los equipos jugables: seleccionando esta opción, todos los equipos disponibles para ser jugados completarán sus plantillas para que cumplan todos los requisitos.
    • Permitir presupuesto de fichajes en el primer periodo: es una opción que añade realismo a la partida. Si no permites presupuesto de fichajes la primera temporada, se reflejara con mayor fidelidad lo que ocurre en el mundo real: llegas a un club y te encuentras con la plantilla cerrada. De la otra forma dispondrás del dinero que ofrezca el club para seguir fichando.
    • Activar ocultar de atributos de jugadores: Con la opción desmarcada, verás todos los atributos de todos los jugadores de todo el mundo. Puede que te interese jugar con algo más de realismo. Sería impensable que un técnico tuviera toda esta información a su alcance, entonces marca la casilla y ayúdate de ojeadores y de las otras opciones que dispone el juego para descubrir los nuevos talentos del mundo del balón.
        • Opinión del autor: La importancia de una buena configuración inicial

        Lo explicado hasta el momento le parecerá una obviedad a la mayoría de jugadores del FM. Pero resulta ser una de las claves para poder disfrutar de una partida realmente excitante. Creo que puedo asegurar que todos hemos empezado partidas con una base de datos tan grande que el ordenador no acababa nunca de gestionar y agotaba nuestra paciencia hasta abandonarla o que su contenido no se ajustaba a las necesidades particulares de la partida que queríamos jugar.

        Cuando empieces una partida en FM debes decidir de qué tipo será esta. Si tu intención es ser el manager más reconocido del mundo, quizás cargando la división superior de los 5 primeros países tendrás más que suficiente. Si quieres entrenar a un sólo equipo y no vas a cambiar de club, puede que te interese que el resto de países cargados en la partida se jueguen en modo “Solo ver”. Y si tu intención es empezar desde lo más hondo de las divisiones de un país, puede que no necesites cargar a las estrellas de medio mundo y, en cambio, te interese que el número de jugadores de divisiones inferiores tanto del país de tu equipo como de los países con los que se relaciona sea elevado.

        Como en todo en la vida, la experiencia es un grado. Pero ten en cuenta este consejo cuando empieces una partida. Disfrutarás antes de las posibilidades del juego si lo haces bien.

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    CAPÍTULO 1. INICIO DEL JUEGO

    1.2. INICIO DE LA PARTIDA


    • Una vez terminada la configuración inicial, el juego creará la partida a razón de las configuraciones establecidas anteriormente. El proceso tardará más tiempo cuanto mayor sea la base de datos. Sé paciente.

      La siguiente pantalla será de creación de un nuevo mánager. Aquí es donde crearás tú personaje en el juego.

    thimg_203.png


    Quiero centrarme en tres campos, que considero que son los únicos que comportan cierta influencia en el juego.

    • Nacionalidad: escoge tu nacionalidad. Aparentemente, un dato sin mayor importancia. Pero a razón de la selección dominarás la lengua de ese país. Si eres español y entrenas en Bulgaria, puede que los jugadores no te entiendan y les cueste interpretar tus instrucciones. Nada que con un buen staff técnico no puedas salvar.
    • Equipo favorito: aquí podrás informar del equipo de tus amores. Tendrá cierta influencia respecto a la información que recibirás en un futuro. Piensa también que en algunos países resulta complicado que un fan de un equipo entrene con tranquilidad a su máximo rival.
    • Experiencia pasada: Puedes escoger entre ser un mánager sin experiencia previa o un reputado ex-jugador internacional. Escoger una u otra opción tiene sus ventajas e inconvenientes. Si eres un mánager novato y entrenas a un club de élite, puede que las figuras de tu equipo consideren que no tienes nivel para entrenarles y decidan hacer lo que crean más conveniente. Por otra parte, la presión que se ejercerá sobre ti será menor. Todo el mundo entiende que necesitas un tiempo para aprender. En cambio si escoges ser un ex-internacional puede que tanto la plantilla te tome como a un líder y te concedan un margen de maniobra inicial mayor pero el entorno será exigente contigo y la presión a la que te verás sometido será mayor.
      La siguiente pantalla que encontrarás será la de la elección del equipo. Dispondrás de los equipos de las ligas cargadas en modo jugable. Puedes seleccionar un equipo concreto, un equipo de tu lista de favoritos o que el juego elija una liga y un equipo por ti completamente al azar. También existe la opción de empezar en el paro, sin duda, una dosis mayor de realismo.

      DENTRO DE LA PARTIDA

      thimg_204.png


      ¡Bien! Si has llegado aquí significa que estamos jugando. Esta es la pantalla de inicio, una a la que recurrirás más a menudo. La interfaz de usuario ha sido diseñada para que la navegabilidad dentro del juego sea lo más cómoda posible. Puede resultar interesante perder algo de tiempo en descubrir los métodos de control principales y el glosario que utiliza el juego. Dependiendo del skin utilizado puede variar el aspecto. El objeto de esta guía no es la de un manual de usuario, por lo que encontrarás algo de información de los aspectos más generales del juego. Posteriormente, profundizaré en los aspectos que considero más importantes. En la bibliografía podrás encontrar información si necesitas ampliar tus conocimientos al respecto.

      TÚ, EL MANAGER

      Con el botón que encontrarás en la barra de menús con el nombre del mánager que hayas creado (img_205.png) podrás acceder a toda la información relativa a tu personaje y su relación con el entorno. Como ya he dicho anteriormente, esto no es un manual y perder algo de tiempo navegando por la interfaz puede ayudar a encontrar la información posteriormente. Me centro en dos pantallas que creo que son importantes durante el transcurso del juego.

      • Vista general: A vista general ofrece una visión de conjunto de tu equipo. No es más que pincelada rápida a la información más relevante. Es muy configurable, ya que puede que te interese controlar algunos aspectos del equipo diferentes a los que plantea el juego de buen principio.

        thimg_206.png

      • Perfil: Aquí encontrarás toda la información referente a tu personaje. Todo lo que te suceda durante el transcurso de tu carrera como profesional quedará reflejado en tu perfil. Tu contrato, los otros personajes del juego con los que te relacionas, tus atributos como entrenador, la táctica que utilizas habitualmente, tus idiomas y otra información se recogerá en este apartado.

        thimg_207.png



        EL EQUIPO

        Cada vez estamos más cerca del césped. Y la cosa empieza a ponerse interesante. Con este botón (img_208.png) podrás acceder a toda la información que se relacione con el club. Jugadores, tácticas, entrenamientos, cuerpo técnico, directiva, mercado de fichajes, la historia del club… En pocas palabras, el centro de atención. Tu éxito como mánager de un club de fútbol dependerá de tu destreza para dominar todos los apartados de este punto de menú.

        Más adelante encontrarás el capítulo “Gestión del equipo”, donde se analizará a fondo toda la información para llevar al éxito a un equipo.

        LA COMPETICIÓN

        Esto es un juego de fútbol, y estar al caso de toda la información que sucede en la competición puede ofrecerte una cierta ventaja. Con este botón (img_209.png) accederás a la liga del país donde participa tu equipo. Puedes consultar clasificaciones, estadísticas de los equipos y de los jugadores, rumores, la historia… Aunque la capacidad de trabajo en equipo de un buen mánager se apoyará en los conocimientos de mercado de un buen ojeador, no serás el primer técnico de la historia que ficha al máximo goleador del campeonato revisando las estadísticas de la competición o que le ‘roba’ de las manos el fichaje del año a su acérrimo rival por los rumores que aparecen en la prensa.


      Documentación:

    • Manual del Footbal Manager 2011

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    CAPÍTULO 2. EL JUGADOR

    2.1. INFORMACIÓN GENERAL DE LA PLANTILLA


    • Si ya has dedicado un tiempo a navegar por la interfaz del juego, tienes todo configurado a tu gusto y empiezas a familiarizarte con el entorno, es momento de ponerse a trabajar. Primer día al cargo y todo por hacer. Seguro que este es el primer pensamiento que te viene en mente cuando llegas a este punto. A lo que le acompaña la siguiente pregunta, ¿por dónde empiezo?

      Personalmente me gusta dedicar mis primeros instantes en una partida a revisar la plantilla. Es la materia prima del equipo y esos chicos son los que hay que hacer brillar. Así que nada mejor que conocerlos un poco mejor.

      La pantalla de la plantilla te ofrece la lista de jugadores del primer equipo. La información por defecto es la que aparece en la imagen siguiente. Puedes acceder a otra información sobre la plantilla con el botón ‘Vistas’, situado en la parte superior de la imagen, bajo la barra de menú, en el menú de Acciones. Si te fijas bajo el nombre de tu equipo aparecen unas pestañas para poder acceder al equipo reserva y a los juveniles de tu club. Más adelante trataré el papel de estos equipos.

    thimg_2101.png


    La pantalla principal por defecto se compone de varias columnas. Justo al lado izquierdo del nombre de cada jugador aparece la columna ‘Inf’. Bajo ella encontraremos unos iconos de estado, que nos informaran de una situación especial del jugador. Las posibilidades son las siguientes:

    • 45 > El mánager de un club ha solicitado que el preparador de la selección nacional de este jugador sólo lo utilice 45 minutos en el próximo amistoso.
      Aus > El jugador se ha ausentado recientemente sin el permiso del club.
      Ofe > El jugador ha recibido una oferta de otro club.
      Ctr > El jugador no tiene contrato en su club actual.
      Cop > El jugador no puede disputar la copa, puesto que jugó con otro club un partido de la misma competición en una ronda anterior.
      Des > El jugador está sometido a un contrato de formación MLS.
      Dft > El jugador ha sido seleccionado en el Draft MLS.
      JD > El jugador es un jugador designado de la MLS.
      Pet > El jugador ha recibido una petición de fichaje de otro equipo.
      Ext > El jugador cuenta como extranjero en la competición.
      Sol > El jugador ha decidido abandonar el club.
      Fut > El jugador está preocupado sobre su futuro en el equipo.
      Can > El jugador cuenta para la cuota de jugadores locales que exige una competición.
      Vac > El jugador está actualmente de vacaciones.
      I > El jugador pertenece a la cuota de jugadores internacionales (no locales) de la MSL.
      Ind > El jugador no puede ser convocado para el próximo partido.
      Inf > Al jugador le están administrando un tratamiento con infiltraciones.
      Les > El jugador está lesionado.
      Int > El jugador tiene compromisos internacionales.
      Fpp > Al jugador le falta práctica y puede que necesite unos días para ponerse en forma.
      Ced > El jugador está disponible para una cesión.
      Apr > El jugador está aprendiendo de un compañero de equipo, que ejerce como tutor.
      Trn > El jugador figura como transferible.
      JD > Este jugador es un jugador designado en la liga australiana.
      Rea > El jugador ha reaccionado a un comentario que has hecho a la prensa.
      Sol > El jugador ha solicitado abandonar el club.
      Ret > El jugador ha anunciado su decisión de retirarse al final de la temporada actual.
      Des > El jugador necesita descanso.
      Oje > Tus ojeadores están siguiendo a este jugador.
      Lig > El jugador está ligeramente preocupado con su papel en el club.
      San > El jugador está sancionado para el siguiente partido.
      Fic > El jugador ha acordado un contrato con otro club y se marchará cuando vuelva a abrirse el período de fichajes.
      Via > El jugador está de viaje con su selección nacional, o de regreso tras un compromiso internacional.
      Tut > El jugador está ejerciendo de tutor para un compañero de equipo.
      Dsc > El jugador está descontento con su papel en el equipo o con un suceso o acción.
      NIn > El jugador no está inscrito con el equipo para la competición.
      NoP > El mánager del club ha prohibido al jugador que participe en competiciones internacionales.
      Seg > Otro club pretende al jugador.
      Wper > El jugador necesita permiso de trabajo para poder jugar.
      Ama > El jugador está a una tarjeta amarilla de la suspensión.
      Juv > El jugador tiene un contrato juvenil, y aún no se le considera un profesional.

    La columna ‘Moral’ es un breve icono del estado emocional del jugador. Saber gestionar el estado de ánimo de cada individuo y del colectivo será una de las tareas más importantes que tendrás entre manos. Para ello, dedicaremos un oportuno capítulo más adelante.

    La columna ‘Con’ nos indica la forma física del equipo. Los jugadores necesitan ser entrenados y necesitan recuperarse tras los partidos. Es normal que los jugadores empiecen la pretemporada bajos de forma física (entre 70 y 85%). Bajo tu responsabilidad está el sacar el máximo rendimiento de sus condiciones y saber cuándo hay que apretar, cuándo hay que dar descanso. Una buena forma física general de tu plantilla significa que la carga de trabajo de los entrenamientos, el desgaste de la competición y el tiempo de recuperación están equilibrados. Si siempre juegas con el mismo 11 puede que esos jugadores no sean capaces de aguantar la carga hasta el final de temporada.

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    CAPÍTULO 2. EL JUGADOR

    2.2. ESTRUCTURA DE UN JUGADOR


    • No es muy complicado llegar a la conclusión que para tener éxito necesitas a los jugadores adecuados. Esto no significa que necesites a los mejores. Debes ser capaz de identificar a los que mejor se adaptan a tu estilo de juego, a tus intenciones y – empieza a pensar en ello - a tu presupuesto.

      Los jugadores en el juego se estructuran bajo cuatro grandes áreas:

      • Atributos visibles (técnicos, mentales y físicos).
      • Campos ocultos (personalidad, habilidad actual (CA) y habilidad potencial (PA), atributos ocultos y rasgos de personalidad).
      • Jugadas favoritas.
      • Características físicas (edad, altura, peso)

    Ser capaz de entender cómo funcionan, interactúan y pueden llegar a moldearse en un futuro estas grandes áreas es la clave para sacar el máximo beneficio de cada jugador.

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    CAPÍTULO 2. EL JUGADOR

    2.2.1. ATRIBUTOS VISIBLES


    • Resulta esencial comprender la importancia de los atributos de un jugador de FM y cómo afectan, principalmente, al motor del partido. Los atributos de un jugador se dividen en tres grandes grupos: técnicos, mentales y físicos. Los encontrarás en la siguiente pantalla de cada jugador.

    thimg_211.png



    Todos los atributos pueden tener un valor comprendido entre 1 y 20. Un valor de 20 corresponde al máximo que puede aspirar un jugador y puede que sólo lo encuentres en los jugadores de mayor prestigio a nivel mundial. Por el contrario, un valor de 1 significa que esa no es precisamente una virtud del jugador que estás revisando.

    ATRIBUTOS TÉCNICOS

    Los atributos técnicos son los que determinan las capacidades técnicas de un jugador. Son los que marcan la diferencia entre los buenos y los mejores, y entre los mejores y los cracks.

    • Centros: Indica la habilidad del jugador a la hora de lanzar centros al área. Otros atributos como Serenidad, Técnica y Decisiones influyen en el destino del centro.
      Córners: Este atributo refleja la destreza del jugador a la hora de lanzar los córneres. Es importante aprovechar las jugadas a balón parado, así que tener a un jugador que destaca sacando córneres es siempre interesante. Otros atributos como Serenidad, Técnica y Decisiones influyen en el destino del córner.
      Entradas: La capacidad del jugador de entrar fuerte sin cometer faltas. Los jugadores con un valor elevado en Entradas suelen llevarse los balones divididos, además de ser defensores más capaces. Otros atributos como Decisiones, Agresividad, Serenidad y Concentración pueden influir en la efectividad de una entrada.
      Lanzador de faltas: Representa la habilidad del jugador a la hora de lanzar libres directos. Se aplica tanto a los tiros a puerta como a los pases al área desde posiciones retrasadas. Un jugador que destaque en esta área puede ser un lujo para su equipo: anotar cinco goles de libre directo en una temporada y sumar otras tantas asistencias puede suponer la diferencia entre conseguir algo y no hacerlo.
      Marcaje: Capacidad de los jugadores (y especialmente los defensas) de marcar a los rivales (especialmente en jugadas a balón parado). Si el atributo es elevado, puede bastar para que el jugador rinda de manera digna en defensa, aunque tampoco hay que olvidarse de otros atributos -Fuerza, Serenidad, Concentración, Anticipación- que desempeñarán un importante papel en la defensa, ni de la condición física relativa de los dos jugadores. Si el valor es bajo, muy probablemente no será la mejor opción para realizar un “marcaje al hombre” en la configuración de la táctica.
      Pases: La capacidad de pase del jugador. Otros atributos como Técnica y Creatividad pueden influir en la efectividad de un pase en situaciones complicadas o en largas distancias.
      Penaltis: La habilidad del jugador desde el punto de penalti. Un jugador con un valor elevado de este atributo será más fiable desde los 11 metros. Otros atributos como Decisiones, Serenidad y Remate pueden reforzar la función de este atributo.
      Primer Toque: Lo bien que sabe jugar el futbolista al primer toque. Un valor elevado en este atributo significa que el jugador sabe recibir el balón y colocárselo rápidamente en la posición adecuada para continuar la jugada. Los jugadores con un valor reducido en este atributo tienen dificultades para realizar los controles y si la defensa se les echa encima rápidamente, pueden perder el esférico con facilidad.
      Regate: Hace referencia a la habilidad del jugador a la hora de regatear. El atributo se refiere exclusivamente a la habilidad con el balón en los pies. La Velocidad, Aceleración, Agilidad y el Equilibrio pueden ayudar a regatear en diversas circunstancias aunque un valor elevado en Regate también puede ayudar en otras. Por sí solo no suele bastar pero sin él es imposible.
      Remate: La capacidad del jugador de disparar con precisión. Un jugador con un atributo Remate elevado lanzará donde quiera la mayor parte de las veces, pero además, sabrá colocar el balón en lugares donde el portero no podrá alcanzarlo. Otros atributos mentales como Decisiones o Serenidad determinaran la efectividad del disparo.
      Remates de cabeza: La capacidad del futbolista de jugar bien con la cabeza. Representa la competencia del jugador en el juego aéreo. El atributo Remates de cabeza se aplica en toda clase de situaciones, tanto ofensivas como defensivas. Atributos físicos como Salto o Fuerza serán cruciales para determinar la efectividad del remate de cabeza de un jugador.
      Saques largos: La habilidad del jugador para realizar saques de banda largos, que pueden resultar muy útiles en ataque.
      Técnica: Técnica expresa la calidad estética del juego de un futbolista, su aparente refinamiento con la pelota. Los jugadores con buena Técnica son más capaces de sacar pases imaginativos o realizar cambios de juego que los menos técnicos. Esto, a su vez, afecta a una serie de atributos técnicos. En general, las carencias técnicas dejan a los jugadores inermes.
      Tiros lejanos: Este atributo representa la habilidad del jugador con los tiros lejanos (disparos desde fuera del área). Es un atributo que, en términos generales, funciona por sí solo, aunque el jugador puede haber aprendido habilidades (las encontrarás en las Jugadas favoritas del jugador) que lo complementen. Igualmente, atributos como Remate y Decisiones afectan a éste.
      ATRIBUTOS MENTALES

      Los atributos mentales son los que determinan la fortaleza mental de un jugador. Si tienes un equipo con jugadores con valores altos en este grupo puedes estar contento. Esto significa que tienes a un colectivo comprometido, habilidoso, decidido y capaz de darlo todo por el equipo.

      • Agresividad: Expresa la combatividad del jugador, pero no equivale necesariamente a suciedad. Un jugador más agresivo tenderá a involucrarse en todos los incidentes del juego, aunque eso le cueste alguna que otra tarjeta amarilla. Un jugador menos agresivo puede rehuir las situaciones conflictivas y limitarse a hacer su trabajo. Este atributo puede afectar a otros como Entradas y Marcaje.
        Anticipación: La capacidad de un jugador de predecir un suceso y reaccionar a él. Dicho de otra forma, la capacidad de lectura del partido. La anticipación se utiliza cuando se interactúa con otros jugadores, como en los pases, los centros, las intercepciones. Otros atributos, como el Desmarque trabajan conjuntamente con este atributo, mientras que Marcaje, Entradas, Salidas y Uno contra uno pueden verse favorecidos por este atributo.
        Colocación: Colocación representa la capacidad del jugador de interpretar la situación y posicionarse en el mejor lugar en función de los acontecimientos. En los primeros instantes de una jugada, la Anticipación puede ser más importante, pero en términos de posición en el campo, este atributo es esencial. Un valor elevado garantiza que el jugador se situará mejor.
        Concentración: Este atributo representa la capacidad de concentración del jugador. Un valor alto indicará que el jugador está mentalmente conectado al partido durante mayor cantidad de tiempo, mientrás que un valor bajo indicará que es un jugador intermitente, que puede tener momentos en los que desaparece del partido y otros en los que está mentalmente pendiente de las incidencias del juego.
        Creatividad: Hace referencia a la visión de juego de un jugador y su capacidad de detectar jugadas potenciales, aunque no necesariamente de explotarlas. Otros atributos como Técnica y Talento trabajan conjuntamente con este atributo, con Técnica controlando la habilidad para ejecutar la oportunidad que la Creatividad de un jugador ha reconocido.
        Decisiones: Uno de los atributos más importantes del juego. Durante un partido se le presentan a un jugador continuamente situaciones en las que tiene que decidir, y este atributo controla si el jugador escoge la mejor opción. También controla cuándo y cómo se ejecuta la opción. Afecta a todos los Atributos técnicos de un jugador.
        Desmarques: La capacidad de movimiento de un jugador cuando no lleva el balón. De un modo similar a Anticipación, este atributo determina lo bien que un jugador es capaz de evaluar la situación (especialmente en ataque) y posicionarse para recibir el balón en la posición más peligrosa posible. Otros atributos como Colocación y Anticipación pueden influir este atributo.
        Determinación: Cuánto tiempo dará un jugador el 100% de sí mismo durante un partido. La voluntad de vencer. Un jugador con un valor elevado en este atributo lo dará todo por alcanzar la victoria. Este atributo está relacionado con Valentía: muchas veces, los jugadores que tienen un valor elevado en uno de ellos lo tienen también en el otro, puesto que son rasgos similares por naturaleza. Otros atributos como Valentía y Lucha trabajan conjuntamente con este.
        Influencia: La Influencia es la capacidad del jugador de influir en los acontecimientos sin un esfuerzo voluntario por su parte. Los jugadores con una Influencia elevada serán los líderes naturales del equipo, y normalmente sus compañeros tenderán a seguirlos. Indica quién será un buen candidato a capitán del equipo.
        Lucha: Representa la predisposición mental del jugador a trabajar duro. Un valor elevado garantiza que el jugador estará dispuesto a sudar la camiseta de principio a fin, aunque para hacerlo necesitará también los atributos físicos apropiados. En cualquier caso, éste es un atributo que siempre conviene tener en el equipo. Atributos como la Resistencia determinaran la efectividad del trabajo duro del jugador cuando se esté llegando al final del partido.
        Serenidad: La templanza y frialdad del jugador, especialmente con el balón en los pies. Cuando se enfrenta a un marcador muy adverso o a una fuerte presión defensiva, un jugador con un valor elevado de Serenidad sabrá mantener la cabeza fría y, en la mayoría de las ocasiones, tomará decisiones beneficiosas para su equipo. En fase defensiva, será la encargada de mantener la calma ante el peligro y evitar que cometa faltas innecesarias. Otros atributos como Remate, Centros, Pases, Entradas, Salidas y Uno contra uno se ven afectados por este atributo.
        Talento: La capacidad de un jugador de hacer algo impredecible. Lo que significa principalmente es la habilidad de sorprender al rival y superar su capacidad de anticipación en cualquiera que sea el atributo específico necesario en la situación. Otros atributos como Creatividad pueden beneficiarse de este, mientras que Técnica dictará su efectividad.
        Trabajo equipo: La capacidad del jugador de seguir instrucciones tácticas y trabajar codo con codo con sus compañeros. Un equipo formado por jugadores con valores elevados en este atributo funcionará mejor como unidad. Los jugadores con un valor reducido tienden a hacer jugadas individuales y no se "empapan" de la ética del colectivo.
        Valentía: La capacidad de un jugador de exponerse a una lesión para ganar un balón o salvar un gol. Estos jugadores ponen toda la carne en el asador y su equipo sabe que siempre puede contar con ellos. Otros atributos como Entradas, Remates de cabeza, Salidas y Uno contra Uno se benefician de este atributo.
        ATRIBUTOS FÍSICOS

        Un jugador con unos buenos atributos físicos encajara mejor en un equipo que otro que destaque en un área de los otros grupos. Aunque pueda tener unas habilidades técnicas algo bajas, si sus atributos físicos son altos podrá realizar un papel más que digno en el terreno de juego.

        • Aceleración: El atributo Aceleración determina lo rápido que un jugador puede alcanzar su máxima velocidad partiendo de una posición estática. Por consiguiente, está muy relacionado con el atributo Velocidad.
      Agilidad: Refleja la capacidad del jugador para iniciar movimientos, detenerse y moverse en diferentes direcciones a diferentes velocidades. Está muy relacionada con los atributos Velocidad, Aceleración y Equilibrio, que funcionan en conjunción con ella en el motor de partidos, especialmente cuando el jugador corre con la pelota.
      Equilibrio: Refleja simplemente la capacidad del jugador para mantener el equilibrio, tanto en situaciones sin balón como con él. Si el jugador tiene la posesión, hace referencia a su equilibrio a la hora de correr y esquivar a los rivales, mientras que si no la tiene, expresa su capacidad de mantener el equilibrio frente a un jugador que corre hacia él. Otros atributos como Regate y Salto quedan afectados por este.
      Forma natural: La forma del jugador, su condición física básica. Afecta a la cantidad de partidos que puede disputar con su mejor forma antes de empezar a acusar el cansancio y enfrentarse a una amenaza de lesión.También influye en lo rápido que coge la forma cuando sale de una lesión o vuelve de vacaciones y a mantenerla durante un período de tiempo más prolongado a pesar de que no cuente con muchos minutos de juego. Este atributo también entra en juego en el ocaso profesional de un jugador. Cuando el atributo es alto, el jugador mantiene sus atributos (sobretodo los físicos) durante más tiempo que otro jugador con valor bajo, que tendrá una pérdida mayor de sus prestaciones a medida que vaya llegando el final de su carrera.
      Fuerza: Expresa su capacidad de imponerse físicamente a sus rivales. Un jugador muy fuerte podrá utilizar esta ventaja contra rivales más débiles. Otros atributos como Entradas, Marcaje y Remates de cabeza pueden recibir su influencia.
      Resistencia: Resistencia expresa la capacidad del jugador de soportar grandes esfuerzos a lo largo de un período de tiempo prolongado. Con el elevado nivel de exigencia física que impone una temporada de nueve meses, los jugadores con valores de Resistencia elevados serán capaces de mantener un rendimiento óptimo durante más tiempo. Este atributo está directamente relacionado con Preparación física natural. Otros atributos como Trabajo en equipo pueden recibir su influencia.
      Salto: Expresa la facilidad del jugador para ganar balones aéreos. Dos jugadores con distintas alturas pero con el mismo nivel en este atributo saltaran a la misma altura cuando lo hagan sin carrerilla. Otros atributos como Remate de cabeza están afectados por este atributo.
      Velocidad: Expresa la velocidad máxima del jugador. Mientras que Aceleración refleja la capacidad del jugador de alcanzar esta máxima velocidad, este atributo expresa este valor en bruto, y unido a Resistencia y Forma Natural, determina por cuánto tiempo puede mantener el ritmo de carrera, tanto en esfuerzos cortos como a lo largo de un partido entero. Naturalmente, los jugadores son algo más rápidos sin el balón que con él. Este atributo se relaciona con Resistencia, Aceleración, Equilibrio y Regate, aunque Regate y Equilibrio entran en juego cuando el jugador se encuentra corriendo con el balón y Aceleración sólo es un factor a considerar en el arranque de la carrera.

      ATRIBUTOS DE PORTERO

      Agarré del balón: La seguridad con la que el portero atrapa el balón en sus paradas o al ir a buscar balones sueltos. Cuanto mayor sea este valor menos segundas oportunidades ofrecerá el portero con sus rechaces. Un valor superior en este atributo será especialmente útil en situaciones climatológicas adversas.

      Balones aéreos: Ésta es la capacidad del portero para controlar el balón por alto, ya sea despejándolo de puños o atrapándolo. Los porteros con valores elevados en este atributo saben cómo afrontar mejor estas situaciones tan complicadas. Los porteros altos tienen cierta ventaja en este aspecto, aunque tampoco es determinante. Otros atributos como Decisiones pueden trabajar conjuntamente con éste.

      Comunicación: La capacidad del guardameta de comunicarse con sus zagueros y de organizar el juego defensivo. Un valor superior representa una gran capacidad de comunicación, lo que permite que los cinco (o más) hombres de su defensa trabajen mejor y el equipo goce de mayor estabilidad atrás.

      Excentricidad: Este atributo expresa las probabilidades de que el portero haga algo inesperado y totalmente impropio de su posición. Con un valor de Excentricidad elevado, cosas como sacar el balón regateando serán habituales y actitudes de juego que pueden considerarse como arriesgadas (por ejemplo, que juegue de líbero) puede llevarlas a cabo correctamente si el resto de atributos necesarios acompañan. De otra forma, se convertirá en un portero que inspirará poca seguridad al equipo.

      Mando en el área: Este atributo indica lo a menudo que saldrá a buscar los centros o pases que se realicen dentro de su zona. Un valor alto indicará que el portero intentará salir a por cualquier balón que se cuelgue en el área y, por el contrario, si es bajo significará que el portero prefiere quedarse bajo los palos. El éxito de sus salidas a por balones aéreos viene fijado por el atributo Balones aéreos.

      Reflejos: La capacidad del guardameta de realizar paradas instintivas. Un portero con un valor de Reflejos elevado responderá mejor a lo inesperado y será capaz de realizar espectaculares paradas.

      Salidas de puños: este atributo determina la predisposición de un portero a rechazar el balón utilizando los puños, aunque no sea la mejor de las opciones posibles. El atributo Decisiones afecta a este atributo.

      Salidas: Indica la tendencia del portero a salir a despejar un balón. Un valor bajo significaría que es un portero que está más cómodo actuando cerca de la línea de gol, en su zona de influencia. Un atributo alto indicará que tiene la preferencia personal de salir para intentar cortar esos balones en profundidad que puedan llegarle.

      Saques de puerta: La potencia con la que el portero saca el balón: el atributo define meramente la distancia que puede alcanzar. Sus valores en Pases y Técnica determinarán la precisión de sus saques.

      Uno contra uno: La capacidad del portero de responder con fiabilidad en los mano a mano. Los porteros con valores elevados en este atributo sabrán imponerse mejor y llevarse el balón con más seguridad. El atributo Decisiones interviene en la efectividad de este atributo.

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    CAPÍTULO 2. EL JUGADOR

    2.2.1.1. EL PESO ESPECÍFICO DE LOS ATRIBUTOS. PRIMERA APROXIMACIÓN AL FUNCIONAMIENTO DEL MOTOR DEL PARTIDO



    • Hasta ahora hemos definido a los atributos de un jugador y tenemos una mínima idea de cómo se complementan los unos con los otros. Para poner un ejemplo simbólico, hemos aprendido el abecedario y sabemos combinar las letras para escribir palabras. Ahora intentaremos escribir frases enteras. Es decir, ha llegado el momento de pensar cómo interactúan entre sí y qué peso específico tiene cada uno de ellos en cada acción que sucede durante un partido. Para ello agruparemos los atributos según el siguiente criterio: Atributos de fondo, atributos primarios y atributos secundarios.

      • Atributos de fondo: son aquellos que siempre son analizados previamente a cualquier acción en el motor del partido para determinar si los atributos primarios o secundarios deben ser usados. Podríamos considerarlos como una constante en cualquier ecuación que se genere durante un partido.
        Atributos primarios: son los encargados de determinar el éxito de los atributos secundarios.
        Atributos secundarios: son aquellos que quedan estrechamente vinculados a los atributos primarios, y denotan la destreza de un jugador ante una determinada situación.
        ATRIBUTOS DE FONDO

        • Concentración: Durante cuánto tiempo el jugador tomará las decisiones correctas. Un atributo alto significa que el jugador utilizará su Decisión y Anticipación (atributos primarios) durante todo el partido. Un valor bajo denotará que el jugador cometerá mayor cantidad de errores (básicamente no utilizará su Decisión y Anticipación correctamente).
          Determinación: Durante cuánto tiempo el jugador dará el 100% de sí mismo durante un partido. Un valor alto significará que el jugador se entregará a la causa del equipo hasta el pitido final. Un atributo bajo indicará una cierta tendencia a la rendición prematura del jugador.
          Trabajo en equipo: Controla el ego del jugador. Un valor alto significará que el jugador tomará sus decisiones pensando en la mejor opción para su equipo. Un atributo bajo significará que antepondrá sus propios intereses por encima de los del equipo. Por ejemplo, escogerá disparar a portería a pesar de tener una opción de pase clara a un compañero mejor situado para marcar.
          Lucha: decide si el jugador estará activo frecuentemente. Un atributo alto evidenciará que el jugador estará involucrado en el juego y se ofrecerá tanto como le sea posible. Un valor bajo indicará que el jugador no pondrá demasiada interés en buscar espacios libres y ofrecerse y preferirá esperar verse involucrado en una acción que intentar crearlas por sí mismo.
          ATRIBUTOS PRIMARIOS

          • Técnica: determina la amplitud de recursos técnicos de un jugador. Por explicarlo de alguna manera, es el atributo encargado de fijar las capacidades técnicas del jugador. Un valor alto significará que el jugador puede hacer una mayor cantidad de cosas con el balón en una situación determinada. A modo de ejemplo, si un jugador quiere disparar una falta con el efecto banana de Roberto Carlos tiene que tenerlo en su repertorio, y aquí es donde la Técnica entra en juego.
            Anticipación: la capacidad de predecir los movimientos del resto de jugadores. Conocido también como la capacidad de un jugador para ‘leer un partido’. La Anticipación se utiliza cuando un jugador realiza una acción que involucra a otros jugadores. Realizar un pase, un centro, interceptar un balón son maniobras en las que anticiparse a los movimientos del resto ofrece una ventaja al jugador.
            Creatividad: Controla el repertorio mental del jugador. Es un atributo que actúa a nivel mental como la Técnica con los atributos técnicos. Por lo tanto, determinará la amplitud de recursos mentales que un jugador dispondrá cuando tenga que tomar una decisión en una acción concreta. Un atributo alto significará que el jugador dispondrá de un abanico mayor de opciones para decidir.
            Decisiones: Controla la calidad de las decisiones que toma un jugador. Estamos ante uno de los atributos más importantes del juego. Durante un partido, a un jugador se le presentan constantemente situaciones en las que debe tomar una decisión entre varias opciones y el atributo Decisiones es el que determina si el jugador escogerá la mejor alternativa posible. También controla cómo y cuándo se realiza una opción. Es decir, con el atributo Decisiones se controla qué preferencia es la mejor, cuándo es mejor llevarla a cabo y cómo realizarla. Además de comportarse generalmente como un atributo primario también lo hace como secundario de los atributos primarios Creatividad (cuáles son las opciones) y Técnica (de qué soy capaz desde un punto de vista técnico).
            ATRIBUTOS SECUNDARIOS

            El resto de atributos que no he detallado se consideran atributos secundarios y hacen referencia a la destreza del jugador en una situación concreta.

            COMPORTAMIENTO DE LOS ATRIBUTOS SEGÚN SU PESO ESPECÍFICO

            • Todas las acciones que un jugador realiza durante un partido son el resultado de la concatenación de atributos. Habitualmente todo empieza con uno o dos atributos de fondo seguido de uno o dos atributos primarios para acabar con uno o dos atributos secundarios. Por ejemplo, cuando un jugador realiza un pase en corto fácil, la cadena de atributos que entra en juego sería algo parecido a esto:

                • Atributos de fondo > Creatividad (primario) > Decisiones (primario) > Pase (secundario)

    Los atributos de fondo deciden si la opción de pase sigue siendo la mejor elección. Creatividad presentará una cantidad X de opciones al jugador. Decisiones escoge la opción a ejecutar. Pase controla la fiabilidad final de la acción. Existen varios atributos de fondo que entran en juego, algunos pasivos y otros activos, pero simplificando, estos son los atributos que entran en juego para realizar un pase en corto.

    Otro ejemplo: un jugador disparando a portería

    Atributos de fondo > Creatividad (primario) > Técnica (primario) > Decisiones (primario) > Serenidad (secundario) > Remate (secundario)

    Trabajo en equipo (atributo de fondo) decide si el disparo es la opción más interesante para el equipo. Determinación (atributo de fondo) decide si el jugador aún realizará el tiro (puede que haya bajado ya los brazos y no se esfuerce hasta el final para ganar). Creatividad presenta al jugador una cantidad X de opciones. Técnica escoge el tipo de disparo que el jugador puede realizar. Decisiones controla la oportunidad de disparar (y la dirección hacia dónde hacerlo). Serenidad controla la capacidad del jugador de escoger la mejor opción bajo presión y Remate controla la precisión del disparo.

    RELACIONES ENTRE ATRIBUTOS

    Llegados a este punto, resulta interesante identificar aquellos atributos primarios que condicionan el éxito de los atributos secundarios.

    Centros: Anticipación (cómo se moverán mis compañeros) y Decisiones (cuándo y dónde coloco el centro).

    Córners: Anticipación (cómo se moverán mis compañeros) y Decisiones (dónde coloco el córner).

    Entradas: Decisiones (cuándo y cómo haré mi entrada).

    Lanzador de faltas: Técnica (tengo el disparo necesario en mi repertorio) y Decisiones (selección del disparo oportuno).

    Marcaje: estrechamente relacionado con Entradas.

    Pases: Anticipación (cómo se moverán mis compañeros), Creatividad (qué opciones de pase tengo) y Decisiones (cuándo, cómo y a quién le doy el balón).

    Penaltis: Decisiones (dónde colocaré el disparo) y Serenidad (sabré mantener la calma bajo presión).

    Regate: Anticipación (cómo se moverá el rival) y Técnica (tengo el regate necesario en mi repertorio).

    Remate: Serenidad (sabré mantener la calma bajo presión), Técnica (tengo el disparo necesario en mi repertorio) y Decisiones (dónde colocaré el disparo, cuándo dispararé y qué tipo de disparo utilizaré).

    Remates de cabeza: Anticipación (a dónde va el balón) y Decisiones (dónde y cómo cabecearé el balón).

    Saques largos: Decisiones (dónde enviaré el balón).

    Tiros lejanos: Creatividad (qué opciones tengo), Técnica (tengo el disparo en mi repertorio) y Decisiones (dónde colocaré el disparo).

    Colocación: Anticipación (cómo se mueven el resto de jugadores alrededor mío) y Decisiones (dónde debería estar).

    Decisiones: a pesar de ser un atributo primario, actúa también como secundario de Creatividad (qué opciones tengo) y Técnica (tengo la habilidad necesaria en mi repertorio).

    Desmarques: Decisiones (cuándo, cómo y hacia dónde debería moverme).

    Serenidad: Decisiones (estoy calmado como para tomar la decisión necesaria).

    Talento: Creatividad (qué opciones tengo) y Decisiones (cuál es la mejor opción).

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    CAPÍTULO 2. EL JUGADOR

    2.2.1.2. IMPACTO DE LOS ATRIBUTOS DURANTE UN PARTIDO. CASOS PRÁCTICOS (PARTE I)



    • Toda la teoría explicada hasta ahora no sirve de nada si no somos capaces de visualizar un partido y darnos cuenta de qué es lo que está sucediendo y en qué medida unos atributos interactúan con los otros.

      Seguidamente analizaré varias acciones de un encuentro para explicar, desde mi punto de vista, cómo van entrando en juego los atributos. Tengo que decir en este punto que voy a utilizar el motor de partido del FM10, ya que mi intrusión en el FM11 han sido sólo las capturas de pantalla que ilustran a esta guía. De todas formas creo que el motor del partido no ha cambiado de una versión a otra.

      Seguramente se alargará en varias entregas, para no hacer un post insufriblemente largo y poder tratar cada parte de la explicación por separado. Esta es la acción que analizaré:

    guia221201v2.gif


    En este enlace podéis encontrar una versión con mayor calidad y un tamaño más cómodo para la vista, a pesar de su peso (18,8 MB): Link.

    Esta acción transcurre en un partido Ajax – Feyenoord. Si analizamos la acción con cierto detenimiento, podemos observar lo siguiente:

    Justo cuando Stekelenburg pasa el balón hacia Maas, Sulejmani cambia de dirección y se abre en banda. El episodio sucede en el minuto 9 del partido, por lo que el serbio, a pesar de no tener un alto nivel en Concentración (10), aún está atento a lo que sucede. Al ver que el lateral va a recibir con comodidad el balón decide abrirse, retrasar su posición respecto a su marca y ganar ese espacio necesario para poder recibir el balón sin agobios.

    img_214.png


    A mi modo de ver, lo que sucede es que Sulejmani utiliza su atributo Decisiones para determinar dónde debería estar. Inmediatamente interviene la Colocación, ya que el serbio ha interpretado la jugada y se posiciona para convertirse en la mejor opción de pase para el lateral.

    Tras recibir el balón, el jugador encara hacia el campo rival, le sale el defensa a marcarlo y justo cuando percibe la presión realiza un pase en diagonal de una altísima calidad.

    img_216.png


    Bien, analicemos lo sucedido:

    Una vez tenemos a Sulejmani con el balón controlado y girado hacia campo contrario tiene que tomar la Decisión de encarar a su marcador y superarlo o hacer otro tipo de acción. Esto le está sucediendo en poco tiempo y cada vez con menos espacio, ya que el rival se le está echando encima. Por lo que previamente debe usar su Serenidad para poder pensar en calma. El jugador podía haber decidido regatear al defensa e irse por banda, pero su alto nivel en Anticipación (16) le permite darse cuenta de que el marcador de Beerens - el extermo derecho - se ha cerrado y ha dejado una autopista que el rapidísimo extremo seguro que puede aprovechar. En este momento entra en juego la parcela creativa del serbio.

    img_218.png


    La buena Creatividad (14) de Sulejmani le permite tener la suficiente visión de juego como para detectar que con un pase largo, profundo y en diagonal, Beerens tiene una buena oportunidad de peligro. El serbio tiene la Técnica (15) suficiente para realizar esta complicada acción en estas circunstancias y mediante Decisiones escoge realizar un Pase (12) muy preciso y bien dirigido, que rompe al Feyenoord y da ventaja al extremo derecho.

    img_219.png


    Resumiendo, la cadena de atributos que han entrado en juego han sido:

    Concentración > Decisiones > Colocación > Serenidad > Decisiones > Anticipación > Creatividad > Técnica > Decisiones > Pase

    Empezamos a tener una idea clara del papel que juegan los atributos durante una acción de un partido. En el próximo mensaje analizaré la acción de Beerens.

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    CAPÍTULO 2. EL JUGADOR

    2.2.1.2. IMPACTO DE LOS ATRIBUTOS DURANTE UN PARTIDO. CASOS PRÁCTICOS (Parte II)



    • En la entrega anterior nos habíamos quedado cuando Sulejmani daba un pase en profundidad de gran calidad hacia el espacio que disponía Beerens.

      En ese momento he dicho que el serbio había usado su Anticipación para seleccionar esta opción. Creo que esto es así ya que Sulejmani se adelanta a cualquier movimiento de Beerens. Si analizamos la jugada a cámara lenta, se puede observar como Beerens no acelera hasta que el balón ya ha salido de Sulejmani. Por lo tanto considero que no utiliza su Desmarque para ganar una buena situación sino que es el gran gesto técnico del serbio lo que le da ventaja. y ¿por qué un buen extremo como Beerens, ante una situación tan clara no se desmarca? Muy probablemente por el valor algo bajo que tiene en el atributo de fondo Concentración (10), que le hace tomar la Decisión (12) equivocada de esperar a que sus compañeros propongan juego en vez de aprovechar la oportunidad.

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    Cuando Beerens reacciona, el primer atributo que entra en juego es la Resistencia (10) de Beerens que, a pesar de no ser nada del otro mundo, es más que suficiente para que a los 9 minutos de partido el holandés pueda usar su Aceleración (17) al máximo. Es capaz de llegar a su máxima velocidad muy rápido y le gana los primeros metros a su defensa que estaba mal colocado, tenía que rectificar la dirección de su cuerpo y no aceleró tan rápido. Acto seguido entra en juego la Velocidad (17) de Beerens.

    Una vez Beerens impacta con el balón, el primer atributo que entra en juego es el Primer Toque (15). Su alto valor le permite realizar un control orientado perfecto en línea recta hacia la portería. Justo cuando se encuentra en la frontal del área, Beerens se detiene por una fracción de segundo y analiza la situación. Hasta este momento, la cadena de atributos utilizados han sido:

    Concentración > Decisiones > Resistencia > Aceleración > Velocidad > Primer Toque

    img_224.png


    Cuantas más veces analizo la acción, más me pregunto por qué se para cuando tiene todas las opciones para seguir en carrera. La única explicación que encuentro es que, como ya comenté en el apartado 2.2.1.1, los atributos de fondo son analizados de forma continua y previa a cualquier acción que ocurre durante el partido. Puede por ello que la mediocre Concentración vuelva a jugarle un flaco favor y por eso rompe su carrera para tomar una Decisión. La opción escogida es seguir hacia adelante pero la consecuencia de haberse frenado es que ha perdido la ventaja sobre el defensa.

    img_225.png


    Beerens reacciona e intenta minimizar su error y que el equipo no se vea perjudicado. Utiliza su Trabajo en equipo (14) para controlar su ego y buscar la mejor solución para el bien común. Es decir, hay que volver a Decidir ante una situación completamente diferente. Ahora tiene al defensa encima con una actitud agresiva para recuperar el balón sin concederle un centímetro más. Además se encuentra a pies parados, por lo que su Aceleración y Velocidad han perdido ya toda efectividad. Regatear (17) al defensa en estas condiciones es probable que acabe con el balón perdido y al extremo por los suelos, ya que su Equilibrio (10) y Fuerza (8) están muy por debajo de las prestaciones defensivas del zaguero del Feyenoord. Así que recurre a la Serenidad para poder pensar con calma, releer el partido y darse cuenta que Juanmi está entrando en la zona de peligro libre de marca, utilizando la Anticipación (15) y la Creatividad (14) para ello. La Técnica (17) del holandés es suficiente como para poder decidir realizar un Pase (11) suficientemente correcto para dar opciones a Juanmi.

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    En resumen, desde que Beerens pisa área y pierde la ventaja, la cadena de atributos utilizados es la siguiente:

    Concentración > Decisiones > Trabajo en equipo > Serenidad > Decisiones > Anticipación > Creatividad > Técnica > Decisiones > Pase

    En el siguiente mensaje y antes de continuar con la acción de Juanmi, me gustaría centrar el análisis en el comportamiento del defensa del Feyenoord.

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    CAPÍTULO 2. EL JUGADOR

    2.2.1.2. IMPACTO DE LOS ATRIBUTOS DURANTE UN PARTIDO. CASOS PRÁCTICOS (Parte III)



    • Al principio del análisis comentaba que el lateral izquierdo del Feyenoord, Nana Asare, se cerraba y dejaba una autopista a su espalda. Revisado desde el punto de vista ofensivo, parecía ser un error de interpretación del partido del ghanés, pero veamos que realmente no es así de categórico.

      Cuando Sulejmani recibe el balón, el delantero centro del Ajax, Juanmi, decide retrasar su posición. Su marcador, Rusol (el que ocupa el espacio izquierdo de la pareja de defensas centrales), duda entre seguir con su marcaje - abandonando su posición en el esquema defensivo - o mantener la posición. Decide que lo mejor para el equipo es seguir en formación pero con las dudas ha quedado desplazado a una posición muy centrada en el campo.

      ¿Cómo actúan los atributos del lateral izquierdo ante esta situación? Yo creo que Asare empieza utilizando su Concentración (9) porqué reacciona al movimiento de su compañero. Mediante su Lucha (15) se mantiene activo ante una situación que requiere que entre en acción su Trabajo en equipo (13) para que mediante su sacrificio se mantenga el equilibrio táctico del equipo. Toma la Decisión (12) de recolocarse -Colocación (10)- a pesar de que ello conlleva dejar el espacio libre para la carrera del extremo del Ajax.

    img_227.png


    No voy a profundizar esta guía hasta el nivel de poder determinar por qué un jugador decide realizar una acción u otra. Puede resultar complejo ya que influyen demasiados factores, siendo uno de ellos el azar. Pero como mínimo para mí, tiene mucho sentido que la opción escogida por Asare sea la rectificar su posición a raíz del movimiento del equipo antes que seguir con el marcaje de Beerens y evitar su carrera en profundidad. Primero que todo, porqué los atributos del lateral que hacen referencia a entrega y sacrificio por el equipo son altos (Lucha (15), Trabajo en equipo (13)) mientras que los otros atributos que intervienen en la acción y que determinan la capacidad de lectura global del juego son más bajos (Concentración (9), Colocación (10)). Por otra parte, el pase que se saca de la chistera Sulejmani es de tal nivel técnico, que incluso la Anticipación (15) de Asare no llega a intuir. Por lo tanto, tiene sentido que el jugador tienda a acciones generosas con su propio equipo con mayor frecuencia que a otras donde prevalezca la visión general del juego.

    La acción del lateral hasta este momento es el fruto de esta cadena de atributos:

    Concentración > Lucha > Trabajo en equipo > Decisiones > Colocación

    Cuando el balón ya corre por detrás de su espalda y Beerens le ha ganado la posición, Asare tiene que darse la vuelta y el primer atributo que entra en juego es la Lucha, incitándole a involucrarse en la acción para satisfacer su Trabajo en equipo. Decide correr para rectificar su posición. Otra vez más, un buen nivel de Resistencia (15) le permita usar su gran Aceleración (17) y Velocidad (16) hacen que su inicial despiste posicional quede sólo en eso, y Beerens no le gana metros cuando conduce el balón.

    La cadena de atributos usados hasta que Asare llega al área es:

    Lucha > Trabajo en equipo > Decisiones > Resistencia > Aceleración > Velocidad

    Cuando llega al área la situación es extrema. Su mala decisión inicial en la colocación ha permitido al rival llegar al área con el balón controlado. Otra vez más, el primer atributo que entra en juego es la Lucha de Asare, que continua persistiendo en su carrera hasta recuperar la mano perdida con Beerens. El lateral se da cuenta de que Beerens ha frenado su carrera - Anticipación (15) - y tiene que mantener la calma - Serenidad (13) - para no cometer falta y poder Decidir dónde debe estar Colocado para realizar un buen Marcaje (11).

    img_228.png


    Resumiendo, la cadena de atributos que han intervenido es:

    Lucha > Anticipación > Serenidad > Decisiones > Colocación > Marcaje

    En la próxima entrega finalizaremos la acción con el análisis de los atributos que intervienen en la acción de Juanmi y la posterior del portero, Luciano.

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    2.2.1.2. IMPACTO DE LOS ATRIBUTOS DURANTE UN PARTIDO. CASOS PRÁCTICOS (Parte IV)



    • Retomamos el análisis para acabar la acción y comprobar cómo entran en juego algunos atributos más.

      Se puede analizar el comportamiento de Juanmi (el delantero centro del Ajax en este partido) desde el principio de la jugada, cuando decide retrasar su posición y provoca el desajuste defensivo que inicia toda la jugada. Pero creo que sería un análisis redundante y me parece más interesante centrarnos en el final de su acción, cuando remata a portería y el portero del Feyenoord entra en escena.

      Bien, empiezo el análisis de Juanmi justo cuando Beerens se halla en plena carrera hacia el área. Durante ese tiempo, Juanmi se encuentra corriendo en paralelo con su marcador (el defensa central que cubre el lado derecho, Vlaar). Justo cuando Beerens decide frenar para pensar, Juanmi se desmarca. Para mí, en términos de atributos utilizados, se describe diciendo que Juanmi lleva siguiendo la jugada desde que se generó la superioridad en el centro del campo - Lucha (16) - y se encuentra plenamente Concentrado (10) en ella. Viendo que Beerens decide cambiar de acción, interpreta la nueva situación (Colocación (11)) y decide realizar un Desmarque (15), separándose de su marca y ganando espacio para recibir el balón con mayor comodidad.

    img_231.png


    Cuando tiene que contactar con el balón, entran en juego los atributos Equilibrio (13) y Primer Toque (13) que dictaran lo bien que controlará el balón. Entonces llega el momento de golpear el balón. Se encuentra dentro del área, ha generado el espacio suficiente para poder recibir un buen pase del extremo holandés y necesita estar calmado para decidir qué hacer con el balón - Serenidad (12) y Decisiones (9) -. Una vez se ha decidido a finalizar la acción tiene que volver a pensar cómo acabarla. Entran otra vez en juego la Serenidad y Decisiones, para que la Técnica (15) dicte el recurso técnico necesario y el Remate (16) lo ejecute.

    Así pues, la cadena de atributos que ha entrado en juego es la siguiente:

    Lucha > Concentración > Colocación > Desmarques > Equilibrio > Primer Toque > Serenidad > Decisiones > Serenidad > Decisiones > Técnica > Remate.

    Ahora analizamos el comportamiento de Luciano, el portero del Feyenoord. Cuando Beerens se acerca a la frontal del área, Luciano decide salir de portería y ubicarse en el área grande para reducirle espacios al extremo. En términos de atributos diría que la Concentración (9) del portero le ha permitido tomar la Decisión (11) de ocupar una posición determinada en el campo - Colocación (12)-. La cadena de atributos es:

    Concentración > Decisiones > Colocación

    img_232.png


    Una vez Beerens ha perdido la ventaja y decide enviar el balón a Juanmi, el portero vuelve a tirar de Concentración, para reubicarse - Colocación -, mantiene la calma ante el disparo del delantero -Serenidad (9) para Decidir tirarse al suelo - Agilidad (15) - para atajar el balón con las manos - Agarre con el balón (11). La cadena de atributos sería:

    Concentración > Colocación > Serenidad > Decisiones > Agilidad > Agarre de balón.

    Podríamos seguir analizando acciones que suceden en un partido, pero siempre llegaríamos a un patrón parecido:

    • Atributos de fondo (o cuál es la actitud del jugador ante el partido y la situación) + Atributos primarios (qué hacer en esa acción) + atributos secundarios (cómo hacerlo).
      Es muy habitual encontrar preguntas en el foro sobre qué atributos son los más importantes en cada posición. Incluso desde la incorporación de los Roles en las tácticas en el FM10, los atributos clave nos los dice el mismo juego. Esto ha llevado a toda la comunidad a una corriente de opinión donde se destacan los atributos técnicos por encima del resto. Después del análisis que acabo de hacer creo que ha quedado suficientemente demostrado que hay que saber analizar a un jugador con una mayor amplitud de miras.

      Siempre partiendo de la base que hay que adaptar el criterio de análisis de un jugador a la categoría del equipo y de la competición que vamos a jugar (no es lo mismo jugar con el ManU que con el Sheffield FC xD ) es importante tener claras unas observaciones al respecto:

      • Atributos físicos: son muy importantes para cualquiera que sea la categoría y calidad de un equipo. Si un jugador es pobre técnicamente pero sus capacidades físicas le permiten tener presencia durante todo el partido, puede que no sea un virtuoso pero su actuación será digna.
      • Atributos mentales: son la clave de un jugador. La diferencia entre un jugador y un gran jugador es cómo afronta cada situación, cómo interpreta el partido, cuál es su predisposición respecto al partido, al equipo, al rival y al resultado.
      • Atributos técnicos: son los que diferencian a los buenos de los mejores. Pero son los últimos en entrar en escena en cada acción durante el motor. Por lo tanto, si el jugador no tiene una buena actitud previa, por muy técnico que sea, será incapaz de sacarle provecho.
        Estas sugerencias son muy válidas para analizar los propios jugadores. Pero resultan determinantes cuando nos adentramos en el mercado de fichajes. En ocasiones analizamos a un jugador por sus atributos técnicos, cuando, por ejemplo, un delantero centro con una puntuación en Remate de 12 ó 15 no será tanta la diferencia de calidad como si las diferencias las encontramos en atributos mentales (como Decisiones, Serenidad, Determinación, Anticipación).

        Tampoco hay que perder la perspectiva que cuando nos referimos a la calidad de un jugador, entran en juego más parámetros que los atributos. Hay que tener en cuenta también:

        • la Posición que ocupa en el campo (los requerimientos no son los mismo para un defensa central que para un delantero).
        • las Jugadas Preferidas (hay habilidades aprendidas que pueden potenciar o debilitar las capacidades de un jugador).
        • su Personalidad (el carácter de un jugador determina su estado de ánimo pre-partido y durante el mismo).

        En la próxima entrega hablaré de los campos ocultos de un jugador.


    Documentación:

    [*]Manual del Footbal Manager 2011

    [*]Guía Atributos Jugadores

    [*]FM-Base Forum: Player Attributes Explained

    [*]Sigames Forum: Explanation of the Impact of Player Attributes During Match Play *Updated for FM11*

    [*]The Ultimate FM Walkthrough Guide

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    CAPÍTULO 2. EL JUGADOR

    2.2.2. CAMPOS OCULTOS



    • El apartado anterior se ha centrado en el análisis de los atributos visibles. Pero debemos saber que en el perfil de un jugador existen una serie de campos que permanecen ocultos y condicionan en gran medida a los visibles. Existen editores que permiten acceder a esta información escondida. Personalmente, no soy muy partidario de estas herramientas, ya que quitan cierta gracia al juego, pero para fines instructivos son de gran ayuda.

      El objetivo de este apartado será la comprensión de cada campo oculto, cómo condicionan la calidad de un jugador y saber identificarlos desde dentro del juego y no usando herramientas externas.

      Los campos ocultos de un jugador se dividen en tres categorías:

      • Capacidades.
      • Atributos ocultos.
      • Rasgos de personalidad.

    En la próxima entrega hablaré de las Capacidades de un jugador y su importancia.

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    CAPÍTULO 2. EL JUGADOR

    2.2.2.1. CAPACIDADES



    • Existen dos campos en el perfil de un jugador que determinan lo bueno que es actualmente -Capacidad actual - y lo bueno que puede llegar a ser - Capacidad potencial -. Actúan como controladores de los valores numéricos de los atributos.

      La forma de conocer su valor es mediante el uso, principalmente, de los ojeadores, pero también los preparadores y el segundo entrenador pueden informarte. Cuando pidas que un jugador sea ojeado, la información sobre su Capacidad Actual y su Capacidad Potencial será relativa a tu equipo y a la competición en la que participas. Es decir, no van a desvelarte el valor numérico de forma directa.

      Debes saber que la calidad de la información que te procure cualquier empleado dependerá de lo eficiente que sea valorando la Capacidad Actual (juzgar hab.jugador) y la Capacidad Potencial (juzgar potencial) de los jugadores.

      CAPACIDAD ACTUAL

      • Conocido comunmente como CA, por ser las siglas de Current Ability, es el encargado de determinar la calidad de un jugador en ese momento. Su rango de valores está comprendido entre 1 y 200. Cuanto mayor sea este valor, mejor jugador es.

        Es un valor que varía con el tiempo. Incrementa a medida que el jugador crece como futbolista, con entrenamientos, con tutorías y a medida que acumula experiencia en los partidos. Igualmente puede disminuir si el jugador no entrena adecuadamente, si su participación en los partidos es muy baja, si se lesiona de importancia o cuando llega al ocaso de su carrera. El valor máximo que puede alcanzar lo determina el valor de la Capacidad Potencial. Todos los jugadores tienen una época donde crecen como jugadores hasta poder llegar a su máximo. Si durante ese tiempo no ha desarrollado su Capacidad Actual hasta el tope (valor de la Capacidad Potencial) nunca llegará a ser lo buen jugador que prometía ser.

        Por poner un ejemplo de lo anterior, Freddy Addu es un jugador que prometía ser mucho más jugador de lo que ha llegado a ser. Es decir, no ha llegado a crecer como jugador lo suficiente como para alcanzar la calidad potencial que apuntaba.

        El valor global de los atributos (técnicos, mentales y físicos) está en correlación con el valor CA de un jugador. A medida que el valor de la CA crece también lo harán los atributos del jugador. Pero no lo harán de cualquier forma. Dependiendo de la o las posiciones sobre el campo en las que pueda jugar se desarrollaran más rápido unos atributos u otros. Profundizaremos en ello cuando hablemos de los entrenamientos.

        Pero quería destacar en este apartado una consideración respecto a lo anterior. Hemos dicho que un jugador desarrollará sus atributos a razón de la/s posiciones sobre el campo en las que sepa jugar y dependiendo del valor de CA. Comparando dos jugadores con el mismo valor de CA, donde el jugador A sólo sabe jugar en una posición (pongamos Delantero Centro) y el jugador B es polivalente (pongamos por caso que sabe jugar en todas las posiciones del centro del campo, en todas las de mediapunta y como Delantero Centro) el jugador A se desarrollará de una forma más estructurada que el jugador B, ya que todos los atributos que mejoraran lo harán enfocados a una sola posición, mientras que en el jugador B se desarrollaran los atributos dependiendo de todas las posiciones en las que sabe jugar y, por lo tanto, se desarrollaran atributos que puede que no sean los que nosotros esperemos. Este es su funcionamiento y no podrás cambiarlo, pero debes tenerlo en cuenta tanto cuando ordenes a un jugador a que aprenda una nueva posición sobre el campo como cuando recurras al mercado de fichajes y busques jugadores que puedan interesarte.

        Otra consideración a tener en cuenta es la importancia que tiene lo que en argot inglés se conoce como la 'Weak Foot Ability' (WFA) y su repercusión sobre el valor de la CA. Para no extenderme demasiado en esto simplemente comentar que la capacidad de un jugador de utilizar ambas piernas para jugar también interviene en el cálculo de la CA. Es decir, si comparamos a dos jugadores con el mismo valor de CA, donde el jugador A resulta que juega muy bien con una pierna (derecha o izquierda indistintamente) y un jugador B sabe jugar con ambas piernas, el jugador A será un jugador de mayor calidad ya que el jugador B tiene que distribuir su Capacidad Actual sobre ambas piernas.

        Es evidente que ambas consideraciones pueden tener una afectación muy baja en tu juego, ya que no hay manera de saber cuándo dos jugadores tienen el mismo valor de Capacidad Actual y como sólo sabremos su calidad a raíz de un informe de un empleado (tal como dije anteriormente, mediante una frase de texto y no un valor numérico) es muy probable que recibamos información muy similar para ambos jugadores. Pero creo que puede ser muy interesante tenerlo en cuenta para tomar decisiones sobre qué tipo de jugador prefieres fichar o si resulta muy necesario para tu esquema que un jugador aprenda una posición nueva, especialmente si es muy diferente a las que ya conoce.
        CAPACIDAD POTENCIAL

        • Este campo oculto indica el máximo potencial que un jugador puede desarrollar. En otras palabras, indica lo bueno que puede llegar a ser un jugador (o en el caso de los jugadores veteranos, lo bueno que pudo llegar a ser cuando estaba en plenas facultades). Habitualmente representado por PA, por ser las siglas de Potential Ability, su valor puede variar dentro del rango que va de 1 a 200. Igual que sucede con la Capacidad Actual, a mayor valor mejor jugador podrá llegar a ser. El valor de la PA es fijo durante toda la vida del jugador y no varía por ninguna circunstancia y representa el valor máximo que puede alcanzar un jugador en el campo Capacidad Actual (CA).

          Este campo tiene una particularidad. Algunos jóvenes tienen valores negativos en la PA, que van de -1 a -10. Esto significa que cuando se crea una nueva partida, se le asignará un valor aleatorio dentro de un tramo de la PA dependiendo de este valor negativo inicial. De esta forma, las jóvenes promesas varíaran su capacidad de crecimiento de una partida a otra.

          La escala de rangos según el valor negativo responde a la siguiente tabla:

    img_256.png



    Revisando esta tabla, un buen jugador rondará los 140, un chico maravilla se moverá entre los 170 y los 200.
    Tanto la CA y la PA pueden tener un valor de 0. Si esta es la situación, lo que sucede es que el valor del campo será totalmente aleatorio al crearse la partida.

    Por último recordar que un jugador con un alto valor de CA y PA no significa que encaje en tu juego y en tu sistema. Es bastante frecuente encontrarse con la situación que un jugador menos valorado por tus informadores resulta encajar perfectamente en un juego y tienes la sensación que juega mejor que otro aspirante a la posición con mejores informes. Forma parte de tus responsailidades como mánager escoger la opción que creas conveniente.


    Documentación:

    [*]Football Manager Wiki

    [*]Fm-Britain: Current Ability & Potential Ability out of 200

    [*]Sigames Forum: Hidden Attributes and Ability

    [*]Sigames Forum: Confused at how 'Current Ability' and 'Potential Ability' work with attributes

    [*]Sigames Forum: Attribute Weighting?

    [*]The Ultimate FM Walkthrough Guide

    [*]Football Manager First Team: The Unofficial Guide to Football Manager 2011

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    CAPÍTULO 2. EL JUGADOR

    2.2.2.2. ATRIBUTOS OCULTOS


    • Hay tres tipos de atributos ocultos:

      • Atributos físicos.
      • Atributos de personalidad.
      • Otros atributos ocultos.
        ATRIBUTOS FÍSICOS

        • Propenso a lesiones: este atributo mide la tendencia de un jugador a caer lesionado. Influye en el nivel de entrenamiento que el jugador aguantará antes de sufrir una lesión. Igualmente, tendrá mucho que ver en la capacidad del jugador de aguantar golpes y entradas duras durante un partido. Cuanto menor sea el valor del atributo físico Forma Natural mayor probabilidades que el jugador sea propenso a lesionarse. Es un atributo que evoluciona según los sucesos (o en inglés "Event-based development"), lo que significa que varía según lo que le ocurra al jugador a lo largo de su carrera. Un valor alto significa mayores probabilidades de encadenar lesiones. Su valor nunca decrece, sólo puede aumentar, indicando entonces que con el paso del tiempo y sucesivas lesiones, su cuerpo tiende a lastimarse con mayor facilidad. Un buen empleado, que ojee a un jugador con un nivel alto en este atributo, te informará como una debilidad del jugador que puede tener verdaderos problemas con las lesiones.
          ATRIBUTOS DE PERSONALIDAD

          • Adaptabilidad: este atributo marca la facilidad que tiene un jugador en aclimatarse a situaciones nuevas. Estos cambios pueden ser de diferente índole: un nuevo país, nuevo equipo, aprender una nueva lengua o una nueva posición. Recibirás un informe de un jugador que sobresalga en este atributo comentando que se adapta con facilidad a la vida en otro país. Pero fuera de estos casos puede resultar complicado intuir si un jugador tiene capacidad para ello, sobretodo si el jugador ha desarrollado toda su carrera en un sólo equipo (¿cuál es la capacidad de adaptación de Messi o Lampard a otro país o equipo, si en toda su carrera profesional han jugado en un único club?). Un signo externo que pueden servirnos de guía es el nivel de conocimiento del idioma. Si estás revisando un jugador que compite en una liga de un país que no es el suyo de origen, puede ser un buen indicador comparar el tiempo que lleva en el país con su nivel del idioma. Si habla fluidamente la lengua local es una señal de buena adaptabilidad. Si por lo contrario lleva tiempo y no habla un ápice del idioma significa que su integración es mínima. Otro indicador puede ser la polivalencia en el terreno de juego. Cuanto más posiciones pueda ocupar el jugador puede significar una mayor adaptabilidad, aunque no necesariamente ocurre lo mismo a la inversa. Cuando acudas al mercado de fichajes debes tener en cuenta cómo afectará este atributo a un candidato concreto y a la dinámica del grupo:

            • Si fichas demasiados jugadores de golpe, tendrás un grupo totalmente desestructurado, que necesitará tiempo para conocerse, conjuntarse y acostumbrarse al trabajo del equipo. Esto puede reportar en una bajada de rendimiento del equipo y que los resultados no acompañen tanto como del nivel de la plantilla cabría pensar.
            • Si fichas a un jugador de una procedencia lejana y que no habla el idioma de donde juegas, tienes que pensar en el rol que va a jugar en tu equipo. Si es un fichaje de futuro (un juvenil que promete) o un complemento para tu equipo tendrá el tiempo y la tranquilidad necesarios para ir familiarizándose con su nuevo hogar. Pero por contra, si el jugador fichado pretendes que sea el crack del equipo, puede ser muy necesario que compruebes su capacidad de adaptación. No sea que tu estrategia fracase porqué el jugador no pueda comunicarse con su entorno o, en el peor de los casos, sienta añoranza de su tierra y te pida permiso para abandonar el club durante un tiempo.
            • Siempre resulta más fácil adaptar a jugadores que hablen el idioma del país donde entrenas y, mejor aún, si ya juegan en la liga de dicho país. Aunque su nivel de Adaptabilidad sea inferior, habrá hecho unos pasos previos a la incorporación a tu equipo.
              Una vez tengas al jugador en el club, tendrás pequeños indicadores de cómo evoluciona su integración. Quizás el más claro sea en las previas de los partidos, donde el segundo entrenador te informa de cómo ve a los jugadores convocados. La falta de conocimiento del idioma que dificulta la comunicación con los compañeros o una baja adaptación que repercute en los movimientos efectuados en el campo y la compenetración entre jugadores pueden ser frases que el segundo advierta. Hay pequeñas cosas que puedes hacer para mejorar la adaptación de un jugador. Una de ellas es revisar las personas con las que mantiene una buena relación. Puede que tengas la oportunidad de encontrar a algún jugador o empleado que concuerde con tus necesidades y el proceso de aclimatación sea menor. También puedes mantener una conversación privada con él, y pedirle que proponga algún jugador o empleado que resulte interesante para el club. Sus propuestas puede que no te interesen, pero en el caso que encuentres a alguien, su llegada mejorará la adaptación del primero.

              Ambición: este atributo informa de las ansias de triunfo que tiene un jugador. Un jugador con un buen nivel de ambición buscará siempre mejorar como jugador, trabajará para que el equipo mejore su posición en la clasificación y será muy sensible a mejorar sus condiciones contractuales. Pero hay que tener en cuenta que esta actitud no lo hace por el bien del colectivo, sino desde un punto de vista personal y egoísta, por lo que si no eres un equipo de los TOP, puede que el jugador esté atento a lo que sucede y muestre su voluntad de progresar profesionalmente hacia mejores destinos a la mínima oportunidad. Un jugador con una nula ambición, será un incordio en el equipo. Muy pocas ocasiones admitirá recomendaciones sobre entrenar Jugadas favoritas, tutorías y siempre estará descontento por la exigencia de los entrenamientos. Acabará siendo un jugador que nunca llegará a su Calidad Potencial y sus atributos descenderán de nivel . Muy probablemente, acabe siendo un buen candidato a colocar en el mercado. Por lo tanto, los extremos de ete atributo pueden llegar a ser perjudiciales para el equipo, aunque es preferible tener a un jugador con gran ambición en el equipo, a pesar de riesgo que conlleva. Si es un atributo dominante en su personalidad, en un informe sobre el jugador te indicaran esta característica en el apartado Personalidad.

              Lealtad: este atributo indica el deseo del jugador para quedarse en su club. Su incidencia resulta clave cuando el jugador recibe una oferta de un club de mayor prestigio o una oferta económicamente mejor que su contrato con el actual equipo y puede llegar a apaciguar una gran Ambición. Un jugador leal entiende las situaciones del club y puede entender que el equipo no haga una buena temporada sin rechistar demasiado, que las rotaciones sean necesarias a pesar de que cuente con menos minutos de los que su calidad puede recomendar e incluso una rebaja en su sueldo si las condiciones económicas de la entidad no son demasiado buenas. Por contra, un jugador con baja lealtad se comportará como un mercenario y no dudará en abandonar el barco a la mínima oportunidad.

              Presión: este atributo controla la capacidad mental del jugador para manejar situaciones difíciles. Su influencia saldrá a flote cuando el jugador sea el centro de atención tanto durante un partido en el que tiene que disparar un penalti como si los medios de comunicación o algún entrenador de otro club sitúa su nombre en boca de todos. Cuanto mayor sea su valor más facilidad tendrá el jugador para soportar la presión que le rodea.

              Profesionalidad: este atributo apunta a la actitud del jugador hacia el trabajo. Un jugador con un alto nivel de profesionalidad entrenará con ganas, jugará los partidos correctamente, se cuidará para tener una carrera profesional lo más larga posible, difícilmente tendrás problemas de conducta con él y su valor de Calidad Actual incrementará con mayor facilidad que otro jugador con un nivel bajo en este atributo. Por contra, un jugador poco profesional no reaccionará bien a tus recomendaciones de nuevos entrenamientos, posiciones o Jugadas favoritas así como a posibles multas por conductas inapropiadas, puede que se ausente de los entrenamientos cuando los sucesos se giren en su contra y será muy complicado que llegue a su Calidad Potencial. Un staff técnico con grandes dotes de Disciplina ayuda a mantener el orden en el grupo, a pesar de que pueda haber individuos con poca predisposición al trabajo.

              Deportividad: este atributo señala la actitud del jugador hacia el juego limpio. Básicamente influye en el comportamiento del jugador sobre el terreno de juego y ante situaciones como si un contrario está lesionado sobre el terreno de juego (tirará el balón fuera del campo para que pueda ser atendido), discutir con los árbitros las jugadas dudosas, posibles peleas con los rivales. Cuanto mayor sea su valor, más tendencia al fair play.

              Temperamento: este atributo indica el auto-control del jugador sobre sus reacciones. Un jugador muy temperamental reaccionará mal ante cualquier adversidad, ya sea por no entrar en el equipo titular con regularidad o por una mala entrada del rival. Un jugador con un valor bajo en Temperamento demostrará una clara tendencia a que los acontecimientos afecten su estado de ánimo y su rendimiento (tanto de forma positiva como negativamente). Un jugador con un valor alto en Temperamento, tendrá un control total sobre sus reacciones, sin depender demasiado de lo que ocurra a su alrededor.

              Polémica: este atributo indica la propensión a la controversia del jugador. En líneas generales indica una tendencia del jugador a discutir con los medios o a involucrarse en problemas que le perjudican a él y a su club. Un valor alto significa que el jugador tiende a sacar los trapos sucios a la luz pública.
              OTROS ATRIBUTOS OCULTOS

              • Consistencia: es el encargado de marcar la regularidad de un jugador durante una serie de partidos. Con un valor bajo, hará partidos brillantes seguidos de partidos horribles. Este atributo resulta tan importante como lo puede llegar a ser la CA y la PA.

                La intención de Sigames siempre ha sido la de crear un juego menos matemático y predecible. Mediante este atributo y su influencia sobre la CA simula los altibajos que sufre un jugador en la vida real y la dificultad de mantener el mismo nivel de juego partido tras partido. Igual que sucede con el resto de atributos, su valoración va de 1 a 20 y su influencia puede resumirse según el siguiente esquema:

            Consistencia con valor 20: 20 de 25 partidos jugados a su nivel.

    Consistencia con valor 10: 10 de 25 partidos jugados a su nivel.
    Consistencia con valor 1: 1 de 25 partidos jugados a su nivel.

    Sirva esto a modo de orientación, ya que en el rendimiento de un jugador durante un período concreto entran en juego otras variables que condicionaran su actuación. Una Consistencia baja será la encargada de que jugadores con unos grandes atributos nunca acaben de ofrecer el rendimiento esperado. Por contra, una Consistencia alta contribuirá a que un jugador realice buenas medias y rendimientos bastante altos, incluso mejores que los que sus atributos pudieran sugerir.

    La Consistencia condiciona los atributos técnicos y mentales de un jugador. Esto es debido a que normalmente y salvo excepciones, en la vida real los jugadores que dependen en mayor medida de su talento son más irregulares que los que viven de su físico. Si le respetan las lesiones, un jugador que destaque por su físico tiene menos problemas en ser regular, porque va a ser siempre igual de rápido, igual de fuerte, etc. Por contra, los que viven del talento y la inspiración, dependen mucho del contexto del partido.

    La consistencia es otro atributo de los que evoluciona según los sucesos ("Event-based development"). Aquel jugador, sobretodo en la edad de crecimiento como futbolista, que juegue regularmente y haga buenas actuaciones sumará puntos al valor de este atributo. También puedes usar un buen tutor para que el jugador incremente su Consistencia, pero no esperes grandes evoluciones, como sí sucederá con otros atributos. Un buen ojeador (o cualquier empleado con capacidades para ello) te informará que el jugador es muy constante como uno de sus puntos fuertes.

    Juego sucio: indica la tendencia del jugador hacia el buen comportamiento sobre el terreno de juego. Si presenta un atributo alto, puede que le dé con el balón a un jugador tendido en el suelo, que se pelee con compañeros, discuta con el árbitro o realice acciones estúpidas. Como seguro que ya habrás intuido, está estrechamente relacionado con la Deportividad del jugador.

    Partidos importantes: este atributo marca lo bien que se siente un jugador ante partidos trascendentales. A diferencia de la Consistencia, que marca la regularidad de un jugador, este atributo interviene sólo en aquellos partidos de máxima tensión (derbys, finales, etc.). Un jugador con un alto nivel animará a sus compañeros en las últimas jornadas si la consecución de un título se halla próximo. Es un atributo muy valorado, sobretodo si diriges a un equipo de clase mundial. Un ojeador puede informarte como un punto fuerte que el jugador se siente cómodo en las grandes ocasiones si este atributo es predominante en su personalidad o, por el contrario, te dirá en sus debilidades que no se puede confiar en el jugador para los partidos importantes.

    Versatilidad: indica la capacidad del jugador para adaptarse a cambios tácticos o a posiciones en el campo que no son sus preferidas. Por poner un ejemplo, puedes necesitar que un defensa central ocupe la posición de lateral a pesar de no saber jugar ahí si los teóricos ocupantes de esta posición están lesionados. Un jugador con altos atributos en Versatilidad, aceptará el reto con entusiasmo y mantendrá el ánimo a pesar de no conocer los automatismos de la posición. Por contra, un jugador con un valor bajo se desanimará con facilidad y puede que acabe siendo el peor jugador del partido. También influye cuando sugieres a un jugador que aprenda una posición nueva sobre el campo. Si el jugador es versátil, el tiempo necesario será menor que otro con poca Versatilidad. Ocurre lo mismo con los cambios tácticos, un jugador con alta versatilidad aceptará la variación táctica e intentará adaptarse a ella cuanto antes.


    Documentación:

    [*]The Dugout Football Manager Comunity: Attributes Explained

    [*]Sortitoutsi Forum: Attribute Guide

    [*]Sigames Forum: Is there a way to improve consistency?

    [*]Sigames Forum: Player consistency question

    [*]Sigames Forum: Adaptability - a vital attribute

    [*]Sigames Forum: hidden attribute - ambition, bad to be unambitous?

    [*]FM-Britain Forums: Hidden attributes questions

    [*]The Ultimate FM Walkthrough Guide

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    CAPÍTULO 2. EL JUGADOR

    2.2.2.3. RASGOS DE PERSONALIDAD


    • Los rasgos de personalidad son los encargados de informar sobre la actitud del jugador con su entorno. Realmente no son campos ocultos en sí ya que pueden ser consultados en la pestaña 'Personal' del jugador. Pero he preferido incluirlos aquí ya que tanto los datos de origen como las premisas que definen cada rasgo no es directa.

      En este apartado puede que se desvele información que preferirías descubrir por tí mismo. La intención del mismo es llegar a entender cada tipo de Personalidad y su comportamiento en el juego para reconocer pros y contras.

      Los rasgos de personalidad de un jugador son tan importantes que condicionan absolutamente todo lo que hace referencia a ese jugador. Se verá afectada su evolución, la de sus atributos, sus relaciones con los compañeros, con su mánager, con el equipo, con los rivales, con el entorno y los medios de comunicación. Por lo tanto, es una característica que no puede pasarte por alto cuando analices un integrante de tu equipo o cuando estés sondeando el mercado de fichajes.

      Los rasgos de personalidad se expresan mediante una palabra o expresión, es decir, el resultado no es un valor numérico y se agrupan bajo dos etiquetas:
       
      • Personalidad.
        Relación con la prensa.
        PERSONALIDAD
         
        • La Personalidad es la encargada de definir el carácter del jugador. Se expresa a través de una única expresión. Es decir, mediante su Personalidad podremos saber sus atributos ocultos dominantes, pero no tendremos información del resto. A primera vista esto puede parecerte que complica mucho conocer exactamente a un jugador. Puede que no estés equivocado, pero la intención es que el estudio de un jugador no sea sólo una cuestión numérica y predecible. Hay que ver el comportamiento de un jugador dentro y fuera del terreno de juego para saber cómo es. Y de esta forma se da entrada a otras partes del juego que pueden ayudarte a determinar si un jugador concreto es el más conveniente para tu equipo (a pesar de que atributos visibles no sean nada del otro mundo).

          Otra cuestión que deberás cuidar es la relación entre miembros del vestuario. Un equipo con jugadores con personalidades poco homogéneas y muy distantes puede ser un polvorín. La convivencia y la armonía del equipo debe ser una cuestión a tener muy en cuenta si quieres que todos se impliquen en el objetivo común.

          Para definir la Personalidad de un jugador se usan los siguientes atributos: Ambición, Lealtad, Presión, Profesionalismo, Deportividad, Temperamento, Influencia y Determinación. Puntualmente entraran en juego otras características del jugador. Como ya dije en su momento, cada atributo puede tomar un valor de 1 a 20, por lo que el número de combinaciones posible es muy alto. La información aquí recogida puede que resulte incompleta o que haya sufrido pequeñas variaciones. He probado personalmente todas las combinaciones que se muestran para asegurarme que cumplen con la Personalidad descrita, pero no hay mucha información del FM11 al respecto. Así que, si alguien detecta alguna cosa que no concuerda o puede complementar la información, será bienvenido.

          Por último, destacar que la compresión de cada tipo de personalidad, reconocer las que se consideran positivas y saber aquellas que son compatibles entre sí será básico para realizar tutorías, como se explicará en un futuro.

          Muy ambicioso: hace referencia a un jugador con unas ansias de triunfo realmente altas. Su nivel de ambición es máximo y su lealtad al club más bien baja, lo que se traslada en un comportamiento de dos caras. Por una parte nos encontraremos con un jugador que se entrega al máximo en cada partido, para lucimiento personal, pero que pretende progresar en su carrera profesional hasta los equipos de máximo nivel, por lo que retenerlo en un equipo pequeño puede resultar complicado. Una forma de mantener al jugador en un equipo pequeño durante algo más de tiempo es con sucesivas mejoras de contrato. Claro que esto puede desequilibrar tus finanzas o crear envidias de otros jugadores. En un gran equipo puede ser una Personalidad interesante, dado que su anhelo por la victoria ayudará al equipo en los momentos cruciales, pero no llegará nunca a ser un ídolo de la afición ya que siempre antepondrá sus intereses a los del club.
          • Atributos dominantes: Ambición = 20 y Lealtad < 10

    Ambicioso: hace referencia a un jugador con ansias de ganar, aunque menos que en el caso anterior. Aplica todo lo explicado anteriormente pero, al tener el atributo Ambición algo inferior, puede que resulta más fácil lidiar con la situación y retenerlo en un equipo pequeño algo más de tiempo que con la Personalidad anterior.

    • Atributos dominantes: Ambición = 15 - 19 y Lealtad < 10

    Bastante ambicioso: hace referencia a un jugador que es moderadamente ambicioso a la vez que su lealtad al club no resulta baja. Acaba siendo un jugador con una actitud correcta, tanto personal como colectivamente, por lo que podemos considerar como una Personalidad interesante en cualquier plantilla.

    • Atributos dominantes: (Ambición = 15) o (Ambición = 16 - 20 y Lealtad > 9)

    Poco ambicioso: hace referencia a un jugador falto de motivación. Nunca atenderá a su cuidado físico para llegar al máximo de sus posibilidades y no responderá de forma adecuada durante partidos exigentes. Deberías evitar fichar a jugadores con esta Personalidad y si te los encuentras en tu equipo deberías pensar en apartarlos del equipo.

    • Atributos dominantes: Ambición < 6, Lealtad > 10 y newgen (si el jugador es real, seguramente aparecerá com Equilibrado).

    Fiel: hace referencia a los jugadores más leales a su club, al que tienen una gran estima. En sí, es una Personalidad que puedes considerar como interesante, sobretodo si el jugador que estás analizando es la estrella de tu equipo. Pero debes tener en cuenta que su baja Ambición puede pasarte factura en algunos partidos.

    • Atributos dominantes: Lealtad = 20, Ambición < 8 y 'Le gusta el Equipo'(*1) > 99 (en caso de newgen Lealtad = 20, Ambición = 6 - 7 y 'Le gusta el Equipo'(*1) > 99 (si la Ambición es < 6, será Poco Ambicioso)).

    Muy leal: hace referencia a un jugador que se siente muy a gusto en el club aunque no se identifica aún con sus colores. No es una mala Personalidad si no eres un gran equipo y el jugador resulta interesante para tus planes. Pero si eres el mánager de un gran equipo, debes tener en cuenta que su Ambición es muy limitada.

    • Atributos dominantes: Lealtad = 20, Ambición < 8 y 'Le gusta el Equipo' < 100 (en caso de newgen Lealtad = 20, Ambición = 6 - 7 y 'Le gusta el Equipo' < 100 (si la Ambición es < 6, será Poco Ambicioso)).

    Leal: hace referenica a un jugador en el que domina su lealtad al club en su Personalidad sin llegar al nivel de las Personalidaes anteriores. Hay que tener en cuenta que la Personalidad sólo destaca la característica principal del jugador, por lo que un jugador Leal significa que otros atributos que pueden ser interesantes (Determinación, Ambición) no destacan en el jugador y eso no es que sea muy interesante, sobretodo si eres un gran equipo.

    • Atributos dominantes: Lealtad = 18 - 19 y Ambición < 8 (en caso de newgen Lealtad = 18 - 19 y Ambición = 6 - 7 (si la Ambición es < 6, será Poco Ambicioso)).

    Bastante leal: hace referencia a un jugador moderadamente leal. Como en los casos anteriores, es una buena Personalidad, sobretodo si estás analizando a un jugador que quieres que se quede en tu equipo. Pero también es cierto que denota mayor Ambición que en los casos anteriores y esto lo hace algo más interesante para un equipo ganador.

    • Atributos dominantes: (Lealtad = 15 - 17) o (Lealtad = 18 - 20 y Ambición = 8 -14)

    Voluntad de hierro: es una de esas Personalidades que necesitan poca aclaración. Hace referencia a un jugador con una capacidad para aguantar la Presión altísima, igual que su Determinación. Por lo tanto, será un jugador clave en los momentos más complicados de un partido y no deberías dejar pasar la oportunidad de tenerlo en tu equipo.

    • Atributos dominantes: Presión = 20 y Determinación > 14.

    Resistente: Hace referencia a un jugador con una gran capacidad para aguantar la presión y con una gran voluntad para lograr la victoria. Sin duda alguna, un jugador con esta Personalidad es altamente recomendable ya que puede ser un puntal del equipo cuando las cosas se pongan difíciles durante un partido de máxima tensión.

    • Atributos dominantes: Presión = 17-19 y Determinación > 14

    Baja autoestima: hace referencia a un jugador con bajo nivel de Determinación y de Presión. Es un jugador con una confianza en sí mismo muy baja, lo que acabará afectando a sus atributos y sus actuaciones. Es una Personalidad que deberías evitar tener en tu equipo.

    • Atributos dominantes: Presión = 2 - 3 y Determinación < 10

    Sin espíritu: tan claro como su etiqueta. Hace referencia a un jugador con baja Determinación y sin ningún tipo de capacidad para aguantar la Presión. Debes hacer todo lo que esté en tus manos para sacarte de encima a este jugador. No podrás confiar en él en el terreno de juego, los entrenadores rivales pueden presionarle para condicionar su juego y la prensa no dudará en señalarle cuando las cosas no salgan bien.

    • Atributos dominantes: Presión = 1 y Determinación < 10

    Profesional modélico: hace referencia a un jugador con un altísimo nivel en Profesionalidad. Será un jugador dedicado a su trabajo y a cuidar su físico. Por ello será un jugador con el que resultará fácil trabajar y muy probablemente su carrera profesional será larga. Pero tampoco podemos perder de vista que, como ocurre en otros casos, cuando tenemos a un atributo que domina de tal manera la Personalidad de un jugador puede enmascarar algunas carencias en el carácter. Las más importantes que podría tener son falta de Ambición o de Determinación, por lo que debemos estar atentos a su comportamiento general.

    • Atributos dominantes: Profesionalismo = 20 y Temperamento > 9

    Profesional: hace referencia a un jugador con un alto nivel en Profesionalidad. Podríamos definirlo como en el caso anterior, ya que sólo es un poco menos profesional.

    • Atributos dominantes: Profesionalismo = 18 - 19 y Temperamento > 9

    Bastante Profesional: hace referencia a un jugador moderadamente profesional. Es una versión 'descafeinada' de las anteriores y sigue denotando que otros atributos interesantes no son principales. A pesar de ello, sigue siendo una buena Personalidad en nuestro equipo.

    • Atributos dominantes: (Profesionalismo = 15 - 17) o (Profesionalismo = 18 - 20 y Temperamento < 10)

    Informal: hace referencia a un jugador que no se toma en serio su trabajo. Con un bajo nivel de Profesionalidad y de Determinación, es un buen candidato a abandonar tu disciplina.

    • Atributos dominantes: Profesionalismo = 2 - 4 y Determinación < 10

    Flojo: es la versión mala de un jugador Informal. Así que intenta a toda costa alejar a este individuo de tu equipo. Su actitud hacia el trabajo es pésima y sus ansias de victoria muy bajas. Si está en tu equipo, tienes un problema que solucionar.

    • Atributos dominantes: Profesionalismo = 1 y Determinación < 10

    Honesto: es la forma de definir a un gentleman de los terrenos de juego. Destacará su gran comportamiento sobre el campo y nunca entrará en polémicas innecesarias. Evidentemente, no es una mala Personalidad en la plantilla pero vigila que no esconda carencias de carácter.

    • Atributos dominantes: Deportividad = 20 y Determinación < 10

    Deportivo: hace referencia a un jugador con un alto sentido del juego limpio y el buen comportamiento sobre el terreno de juego. Es una buena Personalidad para tener en el equipo, aunque alguna vez podemos echar en falta algo más de Determinación.

    • Atributos dominantes: Deportividad = 18 - 19 y Determinación < 10

    Bastante deportivo: hace referencia a un jugador con buen sentido del juego limpio. Sigue siendo una Personalidad agradecida en cualquier equipo y, como anteriormente, puede esconder faltas de otras características útiles.

    • Atributos dominantes: Deportividad = 15 - 17

    Realista: hace referencia a un jugador poco dado a la deportividad y con un carácter marcado durante todo el partido. Otra vez más, nos encontramos ante una Personalidad donde lo más importantes es lo que no incluye, ya que si lo más destacado es una vertiente negativa de su carácter significa que no tiene ninguna virtud. Si estás buscando un jugador predispuesto a repartir leña, este puede ser tu hombre. Pero tienes que ser consciente que se meterá en problemas muchas más veces de las necesarias.

    • Atributos dominantes: Deportividad = 2 - 4 y Determinación > 10

    Poco deportivo: hace referencia a un jugador con una clara tendencia al juego sucio. Es la peor versión de un jugador Realista, así que deberías evitar este tipo de jugadores en tu equipo.

    • Atributos dominantes: Deportividad = 1 y Determinación > 10

    Líder nato: no creo que haga falta decir mucho sobre el tipo de jugador al que estamos tratando. Un ejemplo para los más jóvenes, un líder y, seguramente, el mejor candidato a ser el capitán del equipo. Evidentemente, es una de las Personalidades que debemos retener tanto como nos sea posible.

    • Atributos dominantes: Influencia = 20 Determinación = 20 y edad > 23 años (en caso de ser menor, aparecerá como Controlado o Resistente).

    Líder: hace referencia a un jugador con una Personalidad muy parecida al caso anterior, con algo menos de Influencia o con menos Determinación. Como ambos son dos atributos visibles, no tendremos muchos problemas en detectar a este jugador y a tratarlo con el debido respeto. Sin duda, hay que mantenerlo en el equipo.

    • Atributos dominantes: (Influencia =19) o (Influencia= 20 y Determinación < 20)

    Controlado: hace referencia a un jugador con una Personalidad claramente dominada por sus ansías de victoria. Evidentemente, es un tipo de jugador altamente recomendable.

    • Atributos dominantes: Determinación = 20 y Ambición > 9

    Resuelto: hace referencia a un jugador con una Personalidad donde predomina la Determinación. Es cierto que será un buen carácter para el vestuario y también hay que tener en cuenta que significa que los atributos de personalidad ocultos del jugador no son concluyentes.

    • Atributos dominantes: Determinación = 18 - 19

    Bastante decidido: hace referencia a un jugador con una buena predisposición para trabajar hasta el último minuto para lograr la victoria. Es un carácter donde la Determinación marca la pauta, por lo tanto, resulta interesante en una plantilla.

    • Atributos dominantes: (Determinación = 15 - 17) o (Determinación = 18 - 20 y Ambición < 10)

    Poco decidido: hace referencia a un jugador con una Personalidad en la que predomina su baja Determinación. Es una de las que debes evitar tener en tu plantilla, ya que, además, induce a que otras buenas características tampoco son parte de su carácter.

    • Atributos dominantes: Determinación = 2-5 y Ambición < 10

    Se desanima con facilidad: hace referencia a un jugador sin ningún tipo de inquietud hacia la victoria. Sin duda alguna, es una de las Personalidades que debes evitar en tu plantilla. Sólo es posible con newgens.

    • Atributos dominantes: Determinación = 1 y Ambición < 10

    Equilibrado: hace referencia a un jugador equilibrado, donde no hay ningún atributo que sobresalga por encima de los demás. No es una personalidad muy deseable, ya que significa que el jugador carece de Ambición y Determinación, y puede que el resto de atributos sean bajos.

    Enérgico: hace referencia a un jugador con un carácter marcado por su profesionalidad, la capacidad de aguantar la presión y por un temperamento más bien alto. Esto significa que tendrá una actitud positiva ante la mayoría de situaciones y lo convierte en una Personalidad apetecible en cualquier equipo.

    Atributos dominantes: Presión > 14, Profesionalismo = 11 - 17 y Temperamento > 9

    Jovial: hace referencia a un jugador poco preocupado por su trabajo pero que a la vez tiene el temperamento y la capacidad de soportar la presión cuando se requiere una buena actuación bajo tensión. Por su falta de profesionalidad, no entrenará adecuadamente y nunca dará lo máximo que se puede esperar de él. No es la mejor Personalidad para un jugador de tu plantilla, pero tampoco es de las peores que puedes llegar a tener.

    • Atributos dominantes: Presión > 14, Profesionalismo < 11 y Temperamento > 9

    Despreocupado: hace referencia a un jugador con un carácter sosegado. Resulta ser una buena Personalidad para tu plantilla, sobretodo en situaciones donde tengas que 'jugar' con la moral del equipo.

    • Atributos dominantes: Deportividad > 14, Presión > 14, Determinación > 9 y Temperamento > 9

    Ciudadano modelo: hace referencia a un jugador cuyo carácter trasciende a lo meramente deportivo. Es un espejo para cualquiera, a pesar de no ser el más apropiado para capitanear tu equipo, ya que no presenta un gran nivel de Influencia. Seguramente se trata de una de las Personalidades más deseables que puedes encontrar en el juego. Sólo disponible para los newgens.

    • Atributos dominantes: Determinación > 17, Ambición > 17, Lealtad > 17, Presión > 17, Profesionalismo > 17, Temperamento > 17 y Deportividad > 17

    Perfeccionista: hace referencia a un jugador con un carácter muy preciado en cualquier vestuario. Su ambición, determinación y profesionalidad son a unos niveles muy altos, lo que lo hace un referente en la plantilla. Evidentemente, no deberías dejar pasar la oportunidad de contar con un jugador con esta Personalidad.

    • Atributos dominantes: Ambición > 17, Profesionalidad > 17, Determinación > 17, Temperamento < 10

    Temperamental: hace referencia a un jugador con un carácter demasiado impulsivo. Su Personalidad es dominada por el atributo Temperamento, lo que supone que su comportamiento sobre el terreno de juego no será el correcto, puede romper la armonía del vestuario. Deberías evitar este tipo de Personalidades. Sólo puede darse en newgens.

    • Atributos dominantes: Temperamento: 1 - 4

    RELACIÓN CON LA PRENSA

    Bajo esta etiqueta encontramos la parte de los rasgos de personalidad de un jugador que hacen referencia a su relación con el entorno. Si en el apartado de la Personalidad encontramos aquello que define el carácter, la actitud, el comportamiento del jugador como persona, en este apartado nos informará sobre su actitud ante situaciones susceptibles de generar polémica.

    Igualmente, se expresa a través de expresiones pero en esta ocasión podemos encontrar hasta 3, dependiendo de las que encajen en el perfil del jugador.

    Volátil: hace referencia a un jugador con un nivel bajo de control sobre sus reacciones. Es un jugador al que resulta fácil provocar, tanto dentro como fuera del terreno. Esto tiene una vertiente positiva, ya que será fácil motivarle puntualmente, pero tiene su cara negativa que entrará a cualquier provocación o duda sobre su persona y afectará a su rendimiento. No es un tipo de Personalidad interesante.

    • Atributos dominantes: Temperamento: 3 - 6

    Reservado: hace referencia a un jugador que estará pendiente de su trabajo y se alejará de las polémicas innecesarias. Es una Personalidad interesante en un colectivo.

    • Atributos dominantes: Profesionalidad > 14, Temperamento > 14, Polémica < 6 y Presión < 15

    Imperturbable: hace referencia a un jugador capaz de dominar las situaciones de máxima tensión y mantener un buen control sobre sus reacciones. Es decir, un jugador mentalmente fuerte, centrado y un buen referente en el terreno de juego. Es una Personalidad muy preciada en un vestuario.

    • Atributos dominantes: Presión > 14 y Temperamento > 14

    Evasivo: hace referencia a un jugador capaz de dominar situaciones de máxima tensión, mantener un buen control sobre sus reacciones y además evitará airear los problemas de vestuario. En sí, es una ampliación de los atributos de la Personalidad Imperturbable, por lo tanto, igualmente interesante.

    • Atributos dominantes: Presión > 14 y Temperamento > 14 y Polémica < 15

    Poco temperamento: hace referencia a un jugador que demuestra poco control sobre sus reacciones. Esto signfica que puede ser un verdadero incordio dentro y fuera del campo. Es una Personalidad que debes evitar en tu plantilla.

    • Atributos dominantes: Temperamento < 3

    Desafiante: hace referencia a un jugador con poca Deportividad y Temperamento. Esto se traducirá sobre el terreno de juego con mal comportamiento y se meterá con demasiada facilidad en problemas. Es una Personalidad poco deseable.

    • Atributos dominantes: Deportividad < 8 y Temperamento < 8

    Franco: hace referencia a un jugador donde prima la Polémica. Será un jugador que dirá aquello que piense sin importarle las consecuencias. Puede ser un elemento desestabilizador del equipo, tanto dentro del vestuario como en los medios de comunicación. No es una Personalidad muy interesante.

    • Atributos dominantes: Polémica > 14

    Amigo de la prensa: es la Personalidad adversa a Franco. Hace referencia a un jugador que medirá muy bien sus palabras y difícilmente pondrá al mánager en un aprieto.

    • Atributos dominantes: Polémica < 15

    Mente equilibrada: hace referencia a un jugador con un carácter equilibrado. Una alta Deportividad o Profesionalidad indican la nobleza del carácter. Difícilmente realizará declaraciones altisonantes y su raciocinio le mantendrá leal a los intereses del club, a pesar de que el control de sus reacciones no sea su principal virtud. No es una Personalidad mala, pero tampoco demuestra nada imprescindible en una plantilla.

    • Atributos dominantes: Polémica < 15, Lealtad > 10, Temperamento > 6 y (Deportividad > 11 ó Profesionalismo >12)


    Documentación:

    [*]Sigames Forums: Suggestion: More descriptive personality

    [*]Sigames Forums: FM Personality Guide

    [*]FM-Britain Forums: Hidden attributes questions

    [*]Sigames Forums: Hidden Attributes and Ability

    [*]The Ultimate FM Walkthrough Guid

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    CAPÍTULO 2. EL JUGADOR

    2.2.3. JUGADAS FAVORITAS



    • Una Jugada favorita es una parte del perfil de un jugador que indica sus habilidades o predisposiciones especiales. Todos podemos intuir que Cristiano Ronaldo le gusta partir de la banda y regatear en diagonal, que Xavi marca el ritmo de juego del Barça o que Diego Capel prefiere jugar pegado a la banda y llegar a la línea de fondo para centrar. Pues esto es lo que se traslada al juego como Jugadas favoritas.

      Pero el hecho de que un jugador disponga de unas determinadas Jugadas favoritas no significa que sea bueno ejecutándolas. Los atributos siguen siendo los encargados de ello.

      El juego te permite sugerir al jugador, mediante una charla privada, que aprenda ciertas Jugadas favoritas. Pero no todas se pueden aprender vía entrenamiento. Algunas de ellas sólo podrán asimilarse mediante tutorías.

      Otro detalle que debes tener en cuenta es que hay ciertas Jugadas favoritas que se mantienen ocultas. A estas alturas de la guía ya tenemos un conocimiento bastante alto de lo que diferencia a los buenos jugadores de los grandes jugadores. Si además fuéramos capaces de saber los que realizan movimientos inesperados resultaría demasiado fácil conseguir a un joven jugador que llegará a marcar las diferencias dentro de unos años. Es por ello que los desarrolladores de Sigames han preferido mantener algunas Jugadas favoritas escondidas. De esta forma, la observación del comportamiento del jugador durante los partidos resulta básico para acabar de conocerlo.

      En este punto de la guía sólo voy a comentar las diferentes Jugadas favoritas que existen. Cuando toque hablar de tutorías o posiciones en el campo ampliaremos la información de cada capítulo.

      Por último, y como siempre, recalcar que en lo expuesto hay muchas horas dedicadas al editor. Son pasos muy repetitivos y puede que alguna vez se crucen los ojos (o los cables xD) y alguna información esté incompleta. Si es el caso no dudéis en comentarlo.

      He optado por agrupar las Jugadas favoritas según la temática en la que se puede proponer en la Charla privada, para que sea más fácil encontrarlas.

      JUGADAS FAVORITAS (JF) DE DEFENSA

      • Marca muy encima al rival: indica la tendencia del jugador a realizar marcajes al hombre cuando está defendiendo. Esto puede ser positivo o no, dependiendo de la posición que ocupe el jugador y si es lo que te interesa según tu disposición táctica. Fuerza, Marcaje, Entradas y Remates de Cabeza serán importantes para que luzca.

        Entra con fuerza: indica la tendencia del jugador a realizar entradas duras para recuperar el balón. En sí no es una mala Jugada favorita, depende de la calidad defensiva del jugador. Pero está claro que en un jugador defensivamente hablando mediocre, puede ser una causa de problemas (faltas, penaltis, tarjetas). Debe acompañar buenos valores en Anticipación, Agresividad y Entradas.

        Mide sus entradas: es el caso contrario de la Jugada favorita anterior. Indica la tendencia del jugador a meditar sus entradas y esperar el momento justo para realizarlas, ahorrando faltas innecesarias. Evidentemente, los atributos son los mismos que antes, sólo que la diferencia es la preferencia del jugador para recuperar el balón.
        JF DE DESMARQUES

        • Conduce el balón hacia la izquierda / derecha: indica la tendencia del jugador a correr con el balón por una banda del campo (izquierda o derecha respectivamente). El jugador tenderá a abrirse a la zona que corresponda y correr por esa zona. Si no juega por la zona determinada, no utilizará esta habilidad. Puede resultar interesante para jugadores rápidos con buenas capacidades de regate. Resulta imprescindible que tenga un buen manejo de la pierna asociada a la banda. Los atributos que potencian esta Jugada favorita son Aceleración, Velocidad, Equilibrio, Decisiones, Regate y Centros.

          Conduce el balón hacia el centro: indica la tendencia del jugador a regatear por la zona central del campo. Con jugadores rápidos y con la calidad técnica necesaria que jueguen cerca del área rival tenderán a regatear a dos o tres defensas hasta llegar a la zona de peligro. Equilibrio, Decisiones, Creatividad, Serenidad, Regate y Pases son los atributos que ayudaran al jugador con esta Jugada favorita.

          Cae a banda: indica la tendencia del jugador a moverse por la zona entre los centrales y los laterales. Esto conlleva que el jugador perderá su posición en la táctica, pero puede aprovechar los espacios que se creen en la defensa rival cuando bascule o se desajuste. Será más complicado marcarle pero realizará desmarques a menudo, aunque en la táctica le indiques lo contrario. Un buen candidato a esta jugada favorita debe tener un buen nivel de Colocación, Desmarques, Anticipación y Primer Toque.

          Se mete en el área rival: indica la tendencia del jugador a entrar en el área de penalti del rival. Dependiendo de la posición que ocupe el jugador en tu táctica puede ser positivo o negativo para el equipo. Es una de las Jugadas favoritas que no se pueden entrenar, o el jugador la tiene o sólo la puede aprender a través de las tutorías. Además, no podrás sugerir a un jugador que deje de practicar esta jugada.

          Sube en cuanto puede: indica la tendencia de un jugador a incorporarse a posiciones ofensivas cuando su equipo ataca. Otra vez más, depende de la posición que ocupe en el equipo será positivo o negativo. Puede que no quieras que tus centrales abandonen su posición en el esquema para que se sumen al ataque pero que te interese que un centrocampista participe en funciones ofensivas, para sorprender al rival. Decisiones, Anticipación y Colocación serán buenos atributos para esta Jugada favorita.

          Le gusta romper el fuera de juego: indica la tendencia del jugador a desmarcarse en profundidad para superar al último defensa. Evidentemente, conjuntado con delanteros rápidos y técnicos puede ser una combinación letal. Los atributos que ayudan a que esta Jugada favorita tenga éxito son Aceleración, Velocidad, Colocación, Anticipación y Desmarques.

          Juega de espaldas a portería: indica la habilidad del jugador para jugar de cara a sus compañeros. Es la típica situación del delantero boya', que recibe el balón de espaldas a portería para ayudar al juego del equipo. Por contra, tiene que hacer media vuelta para encarar la portería rival. Fuerza, Colocación y Primer Toque pueden ser de gran ayuda.

          Baja para recibir el balón: indica la tendencia del jugador a situarse en una posición más retrasada para participar del juego del balón. Una vez más, depende de la posición que ocupe el jugador en el campo será interesante o no. Puede que no quieras que el delantero abandone su posición en punta para buscar la posesión del balón, mientras que puede que resulte interesante que un jugador del centro del campo con la calidad técnica necesaria sea el iniciador del juego de tu equipo. En líneas generales, cualquier jugador con buenas calidades técnicas y buen trato del balón puede ser un buen candidato.

          Hace paredes: indica la tendencia del jugador a asociarse con compañeros cercanos para progresar con la posesión del balón. Evidentemente, resultará una habilidad interesante en los metros finales, ya que dificulta que la defensa rival recupere el balón pero para ello deberá tener unos buenos valores en Anticipación, Creatividad, Desmarques, Serenidad, Técnica y Pases.

          Se intenta hacer autopases: indica la tendencia del jugador a superar a su marcador con un autopase cuando el defensa le reduzca los espacios. Es una Jugada favorita que requiere buenos dotes de Aceleración, Agilidad y Regate.

          Llega al final al área rival: indica la tendencia del jugador a llegar algo más tarde al área rival que el resto de sus compañeros. Un jugador con esta habilidad ofrecerá otras posibilidades al jugador que va con el balón al quedarse rezagado o evitará el colapso de los espacios de los delanteros si es él el que lleva el balón. Por lo tanto, puede resultar interesante si no pretendes que el jugador viva en la zona crítica.

          Se mete hacia dentro: indica la tendencia del jugador a recortar hacia el centro del campo en vez de jugar por la banda. Puede ser interesante para interiores pegados a la banda o delanteros interiores, ya que empezaran sus intervenciones en la banda para acabar pisando el área de penalti. Los casos más claros de esta tendencia son Messi y Cristiano Ronaldo.

          Llega hasta la línea de fondo: indica la predilección del jugador para continuar jugando pegado a la banda del campo y llegar hasta el fondo antes que recortar hacia dentro. Resulta ser la Jugada favorita contraria a 'Se mete hacia dentro'. Dependiendo del tipo de jugador y de tu táctica puede ser interesante. En un extremo rápido y que sepa centrar bien, combinado con 'Conduce el balón (por su banda)', puede dar como resultado un puñal. En tácticas cerradas, no será un movimiento que aprecies demasiado. Velocidad, Aceleración, Decisiones, Serenidad, Técnica y Centros serán importantes para sacarle provecho.

          Corre con el balón a menudo: indica la tendencia del jugador a retener la posesión del balón y realizar carreras con él. Actúa como el deslizador de las Tácticas pero indica que el jugador tendrá esta predilección a pesar de lo que le indiques allí.

          Casi nunca corre con el balón: es el caso contrario al anterior. El jugador tenderá a pasar el balón a un compañero antes que a correr con él.
          JF DE DISCIPLINA

          • Discute con los árbitros: indica la tendencia del jugador a discutir de forma airada con el árbitro, lo que le puede costar alguna tarjeta innecesaria. Si el jugador tiene una Personalidad beligerante y está Jugada favorita, tienes al perfecto candidato a no terminar gran parte de los partidos. Es una Jugada favorita que no puede entrenarse y, evidentemente, debes intentar que olvide esta actitud.
            JF DE PASES

            • Da pases cortos y fáciles: indica la tendencia del jugador a entregar el balón a algún compañero cercano sin demasiados atrevimientos. Resulta interesante para jugadores poco creativos, que dan soporte al organizador principal y en tácticas donde prime el dominio del balón. El jugador no rifará el balón con pases largos poco meditados. Por contra, si tu tática intenta sacar provecho de los balones en largo, no será la mejor Jugada favorita. Una buena dosis de Decisiones y Pases puede ayudar a esta tendencia.

              Intenta pases imposibles a menudo: indica la tendencia del jugador a realizar pases arriesgados que pongan en dificultad la defensa rival. Seguramente se trata de una de las Jugadas favoritas que deberías buscar en el Organizador Principal o en los jugadores más creativos de tu equipo. Para que el jugador no se convierta en el primer suministrador de balones al rival debe acompañarle las Decisiones, Creatividad, Técnica y Pases.

              Marca el tempo: indica la predisposición del jugador para controlar el ritmo de juego. Puede ser una Jugada favorita ideal para el Organizador principal o aquellos jugadores con unas habilidades técnicas para repartir juego extraordinarias. Evidentemente, no ayudará mucho a un jugador que no tenga la capacidad de pensar en las opciones que ofrecen sus compañeros. Resulta interesante para un jugador con buenos números en Colocación, Anticipación, Decisiones, Creatividad, Técnica y Pases.

              Intenta el pase en vez de buscar el gol: indica la tendencia del jugador a jugar el balón hacia un compañero antes que terminar la jugada. Puede parecer una Jugada favorita algo negativa, pero qué bonito es el fútbol cuando un jugador hace un pase de la muerte a otro compañero. Los atributos necesarios son aquellos que podemos requerir para un buen asistente: Decisiones, Creatividad, Serenidad, Técnica y Pases.

              No juega balones largos: indica la preferencia del jugador para realizar pases al pie en vez de jugar con balones al hueco. En sí no es una ventaja técnica sino una preferencia de juego. En tácticas que busquen mantener la posesión será interesante, a pesar de que limita la variedad de juego disponible.

              Ralentiza el juego: indica la predisposición del jugador a aguantar el balón y sentirse cómodo en esta situación. Para sacar provecho de la situación el jugador deberá tener buenos valores en Decisiones, Serenidad y Creatividad.

              Para el juego: indica la predisposición del jugador para retener el balón cuando sea necesario. Puede que te interese un jugador con esta habilidad para amarrar un resultado en los minutos finales, cuando el rival te apriete. Fuerza, Decisiones y Serenidad serán básicos para que el jugador no se hunda. Es una Jugada favorita que no puede ser entrenada.

              Intenta faltas desde lejos: indica la predilección del jugador para lanzar faltas desde la distancia. No significa que sea un buen lanzador, que lo determinará sus atributos en Decisiones, Serenidad, Tiros lejanos y Remate.

              Le gusta cambiar el juego a la otra banda: indica la tendencia del jugador a cambiar el juego de banda cuando el rival está apretando mucho en una zona del campo. De esta manera es capaz de virar el juego a una zona donde sus compañeros disponen de más espacios para progresar. Evidentemente, es necesario tener una calidad de pase y una visión del juego a la altura de la situación. Así que Decisiones, Creatividad, Técnica y Pases resultan claves.
              JF DE REMATE

              • Tira desde lejos: indica la tendencia del jugador a disparar desde fuera del área, a pesar que tengas configurado que lo haga pocas veces. Especialmente indicado para aquellos centrocampistas que merodean la zona de peligro. La efectividad de esta predilección dependerá de sus condiciones en Decisiones, Serenidad, Técnica, Tiros Lejanos y Remate.

                Tira con potencia: indica la tendencia del jugador a disparar a portería con todas sus fuerzas. El jugador preferirá reventar el balón a colocarlo. Si se combina con 'Tira desde lejos' puede resultar muy efectivo. Si el jugador tiene buenos atributos en Decisiones, Serenidad y Remate acertará en sus disparos.

                Coloca los tiros: indica la tendencia del jugador a colocar sus disparos. El jugador preferirá usar sus capacidades técnicas para disparar en vez de usar la potencia para superar al guardameta. Un buen nivel en Decisiones, Serenidad, Técnica y Remate ayudaran al jugador a tener éxito.

                Le gusta regatear al portero: indica la tendencia del jugador a solucionar los cara a cara driblando al portero (aunque esta no sea la mejor opción de las posibles). Especialmente interesante para delanteros rápidos, que puedan plantarse solos ante el portero. Los atributos que ayudan a esta Jugada favorita son Serenidad, Regate y Remate.

                Tira con efecto: indica la tendencia del jugador a disparar con efecto. Una habilidad que muy pocos jugadores tienen, pero que resulta un gran recurso para los lanzadores de falta, de córner o para superar a un portero con un disparo de gran calidad, especialmente los lejanos. Atributos como Decisiones, Serenidad, Técnica y Remate o Pases (dependiendo de la acción que realice) pueden ayudar a que tenga un buen resultado. Esta habilidad no puede entrenarse. O ha nacido con ella o la tendrá que aprender mediante tutorías.

                Le gusta hacer vaselinas: indica la tendencia del jugador a solucionar los cara a cara levantando el balón por encima del portero. Más que un gesto técnico hace referencia a la propensión del jugador a solucionar estas situaciones de esta forma. La conveniencia o no del mismo dependerá del momento del partido. No es lo mismo un delantero corriendo en contraataque con el portero muy adelantado que jugando con la defensa rival estática y el portero bajo los palos. Para que la Jugada favorita tenga más posibilidades de éxito el jugador deberá tener buenos atributos en Serenidad, Decisiones, Técnica y Remate.

                Intenta hacer chilenas: indica la predisposición del jugador para terminar las jugadas de forma acrobática. Otra vez más, no se trata del gesto técnico sino de la inclinación del jugador para realizar remates poco corrientes. La efectividad del movimiento la determinaran sus atributos. Un jugador con buen nivel en Agilidad, Decisiones, Serenidad, Talento y Remate tendrá más opciones de usarlo correctamente.

                Intenta tirar de primeras: indica la tendencia del jugador de disparar el balón de forma rápida, para coger al portero desprevenido. Es una Jugada favorita muy interesante con los atributos necesarios. De otra forma, el jugador disparará fuera la mayoría de las veces. Anticipación, Serenidad, Decisiones, Primer Toque y Remate van a ser necesarios.

                Tira las faltas con potencia: indica la predilección del jugador para disparar las jugadas a balón parado con fuerza en vez de colocar el balón. La conveniencia de esta Jugada favorita no está clara, pero tiene sentido que afecte a la precisión del disparo.
                JF DE TÉCNICA

                • No se complica con el balón: indica la tendencia del jugador a salir airoso de situaciones complicadas sin riesgos. Para ello puede que el jugador despeje con un patadón pero para defensas poco creativos o hábiles es una opción. En sí no necesita de unos atributos específicos, pero para sacar provecho del balonazo estaría bien que el jugador tenga Anticipación, Serenidad y Decisiones.

              Intenta no usar la pierna mala: indica la tendencia del jugador a usar su pierna mala sólo cuando no hay otra opción. En sí no es ni bueno ni malo. En líneas generales, siempre es mejor que un jugador prefiera jugar con su pierna buena pero cuando las soluciones interesantes se han reducido, puede que tender a usar sólo su pie de confianza le reste posibilidades de éxito.

              Lanza el balón largo y plano: indica la predilección del jugador para jugar los saques de banda y convertirlos en centros peligrosos. Lo que la Jugada favorita indica es que el jugador le gusta convertir esta situación en una acción de peligro, otra cosa es que tenga la calidad para que los sea. Decisiones, Técnica y Saques largos serán imprescindibles.

              JF OCULTAS

              Utiliza el exterior del pie: indica la habilidad del jugador a realizar pases o disparos con el exterior del pie. Es un recurso más para el jugador cuando está en posesión del balón, pero la idoneidad y la buena ejecución la determinará las Decisiones, Creatividad, Técnica y Remate o Pases (según convenga).

              Provoca al contrario: indica la habilidad del jugador para incitar a los rivales a actuar de forma agresiva, cometiendo faltas y ganándose tarjetas innecesarias.

              Se coloca el balón en la diestra / zurda antes de regatear: indica la preferencia del jugador a regatear con su pie preferido. Más que una Jugada preferida es una particularidad del jugador que le limita, ya que si el rival le obliga a jugar con su pie débil, le restará posibilidades de jugar con comodidad.

              Intenta maravillas: indica la tendencia del jugador a usar sus cualidades técnicas para superar a los rivales. Para ello resulta básico tener un buen valor en Creatividad, Decisiones y Talento. Otros atributos como Regate o Equilibrio pueden ayudar según la situación.

              OTRAS JF

              Se queda siempre atrás: indica la tendencia del jugador a no abandonar su posición retrasada y nunca incorporarse al ataque. Esto dará una consistencia defensiva a tu táctica muy interesante, pero tienes que saber que el jugador no se inclinará para subir a rematar córners ni faltas. Esta habilidad no puede entrenarse.

              Anima al público: indica que el jugador tiene una ascendencia sobre el público y es capaz de cambiar su estado de ánimo cuando tiene el balón. Evidentemente, es una gran Jugada favorita para los partidos en casa donde el público vaya a ser el jugador nº12.

              Le gusta recibir el balón al pie: indica la predilección del jugador para recibir el balón. Éste le llega de una manera más cómoda y rápida de controlar y le permite ejecutar su siguiente movimiento con el balón en su poder. Especialmente interesante para jugadores que marcan el ritmo del partido. El jugador necesitará un buen nivel en Primer Toque.

              Le gusta regatear al rival repetidamente: indica la predilección del jugador a encarar a su marcador y superarlo mediante un movimiento de habilidad. Es evidente que resultará interesante para extremos y poco o nada atractivo para un mediocentro defensivo, por ejemplo. Aceleración, Agilidad, Equilibrio, Velocidad, Decisiones, Serenidad y Regate serán necesarios para que salga airoso del movimiento.


              Documentación:

              [*]Foro Fmsite: Guía para las Jugadas Preferidas

              [*]True Football Manager: FM 2009 Player Preferred Moves (PPMs)

              [*]FM-Base Forums: Player Preferred Moves Guide: A Definitive Look

              [*]The Dugout Football Manager Community: Player Preferred Moves (PPM's)

              [*]FM-Britain: Tactical Bible: Player Preferred Moves - PPMs

              [*]FM-Britain Forum: Need help to explain some PPMs

              [*]Football Manager Live: Player Profile: PPM

              [*]Sigames Forums: Need help to explain some PPMs

              [*]The Ultimate FM Walkthrough Guide

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    CAPÍTULO 3. EL CUERPO TÉCNICO

    3.1. INFORMACIÓN GENERAL DE LOS EMPLEADOS


    • Una vez conoces a la plantilla, el segundo grupo a humano a conocer son los empleados del club. El éxito de un mánager de fútbol no es una cuestión individual y rodearte de los ayudantes adecuados puede ser la diferencia entre un buen y un gran mánager. Ellos te ayudarán a conocer el día a día del club y te informaran de todo lo relacionado con el equipo que pueda ser de tú interés.

      En la pantalla 'Empleados' puedes ver a todo aquel que trabaja para el club, desde la directiva hasta los ojeadores. La posición del mánager en el organigrama del club es de estilo británico. Es decir, rindes cuentas al Presidente y tienes absoluto control sobre los preparadores, ojeadores y fisioterapeutas. Por lo tanto, serás el encargado de decidir qué perfiles necesitas para cada puesto de trabajo y buscar aquellos nombres que encajan. También encontrarás información de interés, como el salario y la duración del contrato.

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    Como es lógico, al llegar a un club encontrarás el cuerpo técnico que haya quedado del anterior mánager. Debes revisar los empleados del club para saber si cuentas con los ayudantes que necesitas, tanto en número como en perfil. Aquellos que no encajen con tus necesidades, puede ser un buen momento para comunicárselo. Cuando hay cambio de mánager los empleados son más receptivos a rescindir los contratos por un precio acordado, sustancialmente menor a una rescisión de contrato unilateral. Puede que el empleado no quiera abandonar el club o que el montante a abonar sea demasiado importante para el estado de las arcas del club y que la directiva tome cartas en el asunto y cancele la rescisión.

    Nunca está de más analizar la información del club en el que estás. Puede ser una buena pista, tanto para detectar aquellos empleados que son iconos de la entidad o para descubrir potenciales incorporaciones.

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    CAPÍTULO 3. EL CUERPO TÉCNICO

    3.2. ESTRUCTURA DE UN EMPLEADO


    • Los empleados de un club son esenciales para un mánager. Tú serás el foco de atención de los medios de comunicación pero rodearte de ayudantes competentes te facilitará el trabajo.

      Los empleados en el juego se estructuran bajo unos criterios:

      • Puesto de trabajo.
      • Atributos visibles.
      • Campos ocultos.
      • Otras características.
        PUESTO DE TRABAJO

        Una de las características primordiales que identifican a un empleado de un club (o un potencial empleado) es el puesto por el cual se siente preparado. Si revisas su perfil lo encontrarás en el apartado ‘Puesto plantilla’ de la ventana principal. Cuanto mayor sea este valor más indicado será para el puesto de trabajo. Igualmente, esto condicionará su actitud ante una oferta de trabajo o renovación de contrato. Si el empleado no se siente a gusto con el trabajo propuesto, simplemente desestimará el ofrecimiento por tentador que sea.

        • Mánager: es el puesto de trabajo que ocupas en el equipo y, evidentemente, sobre el que recae toda la responsabilidad del éxito deportivo. Puede que veas a algún empleado con unas capacidades altas como mánager. Esto puede suponer que a la larga algún club piense en él como futuro mánager.
          2º entrenador: tu mano derecha y un personaje realmente importante en el juego. Debes escogerlo a conciencia ya que deberás fiarte de su criterio muy a menudo. Analizaré más profundamente su papel en el juego más adelante.
          Preparador: es aquel empleado encargado de los entrenamientos de los jugadores. El perfil del preparador determinará qué categoría de entrenamiento será su especialidad. Puede entrenar tanto a jugadores del primer equipo como de los juveniles, la cual cosa puede resultar muy interesante si la directiva no te permite tener un gran número de preparadores.
          Preparador 1er equipo: es un Preparador que se dedica exclusivamente al primer equipo. En clubes con capacidad económica suficiente para tener un cuerpo técnico amplio, es beneficioso separar los técnicos y que éstos se concentren en el equipo profesional.
          Preparador de juveniles: es un Preparador que se dedica exclusivamente a los juveniles. Igual que en caso anterior, será interesante en equipos poderosos para que centre su trabajo en el crecimiento de las futuras estrellas.
          Entrenador de porteros: es un Preparador especializado que entrenará a cualquier jugador del club que sea considerado un portero. Este empleado sólo podrá trabajar en la categoría de entrenamiento “Portero – Paradas” y “Portero – Agarre”, por lo que sólo debes pensar en él si la categoría de tu equipo lo permite.
          Preparador Físico: es un Preparador especializado que entrenará a cualquier jugador del club pero sólo en las categorías de entrenamiento físicas (Fuerza y Aeróbica). Otra vez más, se trata de un puesto de trabajo especializado que sólo considerarás si el equipo puede permitírselo.
          Fisio: los fisioterapeutas son los responsables de informarte de los jugadores lesionados y los posibles tratamientos que precisen. Un fisioterapeuta de calidad será capaz de predecir el tiempo que un jugador permanecerá lesionado. Existe cierta controversia sobre la importancia de los fisioterapeutas en el número de lesionados y la longitud de sus recuperaciones. Hay quien asegura que un buen número de buenos fisioterapeutas ayudaran a que las lesiones del equipo y la duración de los periodos de inactividad se reduzcan mientras que muchos otros creen que los atributos del jugador (como la Determinación y Propenso a lesiones) son los decisivos.
          Ojeador: los ojeadores son los encargados de informarte sobre el próximo rival, jugadores que pueden ser interesantes para tu equipo y observar a los jugadores cedidos. La función del ojeador resultará básica y por ello voy a realizar un análisis con mayor profundidad próximamente.
          ATRIBUTOS VISIBLES

          • Cada empleado dispone de ciertos atributos visibles que determinan su capacidad para trabajar en cada uno de los aspectos a los que puede dedicarse un integrante del cuerpo técnico. Se sigue utilizando una puntuación de 1 a 20 para cada atributo, siendo 1 el valor más bajo y 20 el mayor.

            Se dividen en dos categorías:

            • Atributos de Preparador.
            • Atributos Mentales.
              ATRIBUTOS DE PREPARADOR

              • Ataque: indica la capacidad del empleado para entrenar aspectos relacionados con el ataque. Su valor no hace referencia a la tendencia del personaje para el juego ofensivo
                Defensa: indica la competencia del empleado para entrenar aspectos relacionados con la defensa.
                Forma: indica la aptitud del empleado para entrenar aspectos relacionados con la forma física de los jugadores.
                Mental: indica la capacidad del empleado para abordar aspectos psicológicos relacionados con el entrenamiento. Un preparador que destaque en este campo será capaz de estudiar a cada individuo y reaccionar de manera conveniente a su forma de pensar.
                Porteros: indica la calificación del empleado para dedicarse al entrenamiento de porteros.
                Táctica: indica la capacidad del entrenador para enseñar cuestiones tácticas a los jugadores.
                Técnica: indica la aptitud del entrenador para enseñar a manejar adecuadamente el balón.
                Trabajo cantera: indica la propensión del empleado a trabajar con juveniles.
                Trato personal: La capacidad del miembro del personal de tratar con quienes lo rodean, especialmente sus subordinados. Se trata de un atributo mental; un valor elevado indica un preparador capaz de organizar a la gente y tenerla contenta.
                ATRIBUTOS MENTALES

                • Adaptabilidad: es un atributo que actúa del mismo modo que lo hace en los jugadores, aunque allí se trata de un atributo oculto. Se encarga de determinar la facilidad de un empleado para adaptarse a una situación nueva (un nuevo empleo, un nuevo equipo, un nuevo país). Cuanto mayor sea este atributo más fácilmente se adaptará el empleado y antes dará toda su capacidad en el trabajo.
                  Con. tácticos: indica los conocimientos tácticos que tiene el empleado. Su experiencia pasada, los equipos en los que ha trabajado, con quién ha trabajado son cuestiones que afectan a este atributo. Cuanto mayor sea su valor el empleado será capaz de hablar con mayor conocimiento sobre las cuestiones tácticas que pueden ser de tú interés (cuál es la mejor táctica para tu equipo, opinar si un jugador se adapta a tu estilo de juego).
                  Determinación: su función es muy parecida al que actúa en el perfil de un jugador. Indica el hambre de triunfos del empleado. No es un atributo que se enseñe sino que indica la voluntad de la persona para triunfar e implicarse al máximo para conseguirlo.
                  Fisioterapia: indica los conocimientos médicos del empleado. Es un atributo de uso exclusivo para los fisioterapeutas e indica la capacidad de predicción del tiempo de recuperación de un jugador.
                  Juzgar hab. jugador: señala la capacidad de un empleado para determinar la calidad de un jugador adulto. En términos de la guía, indica la capacidad para descubrir la Calidad Actual del jugador. Cuanto mayor sea el valor de este atributo, mayor información recibirás de un Informe y más precisa será.
                  Juzgar potencial: señala la capacidad de un empleado de determinar el potencial que puede desarrollar un jugador. En este caso, este atributo indica la capacidad para descubrir la Calidad Potencial del jugador. La precisión de la información será mayor según este atributo.
                  Motivación: indica la capacidad para motivar a los jugadores, ya sea para que entrenen con buena actitud, para que afronten los partidos importantes con la mentalidad adecuada o, de una forma genérica, para la consecución de los objetivos.
                  Nivel de disciplina: refleja el grado de disciplina con el que el empleado afronta su trabajo. Un atributo alto significa que será estricto con el trabajo encargado mientras que un valor bajo indicará una cierta laxitud en sus obligaciones.

        CAMPOS OCULTOS

        Como ocurre con los jugadores, los empleados tienen campos ocultos que determinan su capacidad, personalidad y comportamiento. Un empleado tiene Capacidades (Capacidad Actual y Capacidad Potencial), Atributos ocultos de personalidad y Rasgos de personalidad como los que ya se han explicado en los jugadores. Para no alargar la guía innecesariamente, revisa esa información y adáptala a los empleados.

        OTRAS CARACTERÍSTICAS

        Existen una serie de campos en el perfil de un empleado que debes tener en cuenta. No es que sean determinantes, pero sí que pueden influir en determinados momentos sobre la adecuación del empleado en tu organigrama:

        Idiomas hablados: igual que ocurría con los jugadores, resulta básico que la fluidez de comunicación entre todas las personas del club sea alta y el idioma juega un papel clave en ello. Para que un preparador pueda explicar sus conocimientos a los jugadores es importante que tengan una lengua en común para comunicarse.

        Por otra parte, existe una relación directa entre el número de lenguas que conoce un ojeador y el conocimiento del país al que corresponde ese idioma. Esto no significa que, por ejemplo, un ojeador que hable español domine cualquier país de habla hispana, pero sí que podrá establecerse en dichos países y trabajar con mayor eficacia que otros ojeadores que no conozcan el idioma

        Reputación: indica el prestigio del empleado en el mundo del fútbol. Debería existir una cierta relación entre el renombre del club y la de sus empleados, por lo que si eres un club modesto puede que no levantes el interés de empleados con Reputación mundial. Por el contrario, si eres un gran club, puede ser que te interese contratar a un empleado que no ha dispuesto de tiempo aún para labrarse una reputación y que realicé una carrera longeva a tu lado. Como era lógico esperar, a mayor reputación más dinero será necesario para su contratación.

        Tácticas: existe un apartado en la ventana principal del perfil de un empleado bajo el título ‘Tácticas’.

        Este es una zona a la que habitualmente no se presta demasiado interés. En ella puedes encontrar información sobre la forma de jugar que más gusta al empleado. Puede ser poco relevante saber el estilo de juego que más interesa a un fisioterapeuta, pero no ocurre lo mismo con el segundo entrenador o cualquier otro empleado al que escuches con atención. Resulta complicado que tus ayudantes entiendan el fútbol exactamente como tú pero te interesara que, como mínimo, tengáis una visión del juego parecida.

        Consejo Cuerpo técnico: El juego permite que te reúnas con el cuerpo técnico para saber sobre la actualidad del vestuario o para proponerte nombres para incorporarlos al club. Según los atributos del empleado y el conocimiento de los jugadores del club (que aumenta a medida que el empleado acumula tiempo en el club) los consejos serán más acertados o menos. En el perfil de un empleado (menos los fisioterapeutas) encontrarás en la ventana ‘Personal’ un gráfico de barras indicando la pericia del empleado en cada apartado. No olvides valorar sus recomendaciones según sus aptitudes.

        Próximamente trataré de forma individualizada algunos perfiles de empleado que necesitan ser explicados con mayor atención.


        Documentación:

        [*]Manual del Footbal Manager 2011

        [*]football Manager Wiki - Staff

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    CAPÍTULO 3. EL CUERPO TÉCNICO

    3.3. EL SEGUNDO ENTRENADOR


    • Hay mánagers de FM que llevan el equipo de forma casi individual y sus ayudantes se dedican exclusivamente a las sesiones de entrenamiento del equipo. Pero en el juego la figura del segundo entrenador resulta tan importante como en la vida real. Será tu mano derecha en el vestuario y es esencial que su carácter, conocimientos futbolísticos y vuestra compenetración sean totales.

      El juego permite usar el segundo entrenador en diferentes aspectos del día a día del club y para ello resulta importante tener en cuenta una serie de consideraciones para su elección:

      • Consenso táctico: las decisiones deportivas que deberás adoptar a lo largo de una temporada necesitarán de un debate y de argumentados razonamientos entre personas que entiendan el fútbol de la misma manera. Para ello es importante que el 2º entrenador demuestre una cultura futbolística alta e interprete el juego de una forma parecida a la tuya.
        Si eres partidario de un 4-5-1 con un juego directo y muy cauto va a ser complicado encontrar puntos en común con un ayudante que apueste por un 4-3-3 de toque y muy ofensivo.

        Tu ayudante te propondrá un esquema táctico a adoptar al principio de la temporada dependiendo de las características de los jugadores del equipo. Igualmente, durante un encuentro analizará el partido y al rival y sugerirá una serie de variaciones tácticas para mejorar nuestro juego.

        Si consideras prescindible tu presencia en un partido amistoso o, simplemente, no necesitas de esos 90 minutos para conocer a tu equipo o el desarrollo de tus dibujos tácticos, puedes enviar al segundo.

        Para que toda esta información sea de calidad es necesario que compruebes su nivel de Conocimientos tácticos y su perfil en la zona Tácticas.

        Termómetro de sensaciones: la figura del 2º entrenador en un cuerpo técnico resulta clave para el control del vestuario. Es poco probable que el mánager disponga del tiempo y de la mano izquierda necesarios para estar atento a todo lo que sucede en el vestuario. Para ello resulta imprescindible un ayudante con un buen nivel de exigencia con el grupo, una gran capacidad de motivación y con la inteligencia necesaria para que los jugadores se avengan y crezca entre ellos la sensación de equipo.

        Es decir, hay que tener en cuenta el Nivel de disciplina, la Motivación y el Trato personal para ello.

        Trabajo diario: si diriges un equipo con suficiente presupuesto para tener una buena lista de preparadores quizás no tengan demasiada importancia. Pero si tu equipo es de esos donde todos hacen de todo, puede resultar importante que tu segundo entrenador tenga características propias de un preparador y dedique parte de su jornada laboral al entrenamiento de los jugadores.

        Reconocer el talento: una de las funciones más importantes de tu principal ayudante será la observar a los integrantes del vestuario y ser capaz de evaluarlos. Es cierto que este aspecto puede ser atendido por cualquier preparador, pero el segundo técnico dispone de una Vista en la ventana de la Plantilla para poder observar la opinión respecto a la totalidad de la plantilla de una forma más cómoda.

        Por otra parte, el 2º puede aconsejarte sobre refuerzos para la posición del campo que considera peor cubierta de la plantilla. Además, podrás pedir al segundo que cribe la información sobre posibles fichajes y te ahorre la faena de plantearte una determinada incorporación que en realidad nunca vendrá a tu club. El ayudante también te hará saber su opinión respecto a cualquier fichaje que estés negociando, informando si tiene el nivel necesario para aumentar el de tu plantilla.

        Para ello es importante fijarse en el valor de los atributos Juzgar hab. jugador y Juzgar potencial.

        Relaciones públicas: no serías el primer mánager que lo que más odia de su trabajo es la obligada relación con los medios de comunicación. Por suerte, el juego permite enviar al segundo entrenador para atender las ruedas de prensa. Sin embargo esta comodidad tiene sus peajes. Por una parte, pierdes la capacidad directa de motivación a tus jugadores y de sembrar las dudas en el contrario mediante tus respuestas y, por otra parte, resulta complicado que dos personas respondan ante una pregunta de la misma forma. Analizaré la capacidad de influencia de las ruedas de prensa en otro capítulo de la guía pero si quieres enviar a tu ayudante a las conferencia de prensa debes tener en cuenta su Personalidad, la Relación con la prensa (sirven las explicaciones descritas en los jugadores) y su Motivación.

        Líder de masas: guiar a un equipo de fútbol en los momentos clave de una temporada resulta crucial cuando hablamos de la gestión de grupos. Para ello es indispensable que el cuerpo técnico disponga de las personas adecuadas para motivar desde el punto de vista psicológico a los futbolistas. Los momentos previos a un encuentro, así como el descanso y el final del partido se utilizan para charlar con los jugadores. Será el último impacto que recibirán directo del cuerpo técnico y hay que aprovecharlo para sintetizar en una sola frase aquello que se espera del jugador en particular y del equipo en general. Si el mánager no es un gran orador deberá buscar a un ayudante que le supla en estas funciones y que sea capaz de mentalizar a los jugadores en momentos de máxima tensión.

        Para ello debes buscar a un segundo entrenador con un buen nivel en Motivación y Determinación.

    Con lo expuesto tenemos claro que el segundo entrenador es un perfil de empleado clave, que puede ocupar diferentes funciones dentro del organigrama del club y que, dependiendo de sus responsabilidades, deberás buscar unas características determinadas u otras.

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    CAPÍTULO 3. EL CUERPO TÉCNICO

    3.4. LOS OJEADORES


    • La contratación de jugadores resultará determinante para el éxito o fracaso de tu equipo a corto y a largo plazo. Diseñar una buena política de fichajes será una de tus prioridades y saber escoger al jugador que mejor se adapte a tus necesidades, una virtud.

      La forma más básica de encontrar jugadores es mediante el uso de la herramienta ‘Buscar’ (habitualmente en la barra de herramientas). Evidentemente, para ello debes conocer el nombre del jugador que te interesa. Esta herramienta sirve para buscar cualquier nombre, ya sea jugador, entrenador o club. Otra forma de rastrear posibles fichajes es con el buscador de jugadores. Mediante esta herramienta el juego te permite filtrar sobre los jugadores de la base de datos. Dependiendo del conocimiento de los diferentes países, ligas o equipos los jugadores listados y los atributos descubiertos será mayor.

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    Pero la mayor cantidad y calidad de la información la recibirás de los ojeadores. Ellos serán los encargados de controlar los jugadores que pueden ser interesantes para el club, tanto en el momento presente como en un futuro. El uso de ojeadores resulta imprescindible, sea cual sea la categoría de tu equipo.

    ATRIBUTOS DE UN OJEADOR

    A no ser que seas un novel en el juego, a estas alturas sabrás que los dos atributos principales de los ojeadores son ‘Juzgar habilidad de un jugador’ y ‘Juzgar potencial’. El primero sirve para saber la Calidad Actual de un jugador (CA) y el segundo lo utilizará para informarte sobre la Calidad Potencial de un jugador (PA). Ambas informaciones te las indicará comparando el jugador con tu equipo y la división en la que juegas.

    Debes saber que un valor alto en estos atributos significa que el ojeador es capaz de analizar la Calidad del jugador en un tiempo menor y con mayor precisión. Y a la inversa, un valor bajo significa que el ojeador necesitará ver al jugador en acción un mayor número de ocasiones para acertar en sus opiniones y que sean completas. Para hacernos una idea general, el valor mínimo de estos atributos para un equipo de una división de honor de un país importante sería de 14; 13 para la segunda división; 11 para tercera y cuarta división y valores cercanos a 10 para divisiones inferiores.


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    Más allá de los atributos lógicos, existen otros que toman mayor importancia dependiendo del rol que adopte el ojeador en tu organigrama:

    • Determinación: es un campo casi tan importante como los anteriores. Indica la capacidad del ojeador para dedicarse plenamente a su trabajo y a la búsqueda activa de jugadores que se adapten a tus directrices. Un valor alto indicará que el ojeador pondrá todo su empeño en encontrar un buen número de jugadores que cumplan con los requisitos y que los informes que te presente sean lo más completos posibles. Por el contrario, un valor bajo en este atributo conlleva que el empleado no se esmere mucho en su trabajo y que los informes presentados sean pobres en contenido.
    • Adaptabilidad: este atributo actúa de una forma similar que en los jugadores. En este caso indica la facilidad que tiene el ojeador en habituarse a los cambios y a las situaciones nuevas. Esto tiene una gran importancia cuando envías al empleado a un país o región que desconoce. Cuanto mayor sea el valor de este campo, más rápidamente tomará asiento en el nuevo lugar y antes podrá reportar información de calidad y útil para tus intereses. Si el valor es bajo significa que tardará más tiempo en establecerse en el nuevo país y que el conocimiento profundo de la zona se alargará mucho más de lo esperado. Por lo tanto, hay que tenerlo muy en cuenta si pretendes que el ojeador vaya por la vida con la maleta bajo el brazo y su vida sea un constante cambio de país.
    • Conocimientos tácticos: en líneas generales, parece lógico pensar que aquél que se mueve alrededor del fútbol profesional y que cobra por opinar sobre jugadores debería tener un mínimo conocimiento del juego y de las tácticas. Esto que parece obvio, toma una relevancia mayor si pretendes que te informe sobre el próximo rival. Conocer los estilos de juego, poder detectar la estrella rival, los puntos débiles, son conceptos que esperas de esos informes y que te los ofrecerá en la medida que el valor de este atributo sea mayor.
    • Trabajo cantera: otro atributo que no puedes pasar por alto. Si tu intención es que el ojeador se dedique a buscar diamantes en bruto este atributo debe brillar en su perfil. De esta forma sabrá detectar el talento latente en los jóvenes valores y recomendarte a los que realmente apuntan maneras. Es un atributo que debe trabajar conjuntamente con ‘Juzgar potencial’ para que la combinación de ambos se ajuste a lo que realmente esperas: que te encuentre los que más prometen y tiene capacidad para llegar a ser alguien importante en el mundo del balón.
      ORGANIZANDO UNA RED DE OJEADORES

      Siguiendo los criterios expuestos anteriormente nos vemos capaces ya de estructurar una red de ojeadores para recibir la mayor cantidad de información posible. Antes de empezar a fichar empleados, deberías saber si la directiva impone algún tipo de restricción en cuanto a países o regiones a ojear. Normalmente depende de la categoría del equipo y, en casos muy puntuales, de la idiosincrasia del equipo (caso del Athletic de Bilbao, para que todos lo tengamos claro).

      Considero necesario plantearse una estrategia sobre la cobertura que pretendemos tener y la información que nos interesa previa a la contratación de ojeadores. De nada sirve enviar a ojeadores a medio mundo si nuestro club no tiene el nivel suficiente como para ser atractivo para esos posibles fichajes o las reglas de la competición limitan la llegada de jugadores extranjeros.

      Igualmente, cuando decidas formar la red de ojeadores deberías preocuparte de que los países que conocen no se solapen. De esta forma tendrás una cobertura inicial mayor. El conocimiento de un país viene, en gran medida, determinado por los idiomas que conoce el empleado y habitualmente responden o a una cuestión cultural de la persona o que durante su vida ha pasado un tiempo en ese país.

      thimg_616.png


      Por lo tanto, más allá de fijarte sólo en sus atributos, debes vigilar que los ojeadores, como grupo, se complementen. Los conocimientos de los países que los ojeadores (y en general de cualquier empleado o club afiliado) tengan serán los que acabaran conformando el conocimiento del mundo por parte del club e influirá en la cantidad de jugadores visibles de la base de datos y la cantidad de información que dispondrás de ellos. Para ello puede resultar interesante saber qué países forman parte de cada una de las regiones:

      ASIA

      ASIA CENTRAL


      • Kazakhstan
        Uzbekistan
        Turkmenistan
        Kyrgyzstan
        Tajikistan
        ASIA SUR
        • Afghanistan
          Bangladesh
          Bhutan
          India
          Maldives
          Nepal
          Pakistan
          Sri Lanka
          ASIA SUDESTE
          • Brunei
            Cambodia
            East Timor
            Indonesia
            Laos
            Malaysia
            Myanmar
            The Philippines
            Singapore
            Thailand
            Vietnam
            ASIA ESTE
            • China PR
              Chinese Taipei (China PR)
              Guama
              Hong Kong (China PR)
              Japan
              Macau (China PR)
              Mongolia
              North Korea
              Northern Mariana Islands
              South Korea
              ORIENTE MEDIO
              • Bahrain
                Iran
                Iraq
                Israel
                Jordan
                Kuwait
                Lebanon
                Oman
                Palestine
                Qatar
                Saudi Arabia
                Syria
                United Arab Emirates
                Yemen

    • ÁFRICA

      AFRICA CENTRAL


      • Angola
        Cameroon
        Central African Republic
        Chad
        The Congo
        Democratic Republic of the Congo
        Equatorial Guinea
        Gabon
        Sao Tome and Principe
        ÁFRICA ESTE
        • Burundi
          Comoros
          Djibouti
          Eritrea
          Ethiopia
          Kenya
          Madagascar
          Malawi
          Mauritius
          Mayotte
          Mozambique
          Réunion
          Rwanda
          Seychelles
          Somalia
          Tanzania
          Uganda
          Zambia
          Zanzibar
          Zimbabwe
          ÁFRICA NORTE
          • Algeria
            Egypt
            Libya
            Morocco
            Sudan
            Tunisia
            ÁFRICA SUR
            • Botswana
              Lesotho
              Namibia
              South Africa
              Swaziland
              ÁFRICA OESTE
              • Benin
                Burkina Faso
                Cape Verde
                Côte d'Ivoire (Ivory Coast)
                Ghana
                Guinea
                Guinea-Bissau
                Liberia
                Mali
                Mauritania
                Niger
                Nigeria
                Senegal
                Sierra Leone
                The Gambia
                Togo

    • EUROPA

      GB E IRLANDA


      • England
        Republic of Ireland
        Northern Ireland
        Scotland
        Wales
        ESCANDINAVIA

        Faroe Islands
        Finland
        Iceland
        Sweden
        • Denmark

      EUROPA SUR

      Andorra

      Cyprus

      Greece

      Malta

      Turkey

      EUROPA CENTRAL

      Austria

      Belgium

      France

      Germany

      Holland

      Italy

      Liechtenstein

      Luxembourg

      Portugal

      San Marino

      Spain

      Switzerland

      EUROPA ESTE

      Albania

      Armenia

      Azerbaijan

      Belarus

      Bosnia and Herzegovina

      Bulgaria

      Croatia

      Czech Republic

      Estonia

      FYR of Macedonia

      Georgia

      Hungary

      Latvia

      Lithuania

      Moldova

      Montenegro

      Poland

      Romania

      Russia

      Serbia

      Slovakia

      Slovenia

      Ukraine

      AMÉRICA

      AMÉRICA CENTRAL

      Belize

      Costa Rica

      El Salvador

      Guetemala

      Honduras

      Mexico

      Nicaragua

      Panama

      AMÉRICA NORTE

      Canada

      Saint Pierre and Miquelon

      United States of America

      CARIBE

      Anguilla

      Antigua and Barbuda

      Aruba

      Bahamas

      Barbados

      Bermuda

      British Virgin Islands

      Cayman Islands

      Cuba

      Dominica

      Dominican Republic

      Grenada

      Guadeloupe

      Haiti

      Jamaica

      Martinique

      Montserrat

      Netherlands Antilles

      Puerto Rico

      Sint Maarten

      Saint Kitts and Nevis

      Saint Lucia

      Saint Martin

      Saint Vincent and the Grenadines

      Trinidad and Tobago

      Turks and Caicos Islands

      United States Virgin Islands

      AMÉRICA SUR

      Argentina

      Bolivia

      Brazil

      Chile

      Colombia

      Ecuador

      French Guiana

      Guyana

      Paraguay

      Peru

      Surinam

      Uruguay

      Venezuela

      OCEANIA

      OCEANIA

      Australia

      American Samoa

      Cook ISlands

      Fiji

      New Caledonia

      New Zealand

      Papa New Guinea

      Samoa

      Solomon Islands

      Tahiti

      Tonga

      Tuvalu

      Vanuatu

      Wallis and Futuna Islands

      Una de las herramientas que facilita el trabajo de los ojeadores son los filtros. Su uso en un ojeador servirá para limitar las condiciones que debe reunir los jugadores buscados. De esta forma puede que te interese que un scouter se dedique a buscar ese perfil que le falta a tu equipo o que busque a jugadores de una región o país determinado menores de 16, 17 ó 18 años. Una buena configuración del filtro servirá para que los resultados se ajusten a tus necesidades y que el tiempo empleado por el ojeador sea plenamente efectivo de acuerdo a tus necesidades.

      EL INFORME DEL OJEADOR

      A pesar de que el contenido de un informe del ojeador es bastante obvio, me ha parecido acertado prestarle algo de atención debido a su importancia. Si cuando hablábamos de los jugadores ya se comentaba que el perfil de un jugador dispone de una serie de atributos ocultos; es precisamente en estos informes donde podremos descubrir dichos campos.

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      La estructura de un informe sigue siempre el mismo criterio de sub-división por temáticas:

      [*]Personalidad: en este apartado el ojeador te dejará la información sobre la personalidad del jugador y si su carácter encajará en el equipo. Si este es el caso, el jugador se adaptará con mayor facilidad en el grupo. Por el contrario, si su carácter es incompatible con el grupo, su incorporación puede ser la chispa que incendie el vestuario. Debes buscar frases del tipo “el ojeador cree que tienes una plantilla con X carácter y el jugador Y encajaría bien ahí dentro”.

      [*]Posición: informa la zona del campo por donde juega el jugador. Francamente, una información poco útil teniendo en cuenta que existe una pestaña en su perfil que informa mucho más detalladamente al respecto.

      [*]Puntos fuertes y debilidades: mucha atención a estas dos sub-divisiones porqué aquí es dónde empiezan a salir comentarios sobre esos atributos ocultos del jugador. En general informa sobre aquellos atributos por los que destaca el jugador (tanto positiva como negativamente) y las explicaciones son suficientemente claras como para entenderlas sin mayores dificultades. Pero hay que estar atento ya que información sobre la actitud ante los grandes partidos, la facilidad de caer lesionado, su constancia o irregularidad se nos presentará en estos apartados y hacen referencia a esos atributos ocultos.

      [*]Calidad actual y Calidad potencial: tan simple como su nombre indica y, a estas alturas, suficientemente explicado como para no profundizar. Una vez más recalcar que la información se ofrece relativa a la reputación de nuestro equipo, de nuestros jugadores y de la categoría en la que jugamos. Así, si nos dice que ‘X jugador sería el mejor delantero de nuestro equipo’ significa, solamente eso. No sabemos si también puede serlo de la categoría o si incluso podría serlo de una división superior a la que jugamos. Dependiendo de la competencia del ojeador, la información será más completa o menos. Dichos valores se representan gráficamente mediante estrellas (doradas para los jugadores adultos y plateadas para indicar un jugador considerado juvenil), incrementando de 0,5 en 0,5 hasta un máximo de 5 estrellas.

      [*]Información de fichaje: sin duda alguna es una de las partes del informe a la que prestarás mayor atención. En ella se indican las cuestiones económicas y contractuales que debes considerar para fichar al jugador. Te indicará si su equipo está predispuesto a un traspaso, su posible valor, la ficha que estaría dispuesto a cobrar el jugador, el tiempo que queda de su actual contrato e incluso la posibilidad de negociar una cesión del jugador. En sí es la misma información que en ediciones anteriores del juego, por lo tanto, la entrada de los representantes no se ha visto aún añadida a este informe (aunque ya adelanto que deberás tenerlo en cuenta si no quieres desajustar el balance del club).

      [*]Recomendación: por último, el ojeador te ofrecerá su opinión general sobre la posible incorporación del jugador.

      BUSCANDO AL NUEVO MESSI

      Una de las facetas más populares del juego es la de buscar a jugadores muy jóvenes que puedan llegar a ser los mejores del mundo. Como sucede en la vida real, muchos se quedan por el camino ya que son muchos los factores que intervienen en la creación de una figura mundial.

      Pero uno de los objetivos de un buen mánager será diseñar una planificación para que las jóvenes promesas evolucionen de la mejor manera. Este apartado enfoca únicamente sobre aquello que concierne al análisis previo a la contratación del juvenil. Todas las cuestiones relativas a su formación serán analizadas en otro capítulo.

      Para empezar, una red de ojeadores que esté pendiente de los nuevos valores que se incorporan y tengan la capacidad analítica para detectar el talento precoz es el paso previo a cualquier incorporación de un juvenil. Para ello puede resultar interesante saber las fechas en las que cada país aporta sus newgens. Hasta ahora, los que he podido recopilar son los siguientes:

      01/01: Chile

      02/01: Brasil

      05/01: Islandia, Eire

      07/01: Finlandia

      10/01: Colombia, Singapur

      15/01: países africanos excepto Sudáfrica

      20/01: China, Noruega

      28/01: Perú

      14/02: Bielorrusia

      09/05: Costa Rica

      10/05: Honduras, Jamaica, Guatemala, Panamá, Nicaragua, Antillas Holandesas, Surinam, St Vincent, Guayana, Granada, El Salvador, Cuba, Bermudas.

      07/06: Azerbaijan, Bosnia & Herzeg., Estonia, Macedonia, Kazakhstan, Letonia, Lituania, Moldavia, Montenegro, Nueva Zelanda, Georgia, Andorra, Albania, American Samoa, Fiji, Papúa Nueva Guinea, Samoa, Islas Solomon, Tonga, Vanuatu, Armenia, Malta

      20/06: Australia, Croacia, Francia, Alemania, Grecia, Hungría, Israel, Irlanda del Norte, Escocia, Suiza, Turquía, Ucrania, Gales

      25/06: Austria, Inglaterra

      29/06: Eslovaquia

      30/06: Bélgica, República Checa, Italia, Portugal, Chipre, Indonesia

      01/07: Bulgaria, Eslovenia, Romania

      07/07: Dinamarca, Holanda

      10/07: Serbia, España

      15/07: Argentina, South Africa, India

      20/07: México

      29.07: Polonia

      01/08: Uruguay

      20/08: Mali

      19/09: Barbados, Bolívia, Ecuador, Paraguay, Venezuela, Trinidad & Tobago

      01/12: Suecia, Hong Kong

      09/12: Canadá, Irán, Irak, Japón, Kuwait, Lebanon, Qatar, Arabia Saudí, Turkmenistán, U.E.A, Uzbekistan, Vietnam, Macau, Yemen, Thailand, Tajikistan, Syria, Sri Lanka, Philippines, Palestine, Pakistan, Oman, Northern Mariana Islands, Nepal, N. Korea, Mynamar, Mongolia, Maldivas, Macau (China PR), Laos, Kyrgyzstan, Jordania, Guam, Timor del Este, Chinese Taipei, Cambodia, Brunei, Bhutan, Afghanistán, Bahrain, Bangladesh,

      15/12: Malaysia,

      27/12: Rusia, Korea del Sud, U.S.A

      Pero más allá de la fecha en la que se generan los nuevos jugadores y aquello que puedes esperar (y desear) encontrar en el informe de un ojeador, hay ciertos campos sobre los que se han realizado estudios para determinar su influencia en la evolución de una joven promesa.

      El primer campo que interviene es la personalidad del juvenil. Las que indican ambición, aguante de la presión y profesionalismo son las más indicadas para que el jugador dedique sus esfuerzos a su progreso como futbolista (léase que hará lo posible para que su CA alcance su PA).

      Otro de los campos que indican un indicio de carrera exitosa de un joven talento es la Determinación. Un valor alto acaba comportando que el jugador mejore su Calidad Actual, obtenga mayores logros y acabe convirtiéndose en un mejor jugador que otro con las mismas características pero con un valor bajo en este atributo.

      Ocurre algo parecido con el atributo Lucha. Éste ya quedó definido en los atributos visibles, pero más allá de su influencia en el terreno de juego, también se tiene en cuenta durante los entrenamientos, para determinar la predisposición del jugador para entrenarse duramente, lo que acaba comportando un avance mayor en su Calidad Actual. Por ello, un juvenil con un valor alto en este atributo evolucionará más rápidamente y se acercará a su máximo potencial con mayor facilidad que otro jugador con un valor bajo en Lucha.

      Evidentemente, existen muchos factores que acaban influyendo en la carrera de un jugador, pero seleccionar la materia prima adecuadamente limita mucho la posibilidad de errar.


      Documentación:

      [*]Master FM Scouting Handbook

      [*]football Manager Wiki - Scouting

      [*]TAS: Scouting: Report Cards

      [*]FMDiscussion: Scouting Regions [GUIDE]

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    CAPÍTULO 4. LA TÁCTICA

    4.1. INFORMACIÓN GENERAL DEL SISTEMA TÁCTICO


    • Una vez conoces a los jugadores de tu plantilla es el momento de empezar a pensar en cómo distribuirlos en el campo, los diferentes papeles que tendrán cada uno de ellos en el juego colectivo y el estilo de juego que determinará tu sello de identidad. Sin lugar a dudas, definir la táctica de tu equipo va ser una de las decisiones más importantes y complejas que vas a tomar como mánager del club.

      El FM ha desarrollado un apartado muy completo para ello. Entenderlo y dominarlo puede parecer complicado en un principio. La intención de este capítulo no es la de recomendar tácticas imbatibles ni de plantear esquemas a ser seguidos por dogma de fe sino explicar cada punto del apartado táctico para que sea identificable y poder interpretar la información para que seamos capaces de detectar los puntos a mejorar en nuestras propias tácticas.

      El apartado táctico en el juego se estructura bajo cuatro áreas:

      • La formación.
      • Instrucciones al equipo.
      • Instrucciones al jugador.
      • Instrucciones desde la banda.

    Tras haber analizado a la plantilla, una buena configuración de la táctica puede sacar a flote algunas carencias de nuestros jugadores. Será entonces el momento de decidir si podemos reajustar el sistema táctico o debemos recurrir al mercado de fichajes.

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    CAPÍTULO 4. LA TÁCTICA

    4.2. La formación


    • La primera decisión que deberás tomar como mánager en el aspecto táctico es la formación. Como la mayoría ya conoceréis, se trata de distribuir los diez jugadores de campo (el portero se da por supuesto que jugará en la portería) en las diferentes líneas que, tradicionalmente, se subdivide una formación: defensas, medios y atacantes. De esta forma, un 4-4-2 se entiende como aquella formación que cuenta con 4 defensas, 4 centrocampistas y 2 atacantes o un 5-3-2 tiene 5 defensas, 3 centrocampistas y 2 delanteros. También existen algunas nomenclaturas que no se ciñen estrictamente a este convencionalismo del fútbol, como puede ser un 4-2-3-1, donde se juega con 4 defensas, 2 mediocentros defensivos, 3 centrocampistas atacantes y 1 delantero. El término utilizado en este caso corresponde a la disposición por franjas horizontales de los jugadores.

      Existen 3 vías para poder definir la formación:

      • El Asistente: mediante este botón (img_829.png), situado en la parte superior derecha de la formación, el juego te guiará por un menú paso a paso para completar con el diseño de un sistema táctico básico. No dudes en recurrir a él si es la primera vez que juegas al Football Manager.
      • Tácticas predefinidas: el juego incorpora una serie de tácticas predefinidas. Puedes acceder a ellas mediante el botón Tácticas --> Cambiar a formación. A diferencia del asistente, aquí sólo seleccionas la formación.
      • Personalizar la formación: el terreno de juego donde vemos la formación definida nos permite mover a los jugadores por una serie de posiciones determinadas. Si prefieres definir la formación por ti mismo esta es la opción que lo permite.

    thimg_827.png thimg_826.png thimg_825.png

    Capturas de pantalla del Asistente, las tácticas predefinidas y la personalización de la formación

    Elegir una formación es relativamente sencillo, sólo se trata de distribuir los once jugadores en el campo. Pero en el Football Manager, como en la vida real, existe una eterna discusión sobre si la formación debe ajustarse a la plantilla o ésta al dibujo táctico que tiene en mente el entrenador. Personalmente, prefiero tener en cuenta el plantel para dibujar la formación sobre el campo a realizar una revolución en el vestuario – mediante el mercado de fichajes – que ajuste el perfil del equipo a mi voluntad de juego y exponerme a romper los equilibrios del grupo.

    Así, mediante un estudio de la plantilla debemos detectar las características de cada jugador y saber escoger a los que destaquen y puedan distribuirse adecuadamente en el campo. Es este, pues, un momento de análisis del vestuario y de las posibles disposiciones sobre el terreno de juego. Para ello, es conveniente situar a cada jugador en su posición natural – a pesar de que sea capaz de ocupar otras en el campo – para que rinda al máximo de su potencial y podamos diseñar nuestra formación sin comprometer el nivel competitivo del grupo.

    Muy probablemente, algunas de las formaciones posibles hayan quedado ya descartadas tras el análisis de la plantilla por no ajustarse a su perfil. De poco sirve jugar con un 4-4-2 si no tenemos una pareja de delanteros fiables y que se complementen, o con un 4-5-1 si la plantilla no cuenta con suficientes centrocampistas como para ocupar las posiciones con garantías de éxito. A pesar de ello, si las posiciones vacantes no son excesivas siempre nos queda acudir al mercado de fichajes para completar la plantilla con los refuerzos necesarios.

    Otro de los convencionalismos del fútbol es entender que un 4-5-1 se trata de un esquema defensivo, un 4-4-2 uno equilibrado y un 4-3-3 una apuesta por el fútbol de ataque y abierto. Aunque la disposición en el campo de los jugadores resulta vital para determinar el tipo de juego que pretendemos realizar, no se puede extrapolar de éste el estilo que vayamos a darle. Por ejemplo, un 4-3-3 puede jugarse con un juego muy cerrado, unos centrocampistas físicos y jugar al contraataque con balones largos para la carrera de los dos delanteros de banda.

    Por último, me gustaría realizar un apunte sobre la importancia relativa del esquema. En muchas ocasiones se crean discusiones en los foros sobre cuestiones tácticas basadas en las nomenclaturas de las formaciones y en las ventajas o inconvenientes que conllevan cada una de ellas. Más allá de fijarse en la mera distribución de los jugadores en el campo habría que pensar en conceptos futbolísticos, como formar una defensa que sea difícil de superar, cuántas líneas de pase claras tiene un jugador cuando está en posesión del balón, qué opciones tiene el equipo de realizar la transición entre defensa y ataque cuando está con la posesión del balón, cuántos jugadores están por delante del balón cuando se está generando una jugada de ataque, los jugadores ocupan los espacios o aparecen por ellos… Estas observaciones puede que impliquen variaciones en la formación, incluso que acaben en esquemas poco convencionales. No se debe considerar esto un problema, sino una evolución lógica a raíz del comportamiento de los jugadores sobre el terreno de juego. Una adaptación, en definitiva, de la formación al juego que divisa el mánager. En este momento es cuando empiezas a sentirte un mánager de verdad. ¡Bienvenido a bordo!

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    CAPÍTULO 4. LA TÁCTICA

    4.3. INSTRUCCIONES AL EQUIPO. ESTRATEGIAS GENERALES (PARTE I)


    • Las instrucciones al equipo es el apartado del juego que permite determinar el tipo de fútbol que queremos que desarrolle nuestro equipo. En este apartado definiremos la estrategia general, el estilo de juego, algunas instrucciones genéricas del equipo y la estrategia a seguir a balón parado.

      • FILOSOFÍA

        La filosofía de juego es uno de los apartados más importantes al definir la táctica del equipo. Su principal función es la de concretar el comportamiento de los jugadores sobre el campo y su implicación en las tres grandes fases del juego (defensa, transición y ataque). O, tal como sugiere el Asistente “determina lo estrictos que serán los jugadores respecto a mantener su posición o hasta qué nivel se responsabilizarán de atacar o defender" (o ayudar en la transición).

        El menú nos permite escoger entre cinco filosofías de juego:
          • Muy Rígida
          • Inflexible
          • Equilibrada
          • Fluida y
          • Muy fluida
            Existe la tendencia habitual a decidir la filosofía de juego de un equipo a razón de las preferencias del mánager. A pesar de ser una opción respetable, conlleva un análisis poco profundo de la plantilla. Mucho más realista es determinar el tipo de juego que nuestro equipo nos permite a raíz de la observación del perfil de jugadores que disponemos y, en tal caso, aprovechar el mercado de fichajes para tender al cambio de estilo. Por ejemplo, en el Sevilla FC, por mucho que se defina la táctica como Muy fluida, va a ser complicado que hombres como Luis Fabiano, Perotti o Diego Capel se involucren en tareas defensivas como para cortar un contraataque que llegue a las inmediaciones del área de Palop. No disponen de los atributos mentales necesarios para desarrollar este trabajo.

            Otra de las tendencias (a mi entender sin demasiado fundamento) es la que considera que las filosofías Fluida y Muy Fluida son las que mejor se adaptan a equipos poderosos y las idóneas para que los jugadores rindan a su máximo nivel y que, por el contrario, las Inflexible y Muy Rígida son las consideradas para equipos menores o, directamente, de categorías inferiores.
            Cada filosofía presenta unos ajustes proporcionados en la Mentalidad, la Libertad Creativa y la Presión de cada posición de la formación. El Asistente ofrece una descripción bastante reveladora del propósito de cada filosofía y del efecto que produce durante un partido. A pesar de ello, voy a intentar profundizar algo más en cada una de ellas:

            • MUY RÍGIDA

              Se trata de la filosofía de juego que exige un mayor rigor disciplinario al equipo y, en consecuencia, una menor libertad creativa. Cada jugador debe cumplir estrictamente con el papel exigido para el bien del equipo. Así pues, los defensas se encargan de desarticular cualquier amenaza que aparezca y ceder el balón a los centrocampistas. Estos se ocupan de subir el balón y madurar la jugada hasta encontrar a un delantero que sea una opción válida de pase, los extremos apartan la verticalidad de su abanico de opciones y prefieren pasar el balón a un compañero. Los delanteros se centran exclusivamente en tareas ofensivas.

              La finalidad de esta filosofía es mantener el dibujo y la posición del equipo en todo momento, basándose en una defensa sólida para reducir las opciones del rival de sorprender. Se suele considerar una buena opción para equipos con jugadores poco inteligentes o con baja capacidad de generar superioridades en los apoyos ofensivos o en partidos que se necesiten de un gran rigor táctico.

              La Mentalidad se ajusta de forma proporcionada, buscando que las líneas del equipo no lleguen a solaparse. Sólo los jugadores con roles claramente creativos u ofensivos tienen una mentalidad ligeramente superior a sus compañeros de línea.

              Esta filosofía utiliza la Libertad Creativa como la principal vía de influencia del juego del equipo. Cualquiera que sea la Estrategia de comienzo, cada posición tiene definido un valor, relacionado con el rol que ocupa y con una tendencia clara a la limitación de los valores altos. Sólo los laterales varían ligeramente su Libertad Creativa a medida que la Estrategia utilizada pasa a ser más ofensiva, aunque sólo consiguen llegar a valores medios.

              La Presión se estructura, otra vez más, de forma proporcionada y estructurada por líneas. Así, los defensas tienden a presionar en menor medida que los centrocampistas y estos de la misma forma con los delanteros. Igual que sucede con la Mentalidad, hay ligeras variaciones dependiendo del rol que ocupe el jugador (por ejemplo, un delantero con el rol de Delantero defensivo realiza siempre una presión altísima sin tener en cuenta la Estrategia del equipo). La explicación de esta distribución es clara: evitar que mediante la voluntad de recuperar el balón el equipo se desordene.

              Quizás el mayor reto de esta filosofía sea evitar que el juego se vuelva predecible, que el equipo acumule demasiados efectivos replegados sin abandonar la posición para estar en su sitio ante una pérdida del balón y que sólo los delanteros participen en las jugadas de ataque. Para ello hace faltar configurar los roles de los jugadores adecuadamente para que la creatividad no brille por su ausencia.

              INFLEXIBLE

              Se trata de una filosofía que sigue apostando por mantener el dibujo táctico a costa de un nivel bajo de libertad creativa. A pesar de ello existe una participación de ciertos jugadores en diferentes fases del juego. Así, los defensas centrales continúan dedicándose a tareas netamente defensivas, los laterales siguen atendiendo prioritariamente sus funciones defensivas pero son algo más atrevidos en las incursiones por las bandas y colaboran en la creación de juego. Los mediocentros se ofrecen a sus compañeros para propiciar la transición del juego y están pendientes de las tareas defensivas, en especial, de cubrir las espaldas de los laterales en sus atrevimientos ofensivos. Los centrocampistas se encargaran exclusivamente del juego de transición. Los extremos participan en la fase constructiva del juego pero empiezan a escoger el juego entre líneas, el recorte hacia adentro para superar a su marcador o el uno contra uno para ponerlo a prueba antes que ceder el balón a un compañero o estar pendientes del desmarque de un centrocampista. Los delanteros siguen centrados exclusivamente en funciones ofensivas.

              La finalidad de esta filosofía es mantener un rigor táctico evitando que el juego se “robotice” gracias a la movilidad del equipo en las jugadas de ataque. Los equipos que siguen esta filosofía se les suele tildar de muy bien estructurados, disciplinados pero capaces de revolucionarse cuando pasan al ataque. Se suele considerar oportuna para equipos a los que les cuesta mantener su esquema de juego ante el adversario.

              La Mentalidad se ajusta de forma entrelazada entre las líneas de la formación. Así, los laterales tendrán una valor algo superior a los defensas centrales, para propiciar su participación en la fase de transición. En la línea de centrocampistas, la mentalidad tendrá un valor medio y variará ligeramente hacia posiciones más ofensivas o más defensivas dependiendo del rol asignado a la posición.

              La forma de utilizar la Libertad Creativa sigue el patrón de la filosofía Muy rígida, aunque en este caso todas las posiciones adquieren valores ligeramente superiores.

              La Presión se estructura en dos grupos. La línea defensiva es la que mantiene valores más bajos. En ella, los laterales tiene valores ligeramente superiores a los defensas centrales. El resto del equipo prácticamente ejerce la misma presión en bloque. La intención de esta configuración es mantener la pareja de centrales “anclados” a su posición y evitar que una apuesta suya por la recuperación del balón deje descubierta la vía hacia la propia portería. Los laterales intentarán conseguir el balón algo antes que sus compañeros de zaga para evitar el arranque de los extremos o que una posible caída a banda de un mediapunta arrastre a un defensa central. Que el resto del equipo ejerza el mismo nivel de presión significa que va a mantener su distribución uniforme en el campo y, cuando esta se active, todos trabajen en bloque para recuperar el balón. Disciplina, concentración, trabajo en equipo y esfuerzo compartido como principales activos de esta aplicación de la presión.

              Sigue siendo una filosofía que tiende a ser predecible y en el que buscar una buena configuración particular para aquellos jugadores más talentosos o decisivos puede resultar imprescindible.

              EQUILIBRADA

              Hasta ahora hemos visto filosofías que basan su efectividad en la robustez defensiva, guardando el dibujo táctico y estructurando el estilo de juego por líneas. La filosofía Equilibrada cambia este paradigma y se basa en la Estrategia del equipo y las Tareas asignadas (Defender, Apoyo o Ataque) para determinar qué jugadores participan en cada fase del juego.

              Estos dos aspectos influyen, principalmente, a través de la Mentalidad. Cuanto mayor sea la vocación ofensiva que le pidamos al equipo y a una posición determinada, mas ofensiva será la Mentalidad del jugador que la ocupe. Así, nos encontramos con unos defensas centrales preocupados en defender, unos delanteros pendientes de la fase ofensiva y el resto de jugadores que varían según las órdenes y que, a priori, deben ser los que complementen ambas fases y se encarguen de la transición.

              Otro ejemplo del cambio de pautas lo podemos comprobar en el comportamiento de la Libertad creativa en esta filosofía. Si en las anteriores comprobamos como este campo era la principal vía de influencia en el juego, en la Equilibrada no se controla y pasa a ser un ajuste que depende del rol y la tarea del jugador.

              La Presión se estructura de forma idéntica a lo que sucede en la filosofía Inflexible, incluso en cuanto a los valores asignados.

              Con estos ajustes, es lógico pensar que la base del buen funcionamiento del sistema táctico se deje en manos de una buena elección de los roles de cada posición. De estar bien configurados, se consigue un juego armónico, con suficientes efectivos en defensa y variantes en ataque. A la vez, podemos hacer énfasis en cada fase del juego que nos interese en un momento dado del partido cambiando las tareas asignadas.

              El principal inconveniente de esta filosofía es la posibilidad de que el equipo se estire demasiado, el dibujo se mantenga pero demasiado alargado y los jugadores no recuperen la posición defensiva ante una pérdida de balón y el contraataque rival nos perjudique. Resulta básico analizar el comportamiento de los jugadores, distribuirlos homogéneamente en el campo y evitar el exceso de efectivos en ataque y el abandono de las tareas defensivas.

              FLUIDA

              A medida que avanzamos en las filosofías nos encontramos que el rigor disciplinario dictado desde el banquillo va dejando paso a la capacidad del jugador de decidir en cada momento cuál es el comportamiento que debe adoptar en el terreno de juego. Para ello, cada vez más, atributos como Decisiones, Concentración y Trabajo en equipo van tomando mayor importancia.

              La filosofía Fluida divide el equipo en dos grupos. Unos se dedican a defender y los otros a atacar. La inclusión en uno u otro grupo dependerá del rol del jugador y, sobretodo, de la Tarea asignada. Esta separación permite a los que están pendientes del juego ofensivo a moverse más allá de su posición en el campo, realizar desmarques y buscar una buena colocación para sorprender al rival sabiendo que el otro grupo de jugadores estará pendiente de frenar cualquier contraataque rival.

              La principal vía de estructuración de esta filosofía se consigue mediante la Mentalidad. El bloque de posiciones defensivas presenta el mismo valor en todas ellas. Es la forma de mantener esa retaguardia de forma ordenada. Las posiciones del grupo ofensivo tienen, lógicamente, un valor superior en este campo y ligeramente diferente dependiendo de la posición que ocupe cada jugador en el campo.

              Al igual que sucedía en la filosofía Equilibrada, el campo Libertad Creativa pasa a depender de la posición, el rol y la tarea del jugador en el sistema táctico. A diferencia de aquél, los valores son sensiblemente superiores en esta filosofía, para propiciar la toma de decisiones de los jugadores por encima del seguimiento ciego de las órdenes preestablecidas.

              La Presión sigue un esquema parejo al de las filosofías Inflexible y Equilibrada, pero el nivel que ejerce el equipo es mayor que en esos casos. Sobre el terreno de juego eso se traduce como una mayor inclinación del jugador para recuperar el balón sin que el equipo pierda el esquema. No hay que olvidar que valores altos en Concentración y Decisiones resultan claves para la buena aplicación de esta filosofía.

              MUY FLUIDA

              Esta filosofía se la conoce habitualmente con el nombre de “mentalidad global” ya que todos los jugadores participan en las tres fases del juego como un único bloque. Se trata de un estilo de juego que requiere jugadores con un alto nivel en Desmarque, Colocación y Decisiones para que sean capaces de realizar una lectura del juego adecuada en cada situación, comprender los movimientos de sus compañeros y adoptar una actitud acorde a ello. De esta forma, podrás observar jugadas concretas en las que un lateral se aventure al ataque y acabe convertido en un delantero más, para recuperar su posición en el esquema una vez termine la acción. Para ello resulta imprescindible que los defensas sepan atacar y los delanteros defender.

              La Mentalidad es prácticamente la misma en cualquier posición del campo, lo que les permite a los jugadores moverse por el campo según su voluntad.

              La Libertad creativa sigue dependiendo de la posición, el rol y la tarea de cada jugador. Pero la apuesta por el criterio del jugador sobre la disciplina táctica se traduce en unos valores muy altos en este campo.

              La Presión sigue una estructuración parecida a los otros casos, pero ya es más acusada en esta filosofía, por lo que se convierte en una característica del estilo de juego. El equipo necesita el balón para expresarse sobre el terreno de juego, por lo que recuperarlo tan pronto como sea posible no es una obligación sino una necesidad.

              El fútbol que puede observarse con esta filosofía puede llegar a ser muy atractivo, basado en marcar un gol más que el rival y, en definitiva, la esencia del “jogo bonito”. Pero no son tantas las plantillas con el nivel necesario para practicarlo con eficacia y es habitual que equipos con mayor disciplina táctica acaben siendo un martirio para los que juegan así.


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    CAPÍTULO 4. LA TÁCTICA

    4.3. INSTRUCCIONES AL EQUIPO. ESTRATEGIAS GENERALES (PARTE II)


      • ESTRATEGIA DE COMIENZO

        Como ya comenté en el apartado 4.2, uno de los convencionalismos habituales del fútbol es entender que un 4-5-1 se trata de un esquema defensivo, un 4-4-2 uno equilibrado y un 4-3-3 una apuesta por el fútbol ofensivo. Lo que este formulismo asocia es una formación con una estrategia de juego. Precisamente éste último concepto es el propósito de la Estrategia de comienzo.

        En sí, se trata de un apartado sin demasiadas complicaciones y el Asistente ofrece unas descripciones bastante ajustadas a lo que se puede esperar de ellas. En términos generales, indicará lo ofensiva o defensiva que será una táctica. Por lo tanto, de una estrategia defensiva cabe esperar un equipo replegado, que reduce los espacios entre jugadores y con un despliegue ofensivo mesurado. En cambio, cuando la estrategia sea ofensiva los espacios entre jugadores serán mayores, la tendencia general del equipo será el juego de ataque y los jugadores correrán mayores riesgos defensivos si con ello favorecen la vertiente atacante del juego.

        Así como la filosofía es un concepto que habitualmente perdura durante un largo período de tiempo (incluso durante la temporada entera) la estrategia varía dependiendo del rival, la competición e incluso durante un mismo partido puedes necesitar ser más conservador o volcarte totalmente al ataque, como puede suceder en los minutos finales de un partido que vas perdiendo.

        El menú nos permite escoger entre siete tipos de estrategia, ordenadas des más defensiva a más ofensiva. A grandes rasgos, las Estrategias de comienzo se pueden agrupar en tres categorías: defensivas, moderadas y ofensivas.

        • ESTRATEGIAS MODERADAS

          • ESTÁNDAR

            Probablemente sea una de las estrategias con menor reconocimiento pero se trata de una de las más importantes. Su principal virtud es el equilibrio entre riesgos y ventajas, la imparcialidad entre el ataque y la defensa. Incita al equipo a mantener la formación sobre el campo y escoger las jugadas ofensivas oportunas antes que subir al ataque a la mínima ocasión o mantenerse excesivamente rezagado.

            El uso de esta estrategia comporta que los deslizadores del equipo se sitúen en el centro y que las configuraciones de cada posición sean equilibradas.

            Resulta ser una estrategia ideal para analizar la situación del partido y comprobar cómo se comportan los equipos sobre el terreno de juego antes de escoger un planteamiento táctico adecuado. Especialmente útil cuando se juega en casa contra un equipo ligeramente superior, fuera de casa contra equipos algo inferiores, cuando afrontas un partido sin una idea clara de cómo se desarrollará, como estrategia inicial para descubrir las intenciones del rival o en el tramo final cuando se necesita mantener un resultado contra un equipo inferior.

            Al ser la estrategia central de las siete disponibles, se utiliza como referencia para explicar el resto.

            A LA CONTRA

            Se trata de la estrategia adecuada para jugar contra un rival ofensivo. El equipo adopta una postura más reservada que en la estándar, retrasando la línea defensiva y reduciendo los espacios entre jugadores. Los deslizadores correspondientes (Mentalidad y Anchura) se sitúan en los valores inferiores de la zona “Normal”, una clara señal de que se trata de una estrategia ligeramente conservadora sin llegar a considerarse un juego defensivo.

            Lo que se pretende es acomodar el equipo en defensa, que se convierta en un bloque sólido y propiciar que el rival tome la iniciativa, adelante la posición de sus jugadores, corra riesgos y se generen huecos en su zaga que podamos aprovechar. Cuando recuperamos el balón, el equipo acelera el juego, se activa la fase atacante e intentaremos explotar los espacios con pases directos a los jugadores con tareas ofensivas, que serán los que tendrán mayor libertad de movimientos.

            Es una estrategia eficaz cuando se juega en casa contra un equipo superior, cuando el equipo rival está volcado al ataque buscando marcar o como alternativa al jugar contra un equipo ligeramente superior si nuestro ataque no estaba funcionando. Resulta inadecuada contra equipos defensivos, sin intención de atacar y que prefieren mantener la zaga organizada y no conceder espacios. Igualmente, no es apropiada para mantenerla durante mucho tiempo contra equipos muy superiores ya que no se trata de una estrategia netamente defensiva.

            A grandes rasgos, para que esta estrategia tenga éxito los jugadores defensivos deberían ser disciplinados y los encargados del ataque muy rápidos y capaces de sorprender y desbordar.

            CONTROL

            Dentro de las estrategias moderadas, representa el extremo contrario al caso anterior. Se trata de un sistema de juego basado en el dominio y la circulación del balón como método para desorganizar a un rival defensivo, que no muestra intención de salir al ataque y que prefiere mantener el bloque defensivo.

            Ante este tipo de rivales es habitual que otros planes más ofensivos acaben fracasando contra la defensa tupida y disciplinada. En cambio, con esta estrategia buscamos tener el balón y madurar las jugadas hasta tentar al rival a que abandone su posición y aprovechar entonces el espacio generado.

            Los deslizadores de las instrucciones del equipo se sitúan en los valores superiores de la zona “Normal”. Eso significa que la línea defensiva se coloca ligeramente adelantada. De esta forma se aprovecha el espacio que concede el rival pero proporcionamos al equipo el necesario para una circulación del balón fluida. El equipo juega con una anchura apropiada para obligar al rival a abandonar su posición para cubrirnos pero mantiene a nuestros jugadores suficientemente próximos entre sí para conseguir una circulación del balón y un dominio del juego que nos aporte ventaja. El ritmo de juego es lo suficientemente alto para que el balón circule sin demasiadas pausas pero ajustado para mantener la posesión del balón y provocar al rival a que abandone su posición.

            Especialmente indicada para jugar contra equipos eminentemente defensivos, rivales muy inferiores, en partidos que vas empatando a pesar que deberías ir ganando y no encuentras la manera de superar la defensa o, simplemente, en partidos que quieres mantener la posesión del balón sin adoptar posturas defensivas.

            Hay que tener en cuenta que se trata de una estrategia exigente a nivel técnico y mental. Hace falta tener a jugadores adecuados para poder jugar de esta forma.

            ESTRATEGIAS DEFENSIVAS

            • DEFENSIVA

              Como cabe esperar, es la estrategia donde priman los aspectos defensivos sobre los ofensivos. El estilo de juego se basará en una defensa fuerte y organizada y el equipo se comportará de forma prudente, centrado en evitar encajar goles y dificultar la circulación del balón del rival. El equipo sólo intentará marcar al contraataque con jugadas directas y que no precisen de muchos efectivos.

              Los deslizadores de las instrucciones del equipo se sitúan en valores bajos. De tal forma, la línea defensiva queda retrasada, cediendo terreno al rival pero evitando que le tomen la espalda jugadores rápidos y habilidosos. El equipo se estrecha, buscando reducir los espacios entre jugadores y convertirse en un bloque defensivo compacto y complicado de superar. El ritmo de juego lento evita errores de precipitación en zonas cercanas a la propia área y permite crear pases de calidad en las incursiones ofensivas. Además, los jugadores con tareas defensivas disminuirán la contundencia de sus entradas ante los rivales con el balón.

              La mentalidad defensiva de la estrategia se ve reforzada con una configuración alta de la pérdida de tiempo.

              Se trata de una buena estrategia para jugar fuera de casa contra equipos bastante fuertes, contra rivales muy superiores o que durante un partido se comportan de forma muy ofensiva o para mantener la ventaja en el marcador.

              Complementar el juego del equipo con pases directos a los delanteros puede facilitar algún contraataque que sorprenda al rival. Jugadores disciplinados, defensivamente correctos y capaces de mantener la formación durante los 90 minutos pueden ayudar a que la estrategia dé sus frutos.

              CONTENCIÓN

              Se trata de la estrategia más defensiva posible, conocida coloquialmente como “poner el autobús”. El principal objetivo es mantener el resultado, crear frustración al rival, conseguir una posesión improductiva y evitar cualquier ritmo de juego.

              Los deslizadores de las instrucciones del equipo se sitúan en valores muy bajos. Con ello se consigue que la defensa se sitúe extremadamente retrasada, cediendo terreno a un rival muy ofensivo que presionará muy arriba. El juego del equipo será muy estrecho, para evitar los espacios entre jugadores y provocar que el rival se vea inmerso en una telaraña defensiva de nuestro equipo que acabe por desesperarle. El ritmo de juego será exageradamente lento, para mantener el balón, perdiendo la mayor cantidad de tiempo posible y despejándolo cuando haya algún riesgo.

              No hay voluntad de atacar, por lo tanto, no se plantean ni siquiera los contraataques.

              Intentar aguantar esta estrategia durante todo un partido puede resultar contraproducente. En cambio, puede ser una buena opción para mantener un resultado en el tramo final de un partido donde el rival es claramente el favorito o cuando te están sometiendo a una tremenda presión ofensiva.

              ESTRATEGIAS OFENSIVAS

              • OFENSIVA

                Es la estrategia con la que se pretende dominar el juego e ir a por la victoria. Para ello, se sacrifica el rigor posicional y la faceta defensiva del equipo a favor de la libertad y productividad ofensiva con la intención de mantener al rival asediado. Los jugadores adelantaran su posición e intentaran aprovechar los espacios que se creen en el tramado defensivo del rival.

                Los deslizadores de las instrucciones del equipo se sitúan en valores muy altos. Como consecuencia, la línea defensiva del equipo la encontramos adelantada, para que el juego se desarrolle en campo contrario y las recuperaciones de balón se efectúen sin perder el posicionamiento ofensivo del equipo. En este sentido, también ayudará que los jugadores con tareas ofensivas entrarán con dureza al rival con balón. Con un juego abierto y un alto ritmo de circulación del balón pretendemos aprovechar la amplitud del campo para crear espacios, desgastar físicamente al rival, poner a prueba su capacidad de concentración y desajustar su formación defensiva. Todo ello reforzado con un estilo de pases muy directos, intentando convertir el dominio en oportunidades de gol.

                Es una buena opción para jugar en casa contra equipos inferiores, fuera de casa contra equipos muy inferiores, para equipos que durante un partido adoptan actitudes excesivamente defensivas o cuando existe la necesidad de marcar un gol.

                SOBRECARGAR

                Es una estrategia ultraofensiva, pensada para situaciones límite donde necesitas marcar un gol como sea. En ella no hay espacio para la disciplina táctica y buscamos cercar al rival entorno a su área enviando jugadores al ataque. La única maniobra defensiva contemplada será la inmediata recuperación del balón.

                Los deslizadores de las instrucciones del equipo se sitúan en valores muy altos, con una línea defensiva muy adelantada con la intención de ahogar al rival y recuperar el balón cuanto antes, abriremos el campo lo máximo posible para que la acumulación de efectivos en ataque no sea contraproducente y que el rival necesite cubrir mucho espacio, el ritmo de juego será vertiginoso, apoyado por un juego directo y vertical para aprovechar los espacios y crear la mayor cantidad de ocasiones de peligro posibles.

                Igual que sucedía con la Estrategia de contención, no se trata de un método a aplicar durante los 90 minutos. Pero en ráfagas cortas, contra rivales ultradefensivos o en el tramo final de un partido que necesitas imperiosamente marcar puede ser lo necesario para superar a la defensa rival.


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    CAPÍTULO 4. LA TÁCTICA

    4.3. INSTRUCCIONES AL EQUIPO. ESTILO DE JUEGO


    • Mediante la Formación, las Filosofías y las Estrategias de inicio hemos definido a grandes rasgos qué tipo de juego desarrollará nuestro equipo. El apartado Estilo de juego permite seguir perfilando el juego del equipo a razón de la habilidad de nuestra plantilla, las exigencias de un partido concreto o las preferencias personales como mánager.

      El apartado se compone de una serie de deslizadores, que pueden adoptar tres posiciones: “menos”, “por defecto” y “más”.

      Cuando analicemos al detalle cada apartado y su significado hay que tener en cuenta que no actúan aisladamente y que para identificar un estilo de juego concreto hay que buscar la combinación adecuada.

      • ESTILO DE PASE

        Determina el tipo de pases que pretendes que haga el equipo para llegar a la portería rival. Determinaremos el tipo de pase preferente a realizar y el rango de distancia que se les otorga a los jugadores para que busquen un compañero con quien combinar. Dependiendo de la anchura, el tempo y la mentalidad de juego, nuestros pases pueden ser lentos e intrascendentes, sucesivos y asociativos o rápidos y verticales.

        En una configuración de pases en corto los jugadores preferirán pasar el balón a un compañero cercano antes que enviar balones largos. Es frecuente ver pases sencillos y al pie en horizontal e incluso hacia atrás, buscando la seguridad en la circulación del balón antes que cambios radicales de banda o pases penetrantes para aprovechar un desconcierto defensivo. El balón circula a ras de suelo, se necesitan mayor número de pases para crear las ocasiones de gol y, en consecuencia, aumenta la posesión del balón. Reducir la distancia entre los jugadores beneficia a este tipo de pases, por lo que jugar con menos anchura o adelantar la línea defensiva (o la combinación de ambas) puede ser una buena decisión. Resulta interesante tener un equipo bien cohesionado y a jugadores con un valor alto del atributo Trabajo en equipo.

        La clave de un equipo que juegue en corto es el movimiento de los jugadores. Se trata de pasar el balón a un compañero cercano y moverse para buscar una mejor ubicación y, así, construir el ataque. Esta forma de jugar, también conocida como el ‘tiki-taka’, acostumbra a ser un quebradero de cabeza para el rival. Defenderse y realizar un marcaje efectivo puede ser complicado. Pero para llevarlo a cabo de forma adecuada se precisan de un perfil de jugadores específicos, generalmente con altos valores en los atributos Serenidad, Técnica, Desmarque, Trabajo en equipo, Primer Toque, Pases y Resistencia.

        En una configuración de pases directos los jugadores preferirán buscar a un compañero que esté en una posición más adelantada. Dependiendo del resto de factores de nuestro juego, estos pases serán a un jugador más cercano o se convertirán en balones largos buscando la carrera al espacio del delantero. La intención es buscar esos balones incisivos que superen líneas de presión del rival y aprovechar los desajustes defensivos que un juego vertical puede provocar. Se ataca de una forma práctica, sin necesidad de mucha circulación del balón para buscar las ocasiones de gol y es habitual que el esférico circule por el aire. Crear espacio será beneficioso para nuestro juego y generará dudas al rival sobre qué comportamiento es el más correcto, marcar al destinatario del pase o mantener la posición defensiva.

        Se trata de un tipo de pase muy asociado al contraataque, aunque no es exclusivo de este tipo de juego. Posiblemente sea debido a que tiende a convertir el juego del equipo en vertical. Por ello, no deberíamos prestar demasiada atención a la posesión del balón e incluso ser conscientes de que pueden perderse muchos balones por no encontrar a un compañero adelantado con quien combinar o porque el pase ha sido demasiado directo y traspasa las líneas del campo o muere en pies del rival.

        En términos generales, los jugadores necesitarán buenos valores en Decisiones, Creatividad y Pases. Para que un pase directo se convierta en una asistencia magistral (lo que coloquialmente se conoce como un “pase de la muerte”) también sería preciso contar con la Técnica adecuada. Referente a los atributos, cabe destacar la importancia de éstos en los defensas de nuestro equipo. Escoger un juego más directo precisa de zagueros capaces de tomar buenas decisiones y realizar pases correctos. De otra forma, será habitual desperdiciar las ocasiones con balones excesivamente largos o que se pierden por los límites del terreno de juego.

        Si escogemos la opción “Por defecto”, no influirá en la configuración del tipo de pase de cada jugador, que dependerá del resto de factores de nuestra táctica.

        LIBERTAD CREATIVA

        Este apartado determina el grado de autonomía que ofreces a los jugadores respecto a las instrucciones tácticas dictadas. Es decir, hasta qué punto estás dispuesto a que los jugadores decidan por sí mismo qué acciones o decisiones tomar.

        Un juego más disciplinado comportará un mayor rigor para mantener la formación, un equipo con cierta tendencia a comportarse de forma autómata y con un perfil de jugadores especialistas en cada posición de la táctica. Si se configura la táctica de forma adecuada, el equipo puede funcionar a la perfección tanto en defensa como en ataque y no deberá extrañarnos que las ocasiones de gol sean todas parecidas. Pero si la táctica tiene algún cabo suelto, el equipo tendrá dificultades para superarlo ya que los jugadores no innovarán demasiado.

        Acostumbra a ser una buena configuración en tácticas donde prime el orden táctico y el rigor defensivo y en equipos con jugadores con poca capacidad para tomar decisiones correctas. También puede resultar interesante cuando empecemos a configurar nuestra táctica, para poder detectar los fallos sin que los jugadores se salgan de lo establecido, así como en momentos de malas rachas para que se ciñan a tus instrucciones.

        Un juego más expresivo concederá al equipo mayor libertad para tomar sus propias decisiones. Conlleva una confianza ciega en los jugadores y que estos tengan la capacidad de lectura del partido suficiente como para escoger entre las órdenes dictadas o lo que consideran la mejor opción. Será habitual ver que los jugadores se comportan de forma imprevisible lo cual, en atacantes vistosos, puede convertirlos en un espectáculo.

        Otra vez más, la opción “por defecto” deja la configuración de cada posición a merced del resto de apartados.

        PRESIÓN

        El concepto de este apartado es bastante sencillo de definir. Determina la forma que queremos que el equipo intente recuperar el balón en la fase defensiva.

        Con una mayor presión el equipo intentará recuperar el balón de forma rápida, con mayor agresividad y los jugadores abandonarán antes su posición en la formación. Puede ser una buena alternativa para no dejar pensar al rival pero hay que tener en cuenta el desgaste físico que supone y la posibilidad de que el rival aproveche los espacios que generamos al perder la posición para crear superioridades.

        Con una presión baja los jugadores mantendrán la formación más tiempo, se intentará recuperar el balón con entradas oportunas y el rival podrá acercarse sin demasiados problemas a las inmediaciones de nuestra área.

        Con la opción “por defecto”, dejamos el comportamiento de los jugadores al rol de cada posición.

        ENTRADAS

        Desde aquí podemos controlar la dureza con la que nuestro equipo intentará recuperar el balón. Jugando con “más agresividad” les indicas a los jugadores que entren con mayor dureza, a ras de suelo, intimidando al rival, para recuperar el balón a la mínima oportunidad. Esto conlleva que el equipo puede cometer muchas faltas y cargarse rápidamente de tarjetas.

        Entrar con “más prudencia” conlleva que el equipo mida sus entradas, aguante al rival y mantenga la posición y la formación. Evidentemente, al equipo le costará más recuperar el control del balón y cometerá menos faltas, aunque a veces esperemos que frenen a un delantero que se escapa de nuestra línea defensiva.

        La opción “por defecto” acaba siendo una mezcla de ambas posibilidades, aunque dependiendo de la capacidad de cada jugador estás serán contundentes o prudentes cuando se precise.

        MARCAJE

        Define el tipo de marcaje a realizar cuando el rival tiene el balón. A pesar de que las opciones disponibles son “marcaje en zona” o “marcaje al hombre” hay que tener en cuenta que ambas parten de un concepto zonal de la marca.

        Así, con el “marcaje en zona” indicas a tus jugadores que realicen el marcaje de aquel rival que se mueva por su zona. En cambio, el “marcaje al hombre” indica a tus jugadores que realicen el marcaje hombre a hombre, lógicamente, del rival que juega habitualmente por la zona de nuestro defensor.

        Un marcaje en zona permite al equipo mantener la formación sobre el terreno y que cada jugador asuma como propia la zona cercana a su posición y realice la cobertura cuando el rival aparezca por ella. Para ello es importante que los jugadores tengan un buen nivel de Colocación. Pero puede ser un problema cuando haya más de un rival en la misma zona del campo y, evidentemente, quede algún jugador libre de marca. También podemos esperar que el rival sirva balones a la espalda de nuestros defensas para que un delantero rápido pueda sacar provecho.

        Tal como ya se ha comentado, en marcaje al hombre realiza la marca hombre a hombre. Esto implica que el trabajo defensivo de nuestro equipo debe ser harmónico, los jugadores disponer de un buen valor en Trabajo en equipo y los defensas ser fuertes y rápidos. De otra forma, seguramente que algún rival técnicamente bien dotado será capaz de desajustar nuestra formación y aprovecharlo para poner a prueba a nuestro portero, especialmente cuando nuestros defensas centrales salgan a tapar a un mediapunta sin marca. Otro problema habitual sucede con los extremos muy ofensivos, que se olvidan de la marca de los laterales. Estos, al incorporarse al ataque, acaban realizando un dos contra uno a nuestro lateral.

        Cabe destacar que ambas opciones configuran a todos los jugadores según la opción escogida. Por último, la opción “por defecto” establece a cada posición del campo el sistema de marcaje más habitual.

        Como se puede observar, no existe la posibilidad de que los defensas se peguen literalmente a un rival concreto. Esto no es propio del Estilo de juego del equipo sino de la configuración específica de cada posición.

        CENTROS

        Indica al equipo qué tipo de centros prefieres que realice. Con los “centros cortos” el jugador con el balón mandará éste a un compañero que entre al primer palo, mientras que con “colgar balones” lo enviará al segundo palo, preferible si tienes delanteros poderosos en el juego aéreo.

        La opción por defecto asignará el valor de mixto a los jugadores y éstos realizaran el centro que consideren más oportuno en cada situación.

        MOVIMIENTOS

        Permite asignar a mayor o menor número de jugadores la capacidad para alejarse de su posición en la formación para buscar sus espacios y ser más decisivos. Acostumbra a ser una opción útil para equipos con atacantes muy hábiles y es precisamente en esas posiciones donde el juego aplica primero la libertad de movimientos.

        Con la opción “ceñirse a su posición”, la mayoría de los jugadores recibirán la orden de seguir tus instrucciones al pie de la letra mientras que la opción “por defecto” asignará la libertad de movimiento dependiendo del rol asignado a cada posición.

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