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  • Quiero ser un buen mánager


    Narvachus
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    Quiero ser un buen mánager

    Atención: Esta guía está enfocada al FM11, pero es completamente aplicable a versiones anteriores y posteriores. Son conocimientos básicos del Football Manager.

    LOG DE VERSIONES

    • (11/01/2011) Publicado Prólogo y Capítulo 1. Inicio del juego.
    • (12/01/2011) Publicado Capítulo 2. El jugador hasta 2.2.1.1. Atributos visibles
    • (13/01/2011) Publicado 2.2.1.2. Impacto de los atributos durante un partido. Casos prácticos (parte I).
    • (14/01/2011) Publicado 2.2.1.2. Impacto de los atributos durante un partido. Casos prácticos (parte II).
    • (15/01/2011) Publicado 2.2.1.2. Impacto de los atributos durante un partido. Casos prácticos (parte III).
    • (15/01/2011) Mejorada la navegabilidad dentro de la guía.
    • (15/01/2011) Publicado 2.2.1.2. Impacto de los atributos durante un partido. Casos prácticos (parte IV).
    • (17/01/2011) Publicado 2.2.2. Campos ocultos y pequeñas modificaciones gramaticales sin importancia.
    • (17/01/2011) Modificaciones en apartado 2.2.1. Atributos visibles, según información aportada por pheenix41.
    • (18/01/2011) Publicado 2.2.2.1. Capacidades.
    • (21/01/2011) Publicado 2.2.2.2. Atributos ocultos.
    • (23/01/2011) Modificaciones en apartado 2.2.2.2. Atributos ocultos, según información aportada por pheenix41.
    • (23/01/2011) Publicado 2.2.2.3. Rasgos de personalidad.
    • (25/01/2011) Publicado 2.2.3. Jugadas favoritas.
    • (03/02/2011) Publicado 3.1. Información general de los empleados.
    • (04/02/2011) Publicado 3.2. Estructura de un empleado.
    • (03/02/2011) Publicado 3.3. El segundo entrenador.
    • (26/02/2011) Publicado 3.4. Los ojeadores.
    • (18/04/2011) Publicado 4.1. Información general del sistema táctico.
    • (16/05/2011) Publicado 4.2. La formación.
    • (21/05/2011) Publicado 4.3. Instrucciones al equipo. Estrategias generales (parte I).
    • (05/08/2011) Publicado 4.3. Instrucciones al equipo. Estrategias generales (parte II).
    • (01/09/2011) Publicado 4.3. Instrucciones al equipo. Estilo de juego.
    • (02/09/2011) Publicado 4.3. Instrucciones al equipo. Instrucciones específicas.
    • (19/04/2020) Corrección contenidos, imágenes y enlaces

     

    ÍNDICE DE CONTENIDOS
     

    Editado por Black_River

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    CAPÍTULO 2. EL JUGADOR

    2.2.2.3. RASGOS DE PERSONALIDAD


    • Los rasgos de personalidad son los encargados de informar sobre la actitud del jugador con su entorno. Realmente no son campos ocultos en sí ya que pueden ser consultados en la pestaña 'Personal' del jugador. Pero he preferido incluirlos aquí ya que tanto los datos de origen como las premisas que definen cada rasgo no es directa.

      En este apartado puede que se desvele información que preferirías descubrir por tí mismo. La intención del mismo es llegar a entender cada tipo de Personalidad y su comportamiento en el juego para reconocer pros y contras.

      Los rasgos de personalidad de un jugador son tan importantes que condicionan absolutamente todo lo que hace referencia a ese jugador. Se verá afectada su evolución, la de sus atributos, sus relaciones con los compañeros, con su mánager, con el equipo, con los rivales, con el entorno y los medios de comunicación. Por lo tanto, es una característica que no puede pasarte por alto cuando analices un integrante de tu equipo o cuando estés sondeando el mercado de fichajes.

      Los rasgos de personalidad se expresan mediante una palabra o expresión, es decir, el resultado no es un valor numérico y se agrupan bajo dos etiquetas:
       
      • Personalidad.
        Relación con la prensa.
        PERSONALIDAD
         
        • La Personalidad es la encargada de definir el carácter del jugador. Se expresa a través de una única expresión. Es decir, mediante su Personalidad podremos saber sus atributos ocultos dominantes, pero no tendremos información del resto. A primera vista esto puede parecerte que complica mucho conocer exactamente a un jugador. Puede que no estés equivocado, pero la intención es que el estudio de un jugador no sea sólo una cuestión numérica y predecible. Hay que ver el comportamiento de un jugador dentro y fuera del terreno de juego para saber cómo es. Y de esta forma se da entrada a otras partes del juego que pueden ayudarte a determinar si un jugador concreto es el más conveniente para tu equipo (a pesar de que atributos visibles no sean nada del otro mundo).

          Otra cuestión que deberás cuidar es la relación entre miembros del vestuario. Un equipo con jugadores con personalidades poco homogéneas y muy distantes puede ser un polvorín. La convivencia y la armonía del equipo debe ser una cuestión a tener muy en cuenta si quieres que todos se impliquen en el objetivo común.

          Para definir la Personalidad de un jugador se usan los siguientes atributos: Ambición, Lealtad, Presión, Profesionalismo, Deportividad, Temperamento, Influencia y Determinación. Puntualmente entraran en juego otras características del jugador. Como ya dije en su momento, cada atributo puede tomar un valor de 1 a 20, por lo que el número de combinaciones posible es muy alto. La información aquí recogida puede que resulte incompleta o que haya sufrido pequeñas variaciones. He probado personalmente todas las combinaciones que se muestran para asegurarme que cumplen con la Personalidad descrita, pero no hay mucha información del FM11 al respecto. Así que, si alguien detecta alguna cosa que no concuerda o puede complementar la información, será bienvenido.

          Por último, destacar que la compresión de cada tipo de personalidad, reconocer las que se consideran positivas y saber aquellas que son compatibles entre sí será básico para realizar tutorías, como se explicará en un futuro.

          Muy ambicioso: hace referencia a un jugador con unas ansias de triunfo realmente altas. Su nivel de ambición es máximo y su lealtad al club más bien baja, lo que se traslada en un comportamiento de dos caras. Por una parte nos encontraremos con un jugador que se entrega al máximo en cada partido, para lucimiento personal, pero que pretende progresar en su carrera profesional hasta los equipos de máximo nivel, por lo que retenerlo en un equipo pequeño puede resultar complicado. Una forma de mantener al jugador en un equipo pequeño durante algo más de tiempo es con sucesivas mejoras de contrato. Claro que esto puede desequilibrar tus finanzas o crear envidias de otros jugadores. En un gran equipo puede ser una Personalidad interesante, dado que su anhelo por la victoria ayudará al equipo en los momentos cruciales, pero no llegará nunca a ser un ídolo de la afición ya que siempre antepondrá sus intereses a los del club.
          • Atributos dominantes: Ambición = 20 y Lealtad < 10

    Ambicioso: hace referencia a un jugador con ansias de ganar, aunque menos que en el caso anterior. Aplica todo lo explicado anteriormente pero, al tener el atributo Ambición algo inferior, puede que resulta más fácil lidiar con la situación y retenerlo en un equipo pequeño algo más de tiempo que con la Personalidad anterior.

    • Atributos dominantes: Ambición = 15 - 19 y Lealtad < 10

    Bastante ambicioso: hace referencia a un jugador que es moderadamente ambicioso a la vez que su lealtad al club no resulta baja. Acaba siendo un jugador con una actitud correcta, tanto personal como colectivamente, por lo que podemos considerar como una Personalidad interesante en cualquier plantilla.

    • Atributos dominantes: (Ambición = 15) o (Ambición = 16 - 20 y Lealtad > 9)

    Poco ambicioso: hace referencia a un jugador falto de motivación. Nunca atenderá a su cuidado físico para llegar al máximo de sus posibilidades y no responderá de forma adecuada durante partidos exigentes. Deberías evitar fichar a jugadores con esta Personalidad y si te los encuentras en tu equipo deberías pensar en apartarlos del equipo.

    • Atributos dominantes: Ambición < 6, Lealtad > 10 y newgen (si el jugador es real, seguramente aparecerá com Equilibrado).

    Fiel: hace referencia a los jugadores más leales a su club, al que tienen una gran estima. En sí, es una Personalidad que puedes considerar como interesante, sobretodo si el jugador que estás analizando es la estrella de tu equipo. Pero debes tener en cuenta que su baja Ambición puede pasarte factura en algunos partidos.

    • Atributos dominantes: Lealtad = 20, Ambición < 8 y 'Le gusta el Equipo'(*1) > 99 (en caso de newgen Lealtad = 20, Ambición = 6 - 7 y 'Le gusta el Equipo'(*1) > 99 (si la Ambición es < 6, será Poco Ambicioso)).

    Muy leal: hace referencia a un jugador que se siente muy a gusto en el club aunque no se identifica aún con sus colores. No es una mala Personalidad si no eres un gran equipo y el jugador resulta interesante para tus planes. Pero si eres el mánager de un gran equipo, debes tener en cuenta que su Ambición es muy limitada.

    • Atributos dominantes: Lealtad = 20, Ambición < 8 y 'Le gusta el Equipo' < 100 (en caso de newgen Lealtad = 20, Ambición = 6 - 7 y 'Le gusta el Equipo' < 100 (si la Ambición es < 6, será Poco Ambicioso)).

    Leal: hace referenica a un jugador en el que domina su lealtad al club en su Personalidad sin llegar al nivel de las Personalidaes anteriores. Hay que tener en cuenta que la Personalidad sólo destaca la característica principal del jugador, por lo que un jugador Leal significa que otros atributos que pueden ser interesantes (Determinación, Ambición) no destacan en el jugador y eso no es que sea muy interesante, sobretodo si eres un gran equipo.

    • Atributos dominantes: Lealtad = 18 - 19 y Ambición < 8 (en caso de newgen Lealtad = 18 - 19 y Ambición = 6 - 7 (si la Ambición es < 6, será Poco Ambicioso)).

    Bastante leal: hace referencia a un jugador moderadamente leal. Como en los casos anteriores, es una buena Personalidad, sobretodo si estás analizando a un jugador que quieres que se quede en tu equipo. Pero también es cierto que denota mayor Ambición que en los casos anteriores y esto lo hace algo más interesante para un equipo ganador.

    • Atributos dominantes: (Lealtad = 15 - 17) o (Lealtad = 18 - 20 y Ambición = 8 -14)

    Voluntad de hierro: es una de esas Personalidades que necesitan poca aclaración. Hace referencia a un jugador con una capacidad para aguantar la Presión altísima, igual que su Determinación. Por lo tanto, será un jugador clave en los momentos más complicados de un partido y no deberías dejar pasar la oportunidad de tenerlo en tu equipo.

    • Atributos dominantes: Presión = 20 y Determinación > 14.

    Resistente: Hace referencia a un jugador con una gran capacidad para aguantar la presión y con una gran voluntad para lograr la victoria. Sin duda alguna, un jugador con esta Personalidad es altamente recomendable ya que puede ser un puntal del equipo cuando las cosas se pongan difíciles durante un partido de máxima tensión.

    • Atributos dominantes: Presión = 17-19 y Determinación > 14

    Baja autoestima: hace referencia a un jugador con bajo nivel de Determinación y de Presión. Es un jugador con una confianza en sí mismo muy baja, lo que acabará afectando a sus atributos y sus actuaciones. Es una Personalidad que deberías evitar tener en tu equipo.

    • Atributos dominantes: Presión = 2 - 3 y Determinación < 10

    Sin espíritu: tan claro como su etiqueta. Hace referencia a un jugador con baja Determinación y sin ningún tipo de capacidad para aguantar la Presión. Debes hacer todo lo que esté en tus manos para sacarte de encima a este jugador. No podrás confiar en él en el terreno de juego, los entrenadores rivales pueden presionarle para condicionar su juego y la prensa no dudará en señalarle cuando las cosas no salgan bien.

    • Atributos dominantes: Presión = 1 y Determinación < 10

    Profesional modélico: hace referencia a un jugador con un altísimo nivel en Profesionalidad. Será un jugador dedicado a su trabajo y a cuidar su físico. Por ello será un jugador con el que resultará fácil trabajar y muy probablemente su carrera profesional será larga. Pero tampoco podemos perder de vista que, como ocurre en otros casos, cuando tenemos a un atributo que domina de tal manera la Personalidad de un jugador puede enmascarar algunas carencias en el carácter. Las más importantes que podría tener son falta de Ambición o de Determinación, por lo que debemos estar atentos a su comportamiento general.

    • Atributos dominantes: Profesionalismo = 20 y Temperamento > 9

    Profesional: hace referencia a un jugador con un alto nivel en Profesionalidad. Podríamos definirlo como en el caso anterior, ya que sólo es un poco menos profesional.

    • Atributos dominantes: Profesionalismo = 18 - 19 y Temperamento > 9

    Bastante Profesional: hace referencia a un jugador moderadamente profesional. Es una versión 'descafeinada' de las anteriores y sigue denotando que otros atributos interesantes no son principales. A pesar de ello, sigue siendo una buena Personalidad en nuestro equipo.

    • Atributos dominantes: (Profesionalismo = 15 - 17) o (Profesionalismo = 18 - 20 y Temperamento < 10)

    Informal: hace referencia a un jugador que no se toma en serio su trabajo. Con un bajo nivel de Profesionalidad y de Determinación, es un buen candidato a abandonar tu disciplina.

    • Atributos dominantes: Profesionalismo = 2 - 4 y Determinación < 10

    Flojo: es la versión mala de un jugador Informal. Así que intenta a toda costa alejar a este individuo de tu equipo. Su actitud hacia el trabajo es pésima y sus ansias de victoria muy bajas. Si está en tu equipo, tienes un problema que solucionar.

    • Atributos dominantes: Profesionalismo = 1 y Determinación < 10

    Honesto: es la forma de definir a un gentleman de los terrenos de juego. Destacará su gran comportamiento sobre el campo y nunca entrará en polémicas innecesarias. Evidentemente, no es una mala Personalidad en la plantilla pero vigila que no esconda carencias de carácter.

    • Atributos dominantes: Deportividad = 20 y Determinación < 10

    Deportivo: hace referencia a un jugador con un alto sentido del juego limpio y el buen comportamiento sobre el terreno de juego. Es una buena Personalidad para tener en el equipo, aunque alguna vez podemos echar en falta algo más de Determinación.

    • Atributos dominantes: Deportividad = 18 - 19 y Determinación < 10

    Bastante deportivo: hace referencia a un jugador con buen sentido del juego limpio. Sigue siendo una Personalidad agradecida en cualquier equipo y, como anteriormente, puede esconder faltas de otras características útiles.

    • Atributos dominantes: Deportividad = 15 - 17

    Realista: hace referencia a un jugador poco dado a la deportividad y con un carácter marcado durante todo el partido. Otra vez más, nos encontramos ante una Personalidad donde lo más importantes es lo que no incluye, ya que si lo más destacado es una vertiente negativa de su carácter significa que no tiene ninguna virtud. Si estás buscando un jugador predispuesto a repartir leña, este puede ser tu hombre. Pero tienes que ser consciente que se meterá en problemas muchas más veces de las necesarias.

    • Atributos dominantes: Deportividad = 2 - 4 y Determinación > 10

    Poco deportivo: hace referencia a un jugador con una clara tendencia al juego sucio. Es la peor versión de un jugador Realista, así que deberías evitar este tipo de jugadores en tu equipo.

    • Atributos dominantes: Deportividad = 1 y Determinación > 10

    Líder nato: no creo que haga falta decir mucho sobre el tipo de jugador al que estamos tratando. Un ejemplo para los más jóvenes, un líder y, seguramente, el mejor candidato a ser el capitán del equipo. Evidentemente, es una de las Personalidades que debemos retener tanto como nos sea posible.

    • Atributos dominantes: Influencia = 20 Determinación = 20 y edad > 23 años (en caso de ser menor, aparecerá como Controlado o Resistente).

    Líder: hace referencia a un jugador con una Personalidad muy parecida al caso anterior, con algo menos de Influencia o con menos Determinación. Como ambos son dos atributos visibles, no tendremos muchos problemas en detectar a este jugador y a tratarlo con el debido respeto. Sin duda, hay que mantenerlo en el equipo.

    • Atributos dominantes: (Influencia =19) o (Influencia= 20 y Determinación < 20)

    Controlado: hace referencia a un jugador con una Personalidad claramente dominada por sus ansías de victoria. Evidentemente, es un tipo de jugador altamente recomendable.

    • Atributos dominantes: Determinación = 20 y Ambición > 9

    Resuelto: hace referencia a un jugador con una Personalidad donde predomina la Determinación. Es cierto que será un buen carácter para el vestuario y también hay que tener en cuenta que significa que los atributos de personalidad ocultos del jugador no son concluyentes.

    • Atributos dominantes: Determinación = 18 - 19

    Bastante decidido: hace referencia a un jugador con una buena predisposición para trabajar hasta el último minuto para lograr la victoria. Es un carácter donde la Determinación marca la pauta, por lo tanto, resulta interesante en una plantilla.

    • Atributos dominantes: (Determinación = 15 - 17) o (Determinación = 18 - 20 y Ambición < 10)

    Poco decidido: hace referencia a un jugador con una Personalidad en la que predomina su baja Determinación. Es una de las que debes evitar tener en tu plantilla, ya que, además, induce a que otras buenas características tampoco son parte de su carácter.

    • Atributos dominantes: Determinación = 2-5 y Ambición < 10

    Se desanima con facilidad: hace referencia a un jugador sin ningún tipo de inquietud hacia la victoria. Sin duda alguna, es una de las Personalidades que debes evitar en tu plantilla. Sólo es posible con newgens.

    • Atributos dominantes: Determinación = 1 y Ambición < 10

    Equilibrado: hace referencia a un jugador equilibrado, donde no hay ningún atributo que sobresalga por encima de los demás. No es una personalidad muy deseable, ya que significa que el jugador carece de Ambición y Determinación, y puede que el resto de atributos sean bajos.

    Enérgico: hace referencia a un jugador con un carácter marcado por su profesionalidad, la capacidad de aguantar la presión y por un temperamento más bien alto. Esto significa que tendrá una actitud positiva ante la mayoría de situaciones y lo convierte en una Personalidad apetecible en cualquier equipo.

    Atributos dominantes: Presión > 14, Profesionalismo = 11 - 17 y Temperamento > 9

    Jovial: hace referencia a un jugador poco preocupado por su trabajo pero que a la vez tiene el temperamento y la capacidad de soportar la presión cuando se requiere una buena actuación bajo tensión. Por su falta de profesionalidad, no entrenará adecuadamente y nunca dará lo máximo que se puede esperar de él. No es la mejor Personalidad para un jugador de tu plantilla, pero tampoco es de las peores que puedes llegar a tener.

    • Atributos dominantes: Presión > 14, Profesionalismo < 11 y Temperamento > 9

    Despreocupado: hace referencia a un jugador con un carácter sosegado. Resulta ser una buena Personalidad para tu plantilla, sobretodo en situaciones donde tengas que 'jugar' con la moral del equipo.

    • Atributos dominantes: Deportividad > 14, Presión > 14, Determinación > 9 y Temperamento > 9

    Ciudadano modelo: hace referencia a un jugador cuyo carácter trasciende a lo meramente deportivo. Es un espejo para cualquiera, a pesar de no ser el más apropiado para capitanear tu equipo, ya que no presenta un gran nivel de Influencia. Seguramente se trata de una de las Personalidades más deseables que puedes encontrar en el juego. Sólo disponible para los newgens.

    • Atributos dominantes: Determinación > 17, Ambición > 17, Lealtad > 17, Presión > 17, Profesionalismo > 17, Temperamento > 17 y Deportividad > 17

    Perfeccionista: hace referencia a un jugador con un carácter muy preciado en cualquier vestuario. Su ambición, determinación y profesionalidad son a unos niveles muy altos, lo que lo hace un referente en la plantilla. Evidentemente, no deberías dejar pasar la oportunidad de contar con un jugador con esta Personalidad.

    • Atributos dominantes: Ambición > 17, Profesionalidad > 17, Determinación > 17, Temperamento < 10

    Temperamental: hace referencia a un jugador con un carácter demasiado impulsivo. Su Personalidad es dominada por el atributo Temperamento, lo que supone que su comportamiento sobre el terreno de juego no será el correcto, puede romper la armonía del vestuario. Deberías evitar este tipo de Personalidades. Sólo puede darse en newgens.

    • Atributos dominantes: Temperamento: 1 - 4

    RELACIÓN CON LA PRENSA

    Bajo esta etiqueta encontramos la parte de los rasgos de personalidad de un jugador que hacen referencia a su relación con el entorno. Si en el apartado de la Personalidad encontramos aquello que define el carácter, la actitud, el comportamiento del jugador como persona, en este apartado nos informará sobre su actitud ante situaciones susceptibles de generar polémica.

    Igualmente, se expresa a través de expresiones pero en esta ocasión podemos encontrar hasta 3, dependiendo de las que encajen en el perfil del jugador.

    Volátil: hace referencia a un jugador con un nivel bajo de control sobre sus reacciones. Es un jugador al que resulta fácil provocar, tanto dentro como fuera del terreno. Esto tiene una vertiente positiva, ya que será fácil motivarle puntualmente, pero tiene su cara negativa que entrará a cualquier provocación o duda sobre su persona y afectará a su rendimiento. No es un tipo de Personalidad interesante.

    • Atributos dominantes: Temperamento: 3 - 6

    Reservado: hace referencia a un jugador que estará pendiente de su trabajo y se alejará de las polémicas innecesarias. Es una Personalidad interesante en un colectivo.

    • Atributos dominantes: Profesionalidad > 14, Temperamento > 14, Polémica < 6 y Presión < 15

    Imperturbable: hace referencia a un jugador capaz de dominar las situaciones de máxima tensión y mantener un buen control sobre sus reacciones. Es decir, un jugador mentalmente fuerte, centrado y un buen referente en el terreno de juego. Es una Personalidad muy preciada en un vestuario.

    • Atributos dominantes: Presión > 14 y Temperamento > 14

    Evasivo: hace referencia a un jugador capaz de dominar situaciones de máxima tensión, mantener un buen control sobre sus reacciones y además evitará airear los problemas de vestuario. En sí, es una ampliación de los atributos de la Personalidad Imperturbable, por lo tanto, igualmente interesante.

    • Atributos dominantes: Presión > 14 y Temperamento > 14 y Polémica < 15

    Poco temperamento: hace referencia a un jugador que demuestra poco control sobre sus reacciones. Esto signfica que puede ser un verdadero incordio dentro y fuera del campo. Es una Personalidad que debes evitar en tu plantilla.

    • Atributos dominantes: Temperamento < 3

    Desafiante: hace referencia a un jugador con poca Deportividad y Temperamento. Esto se traducirá sobre el terreno de juego con mal comportamiento y se meterá con demasiada facilidad en problemas. Es una Personalidad poco deseable.

    • Atributos dominantes: Deportividad < 8 y Temperamento < 8

    Franco: hace referencia a un jugador donde prima la Polémica. Será un jugador que dirá aquello que piense sin importarle las consecuencias. Puede ser un elemento desestabilizador del equipo, tanto dentro del vestuario como en los medios de comunicación. No es una Personalidad muy interesante.

    • Atributos dominantes: Polémica > 14

    Amigo de la prensa: es la Personalidad adversa a Franco. Hace referencia a un jugador que medirá muy bien sus palabras y difícilmente pondrá al mánager en un aprieto.

    • Atributos dominantes: Polémica < 15

    Mente equilibrada: hace referencia a un jugador con un carácter equilibrado. Una alta Deportividad o Profesionalidad indican la nobleza del carácter. Difícilmente realizará declaraciones altisonantes y su raciocinio le mantendrá leal a los intereses del club, a pesar de que el control de sus reacciones no sea su principal virtud. No es una Personalidad mala, pero tampoco demuestra nada imprescindible en una plantilla.

    • Atributos dominantes: Polémica < 15, Lealtad > 10, Temperamento > 6 y (Deportividad > 11 ó Profesionalismo >12)


    Documentación:

    [*]Sigames Forums: Suggestion: More descriptive personality

    [*]Sigames Forums: FM Personality Guide

    [*]FM-Britain Forums: Hidden attributes questions

    [*]Sigames Forums: Hidden Attributes and Ability

    [*]The Ultimate FM Walkthrough Guid

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    CAPÍTULO 2. EL JUGADOR

    2.2.3. JUGADAS FAVORITAS



    • Una Jugada favorita es una parte del perfil de un jugador que indica sus habilidades o predisposiciones especiales. Todos podemos intuir que Cristiano Ronaldo le gusta partir de la banda y regatear en diagonal, que Xavi marca el ritmo de juego del Barça o que Diego Capel prefiere jugar pegado a la banda y llegar a la línea de fondo para centrar. Pues esto es lo que se traslada al juego como Jugadas favoritas.

      Pero el hecho de que un jugador disponga de unas determinadas Jugadas favoritas no significa que sea bueno ejecutándolas. Los atributos siguen siendo los encargados de ello.

      El juego te permite sugerir al jugador, mediante una charla privada, que aprenda ciertas Jugadas favoritas. Pero no todas se pueden aprender vía entrenamiento. Algunas de ellas sólo podrán asimilarse mediante tutorías.

      Otro detalle que debes tener en cuenta es que hay ciertas Jugadas favoritas que se mantienen ocultas. A estas alturas de la guía ya tenemos un conocimiento bastante alto de lo que diferencia a los buenos jugadores de los grandes jugadores. Si además fuéramos capaces de saber los que realizan movimientos inesperados resultaría demasiado fácil conseguir a un joven jugador que llegará a marcar las diferencias dentro de unos años. Es por ello que los desarrolladores de Sigames han preferido mantener algunas Jugadas favoritas escondidas. De esta forma, la observación del comportamiento del jugador durante los partidos resulta básico para acabar de conocerlo.

      En este punto de la guía sólo voy a comentar las diferentes Jugadas favoritas que existen. Cuando toque hablar de tutorías o posiciones en el campo ampliaremos la información de cada capítulo.

      Por último, y como siempre, recalcar que en lo expuesto hay muchas horas dedicadas al editor. Son pasos muy repetitivos y puede que alguna vez se crucen los ojos (o los cables xD) y alguna información esté incompleta. Si es el caso no dudéis en comentarlo.

      He optado por agrupar las Jugadas favoritas según la temática en la que se puede proponer en la Charla privada, para que sea más fácil encontrarlas.

      JUGADAS FAVORITAS (JF) DE DEFENSA

      • Marca muy encima al rival: indica la tendencia del jugador a realizar marcajes al hombre cuando está defendiendo. Esto puede ser positivo o no, dependiendo de la posición que ocupe el jugador y si es lo que te interesa según tu disposición táctica. Fuerza, Marcaje, Entradas y Remates de Cabeza serán importantes para que luzca.

        Entra con fuerza: indica la tendencia del jugador a realizar entradas duras para recuperar el balón. En sí no es una mala Jugada favorita, depende de la calidad defensiva del jugador. Pero está claro que en un jugador defensivamente hablando mediocre, puede ser una causa de problemas (faltas, penaltis, tarjetas). Debe acompañar buenos valores en Anticipación, Agresividad y Entradas.

        Mide sus entradas: es el caso contrario de la Jugada favorita anterior. Indica la tendencia del jugador a meditar sus entradas y esperar el momento justo para realizarlas, ahorrando faltas innecesarias. Evidentemente, los atributos son los mismos que antes, sólo que la diferencia es la preferencia del jugador para recuperar el balón.
        JF DE DESMARQUES

        • Conduce el balón hacia la izquierda / derecha: indica la tendencia del jugador a correr con el balón por una banda del campo (izquierda o derecha respectivamente). El jugador tenderá a abrirse a la zona que corresponda y correr por esa zona. Si no juega por la zona determinada, no utilizará esta habilidad. Puede resultar interesante para jugadores rápidos con buenas capacidades de regate. Resulta imprescindible que tenga un buen manejo de la pierna asociada a la banda. Los atributos que potencian esta Jugada favorita son Aceleración, Velocidad, Equilibrio, Decisiones, Regate y Centros.

          Conduce el balón hacia el centro: indica la tendencia del jugador a regatear por la zona central del campo. Con jugadores rápidos y con la calidad técnica necesaria que jueguen cerca del área rival tenderán a regatear a dos o tres defensas hasta llegar a la zona de peligro. Equilibrio, Decisiones, Creatividad, Serenidad, Regate y Pases son los atributos que ayudaran al jugador con esta Jugada favorita.

          Cae a banda: indica la tendencia del jugador a moverse por la zona entre los centrales y los laterales. Esto conlleva que el jugador perderá su posición en la táctica, pero puede aprovechar los espacios que se creen en la defensa rival cuando bascule o se desajuste. Será más complicado marcarle pero realizará desmarques a menudo, aunque en la táctica le indiques lo contrario. Un buen candidato a esta jugada favorita debe tener un buen nivel de Colocación, Desmarques, Anticipación y Primer Toque.

          Se mete en el área rival: indica la tendencia del jugador a entrar en el área de penalti del rival. Dependiendo de la posición que ocupe el jugador en tu táctica puede ser positivo o negativo para el equipo. Es una de las Jugadas favoritas que no se pueden entrenar, o el jugador la tiene o sólo la puede aprender a través de las tutorías. Además, no podrás sugerir a un jugador que deje de practicar esta jugada.

          Sube en cuanto puede: indica la tendencia de un jugador a incorporarse a posiciones ofensivas cuando su equipo ataca. Otra vez más, depende de la posición que ocupe en el equipo será positivo o negativo. Puede que no quieras que tus centrales abandonen su posición en el esquema para que se sumen al ataque pero que te interese que un centrocampista participe en funciones ofensivas, para sorprender al rival. Decisiones, Anticipación y Colocación serán buenos atributos para esta Jugada favorita.

          Le gusta romper el fuera de juego: indica la tendencia del jugador a desmarcarse en profundidad para superar al último defensa. Evidentemente, conjuntado con delanteros rápidos y técnicos puede ser una combinación letal. Los atributos que ayudan a que esta Jugada favorita tenga éxito son Aceleración, Velocidad, Colocación, Anticipación y Desmarques.

          Juega de espaldas a portería: indica la habilidad del jugador para jugar de cara a sus compañeros. Es la típica situación del delantero boya', que recibe el balón de espaldas a portería para ayudar al juego del equipo. Por contra, tiene que hacer media vuelta para encarar la portería rival. Fuerza, Colocación y Primer Toque pueden ser de gran ayuda.

          Baja para recibir el balón: indica la tendencia del jugador a situarse en una posición más retrasada para participar del juego del balón. Una vez más, depende de la posición que ocupe el jugador en el campo será interesante o no. Puede que no quieras que el delantero abandone su posición en punta para buscar la posesión del balón, mientras que puede que resulte interesante que un jugador del centro del campo con la calidad técnica necesaria sea el iniciador del juego de tu equipo. En líneas generales, cualquier jugador con buenas calidades técnicas y buen trato del balón puede ser un buen candidato.

          Hace paredes: indica la tendencia del jugador a asociarse con compañeros cercanos para progresar con la posesión del balón. Evidentemente, resultará una habilidad interesante en los metros finales, ya que dificulta que la defensa rival recupere el balón pero para ello deberá tener unos buenos valores en Anticipación, Creatividad, Desmarques, Serenidad, Técnica y Pases.

          Se intenta hacer autopases: indica la tendencia del jugador a superar a su marcador con un autopase cuando el defensa le reduzca los espacios. Es una Jugada favorita que requiere buenos dotes de Aceleración, Agilidad y Regate.

          Llega al final al área rival: indica la tendencia del jugador a llegar algo más tarde al área rival que el resto de sus compañeros. Un jugador con esta habilidad ofrecerá otras posibilidades al jugador que va con el balón al quedarse rezagado o evitará el colapso de los espacios de los delanteros si es él el que lleva el balón. Por lo tanto, puede resultar interesante si no pretendes que el jugador viva en la zona crítica.

          Se mete hacia dentro: indica la tendencia del jugador a recortar hacia el centro del campo en vez de jugar por la banda. Puede ser interesante para interiores pegados a la banda o delanteros interiores, ya que empezaran sus intervenciones en la banda para acabar pisando el área de penalti. Los casos más claros de esta tendencia son Messi y Cristiano Ronaldo.

          Llega hasta la línea de fondo: indica la predilección del jugador para continuar jugando pegado a la banda del campo y llegar hasta el fondo antes que recortar hacia dentro. Resulta ser la Jugada favorita contraria a 'Se mete hacia dentro'. Dependiendo del tipo de jugador y de tu táctica puede ser interesante. En un extremo rápido y que sepa centrar bien, combinado con 'Conduce el balón (por su banda)', puede dar como resultado un puñal. En tácticas cerradas, no será un movimiento que aprecies demasiado. Velocidad, Aceleración, Decisiones, Serenidad, Técnica y Centros serán importantes para sacarle provecho.

          Corre con el balón a menudo: indica la tendencia del jugador a retener la posesión del balón y realizar carreras con él. Actúa como el deslizador de las Tácticas pero indica que el jugador tendrá esta predilección a pesar de lo que le indiques allí.

          Casi nunca corre con el balón: es el caso contrario al anterior. El jugador tenderá a pasar el balón a un compañero antes que a correr con él.
          JF DE DISCIPLINA

          • Discute con los árbitros: indica la tendencia del jugador a discutir de forma airada con el árbitro, lo que le puede costar alguna tarjeta innecesaria. Si el jugador tiene una Personalidad beligerante y está Jugada favorita, tienes al perfecto candidato a no terminar gran parte de los partidos. Es una Jugada favorita que no puede entrenarse y, evidentemente, debes intentar que olvide esta actitud.
            JF DE PASES

            • Da pases cortos y fáciles: indica la tendencia del jugador a entregar el balón a algún compañero cercano sin demasiados atrevimientos. Resulta interesante para jugadores poco creativos, que dan soporte al organizador principal y en tácticas donde prime el dominio del balón. El jugador no rifará el balón con pases largos poco meditados. Por contra, si tu tática intenta sacar provecho de los balones en largo, no será la mejor Jugada favorita. Una buena dosis de Decisiones y Pases puede ayudar a esta tendencia.

              Intenta pases imposibles a menudo: indica la tendencia del jugador a realizar pases arriesgados que pongan en dificultad la defensa rival. Seguramente se trata de una de las Jugadas favoritas que deberías buscar en el Organizador Principal o en los jugadores más creativos de tu equipo. Para que el jugador no se convierta en el primer suministrador de balones al rival debe acompañarle las Decisiones, Creatividad, Técnica y Pases.

              Marca el tempo: indica la predisposición del jugador para controlar el ritmo de juego. Puede ser una Jugada favorita ideal para el Organizador principal o aquellos jugadores con unas habilidades técnicas para repartir juego extraordinarias. Evidentemente, no ayudará mucho a un jugador que no tenga la capacidad de pensar en las opciones que ofrecen sus compañeros. Resulta interesante para un jugador con buenos números en Colocación, Anticipación, Decisiones, Creatividad, Técnica y Pases.

              Intenta el pase en vez de buscar el gol: indica la tendencia del jugador a jugar el balón hacia un compañero antes que terminar la jugada. Puede parecer una Jugada favorita algo negativa, pero qué bonito es el fútbol cuando un jugador hace un pase de la muerte a otro compañero. Los atributos necesarios son aquellos que podemos requerir para un buen asistente: Decisiones, Creatividad, Serenidad, Técnica y Pases.

              No juega balones largos: indica la preferencia del jugador para realizar pases al pie en vez de jugar con balones al hueco. En sí no es una ventaja técnica sino una preferencia de juego. En tácticas que busquen mantener la posesión será interesante, a pesar de que limita la variedad de juego disponible.

              Ralentiza el juego: indica la predisposición del jugador a aguantar el balón y sentirse cómodo en esta situación. Para sacar provecho de la situación el jugador deberá tener buenos valores en Decisiones, Serenidad y Creatividad.

              Para el juego: indica la predisposición del jugador para retener el balón cuando sea necesario. Puede que te interese un jugador con esta habilidad para amarrar un resultado en los minutos finales, cuando el rival te apriete. Fuerza, Decisiones y Serenidad serán básicos para que el jugador no se hunda. Es una Jugada favorita que no puede ser entrenada.

              Intenta faltas desde lejos: indica la predilección del jugador para lanzar faltas desde la distancia. No significa que sea un buen lanzador, que lo determinará sus atributos en Decisiones, Serenidad, Tiros lejanos y Remate.

              Le gusta cambiar el juego a la otra banda: indica la tendencia del jugador a cambiar el juego de banda cuando el rival está apretando mucho en una zona del campo. De esta manera es capaz de virar el juego a una zona donde sus compañeros disponen de más espacios para progresar. Evidentemente, es necesario tener una calidad de pase y una visión del juego a la altura de la situación. Así que Decisiones, Creatividad, Técnica y Pases resultan claves.
              JF DE REMATE

              • Tira desde lejos: indica la tendencia del jugador a disparar desde fuera del área, a pesar que tengas configurado que lo haga pocas veces. Especialmente indicado para aquellos centrocampistas que merodean la zona de peligro. La efectividad de esta predilección dependerá de sus condiciones en Decisiones, Serenidad, Técnica, Tiros Lejanos y Remate.

                Tira con potencia: indica la tendencia del jugador a disparar a portería con todas sus fuerzas. El jugador preferirá reventar el balón a colocarlo. Si se combina con 'Tira desde lejos' puede resultar muy efectivo. Si el jugador tiene buenos atributos en Decisiones, Serenidad y Remate acertará en sus disparos.

                Coloca los tiros: indica la tendencia del jugador a colocar sus disparos. El jugador preferirá usar sus capacidades técnicas para disparar en vez de usar la potencia para superar al guardameta. Un buen nivel en Decisiones, Serenidad, Técnica y Remate ayudaran al jugador a tener éxito.

                Le gusta regatear al portero: indica la tendencia del jugador a solucionar los cara a cara driblando al portero (aunque esta no sea la mejor opción de las posibles). Especialmente interesante para delanteros rápidos, que puedan plantarse solos ante el portero. Los atributos que ayudan a esta Jugada favorita son Serenidad, Regate y Remate.

                Tira con efecto: indica la tendencia del jugador a disparar con efecto. Una habilidad que muy pocos jugadores tienen, pero que resulta un gran recurso para los lanzadores de falta, de córner o para superar a un portero con un disparo de gran calidad, especialmente los lejanos. Atributos como Decisiones, Serenidad, Técnica y Remate o Pases (dependiendo de la acción que realice) pueden ayudar a que tenga un buen resultado. Esta habilidad no puede entrenarse. O ha nacido con ella o la tendrá que aprender mediante tutorías.

                Le gusta hacer vaselinas: indica la tendencia del jugador a solucionar los cara a cara levantando el balón por encima del portero. Más que un gesto técnico hace referencia a la propensión del jugador a solucionar estas situaciones de esta forma. La conveniencia o no del mismo dependerá del momento del partido. No es lo mismo un delantero corriendo en contraataque con el portero muy adelantado que jugando con la defensa rival estática y el portero bajo los palos. Para que la Jugada favorita tenga más posibilidades de éxito el jugador deberá tener buenos atributos en Serenidad, Decisiones, Técnica y Remate.

                Intenta hacer chilenas: indica la predisposición del jugador para terminar las jugadas de forma acrobática. Otra vez más, no se trata del gesto técnico sino de la inclinación del jugador para realizar remates poco corrientes. La efectividad del movimiento la determinaran sus atributos. Un jugador con buen nivel en Agilidad, Decisiones, Serenidad, Talento y Remate tendrá más opciones de usarlo correctamente.

                Intenta tirar de primeras: indica la tendencia del jugador de disparar el balón de forma rápida, para coger al portero desprevenido. Es una Jugada favorita muy interesante con los atributos necesarios. De otra forma, el jugador disparará fuera la mayoría de las veces. Anticipación, Serenidad, Decisiones, Primer Toque y Remate van a ser necesarios.

                Tira las faltas con potencia: indica la predilección del jugador para disparar las jugadas a balón parado con fuerza en vez de colocar el balón. La conveniencia de esta Jugada favorita no está clara, pero tiene sentido que afecte a la precisión del disparo.
                JF DE TÉCNICA

                • No se complica con el balón: indica la tendencia del jugador a salir airoso de situaciones complicadas sin riesgos. Para ello puede que el jugador despeje con un patadón pero para defensas poco creativos o hábiles es una opción. En sí no necesita de unos atributos específicos, pero para sacar provecho del balonazo estaría bien que el jugador tenga Anticipación, Serenidad y Decisiones.

              Intenta no usar la pierna mala: indica la tendencia del jugador a usar su pierna mala sólo cuando no hay otra opción. En sí no es ni bueno ni malo. En líneas generales, siempre es mejor que un jugador prefiera jugar con su pierna buena pero cuando las soluciones interesantes se han reducido, puede que tender a usar sólo su pie de confianza le reste posibilidades de éxito.

              Lanza el balón largo y plano: indica la predilección del jugador para jugar los saques de banda y convertirlos en centros peligrosos. Lo que la Jugada favorita indica es que el jugador le gusta convertir esta situación en una acción de peligro, otra cosa es que tenga la calidad para que los sea. Decisiones, Técnica y Saques largos serán imprescindibles.

              JF OCULTAS

              Utiliza el exterior del pie: indica la habilidad del jugador a realizar pases o disparos con el exterior del pie. Es un recurso más para el jugador cuando está en posesión del balón, pero la idoneidad y la buena ejecución la determinará las Decisiones, Creatividad, Técnica y Remate o Pases (según convenga).

              Provoca al contrario: indica la habilidad del jugador para incitar a los rivales a actuar de forma agresiva, cometiendo faltas y ganándose tarjetas innecesarias.

              Se coloca el balón en la diestra / zurda antes de regatear: indica la preferencia del jugador a regatear con su pie preferido. Más que una Jugada preferida es una particularidad del jugador que le limita, ya que si el rival le obliga a jugar con su pie débil, le restará posibilidades de jugar con comodidad.

              Intenta maravillas: indica la tendencia del jugador a usar sus cualidades técnicas para superar a los rivales. Para ello resulta básico tener un buen valor en Creatividad, Decisiones y Talento. Otros atributos como Regate o Equilibrio pueden ayudar según la situación.

              OTRAS JF

              Se queda siempre atrás: indica la tendencia del jugador a no abandonar su posición retrasada y nunca incorporarse al ataque. Esto dará una consistencia defensiva a tu táctica muy interesante, pero tienes que saber que el jugador no se inclinará para subir a rematar córners ni faltas. Esta habilidad no puede entrenarse.

              Anima al público: indica que el jugador tiene una ascendencia sobre el público y es capaz de cambiar su estado de ánimo cuando tiene el balón. Evidentemente, es una gran Jugada favorita para los partidos en casa donde el público vaya a ser el jugador nº12.

              Le gusta recibir el balón al pie: indica la predilección del jugador para recibir el balón. Éste le llega de una manera más cómoda y rápida de controlar y le permite ejecutar su siguiente movimiento con el balón en su poder. Especialmente interesante para jugadores que marcan el ritmo del partido. El jugador necesitará un buen nivel en Primer Toque.

              Le gusta regatear al rival repetidamente: indica la predilección del jugador a encarar a su marcador y superarlo mediante un movimiento de habilidad. Es evidente que resultará interesante para extremos y poco o nada atractivo para un mediocentro defensivo, por ejemplo. Aceleración, Agilidad, Equilibrio, Velocidad, Decisiones, Serenidad y Regate serán necesarios para que salga airoso del movimiento.


              Documentación:

              [*]Foro Fmsite: Guía para las Jugadas Preferidas

              [*]True Football Manager: FM 2009 Player Preferred Moves (PPMs)

              [*]FM-Base Forums: Player Preferred Moves Guide: A Definitive Look

              [*]The Dugout Football Manager Community: Player Preferred Moves (PPM's)

              [*]FM-Britain: Tactical Bible: Player Preferred Moves - PPMs

              [*]FM-Britain Forum: Need help to explain some PPMs

              [*]Football Manager Live: Player Profile: PPM

              [*]Sigames Forums: Need help to explain some PPMs

              [*]The Ultimate FM Walkthrough Guide

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    CAPÍTULO 3. EL CUERPO TÉCNICO

    3.1. INFORMACIÓN GENERAL DE LOS EMPLEADOS


    • Una vez conoces a la plantilla, el segundo grupo a humano a conocer son los empleados del club. El éxito de un mánager de fútbol no es una cuestión individual y rodearte de los ayudantes adecuados puede ser la diferencia entre un buen y un gran mánager. Ellos te ayudarán a conocer el día a día del club y te informaran de todo lo relacionado con el equipo que pueda ser de tú interés.

      En la pantalla 'Empleados' puedes ver a todo aquel que trabaja para el club, desde la directiva hasta los ojeadores. La posición del mánager en el organigrama del club es de estilo británico. Es decir, rindes cuentas al Presidente y tienes absoluto control sobre los preparadores, ojeadores y fisioterapeutas. Por lo tanto, serás el encargado de decidir qué perfiles necesitas para cada puesto de trabajo y buscar aquellos nombres que encajan. También encontrarás información de interés, como el salario y la duración del contrato.

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    Como es lógico, al llegar a un club encontrarás el cuerpo técnico que haya quedado del anterior mánager. Debes revisar los empleados del club para saber si cuentas con los ayudantes que necesitas, tanto en número como en perfil. Aquellos que no encajen con tus necesidades, puede ser un buen momento para comunicárselo. Cuando hay cambio de mánager los empleados son más receptivos a rescindir los contratos por un precio acordado, sustancialmente menor a una rescisión de contrato unilateral. Puede que el empleado no quiera abandonar el club o que el montante a abonar sea demasiado importante para el estado de las arcas del club y que la directiva tome cartas en el asunto y cancele la rescisión.

    Nunca está de más analizar la información del club en el que estás. Puede ser una buena pista, tanto para detectar aquellos empleados que son iconos de la entidad o para descubrir potenciales incorporaciones.

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    CAPÍTULO 3. EL CUERPO TÉCNICO

    3.2. ESTRUCTURA DE UN EMPLEADO


    • Los empleados de un club son esenciales para un mánager. Tú serás el foco de atención de los medios de comunicación pero rodearte de ayudantes competentes te facilitará el trabajo.

      Los empleados en el juego se estructuran bajo unos criterios:

      • Puesto de trabajo.
      • Atributos visibles.
      • Campos ocultos.
      • Otras características.
        PUESTO DE TRABAJO

        Una de las características primordiales que identifican a un empleado de un club (o un potencial empleado) es el puesto por el cual se siente preparado. Si revisas su perfil lo encontrarás en el apartado ‘Puesto plantilla’ de la ventana principal. Cuanto mayor sea este valor más indicado será para el puesto de trabajo. Igualmente, esto condicionará su actitud ante una oferta de trabajo o renovación de contrato. Si el empleado no se siente a gusto con el trabajo propuesto, simplemente desestimará el ofrecimiento por tentador que sea.

        • Mánager: es el puesto de trabajo que ocupas en el equipo y, evidentemente, sobre el que recae toda la responsabilidad del éxito deportivo. Puede que veas a algún empleado con unas capacidades altas como mánager. Esto puede suponer que a la larga algún club piense en él como futuro mánager.
          2º entrenador: tu mano derecha y un personaje realmente importante en el juego. Debes escogerlo a conciencia ya que deberás fiarte de su criterio muy a menudo. Analizaré más profundamente su papel en el juego más adelante.
          Preparador: es aquel empleado encargado de los entrenamientos de los jugadores. El perfil del preparador determinará qué categoría de entrenamiento será su especialidad. Puede entrenar tanto a jugadores del primer equipo como de los juveniles, la cual cosa puede resultar muy interesante si la directiva no te permite tener un gran número de preparadores.
          Preparador 1er equipo: es un Preparador que se dedica exclusivamente al primer equipo. En clubes con capacidad económica suficiente para tener un cuerpo técnico amplio, es beneficioso separar los técnicos y que éstos se concentren en el equipo profesional.
          Preparador de juveniles: es un Preparador que se dedica exclusivamente a los juveniles. Igual que en caso anterior, será interesante en equipos poderosos para que centre su trabajo en el crecimiento de las futuras estrellas.
          Entrenador de porteros: es un Preparador especializado que entrenará a cualquier jugador del club que sea considerado un portero. Este empleado sólo podrá trabajar en la categoría de entrenamiento “Portero – Paradas” y “Portero – Agarre”, por lo que sólo debes pensar en él si la categoría de tu equipo lo permite.
          Preparador Físico: es un Preparador especializado que entrenará a cualquier jugador del club pero sólo en las categorías de entrenamiento físicas (Fuerza y Aeróbica). Otra vez más, se trata de un puesto de trabajo especializado que sólo considerarás si el equipo puede permitírselo.
          Fisio: los fisioterapeutas son los responsables de informarte de los jugadores lesionados y los posibles tratamientos que precisen. Un fisioterapeuta de calidad será capaz de predecir el tiempo que un jugador permanecerá lesionado. Existe cierta controversia sobre la importancia de los fisioterapeutas en el número de lesionados y la longitud de sus recuperaciones. Hay quien asegura que un buen número de buenos fisioterapeutas ayudaran a que las lesiones del equipo y la duración de los periodos de inactividad se reduzcan mientras que muchos otros creen que los atributos del jugador (como la Determinación y Propenso a lesiones) son los decisivos.
          Ojeador: los ojeadores son los encargados de informarte sobre el próximo rival, jugadores que pueden ser interesantes para tu equipo y observar a los jugadores cedidos. La función del ojeador resultará básica y por ello voy a realizar un análisis con mayor profundidad próximamente.
          ATRIBUTOS VISIBLES

          • Cada empleado dispone de ciertos atributos visibles que determinan su capacidad para trabajar en cada uno de los aspectos a los que puede dedicarse un integrante del cuerpo técnico. Se sigue utilizando una puntuación de 1 a 20 para cada atributo, siendo 1 el valor más bajo y 20 el mayor.

            Se dividen en dos categorías:

            • Atributos de Preparador.
            • Atributos Mentales.
              ATRIBUTOS DE PREPARADOR

              • Ataque: indica la capacidad del empleado para entrenar aspectos relacionados con el ataque. Su valor no hace referencia a la tendencia del personaje para el juego ofensivo
                Defensa: indica la competencia del empleado para entrenar aspectos relacionados con la defensa.
                Forma: indica la aptitud del empleado para entrenar aspectos relacionados con la forma física de los jugadores.
                Mental: indica la capacidad del empleado para abordar aspectos psicológicos relacionados con el entrenamiento. Un preparador que destaque en este campo será capaz de estudiar a cada individuo y reaccionar de manera conveniente a su forma de pensar.
                Porteros: indica la calificación del empleado para dedicarse al entrenamiento de porteros.
                Táctica: indica la capacidad del entrenador para enseñar cuestiones tácticas a los jugadores.
                Técnica: indica la aptitud del entrenador para enseñar a manejar adecuadamente el balón.
                Trabajo cantera: indica la propensión del empleado a trabajar con juveniles.
                Trato personal: La capacidad del miembro del personal de tratar con quienes lo rodean, especialmente sus subordinados. Se trata de un atributo mental; un valor elevado indica un preparador capaz de organizar a la gente y tenerla contenta.
                ATRIBUTOS MENTALES

                • Adaptabilidad: es un atributo que actúa del mismo modo que lo hace en los jugadores, aunque allí se trata de un atributo oculto. Se encarga de determinar la facilidad de un empleado para adaptarse a una situación nueva (un nuevo empleo, un nuevo equipo, un nuevo país). Cuanto mayor sea este atributo más fácilmente se adaptará el empleado y antes dará toda su capacidad en el trabajo.
                  Con. tácticos: indica los conocimientos tácticos que tiene el empleado. Su experiencia pasada, los equipos en los que ha trabajado, con quién ha trabajado son cuestiones que afectan a este atributo. Cuanto mayor sea su valor el empleado será capaz de hablar con mayor conocimiento sobre las cuestiones tácticas que pueden ser de tú interés (cuál es la mejor táctica para tu equipo, opinar si un jugador se adapta a tu estilo de juego).
                  Determinación: su función es muy parecida al que actúa en el perfil de un jugador. Indica el hambre de triunfos del empleado. No es un atributo que se enseñe sino que indica la voluntad de la persona para triunfar e implicarse al máximo para conseguirlo.
                  Fisioterapia: indica los conocimientos médicos del empleado. Es un atributo de uso exclusivo para los fisioterapeutas e indica la capacidad de predicción del tiempo de recuperación de un jugador.
                  Juzgar hab. jugador: señala la capacidad de un empleado para determinar la calidad de un jugador adulto. En términos de la guía, indica la capacidad para descubrir la Calidad Actual del jugador. Cuanto mayor sea el valor de este atributo, mayor información recibirás de un Informe y más precisa será.
                  Juzgar potencial: señala la capacidad de un empleado de determinar el potencial que puede desarrollar un jugador. En este caso, este atributo indica la capacidad para descubrir la Calidad Potencial del jugador. La precisión de la información será mayor según este atributo.
                  Motivación: indica la capacidad para motivar a los jugadores, ya sea para que entrenen con buena actitud, para que afronten los partidos importantes con la mentalidad adecuada o, de una forma genérica, para la consecución de los objetivos.
                  Nivel de disciplina: refleja el grado de disciplina con el que el empleado afronta su trabajo. Un atributo alto significa que será estricto con el trabajo encargado mientras que un valor bajo indicará una cierta laxitud en sus obligaciones.

        CAMPOS OCULTOS

        Como ocurre con los jugadores, los empleados tienen campos ocultos que determinan su capacidad, personalidad y comportamiento. Un empleado tiene Capacidades (Capacidad Actual y Capacidad Potencial), Atributos ocultos de personalidad y Rasgos de personalidad como los que ya se han explicado en los jugadores. Para no alargar la guía innecesariamente, revisa esa información y adáptala a los empleados.

        OTRAS CARACTERÍSTICAS

        Existen una serie de campos en el perfil de un empleado que debes tener en cuenta. No es que sean determinantes, pero sí que pueden influir en determinados momentos sobre la adecuación del empleado en tu organigrama:

        Idiomas hablados: igual que ocurría con los jugadores, resulta básico que la fluidez de comunicación entre todas las personas del club sea alta y el idioma juega un papel clave en ello. Para que un preparador pueda explicar sus conocimientos a los jugadores es importante que tengan una lengua en común para comunicarse.

        Por otra parte, existe una relación directa entre el número de lenguas que conoce un ojeador y el conocimiento del país al que corresponde ese idioma. Esto no significa que, por ejemplo, un ojeador que hable español domine cualquier país de habla hispana, pero sí que podrá establecerse en dichos países y trabajar con mayor eficacia que otros ojeadores que no conozcan el idioma

        Reputación: indica el prestigio del empleado en el mundo del fútbol. Debería existir una cierta relación entre el renombre del club y la de sus empleados, por lo que si eres un club modesto puede que no levantes el interés de empleados con Reputación mundial. Por el contrario, si eres un gran club, puede ser que te interese contratar a un empleado que no ha dispuesto de tiempo aún para labrarse una reputación y que realicé una carrera longeva a tu lado. Como era lógico esperar, a mayor reputación más dinero será necesario para su contratación.

        Tácticas: existe un apartado en la ventana principal del perfil de un empleado bajo el título ‘Tácticas’.

        Este es una zona a la que habitualmente no se presta demasiado interés. En ella puedes encontrar información sobre la forma de jugar que más gusta al empleado. Puede ser poco relevante saber el estilo de juego que más interesa a un fisioterapeuta, pero no ocurre lo mismo con el segundo entrenador o cualquier otro empleado al que escuches con atención. Resulta complicado que tus ayudantes entiendan el fútbol exactamente como tú pero te interesara que, como mínimo, tengáis una visión del juego parecida.

        Consejo Cuerpo técnico: El juego permite que te reúnas con el cuerpo técnico para saber sobre la actualidad del vestuario o para proponerte nombres para incorporarlos al club. Según los atributos del empleado y el conocimiento de los jugadores del club (que aumenta a medida que el empleado acumula tiempo en el club) los consejos serán más acertados o menos. En el perfil de un empleado (menos los fisioterapeutas) encontrarás en la ventana ‘Personal’ un gráfico de barras indicando la pericia del empleado en cada apartado. No olvides valorar sus recomendaciones según sus aptitudes.

        Próximamente trataré de forma individualizada algunos perfiles de empleado que necesitan ser explicados con mayor atención.


        Documentación:

        [*]Manual del Footbal Manager 2011

        [*]football Manager Wiki - Staff

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    CAPÍTULO 3. EL CUERPO TÉCNICO

    3.3. EL SEGUNDO ENTRENADOR


    • Hay mánagers de FM que llevan el equipo de forma casi individual y sus ayudantes se dedican exclusivamente a las sesiones de entrenamiento del equipo. Pero en el juego la figura del segundo entrenador resulta tan importante como en la vida real. Será tu mano derecha en el vestuario y es esencial que su carácter, conocimientos futbolísticos y vuestra compenetración sean totales.

      El juego permite usar el segundo entrenador en diferentes aspectos del día a día del club y para ello resulta importante tener en cuenta una serie de consideraciones para su elección:

      • Consenso táctico: las decisiones deportivas que deberás adoptar a lo largo de una temporada necesitarán de un debate y de argumentados razonamientos entre personas que entiendan el fútbol de la misma manera. Para ello es importante que el 2º entrenador demuestre una cultura futbolística alta e interprete el juego de una forma parecida a la tuya.
        Si eres partidario de un 4-5-1 con un juego directo y muy cauto va a ser complicado encontrar puntos en común con un ayudante que apueste por un 4-3-3 de toque y muy ofensivo.

        Tu ayudante te propondrá un esquema táctico a adoptar al principio de la temporada dependiendo de las características de los jugadores del equipo. Igualmente, durante un encuentro analizará el partido y al rival y sugerirá una serie de variaciones tácticas para mejorar nuestro juego.

        Si consideras prescindible tu presencia en un partido amistoso o, simplemente, no necesitas de esos 90 minutos para conocer a tu equipo o el desarrollo de tus dibujos tácticos, puedes enviar al segundo.

        Para que toda esta información sea de calidad es necesario que compruebes su nivel de Conocimientos tácticos y su perfil en la zona Tácticas.

        Termómetro de sensaciones: la figura del 2º entrenador en un cuerpo técnico resulta clave para el control del vestuario. Es poco probable que el mánager disponga del tiempo y de la mano izquierda necesarios para estar atento a todo lo que sucede en el vestuario. Para ello resulta imprescindible un ayudante con un buen nivel de exigencia con el grupo, una gran capacidad de motivación y con la inteligencia necesaria para que los jugadores se avengan y crezca entre ellos la sensación de equipo.

        Es decir, hay que tener en cuenta el Nivel de disciplina, la Motivación y el Trato personal para ello.

        Trabajo diario: si diriges un equipo con suficiente presupuesto para tener una buena lista de preparadores quizás no tengan demasiada importancia. Pero si tu equipo es de esos donde todos hacen de todo, puede resultar importante que tu segundo entrenador tenga características propias de un preparador y dedique parte de su jornada laboral al entrenamiento de los jugadores.

        Reconocer el talento: una de las funciones más importantes de tu principal ayudante será la observar a los integrantes del vestuario y ser capaz de evaluarlos. Es cierto que este aspecto puede ser atendido por cualquier preparador, pero el segundo técnico dispone de una Vista en la ventana de la Plantilla para poder observar la opinión respecto a la totalidad de la plantilla de una forma más cómoda.

        Por otra parte, el 2º puede aconsejarte sobre refuerzos para la posición del campo que considera peor cubierta de la plantilla. Además, podrás pedir al segundo que cribe la información sobre posibles fichajes y te ahorre la faena de plantearte una determinada incorporación que en realidad nunca vendrá a tu club. El ayudante también te hará saber su opinión respecto a cualquier fichaje que estés negociando, informando si tiene el nivel necesario para aumentar el de tu plantilla.

        Para ello es importante fijarse en el valor de los atributos Juzgar hab. jugador y Juzgar potencial.

        Relaciones públicas: no serías el primer mánager que lo que más odia de su trabajo es la obligada relación con los medios de comunicación. Por suerte, el juego permite enviar al segundo entrenador para atender las ruedas de prensa. Sin embargo esta comodidad tiene sus peajes. Por una parte, pierdes la capacidad directa de motivación a tus jugadores y de sembrar las dudas en el contrario mediante tus respuestas y, por otra parte, resulta complicado que dos personas respondan ante una pregunta de la misma forma. Analizaré la capacidad de influencia de las ruedas de prensa en otro capítulo de la guía pero si quieres enviar a tu ayudante a las conferencia de prensa debes tener en cuenta su Personalidad, la Relación con la prensa (sirven las explicaciones descritas en los jugadores) y su Motivación.

        Líder de masas: guiar a un equipo de fútbol en los momentos clave de una temporada resulta crucial cuando hablamos de la gestión de grupos. Para ello es indispensable que el cuerpo técnico disponga de las personas adecuadas para motivar desde el punto de vista psicológico a los futbolistas. Los momentos previos a un encuentro, así como el descanso y el final del partido se utilizan para charlar con los jugadores. Será el último impacto que recibirán directo del cuerpo técnico y hay que aprovecharlo para sintetizar en una sola frase aquello que se espera del jugador en particular y del equipo en general. Si el mánager no es un gran orador deberá buscar a un ayudante que le supla en estas funciones y que sea capaz de mentalizar a los jugadores en momentos de máxima tensión.

        Para ello debes buscar a un segundo entrenador con un buen nivel en Motivación y Determinación.

    Con lo expuesto tenemos claro que el segundo entrenador es un perfil de empleado clave, que puede ocupar diferentes funciones dentro del organigrama del club y que, dependiendo de sus responsabilidades, deberás buscar unas características determinadas u otras.

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    CAPÍTULO 3. EL CUERPO TÉCNICO

    3.4. LOS OJEADORES


    • La contratación de jugadores resultará determinante para el éxito o fracaso de tu equipo a corto y a largo plazo. Diseñar una buena política de fichajes será una de tus prioridades y saber escoger al jugador que mejor se adapte a tus necesidades, una virtud.

      La forma más básica de encontrar jugadores es mediante el uso de la herramienta ‘Buscar’ (habitualmente en la barra de herramientas). Evidentemente, para ello debes conocer el nombre del jugador que te interesa. Esta herramienta sirve para buscar cualquier nombre, ya sea jugador, entrenador o club. Otra forma de rastrear posibles fichajes es con el buscador de jugadores. Mediante esta herramienta el juego te permite filtrar sobre los jugadores de la base de datos. Dependiendo del conocimiento de los diferentes países, ligas o equipos los jugadores listados y los atributos descubiertos será mayor.

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    Pero la mayor cantidad y calidad de la información la recibirás de los ojeadores. Ellos serán los encargados de controlar los jugadores que pueden ser interesantes para el club, tanto en el momento presente como en un futuro. El uso de ojeadores resulta imprescindible, sea cual sea la categoría de tu equipo.

    ATRIBUTOS DE UN OJEADOR

    A no ser que seas un novel en el juego, a estas alturas sabrás que los dos atributos principales de los ojeadores son ‘Juzgar habilidad de un jugador’ y ‘Juzgar potencial’. El primero sirve para saber la Calidad Actual de un jugador (CA) y el segundo lo utilizará para informarte sobre la Calidad Potencial de un jugador (PA). Ambas informaciones te las indicará comparando el jugador con tu equipo y la división en la que juegas.

    Debes saber que un valor alto en estos atributos significa que el ojeador es capaz de analizar la Calidad del jugador en un tiempo menor y con mayor precisión. Y a la inversa, un valor bajo significa que el ojeador necesitará ver al jugador en acción un mayor número de ocasiones para acertar en sus opiniones y que sean completas. Para hacernos una idea general, el valor mínimo de estos atributos para un equipo de una división de honor de un país importante sería de 14; 13 para la segunda división; 11 para tercera y cuarta división y valores cercanos a 10 para divisiones inferiores.


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    Más allá de los atributos lógicos, existen otros que toman mayor importancia dependiendo del rol que adopte el ojeador en tu organigrama:

    • Determinación: es un campo casi tan importante como los anteriores. Indica la capacidad del ojeador para dedicarse plenamente a su trabajo y a la búsqueda activa de jugadores que se adapten a tus directrices. Un valor alto indicará que el ojeador pondrá todo su empeño en encontrar un buen número de jugadores que cumplan con los requisitos y que los informes que te presente sean lo más completos posibles. Por el contrario, un valor bajo en este atributo conlleva que el empleado no se esmere mucho en su trabajo y que los informes presentados sean pobres en contenido.
    • Adaptabilidad: este atributo actúa de una forma similar que en los jugadores. En este caso indica la facilidad que tiene el ojeador en habituarse a los cambios y a las situaciones nuevas. Esto tiene una gran importancia cuando envías al empleado a un país o región que desconoce. Cuanto mayor sea el valor de este campo, más rápidamente tomará asiento en el nuevo lugar y antes podrá reportar información de calidad y útil para tus intereses. Si el valor es bajo significa que tardará más tiempo en establecerse en el nuevo país y que el conocimiento profundo de la zona se alargará mucho más de lo esperado. Por lo tanto, hay que tenerlo muy en cuenta si pretendes que el ojeador vaya por la vida con la maleta bajo el brazo y su vida sea un constante cambio de país.
    • Conocimientos tácticos: en líneas generales, parece lógico pensar que aquél que se mueve alrededor del fútbol profesional y que cobra por opinar sobre jugadores debería tener un mínimo conocimiento del juego y de las tácticas. Esto que parece obvio, toma una relevancia mayor si pretendes que te informe sobre el próximo rival. Conocer los estilos de juego, poder detectar la estrella rival, los puntos débiles, son conceptos que esperas de esos informes y que te los ofrecerá en la medida que el valor de este atributo sea mayor.
    • Trabajo cantera: otro atributo que no puedes pasar por alto. Si tu intención es que el ojeador se dedique a buscar diamantes en bruto este atributo debe brillar en su perfil. De esta forma sabrá detectar el talento latente en los jóvenes valores y recomendarte a los que realmente apuntan maneras. Es un atributo que debe trabajar conjuntamente con ‘Juzgar potencial’ para que la combinación de ambos se ajuste a lo que realmente esperas: que te encuentre los que más prometen y tiene capacidad para llegar a ser alguien importante en el mundo del balón.
      ORGANIZANDO UNA RED DE OJEADORES

      Siguiendo los criterios expuestos anteriormente nos vemos capaces ya de estructurar una red de ojeadores para recibir la mayor cantidad de información posible. Antes de empezar a fichar empleados, deberías saber si la directiva impone algún tipo de restricción en cuanto a países o regiones a ojear. Normalmente depende de la categoría del equipo y, en casos muy puntuales, de la idiosincrasia del equipo (caso del Athletic de Bilbao, para que todos lo tengamos claro).

      Considero necesario plantearse una estrategia sobre la cobertura que pretendemos tener y la información que nos interesa previa a la contratación de ojeadores. De nada sirve enviar a ojeadores a medio mundo si nuestro club no tiene el nivel suficiente como para ser atractivo para esos posibles fichajes o las reglas de la competición limitan la llegada de jugadores extranjeros.

      Igualmente, cuando decidas formar la red de ojeadores deberías preocuparte de que los países que conocen no se solapen. De esta forma tendrás una cobertura inicial mayor. El conocimiento de un país viene, en gran medida, determinado por los idiomas que conoce el empleado y habitualmente responden o a una cuestión cultural de la persona o que durante su vida ha pasado un tiempo en ese país.

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      Por lo tanto, más allá de fijarte sólo en sus atributos, debes vigilar que los ojeadores, como grupo, se complementen. Los conocimientos de los países que los ojeadores (y en general de cualquier empleado o club afiliado) tengan serán los que acabaran conformando el conocimiento del mundo por parte del club e influirá en la cantidad de jugadores visibles de la base de datos y la cantidad de información que dispondrás de ellos. Para ello puede resultar interesante saber qué países forman parte de cada una de las regiones:

      ASIA

      ASIA CENTRAL


      • Kazakhstan
        Uzbekistan
        Turkmenistan
        Kyrgyzstan
        Tajikistan
        ASIA SUR
        • Afghanistan
          Bangladesh
          Bhutan
          India
          Maldives
          Nepal
          Pakistan
          Sri Lanka
          ASIA SUDESTE
          • Brunei
            Cambodia
            East Timor
            Indonesia
            Laos
            Malaysia
            Myanmar
            The Philippines
            Singapore
            Thailand
            Vietnam
            ASIA ESTE
            • China PR
              Chinese Taipei (China PR)
              Guama
              Hong Kong (China PR)
              Japan
              Macau (China PR)
              Mongolia
              North Korea
              Northern Mariana Islands
              South Korea
              ORIENTE MEDIO
              • Bahrain
                Iran
                Iraq
                Israel
                Jordan
                Kuwait
                Lebanon
                Oman
                Palestine
                Qatar
                Saudi Arabia
                Syria
                United Arab Emirates
                Yemen

    • ÁFRICA

      AFRICA CENTRAL


      • Angola
        Cameroon
        Central African Republic
        Chad
        The Congo
        Democratic Republic of the Congo
        Equatorial Guinea
        Gabon
        Sao Tome and Principe
        ÁFRICA ESTE
        • Burundi
          Comoros
          Djibouti
          Eritrea
          Ethiopia
          Kenya
          Madagascar
          Malawi
          Mauritius
          Mayotte
          Mozambique
          Réunion
          Rwanda
          Seychelles
          Somalia
          Tanzania
          Uganda
          Zambia
          Zanzibar
          Zimbabwe
          ÁFRICA NORTE
          • Algeria
            Egypt
            Libya
            Morocco
            Sudan
            Tunisia
            ÁFRICA SUR
            • Botswana
              Lesotho
              Namibia
              South Africa
              Swaziland
              ÁFRICA OESTE
              • Benin
                Burkina Faso
                Cape Verde
                Côte d'Ivoire (Ivory Coast)
                Ghana
                Guinea
                Guinea-Bissau
                Liberia
                Mali
                Mauritania
                Niger
                Nigeria
                Senegal
                Sierra Leone
                The Gambia
                Togo

    • EUROPA

      GB E IRLANDA


      • England
        Republic of Ireland
        Northern Ireland
        Scotland
        Wales
        ESCANDINAVIA

        Faroe Islands
        Finland
        Iceland
        Sweden
        • Denmark

      EUROPA SUR

      Andorra

      Cyprus

      Greece

      Malta

      Turkey

      EUROPA CENTRAL

      Austria

      Belgium

      France

      Germany

      Holland

      Italy

      Liechtenstein

      Luxembourg

      Portugal

      San Marino

      Spain

      Switzerland

      EUROPA ESTE

      Albania

      Armenia

      Azerbaijan

      Belarus

      Bosnia and Herzegovina

      Bulgaria

      Croatia

      Czech Republic

      Estonia

      FYR of Macedonia

      Georgia

      Hungary

      Latvia

      Lithuania

      Moldova

      Montenegro

      Poland

      Romania

      Russia

      Serbia

      Slovakia

      Slovenia

      Ukraine

      AMÉRICA

      AMÉRICA CENTRAL

      Belize

      Costa Rica

      El Salvador

      Guetemala

      Honduras

      Mexico

      Nicaragua

      Panama

      AMÉRICA NORTE

      Canada

      Saint Pierre and Miquelon

      United States of America

      CARIBE

      Anguilla

      Antigua and Barbuda

      Aruba

      Bahamas

      Barbados

      Bermuda

      British Virgin Islands

      Cayman Islands

      Cuba

      Dominica

      Dominican Republic

      Grenada

      Guadeloupe

      Haiti

      Jamaica

      Martinique

      Montserrat

      Netherlands Antilles

      Puerto Rico

      Sint Maarten

      Saint Kitts and Nevis

      Saint Lucia

      Saint Martin

      Saint Vincent and the Grenadines

      Trinidad and Tobago

      Turks and Caicos Islands

      United States Virgin Islands

      AMÉRICA SUR

      Argentina

      Bolivia

      Brazil

      Chile

      Colombia

      Ecuador

      French Guiana

      Guyana

      Paraguay

      Peru

      Surinam

      Uruguay

      Venezuela

      OCEANIA

      OCEANIA

      Australia

      American Samoa

      Cook ISlands

      Fiji

      New Caledonia

      New Zealand

      Papa New Guinea

      Samoa

      Solomon Islands

      Tahiti

      Tonga

      Tuvalu

      Vanuatu

      Wallis and Futuna Islands

      Una de las herramientas que facilita el trabajo de los ojeadores son los filtros. Su uso en un ojeador servirá para limitar las condiciones que debe reunir los jugadores buscados. De esta forma puede que te interese que un scouter se dedique a buscar ese perfil que le falta a tu equipo o que busque a jugadores de una región o país determinado menores de 16, 17 ó 18 años. Una buena configuración del filtro servirá para que los resultados se ajusten a tus necesidades y que el tiempo empleado por el ojeador sea plenamente efectivo de acuerdo a tus necesidades.

      EL INFORME DEL OJEADOR

      A pesar de que el contenido de un informe del ojeador es bastante obvio, me ha parecido acertado prestarle algo de atención debido a su importancia. Si cuando hablábamos de los jugadores ya se comentaba que el perfil de un jugador dispone de una serie de atributos ocultos; es precisamente en estos informes donde podremos descubrir dichos campos.

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      La estructura de un informe sigue siempre el mismo criterio de sub-división por temáticas:

      [*]Personalidad: en este apartado el ojeador te dejará la información sobre la personalidad del jugador y si su carácter encajará en el equipo. Si este es el caso, el jugador se adaptará con mayor facilidad en el grupo. Por el contrario, si su carácter es incompatible con el grupo, su incorporación puede ser la chispa que incendie el vestuario. Debes buscar frases del tipo “el ojeador cree que tienes una plantilla con X carácter y el jugador Y encajaría bien ahí dentro”.

      [*]Posición: informa la zona del campo por donde juega el jugador. Francamente, una información poco útil teniendo en cuenta que existe una pestaña en su perfil que informa mucho más detalladamente al respecto.

      [*]Puntos fuertes y debilidades: mucha atención a estas dos sub-divisiones porqué aquí es dónde empiezan a salir comentarios sobre esos atributos ocultos del jugador. En general informa sobre aquellos atributos por los que destaca el jugador (tanto positiva como negativamente) y las explicaciones son suficientemente claras como para entenderlas sin mayores dificultades. Pero hay que estar atento ya que información sobre la actitud ante los grandes partidos, la facilidad de caer lesionado, su constancia o irregularidad se nos presentará en estos apartados y hacen referencia a esos atributos ocultos.

      [*]Calidad actual y Calidad potencial: tan simple como su nombre indica y, a estas alturas, suficientemente explicado como para no profundizar. Una vez más recalcar que la información se ofrece relativa a la reputación de nuestro equipo, de nuestros jugadores y de la categoría en la que jugamos. Así, si nos dice que ‘X jugador sería el mejor delantero de nuestro equipo’ significa, solamente eso. No sabemos si también puede serlo de la categoría o si incluso podría serlo de una división superior a la que jugamos. Dependiendo de la competencia del ojeador, la información será más completa o menos. Dichos valores se representan gráficamente mediante estrellas (doradas para los jugadores adultos y plateadas para indicar un jugador considerado juvenil), incrementando de 0,5 en 0,5 hasta un máximo de 5 estrellas.

      [*]Información de fichaje: sin duda alguna es una de las partes del informe a la que prestarás mayor atención. En ella se indican las cuestiones económicas y contractuales que debes considerar para fichar al jugador. Te indicará si su equipo está predispuesto a un traspaso, su posible valor, la ficha que estaría dispuesto a cobrar el jugador, el tiempo que queda de su actual contrato e incluso la posibilidad de negociar una cesión del jugador. En sí es la misma información que en ediciones anteriores del juego, por lo tanto, la entrada de los representantes no se ha visto aún añadida a este informe (aunque ya adelanto que deberás tenerlo en cuenta si no quieres desajustar el balance del club).

      [*]Recomendación: por último, el ojeador te ofrecerá su opinión general sobre la posible incorporación del jugador.

      BUSCANDO AL NUEVO MESSI

      Una de las facetas más populares del juego es la de buscar a jugadores muy jóvenes que puedan llegar a ser los mejores del mundo. Como sucede en la vida real, muchos se quedan por el camino ya que son muchos los factores que intervienen en la creación de una figura mundial.

      Pero uno de los objetivos de un buen mánager será diseñar una planificación para que las jóvenes promesas evolucionen de la mejor manera. Este apartado enfoca únicamente sobre aquello que concierne al análisis previo a la contratación del juvenil. Todas las cuestiones relativas a su formación serán analizadas en otro capítulo.

      Para empezar, una red de ojeadores que esté pendiente de los nuevos valores que se incorporan y tengan la capacidad analítica para detectar el talento precoz es el paso previo a cualquier incorporación de un juvenil. Para ello puede resultar interesante saber las fechas en las que cada país aporta sus newgens. Hasta ahora, los que he podido recopilar son los siguientes:

      01/01: Chile

      02/01: Brasil

      05/01: Islandia, Eire

      07/01: Finlandia

      10/01: Colombia, Singapur

      15/01: países africanos excepto Sudáfrica

      20/01: China, Noruega

      28/01: Perú

      14/02: Bielorrusia

      09/05: Costa Rica

      10/05: Honduras, Jamaica, Guatemala, Panamá, Nicaragua, Antillas Holandesas, Surinam, St Vincent, Guayana, Granada, El Salvador, Cuba, Bermudas.

      07/06: Azerbaijan, Bosnia & Herzeg., Estonia, Macedonia, Kazakhstan, Letonia, Lituania, Moldavia, Montenegro, Nueva Zelanda, Georgia, Andorra, Albania, American Samoa, Fiji, Papúa Nueva Guinea, Samoa, Islas Solomon, Tonga, Vanuatu, Armenia, Malta

      20/06: Australia, Croacia, Francia, Alemania, Grecia, Hungría, Israel, Irlanda del Norte, Escocia, Suiza, Turquía, Ucrania, Gales

      25/06: Austria, Inglaterra

      29/06: Eslovaquia

      30/06: Bélgica, República Checa, Italia, Portugal, Chipre, Indonesia

      01/07: Bulgaria, Eslovenia, Romania

      07/07: Dinamarca, Holanda

      10/07: Serbia, España

      15/07: Argentina, South Africa, India

      20/07: México

      29.07: Polonia

      01/08: Uruguay

      20/08: Mali

      19/09: Barbados, Bolívia, Ecuador, Paraguay, Venezuela, Trinidad & Tobago

      01/12: Suecia, Hong Kong

      09/12: Canadá, Irán, Irak, Japón, Kuwait, Lebanon, Qatar, Arabia Saudí, Turkmenistán, U.E.A, Uzbekistan, Vietnam, Macau, Yemen, Thailand, Tajikistan, Syria, Sri Lanka, Philippines, Palestine, Pakistan, Oman, Northern Mariana Islands, Nepal, N. Korea, Mynamar, Mongolia, Maldivas, Macau (China PR), Laos, Kyrgyzstan, Jordania, Guam, Timor del Este, Chinese Taipei, Cambodia, Brunei, Bhutan, Afghanistán, Bahrain, Bangladesh,

      15/12: Malaysia,

      27/12: Rusia, Korea del Sud, U.S.A

      Pero más allá de la fecha en la que se generan los nuevos jugadores y aquello que puedes esperar (y desear) encontrar en el informe de un ojeador, hay ciertos campos sobre los que se han realizado estudios para determinar su influencia en la evolución de una joven promesa.

      El primer campo que interviene es la personalidad del juvenil. Las que indican ambición, aguante de la presión y profesionalismo son las más indicadas para que el jugador dedique sus esfuerzos a su progreso como futbolista (léase que hará lo posible para que su CA alcance su PA).

      Otro de los campos que indican un indicio de carrera exitosa de un joven talento es la Determinación. Un valor alto acaba comportando que el jugador mejore su Calidad Actual, obtenga mayores logros y acabe convirtiéndose en un mejor jugador que otro con las mismas características pero con un valor bajo en este atributo.

      Ocurre algo parecido con el atributo Lucha. Éste ya quedó definido en los atributos visibles, pero más allá de su influencia en el terreno de juego, también se tiene en cuenta durante los entrenamientos, para determinar la predisposición del jugador para entrenarse duramente, lo que acaba comportando un avance mayor en su Calidad Actual. Por ello, un juvenil con un valor alto en este atributo evolucionará más rápidamente y se acercará a su máximo potencial con mayor facilidad que otro jugador con un valor bajo en Lucha.

      Evidentemente, existen muchos factores que acaban influyendo en la carrera de un jugador, pero seleccionar la materia prima adecuadamente limita mucho la posibilidad de errar.


      Documentación:

      [*]Master FM Scouting Handbook

      [*]football Manager Wiki - Scouting

      [*]TAS: Scouting: Report Cards

      [*]FMDiscussion: Scouting Regions [GUIDE]

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    CAPÍTULO 4. LA TÁCTICA

    4.1. INFORMACIÓN GENERAL DEL SISTEMA TÁCTICO


    • Una vez conoces a los jugadores de tu plantilla es el momento de empezar a pensar en cómo distribuirlos en el campo, los diferentes papeles que tendrán cada uno de ellos en el juego colectivo y el estilo de juego que determinará tu sello de identidad. Sin lugar a dudas, definir la táctica de tu equipo va ser una de las decisiones más importantes y complejas que vas a tomar como mánager del club.

      El FM ha desarrollado un apartado muy completo para ello. Entenderlo y dominarlo puede parecer complicado en un principio. La intención de este capítulo no es la de recomendar tácticas imbatibles ni de plantear esquemas a ser seguidos por dogma de fe sino explicar cada punto del apartado táctico para que sea identificable y poder interpretar la información para que seamos capaces de detectar los puntos a mejorar en nuestras propias tácticas.

      El apartado táctico en el juego se estructura bajo cuatro áreas:

      • La formación.
      • Instrucciones al equipo.
      • Instrucciones al jugador.
      • Instrucciones desde la banda.

    Tras haber analizado a la plantilla, una buena configuración de la táctica puede sacar a flote algunas carencias de nuestros jugadores. Será entonces el momento de decidir si podemos reajustar el sistema táctico o debemos recurrir al mercado de fichajes.

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    CAPÍTULO 4. LA TÁCTICA

    4.2. La formación


    • La primera decisión que deberás tomar como mánager en el aspecto táctico es la formación. Como la mayoría ya conoceréis, se trata de distribuir los diez jugadores de campo (el portero se da por supuesto que jugará en la portería) en las diferentes líneas que, tradicionalmente, se subdivide una formación: defensas, medios y atacantes. De esta forma, un 4-4-2 se entiende como aquella formación que cuenta con 4 defensas, 4 centrocampistas y 2 atacantes o un 5-3-2 tiene 5 defensas, 3 centrocampistas y 2 delanteros. También existen algunas nomenclaturas que no se ciñen estrictamente a este convencionalismo del fútbol, como puede ser un 4-2-3-1, donde se juega con 4 defensas, 2 mediocentros defensivos, 3 centrocampistas atacantes y 1 delantero. El término utilizado en este caso corresponde a la disposición por franjas horizontales de los jugadores.

      Existen 3 vías para poder definir la formación:

      • El Asistente: mediante este botón (img_829.png), situado en la parte superior derecha de la formación, el juego te guiará por un menú paso a paso para completar con el diseño de un sistema táctico básico. No dudes en recurrir a él si es la primera vez que juegas al Football Manager.
      • Tácticas predefinidas: el juego incorpora una serie de tácticas predefinidas. Puedes acceder a ellas mediante el botón Tácticas --> Cambiar a formación. A diferencia del asistente, aquí sólo seleccionas la formación.
      • Personalizar la formación: el terreno de juego donde vemos la formación definida nos permite mover a los jugadores por una serie de posiciones determinadas. Si prefieres definir la formación por ti mismo esta es la opción que lo permite.

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    Capturas de pantalla del Asistente, las tácticas predefinidas y la personalización de la formación

    Elegir una formación es relativamente sencillo, sólo se trata de distribuir los once jugadores en el campo. Pero en el Football Manager, como en la vida real, existe una eterna discusión sobre si la formación debe ajustarse a la plantilla o ésta al dibujo táctico que tiene en mente el entrenador. Personalmente, prefiero tener en cuenta el plantel para dibujar la formación sobre el campo a realizar una revolución en el vestuario – mediante el mercado de fichajes – que ajuste el perfil del equipo a mi voluntad de juego y exponerme a romper los equilibrios del grupo.

    Así, mediante un estudio de la plantilla debemos detectar las características de cada jugador y saber escoger a los que destaquen y puedan distribuirse adecuadamente en el campo. Es este, pues, un momento de análisis del vestuario y de las posibles disposiciones sobre el terreno de juego. Para ello, es conveniente situar a cada jugador en su posición natural – a pesar de que sea capaz de ocupar otras en el campo – para que rinda al máximo de su potencial y podamos diseñar nuestra formación sin comprometer el nivel competitivo del grupo.

    Muy probablemente, algunas de las formaciones posibles hayan quedado ya descartadas tras el análisis de la plantilla por no ajustarse a su perfil. De poco sirve jugar con un 4-4-2 si no tenemos una pareja de delanteros fiables y que se complementen, o con un 4-5-1 si la plantilla no cuenta con suficientes centrocampistas como para ocupar las posiciones con garantías de éxito. A pesar de ello, si las posiciones vacantes no son excesivas siempre nos queda acudir al mercado de fichajes para completar la plantilla con los refuerzos necesarios.

    Otro de los convencionalismos del fútbol es entender que un 4-5-1 se trata de un esquema defensivo, un 4-4-2 uno equilibrado y un 4-3-3 una apuesta por el fútbol de ataque y abierto. Aunque la disposición en el campo de los jugadores resulta vital para determinar el tipo de juego que pretendemos realizar, no se puede extrapolar de éste el estilo que vayamos a darle. Por ejemplo, un 4-3-3 puede jugarse con un juego muy cerrado, unos centrocampistas físicos y jugar al contraataque con balones largos para la carrera de los dos delanteros de banda.

    Por último, me gustaría realizar un apunte sobre la importancia relativa del esquema. En muchas ocasiones se crean discusiones en los foros sobre cuestiones tácticas basadas en las nomenclaturas de las formaciones y en las ventajas o inconvenientes que conllevan cada una de ellas. Más allá de fijarse en la mera distribución de los jugadores en el campo habría que pensar en conceptos futbolísticos, como formar una defensa que sea difícil de superar, cuántas líneas de pase claras tiene un jugador cuando está en posesión del balón, qué opciones tiene el equipo de realizar la transición entre defensa y ataque cuando está con la posesión del balón, cuántos jugadores están por delante del balón cuando se está generando una jugada de ataque, los jugadores ocupan los espacios o aparecen por ellos… Estas observaciones puede que impliquen variaciones en la formación, incluso que acaben en esquemas poco convencionales. No se debe considerar esto un problema, sino una evolución lógica a raíz del comportamiento de los jugadores sobre el terreno de juego. Una adaptación, en definitiva, de la formación al juego que divisa el mánager. En este momento es cuando empiezas a sentirte un mánager de verdad. ¡Bienvenido a bordo!

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    CAPÍTULO 4. LA TÁCTICA

    4.3. INSTRUCCIONES AL EQUIPO. ESTRATEGIAS GENERALES (PARTE I)


    • Las instrucciones al equipo es el apartado del juego que permite determinar el tipo de fútbol que queremos que desarrolle nuestro equipo. En este apartado definiremos la estrategia general, el estilo de juego, algunas instrucciones genéricas del equipo y la estrategia a seguir a balón parado.

      • FILOSOFÍA

        La filosofía de juego es uno de los apartados más importantes al definir la táctica del equipo. Su principal función es la de concretar el comportamiento de los jugadores sobre el campo y su implicación en las tres grandes fases del juego (defensa, transición y ataque). O, tal como sugiere el Asistente “determina lo estrictos que serán los jugadores respecto a mantener su posición o hasta qué nivel se responsabilizarán de atacar o defender" (o ayudar en la transición).

        El menú nos permite escoger entre cinco filosofías de juego:
          • Muy Rígida
          • Inflexible
          • Equilibrada
          • Fluida y
          • Muy fluida
            Existe la tendencia habitual a decidir la filosofía de juego de un equipo a razón de las preferencias del mánager. A pesar de ser una opción respetable, conlleva un análisis poco profundo de la plantilla. Mucho más realista es determinar el tipo de juego que nuestro equipo nos permite a raíz de la observación del perfil de jugadores que disponemos y, en tal caso, aprovechar el mercado de fichajes para tender al cambio de estilo. Por ejemplo, en el Sevilla FC, por mucho que se defina la táctica como Muy fluida, va a ser complicado que hombres como Luis Fabiano, Perotti o Diego Capel se involucren en tareas defensivas como para cortar un contraataque que llegue a las inmediaciones del área de Palop. No disponen de los atributos mentales necesarios para desarrollar este trabajo.

            Otra de las tendencias (a mi entender sin demasiado fundamento) es la que considera que las filosofías Fluida y Muy Fluida son las que mejor se adaptan a equipos poderosos y las idóneas para que los jugadores rindan a su máximo nivel y que, por el contrario, las Inflexible y Muy Rígida son las consideradas para equipos menores o, directamente, de categorías inferiores.
            Cada filosofía presenta unos ajustes proporcionados en la Mentalidad, la Libertad Creativa y la Presión de cada posición de la formación. El Asistente ofrece una descripción bastante reveladora del propósito de cada filosofía y del efecto que produce durante un partido. A pesar de ello, voy a intentar profundizar algo más en cada una de ellas:

            • MUY RÍGIDA

              Se trata de la filosofía de juego que exige un mayor rigor disciplinario al equipo y, en consecuencia, una menor libertad creativa. Cada jugador debe cumplir estrictamente con el papel exigido para el bien del equipo. Así pues, los defensas se encargan de desarticular cualquier amenaza que aparezca y ceder el balón a los centrocampistas. Estos se ocupan de subir el balón y madurar la jugada hasta encontrar a un delantero que sea una opción válida de pase, los extremos apartan la verticalidad de su abanico de opciones y prefieren pasar el balón a un compañero. Los delanteros se centran exclusivamente en tareas ofensivas.

              La finalidad de esta filosofía es mantener el dibujo y la posición del equipo en todo momento, basándose en una defensa sólida para reducir las opciones del rival de sorprender. Se suele considerar una buena opción para equipos con jugadores poco inteligentes o con baja capacidad de generar superioridades en los apoyos ofensivos o en partidos que se necesiten de un gran rigor táctico.

              La Mentalidad se ajusta de forma proporcionada, buscando que las líneas del equipo no lleguen a solaparse. Sólo los jugadores con roles claramente creativos u ofensivos tienen una mentalidad ligeramente superior a sus compañeros de línea.

              Esta filosofía utiliza la Libertad Creativa como la principal vía de influencia del juego del equipo. Cualquiera que sea la Estrategia de comienzo, cada posición tiene definido un valor, relacionado con el rol que ocupa y con una tendencia clara a la limitación de los valores altos. Sólo los laterales varían ligeramente su Libertad Creativa a medida que la Estrategia utilizada pasa a ser más ofensiva, aunque sólo consiguen llegar a valores medios.

              La Presión se estructura, otra vez más, de forma proporcionada y estructurada por líneas. Así, los defensas tienden a presionar en menor medida que los centrocampistas y estos de la misma forma con los delanteros. Igual que sucede con la Mentalidad, hay ligeras variaciones dependiendo del rol que ocupe el jugador (por ejemplo, un delantero con el rol de Delantero defensivo realiza siempre una presión altísima sin tener en cuenta la Estrategia del equipo). La explicación de esta distribución es clara: evitar que mediante la voluntad de recuperar el balón el equipo se desordene.

              Quizás el mayor reto de esta filosofía sea evitar que el juego se vuelva predecible, que el equipo acumule demasiados efectivos replegados sin abandonar la posición para estar en su sitio ante una pérdida del balón y que sólo los delanteros participen en las jugadas de ataque. Para ello hace faltar configurar los roles de los jugadores adecuadamente para que la creatividad no brille por su ausencia.

              INFLEXIBLE

              Se trata de una filosofía que sigue apostando por mantener el dibujo táctico a costa de un nivel bajo de libertad creativa. A pesar de ello existe una participación de ciertos jugadores en diferentes fases del juego. Así, los defensas centrales continúan dedicándose a tareas netamente defensivas, los laterales siguen atendiendo prioritariamente sus funciones defensivas pero son algo más atrevidos en las incursiones por las bandas y colaboran en la creación de juego. Los mediocentros se ofrecen a sus compañeros para propiciar la transición del juego y están pendientes de las tareas defensivas, en especial, de cubrir las espaldas de los laterales en sus atrevimientos ofensivos. Los centrocampistas se encargaran exclusivamente del juego de transición. Los extremos participan en la fase constructiva del juego pero empiezan a escoger el juego entre líneas, el recorte hacia adentro para superar a su marcador o el uno contra uno para ponerlo a prueba antes que ceder el balón a un compañero o estar pendientes del desmarque de un centrocampista. Los delanteros siguen centrados exclusivamente en funciones ofensivas.

              La finalidad de esta filosofía es mantener un rigor táctico evitando que el juego se “robotice” gracias a la movilidad del equipo en las jugadas de ataque. Los equipos que siguen esta filosofía se les suele tildar de muy bien estructurados, disciplinados pero capaces de revolucionarse cuando pasan al ataque. Se suele considerar oportuna para equipos a los que les cuesta mantener su esquema de juego ante el adversario.

              La Mentalidad se ajusta de forma entrelazada entre las líneas de la formación. Así, los laterales tendrán una valor algo superior a los defensas centrales, para propiciar su participación en la fase de transición. En la línea de centrocampistas, la mentalidad tendrá un valor medio y variará ligeramente hacia posiciones más ofensivas o más defensivas dependiendo del rol asignado a la posición.

              La forma de utilizar la Libertad Creativa sigue el patrón de la filosofía Muy rígida, aunque en este caso todas las posiciones adquieren valores ligeramente superiores.

              La Presión se estructura en dos grupos. La línea defensiva es la que mantiene valores más bajos. En ella, los laterales tiene valores ligeramente superiores a los defensas centrales. El resto del equipo prácticamente ejerce la misma presión en bloque. La intención de esta configuración es mantener la pareja de centrales “anclados” a su posición y evitar que una apuesta suya por la recuperación del balón deje descubierta la vía hacia la propia portería. Los laterales intentarán conseguir el balón algo antes que sus compañeros de zaga para evitar el arranque de los extremos o que una posible caída a banda de un mediapunta arrastre a un defensa central. Que el resto del equipo ejerza el mismo nivel de presión significa que va a mantener su distribución uniforme en el campo y, cuando esta se active, todos trabajen en bloque para recuperar el balón. Disciplina, concentración, trabajo en equipo y esfuerzo compartido como principales activos de esta aplicación de la presión.

              Sigue siendo una filosofía que tiende a ser predecible y en el que buscar una buena configuración particular para aquellos jugadores más talentosos o decisivos puede resultar imprescindible.

              EQUILIBRADA

              Hasta ahora hemos visto filosofías que basan su efectividad en la robustez defensiva, guardando el dibujo táctico y estructurando el estilo de juego por líneas. La filosofía Equilibrada cambia este paradigma y se basa en la Estrategia del equipo y las Tareas asignadas (Defender, Apoyo o Ataque) para determinar qué jugadores participan en cada fase del juego.

              Estos dos aspectos influyen, principalmente, a través de la Mentalidad. Cuanto mayor sea la vocación ofensiva que le pidamos al equipo y a una posición determinada, mas ofensiva será la Mentalidad del jugador que la ocupe. Así, nos encontramos con unos defensas centrales preocupados en defender, unos delanteros pendientes de la fase ofensiva y el resto de jugadores que varían según las órdenes y que, a priori, deben ser los que complementen ambas fases y se encarguen de la transición.

              Otro ejemplo del cambio de pautas lo podemos comprobar en el comportamiento de la Libertad creativa en esta filosofía. Si en las anteriores comprobamos como este campo era la principal vía de influencia en el juego, en la Equilibrada no se controla y pasa a ser un ajuste que depende del rol y la tarea del jugador.

              La Presión se estructura de forma idéntica a lo que sucede en la filosofía Inflexible, incluso en cuanto a los valores asignados.

              Con estos ajustes, es lógico pensar que la base del buen funcionamiento del sistema táctico se deje en manos de una buena elección de los roles de cada posición. De estar bien configurados, se consigue un juego armónico, con suficientes efectivos en defensa y variantes en ataque. A la vez, podemos hacer énfasis en cada fase del juego que nos interese en un momento dado del partido cambiando las tareas asignadas.

              El principal inconveniente de esta filosofía es la posibilidad de que el equipo se estire demasiado, el dibujo se mantenga pero demasiado alargado y los jugadores no recuperen la posición defensiva ante una pérdida de balón y el contraataque rival nos perjudique. Resulta básico analizar el comportamiento de los jugadores, distribuirlos homogéneamente en el campo y evitar el exceso de efectivos en ataque y el abandono de las tareas defensivas.

              FLUIDA

              A medida que avanzamos en las filosofías nos encontramos que el rigor disciplinario dictado desde el banquillo va dejando paso a la capacidad del jugador de decidir en cada momento cuál es el comportamiento que debe adoptar en el terreno de juego. Para ello, cada vez más, atributos como Decisiones, Concentración y Trabajo en equipo van tomando mayor importancia.

              La filosofía Fluida divide el equipo en dos grupos. Unos se dedican a defender y los otros a atacar. La inclusión en uno u otro grupo dependerá del rol del jugador y, sobretodo, de la Tarea asignada. Esta separación permite a los que están pendientes del juego ofensivo a moverse más allá de su posición en el campo, realizar desmarques y buscar una buena colocación para sorprender al rival sabiendo que el otro grupo de jugadores estará pendiente de frenar cualquier contraataque rival.

              La principal vía de estructuración de esta filosofía se consigue mediante la Mentalidad. El bloque de posiciones defensivas presenta el mismo valor en todas ellas. Es la forma de mantener esa retaguardia de forma ordenada. Las posiciones del grupo ofensivo tienen, lógicamente, un valor superior en este campo y ligeramente diferente dependiendo de la posición que ocupe cada jugador en el campo.

              Al igual que sucedía en la filosofía Equilibrada, el campo Libertad Creativa pasa a depender de la posición, el rol y la tarea del jugador en el sistema táctico. A diferencia de aquél, los valores son sensiblemente superiores en esta filosofía, para propiciar la toma de decisiones de los jugadores por encima del seguimiento ciego de las órdenes preestablecidas.

              La Presión sigue un esquema parejo al de las filosofías Inflexible y Equilibrada, pero el nivel que ejerce el equipo es mayor que en esos casos. Sobre el terreno de juego eso se traduce como una mayor inclinación del jugador para recuperar el balón sin que el equipo pierda el esquema. No hay que olvidar que valores altos en Concentración y Decisiones resultan claves para la buena aplicación de esta filosofía.

              MUY FLUIDA

              Esta filosofía se la conoce habitualmente con el nombre de “mentalidad global” ya que todos los jugadores participan en las tres fases del juego como un único bloque. Se trata de un estilo de juego que requiere jugadores con un alto nivel en Desmarque, Colocación y Decisiones para que sean capaces de realizar una lectura del juego adecuada en cada situación, comprender los movimientos de sus compañeros y adoptar una actitud acorde a ello. De esta forma, podrás observar jugadas concretas en las que un lateral se aventure al ataque y acabe convertido en un delantero más, para recuperar su posición en el esquema una vez termine la acción. Para ello resulta imprescindible que los defensas sepan atacar y los delanteros defender.

              La Mentalidad es prácticamente la misma en cualquier posición del campo, lo que les permite a los jugadores moverse por el campo según su voluntad.

              La Libertad creativa sigue dependiendo de la posición, el rol y la tarea de cada jugador. Pero la apuesta por el criterio del jugador sobre la disciplina táctica se traduce en unos valores muy altos en este campo.

              La Presión sigue una estructuración parecida a los otros casos, pero ya es más acusada en esta filosofía, por lo que se convierte en una característica del estilo de juego. El equipo necesita el balón para expresarse sobre el terreno de juego, por lo que recuperarlo tan pronto como sea posible no es una obligación sino una necesidad.

              El fútbol que puede observarse con esta filosofía puede llegar a ser muy atractivo, basado en marcar un gol más que el rival y, en definitiva, la esencia del “jogo bonito”. Pero no son tantas las plantillas con el nivel necesario para practicarlo con eficacia y es habitual que equipos con mayor disciplina táctica acaben siendo un martirio para los que juegan así.


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    CAPÍTULO 4. LA TÁCTICA

    4.3. INSTRUCCIONES AL EQUIPO. ESTRATEGIAS GENERALES (PARTE II)


      • ESTRATEGIA DE COMIENZO

        Como ya comenté en el apartado 4.2, uno de los convencionalismos habituales del fútbol es entender que un 4-5-1 se trata de un esquema defensivo, un 4-4-2 uno equilibrado y un 4-3-3 una apuesta por el fútbol ofensivo. Lo que este formulismo asocia es una formación con una estrategia de juego. Precisamente éste último concepto es el propósito de la Estrategia de comienzo.

        En sí, se trata de un apartado sin demasiadas complicaciones y el Asistente ofrece unas descripciones bastante ajustadas a lo que se puede esperar de ellas. En términos generales, indicará lo ofensiva o defensiva que será una táctica. Por lo tanto, de una estrategia defensiva cabe esperar un equipo replegado, que reduce los espacios entre jugadores y con un despliegue ofensivo mesurado. En cambio, cuando la estrategia sea ofensiva los espacios entre jugadores serán mayores, la tendencia general del equipo será el juego de ataque y los jugadores correrán mayores riesgos defensivos si con ello favorecen la vertiente atacante del juego.

        Así como la filosofía es un concepto que habitualmente perdura durante un largo período de tiempo (incluso durante la temporada entera) la estrategia varía dependiendo del rival, la competición e incluso durante un mismo partido puedes necesitar ser más conservador o volcarte totalmente al ataque, como puede suceder en los minutos finales de un partido que vas perdiendo.

        El menú nos permite escoger entre siete tipos de estrategia, ordenadas des más defensiva a más ofensiva. A grandes rasgos, las Estrategias de comienzo se pueden agrupar en tres categorías: defensivas, moderadas y ofensivas.

        • ESTRATEGIAS MODERADAS

          • ESTÁNDAR

            Probablemente sea una de las estrategias con menor reconocimiento pero se trata de una de las más importantes. Su principal virtud es el equilibrio entre riesgos y ventajas, la imparcialidad entre el ataque y la defensa. Incita al equipo a mantener la formación sobre el campo y escoger las jugadas ofensivas oportunas antes que subir al ataque a la mínima ocasión o mantenerse excesivamente rezagado.

            El uso de esta estrategia comporta que los deslizadores del equipo se sitúen en el centro y que las configuraciones de cada posición sean equilibradas.

            Resulta ser una estrategia ideal para analizar la situación del partido y comprobar cómo se comportan los equipos sobre el terreno de juego antes de escoger un planteamiento táctico adecuado. Especialmente útil cuando se juega en casa contra un equipo ligeramente superior, fuera de casa contra equipos algo inferiores, cuando afrontas un partido sin una idea clara de cómo se desarrollará, como estrategia inicial para descubrir las intenciones del rival o en el tramo final cuando se necesita mantener un resultado contra un equipo inferior.

            Al ser la estrategia central de las siete disponibles, se utiliza como referencia para explicar el resto.

            A LA CONTRA

            Se trata de la estrategia adecuada para jugar contra un rival ofensivo. El equipo adopta una postura más reservada que en la estándar, retrasando la línea defensiva y reduciendo los espacios entre jugadores. Los deslizadores correspondientes (Mentalidad y Anchura) se sitúan en los valores inferiores de la zona “Normal”, una clara señal de que se trata de una estrategia ligeramente conservadora sin llegar a considerarse un juego defensivo.

            Lo que se pretende es acomodar el equipo en defensa, que se convierta en un bloque sólido y propiciar que el rival tome la iniciativa, adelante la posición de sus jugadores, corra riesgos y se generen huecos en su zaga que podamos aprovechar. Cuando recuperamos el balón, el equipo acelera el juego, se activa la fase atacante e intentaremos explotar los espacios con pases directos a los jugadores con tareas ofensivas, que serán los que tendrán mayor libertad de movimientos.

            Es una estrategia eficaz cuando se juega en casa contra un equipo superior, cuando el equipo rival está volcado al ataque buscando marcar o como alternativa al jugar contra un equipo ligeramente superior si nuestro ataque no estaba funcionando. Resulta inadecuada contra equipos defensivos, sin intención de atacar y que prefieren mantener la zaga organizada y no conceder espacios. Igualmente, no es apropiada para mantenerla durante mucho tiempo contra equipos muy superiores ya que no se trata de una estrategia netamente defensiva.

            A grandes rasgos, para que esta estrategia tenga éxito los jugadores defensivos deberían ser disciplinados y los encargados del ataque muy rápidos y capaces de sorprender y desbordar.

            CONTROL

            Dentro de las estrategias moderadas, representa el extremo contrario al caso anterior. Se trata de un sistema de juego basado en el dominio y la circulación del balón como método para desorganizar a un rival defensivo, que no muestra intención de salir al ataque y que prefiere mantener el bloque defensivo.

            Ante este tipo de rivales es habitual que otros planes más ofensivos acaben fracasando contra la defensa tupida y disciplinada. En cambio, con esta estrategia buscamos tener el balón y madurar las jugadas hasta tentar al rival a que abandone su posición y aprovechar entonces el espacio generado.

            Los deslizadores de las instrucciones del equipo se sitúan en los valores superiores de la zona “Normal”. Eso significa que la línea defensiva se coloca ligeramente adelantada. De esta forma se aprovecha el espacio que concede el rival pero proporcionamos al equipo el necesario para una circulación del balón fluida. El equipo juega con una anchura apropiada para obligar al rival a abandonar su posición para cubrirnos pero mantiene a nuestros jugadores suficientemente próximos entre sí para conseguir una circulación del balón y un dominio del juego que nos aporte ventaja. El ritmo de juego es lo suficientemente alto para que el balón circule sin demasiadas pausas pero ajustado para mantener la posesión del balón y provocar al rival a que abandone su posición.

            Especialmente indicada para jugar contra equipos eminentemente defensivos, rivales muy inferiores, en partidos que vas empatando a pesar que deberías ir ganando y no encuentras la manera de superar la defensa o, simplemente, en partidos que quieres mantener la posesión del balón sin adoptar posturas defensivas.

            Hay que tener en cuenta que se trata de una estrategia exigente a nivel técnico y mental. Hace falta tener a jugadores adecuados para poder jugar de esta forma.

            ESTRATEGIAS DEFENSIVAS

            • DEFENSIVA

              Como cabe esperar, es la estrategia donde priman los aspectos defensivos sobre los ofensivos. El estilo de juego se basará en una defensa fuerte y organizada y el equipo se comportará de forma prudente, centrado en evitar encajar goles y dificultar la circulación del balón del rival. El equipo sólo intentará marcar al contraataque con jugadas directas y que no precisen de muchos efectivos.

              Los deslizadores de las instrucciones del equipo se sitúan en valores bajos. De tal forma, la línea defensiva queda retrasada, cediendo terreno al rival pero evitando que le tomen la espalda jugadores rápidos y habilidosos. El equipo se estrecha, buscando reducir los espacios entre jugadores y convertirse en un bloque defensivo compacto y complicado de superar. El ritmo de juego lento evita errores de precipitación en zonas cercanas a la propia área y permite crear pases de calidad en las incursiones ofensivas. Además, los jugadores con tareas defensivas disminuirán la contundencia de sus entradas ante los rivales con el balón.

              La mentalidad defensiva de la estrategia se ve reforzada con una configuración alta de la pérdida de tiempo.

              Se trata de una buena estrategia para jugar fuera de casa contra equipos bastante fuertes, contra rivales muy superiores o que durante un partido se comportan de forma muy ofensiva o para mantener la ventaja en el marcador.

              Complementar el juego del equipo con pases directos a los delanteros puede facilitar algún contraataque que sorprenda al rival. Jugadores disciplinados, defensivamente correctos y capaces de mantener la formación durante los 90 minutos pueden ayudar a que la estrategia dé sus frutos.

              CONTENCIÓN

              Se trata de la estrategia más defensiva posible, conocida coloquialmente como “poner el autobús”. El principal objetivo es mantener el resultado, crear frustración al rival, conseguir una posesión improductiva y evitar cualquier ritmo de juego.

              Los deslizadores de las instrucciones del equipo se sitúan en valores muy bajos. Con ello se consigue que la defensa se sitúe extremadamente retrasada, cediendo terreno a un rival muy ofensivo que presionará muy arriba. El juego del equipo será muy estrecho, para evitar los espacios entre jugadores y provocar que el rival se vea inmerso en una telaraña defensiva de nuestro equipo que acabe por desesperarle. El ritmo de juego será exageradamente lento, para mantener el balón, perdiendo la mayor cantidad de tiempo posible y despejándolo cuando haya algún riesgo.

              No hay voluntad de atacar, por lo tanto, no se plantean ni siquiera los contraataques.

              Intentar aguantar esta estrategia durante todo un partido puede resultar contraproducente. En cambio, puede ser una buena opción para mantener un resultado en el tramo final de un partido donde el rival es claramente el favorito o cuando te están sometiendo a una tremenda presión ofensiva.

              ESTRATEGIAS OFENSIVAS

              • OFENSIVA

                Es la estrategia con la que se pretende dominar el juego e ir a por la victoria. Para ello, se sacrifica el rigor posicional y la faceta defensiva del equipo a favor de la libertad y productividad ofensiva con la intención de mantener al rival asediado. Los jugadores adelantaran su posición e intentaran aprovechar los espacios que se creen en el tramado defensivo del rival.

                Los deslizadores de las instrucciones del equipo se sitúan en valores muy altos. Como consecuencia, la línea defensiva del equipo la encontramos adelantada, para que el juego se desarrolle en campo contrario y las recuperaciones de balón se efectúen sin perder el posicionamiento ofensivo del equipo. En este sentido, también ayudará que los jugadores con tareas ofensivas entrarán con dureza al rival con balón. Con un juego abierto y un alto ritmo de circulación del balón pretendemos aprovechar la amplitud del campo para crear espacios, desgastar físicamente al rival, poner a prueba su capacidad de concentración y desajustar su formación defensiva. Todo ello reforzado con un estilo de pases muy directos, intentando convertir el dominio en oportunidades de gol.

                Es una buena opción para jugar en casa contra equipos inferiores, fuera de casa contra equipos muy inferiores, para equipos que durante un partido adoptan actitudes excesivamente defensivas o cuando existe la necesidad de marcar un gol.

                SOBRECARGAR

                Es una estrategia ultraofensiva, pensada para situaciones límite donde necesitas marcar un gol como sea. En ella no hay espacio para la disciplina táctica y buscamos cercar al rival entorno a su área enviando jugadores al ataque. La única maniobra defensiva contemplada será la inmediata recuperación del balón.

                Los deslizadores de las instrucciones del equipo se sitúan en valores muy altos, con una línea defensiva muy adelantada con la intención de ahogar al rival y recuperar el balón cuanto antes, abriremos el campo lo máximo posible para que la acumulación de efectivos en ataque no sea contraproducente y que el rival necesite cubrir mucho espacio, el ritmo de juego será vertiginoso, apoyado por un juego directo y vertical para aprovechar los espacios y crear la mayor cantidad de ocasiones de peligro posibles.

                Igual que sucedía con la Estrategia de contención, no se trata de un método a aplicar durante los 90 minutos. Pero en ráfagas cortas, contra rivales ultradefensivos o en el tramo final de un partido que necesitas imperiosamente marcar puede ser lo necesario para superar a la defensa rival.


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    CAPÍTULO 4. LA TÁCTICA

    4.3. INSTRUCCIONES AL EQUIPO. ESTILO DE JUEGO


    • Mediante la Formación, las Filosofías y las Estrategias de inicio hemos definido a grandes rasgos qué tipo de juego desarrollará nuestro equipo. El apartado Estilo de juego permite seguir perfilando el juego del equipo a razón de la habilidad de nuestra plantilla, las exigencias de un partido concreto o las preferencias personales como mánager.

      El apartado se compone de una serie de deslizadores, que pueden adoptar tres posiciones: “menos”, “por defecto” y “más”.

      Cuando analicemos al detalle cada apartado y su significado hay que tener en cuenta que no actúan aisladamente y que para identificar un estilo de juego concreto hay que buscar la combinación adecuada.

      • ESTILO DE PASE

        Determina el tipo de pases que pretendes que haga el equipo para llegar a la portería rival. Determinaremos el tipo de pase preferente a realizar y el rango de distancia que se les otorga a los jugadores para que busquen un compañero con quien combinar. Dependiendo de la anchura, el tempo y la mentalidad de juego, nuestros pases pueden ser lentos e intrascendentes, sucesivos y asociativos o rápidos y verticales.

        En una configuración de pases en corto los jugadores preferirán pasar el balón a un compañero cercano antes que enviar balones largos. Es frecuente ver pases sencillos y al pie en horizontal e incluso hacia atrás, buscando la seguridad en la circulación del balón antes que cambios radicales de banda o pases penetrantes para aprovechar un desconcierto defensivo. El balón circula a ras de suelo, se necesitan mayor número de pases para crear las ocasiones de gol y, en consecuencia, aumenta la posesión del balón. Reducir la distancia entre los jugadores beneficia a este tipo de pases, por lo que jugar con menos anchura o adelantar la línea defensiva (o la combinación de ambas) puede ser una buena decisión. Resulta interesante tener un equipo bien cohesionado y a jugadores con un valor alto del atributo Trabajo en equipo.

        La clave de un equipo que juegue en corto es el movimiento de los jugadores. Se trata de pasar el balón a un compañero cercano y moverse para buscar una mejor ubicación y, así, construir el ataque. Esta forma de jugar, también conocida como el ‘tiki-taka’, acostumbra a ser un quebradero de cabeza para el rival. Defenderse y realizar un marcaje efectivo puede ser complicado. Pero para llevarlo a cabo de forma adecuada se precisan de un perfil de jugadores específicos, generalmente con altos valores en los atributos Serenidad, Técnica, Desmarque, Trabajo en equipo, Primer Toque, Pases y Resistencia.

        En una configuración de pases directos los jugadores preferirán buscar a un compañero que esté en una posición más adelantada. Dependiendo del resto de factores de nuestro juego, estos pases serán a un jugador más cercano o se convertirán en balones largos buscando la carrera al espacio del delantero. La intención es buscar esos balones incisivos que superen líneas de presión del rival y aprovechar los desajustes defensivos que un juego vertical puede provocar. Se ataca de una forma práctica, sin necesidad de mucha circulación del balón para buscar las ocasiones de gol y es habitual que el esférico circule por el aire. Crear espacio será beneficioso para nuestro juego y generará dudas al rival sobre qué comportamiento es el más correcto, marcar al destinatario del pase o mantener la posición defensiva.

        Se trata de un tipo de pase muy asociado al contraataque, aunque no es exclusivo de este tipo de juego. Posiblemente sea debido a que tiende a convertir el juego del equipo en vertical. Por ello, no deberíamos prestar demasiada atención a la posesión del balón e incluso ser conscientes de que pueden perderse muchos balones por no encontrar a un compañero adelantado con quien combinar o porque el pase ha sido demasiado directo y traspasa las líneas del campo o muere en pies del rival.

        En términos generales, los jugadores necesitarán buenos valores en Decisiones, Creatividad y Pases. Para que un pase directo se convierta en una asistencia magistral (lo que coloquialmente se conoce como un “pase de la muerte”) también sería preciso contar con la Técnica adecuada. Referente a los atributos, cabe destacar la importancia de éstos en los defensas de nuestro equipo. Escoger un juego más directo precisa de zagueros capaces de tomar buenas decisiones y realizar pases correctos. De otra forma, será habitual desperdiciar las ocasiones con balones excesivamente largos o que se pierden por los límites del terreno de juego.

        Si escogemos la opción “Por defecto”, no influirá en la configuración del tipo de pase de cada jugador, que dependerá del resto de factores de nuestra táctica.

        LIBERTAD CREATIVA

        Este apartado determina el grado de autonomía que ofreces a los jugadores respecto a las instrucciones tácticas dictadas. Es decir, hasta qué punto estás dispuesto a que los jugadores decidan por sí mismo qué acciones o decisiones tomar.

        Un juego más disciplinado comportará un mayor rigor para mantener la formación, un equipo con cierta tendencia a comportarse de forma autómata y con un perfil de jugadores especialistas en cada posición de la táctica. Si se configura la táctica de forma adecuada, el equipo puede funcionar a la perfección tanto en defensa como en ataque y no deberá extrañarnos que las ocasiones de gol sean todas parecidas. Pero si la táctica tiene algún cabo suelto, el equipo tendrá dificultades para superarlo ya que los jugadores no innovarán demasiado.

        Acostumbra a ser una buena configuración en tácticas donde prime el orden táctico y el rigor defensivo y en equipos con jugadores con poca capacidad para tomar decisiones correctas. También puede resultar interesante cuando empecemos a configurar nuestra táctica, para poder detectar los fallos sin que los jugadores se salgan de lo establecido, así como en momentos de malas rachas para que se ciñan a tus instrucciones.

        Un juego más expresivo concederá al equipo mayor libertad para tomar sus propias decisiones. Conlleva una confianza ciega en los jugadores y que estos tengan la capacidad de lectura del partido suficiente como para escoger entre las órdenes dictadas o lo que consideran la mejor opción. Será habitual ver que los jugadores se comportan de forma imprevisible lo cual, en atacantes vistosos, puede convertirlos en un espectáculo.

        Otra vez más, la opción “por defecto” deja la configuración de cada posición a merced del resto de apartados.

        PRESIÓN

        El concepto de este apartado es bastante sencillo de definir. Determina la forma que queremos que el equipo intente recuperar el balón en la fase defensiva.

        Con una mayor presión el equipo intentará recuperar el balón de forma rápida, con mayor agresividad y los jugadores abandonarán antes su posición en la formación. Puede ser una buena alternativa para no dejar pensar al rival pero hay que tener en cuenta el desgaste físico que supone y la posibilidad de que el rival aproveche los espacios que generamos al perder la posición para crear superioridades.

        Con una presión baja los jugadores mantendrán la formación más tiempo, se intentará recuperar el balón con entradas oportunas y el rival podrá acercarse sin demasiados problemas a las inmediaciones de nuestra área.

        Con la opción “por defecto”, dejamos el comportamiento de los jugadores al rol de cada posición.

        ENTRADAS

        Desde aquí podemos controlar la dureza con la que nuestro equipo intentará recuperar el balón. Jugando con “más agresividad” les indicas a los jugadores que entren con mayor dureza, a ras de suelo, intimidando al rival, para recuperar el balón a la mínima oportunidad. Esto conlleva que el equipo puede cometer muchas faltas y cargarse rápidamente de tarjetas.

        Entrar con “más prudencia” conlleva que el equipo mida sus entradas, aguante al rival y mantenga la posición y la formación. Evidentemente, al equipo le costará más recuperar el control del balón y cometerá menos faltas, aunque a veces esperemos que frenen a un delantero que se escapa de nuestra línea defensiva.

        La opción “por defecto” acaba siendo una mezcla de ambas posibilidades, aunque dependiendo de la capacidad de cada jugador estás serán contundentes o prudentes cuando se precise.

        MARCAJE

        Define el tipo de marcaje a realizar cuando el rival tiene el balón. A pesar de que las opciones disponibles son “marcaje en zona” o “marcaje al hombre” hay que tener en cuenta que ambas parten de un concepto zonal de la marca.

        Así, con el “marcaje en zona” indicas a tus jugadores que realicen el marcaje de aquel rival que se mueva por su zona. En cambio, el “marcaje al hombre” indica a tus jugadores que realicen el marcaje hombre a hombre, lógicamente, del rival que juega habitualmente por la zona de nuestro defensor.

        Un marcaje en zona permite al equipo mantener la formación sobre el terreno y que cada jugador asuma como propia la zona cercana a su posición y realice la cobertura cuando el rival aparezca por ella. Para ello es importante que los jugadores tengan un buen nivel de Colocación. Pero puede ser un problema cuando haya más de un rival en la misma zona del campo y, evidentemente, quede algún jugador libre de marca. También podemos esperar que el rival sirva balones a la espalda de nuestros defensas para que un delantero rápido pueda sacar provecho.

        Tal como ya se ha comentado, en marcaje al hombre realiza la marca hombre a hombre. Esto implica que el trabajo defensivo de nuestro equipo debe ser harmónico, los jugadores disponer de un buen valor en Trabajo en equipo y los defensas ser fuertes y rápidos. De otra forma, seguramente que algún rival técnicamente bien dotado será capaz de desajustar nuestra formación y aprovecharlo para poner a prueba a nuestro portero, especialmente cuando nuestros defensas centrales salgan a tapar a un mediapunta sin marca. Otro problema habitual sucede con los extremos muy ofensivos, que se olvidan de la marca de los laterales. Estos, al incorporarse al ataque, acaban realizando un dos contra uno a nuestro lateral.

        Cabe destacar que ambas opciones configuran a todos los jugadores según la opción escogida. Por último, la opción “por defecto” establece a cada posición del campo el sistema de marcaje más habitual.

        Como se puede observar, no existe la posibilidad de que los defensas se peguen literalmente a un rival concreto. Esto no es propio del Estilo de juego del equipo sino de la configuración específica de cada posición.

        CENTROS

        Indica al equipo qué tipo de centros prefieres que realice. Con los “centros cortos” el jugador con el balón mandará éste a un compañero que entre al primer palo, mientras que con “colgar balones” lo enviará al segundo palo, preferible si tienes delanteros poderosos en el juego aéreo.

        La opción por defecto asignará el valor de mixto a los jugadores y éstos realizaran el centro que consideren más oportuno en cada situación.

        MOVIMIENTOS

        Permite asignar a mayor o menor número de jugadores la capacidad para alejarse de su posición en la formación para buscar sus espacios y ser más decisivos. Acostumbra a ser una opción útil para equipos con atacantes muy hábiles y es precisamente en esas posiciones donde el juego aplica primero la libertad de movimientos.

        Con la opción “ceñirse a su posición”, la mayoría de los jugadores recibirán la orden de seguir tus instrucciones al pie de la letra mientras que la opción “por defecto” asignará la libertad de movimiento dependiendo del rol asignado a cada posición.
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    CAPÍTULO 4. LA TÁCTICA

    4.3. INSTRUCCIONES AL EQUIPO. INSTRUCCIONES ESPECÍFICAS


    • Las instrucciones específicas vendrán definidas por la Estrategia de comienzo. Éstas determinaran el comportamiento del equipo como conjunto sin variar la actitud individual de cada jugador. A pesar de ello, puedes modificar la configuración para ajustar el juego del equipo a tu voluntad.

      Seguidamente encontraremos una explicación de cada apartado pero hay que tener presente la estrecha vinculación que existe entre ellos para confeccionar una táctica que funcione.

      • LÍNEA DEFENSIVA

        El control deslizante de la línea defensiva establece la posición de la última línea defensiva sobre el campo tanto en defensa como en ataque. Hay equipos que prefieren jugar bien retrasados, replegados y convirtiéndose en un muro complicado de superar. Otros se inclinan por jugar con las líneas muy adelantadas, reducir el terreno activo de juego y trabajar para recuperar el balón en campo contrario.

        El deslizador varía entre ‘Atrás’ y ‘Arriba’ y cuánto más a la derecha se sitúe, más se acercará la defensa a la línea medular del campo cuando tenga la posesión.

        La posición de la última línea defensiva resulta ser una decisión crítica para la táctica y guarda mucha relación con la mentalidad de juego que hayas decidido adoptar. Así, si juegas defensivamente y con una línea defensiva retrasada cabe esperar que tus defensas aguarden prudentemente su posición mientras el resto del equipo puede lanzarse al ataque. Si, en cambio, adoptas una actitud ofensiva este efecto se reducirá y los jugadores adelantaran su posición aun manteniendo una postura cautelosa.

        El comportamiento del equipo cuando pierda el balón también se verá influido por este deslizador. Así, la línea defensiva se adelantará o retrasará para neutralizar al ataque del rival en función de la configuración.

        Jugar con una línea defensiva retrasada puede ser una buena opción para enfrentarse a rivales claramente superiores o delanteros muy rápidos, contra los que será preferible evitar espacios a las espaldas de tu última línea y que tus defensas puedan marcarlos de frente.

        El uso de una línea defensiva retrasada suele ir acompañada de una presión contenida, con la pretensión de mantener la formación y el dibujo sobre el césped y neutralizar al rival ahogándole en una maraña de defensas a los que no consigue superar.

        Una línea defensiva retrasada también puede ser un recurso ofensivo. Con ella estiramos el equipo, separando las líneas y creando espacios entre ellas para que los jugadores puedan moverse con mayor facilidad y practicar un juego más directo y eléctrico.

        Pero hay algunos aspectos de una línea defensiva retrasada que también debemos tener en cuenta. El mismo espacio entre líneas que puede ser una ventaja en ataque puede convertirse en un problema en defensa, sobre todo si el rival juega con un mediapunta entre líneas. Para ello hay que tener muy presente la formación del rival y la nuestra y adaptarnos a las circunstancias. Seguramente, mantener la posesión del balón no será la mejor decisión con la defensa retrasada, ya que puedes facilitar la llegada del rival a las inmediaciones del área. En ataque, la distancia entre líneas puede aislar a tus delanteros, lo que normalmente se conoce como 'partir al equipo en dos', sin conexión entre el centro del campo y los jugadores más adelantados. Saber mitigar estos efectos con el resto de aspectos a configurar será la tarea de un buen mánager.

        Una línea defensiva adelantada conlleva una reducción del espacio activo de juego entre la última línea defensiva de nuestro equipo y nuestro jugador más adelantado.

        Esto supone un mayor espacio a las espaldas de nuestros defensas, por lo que atributos como la Velocidad, Anticipación y Colocación cobran mayor importancia para los hombres que cierran el equipo. El uso del fuera de juego puede ser de gran ayuda para anular las internadas de delanteros rápidos así como un portero capaz de jugar en el rol de Portero de cierre, que pueda recoger los balones profundos que superen la última línea defensiva.

        Una línea defensiva adelantada suele utilizarse en equipos dominantes, capaces de marcar el ritmo del partido, que pretenden jugar en campo rival y presionar lo suficiente para controlar el balón.

        Disponer la línea defensiva adelantada puede servir para que los defensas ayuden en la elaboración de juego. Nuestro equipo se encontrará condensado en campo rival, por lo que un juego en corto y de posesión puede ser una buena manera de atacar y desmontar el tramado defensivo del rival.

        Lógicamente, jugar con la línea defensiva adelantada conlleva sus riesgos, y el espacio entre nuestra portería y la última línea defensiva puede ser aprovechado por delanteros más rápidos que nuestros defensas.

        ANCHURA

        Este deslizador permite controlar la distancia horizontal entre nuestros jugadores, particularmente cuando ataca. En equipos más abiertos, la distancia entre los jugadores es mayor. Por el contrario, en equipos cerrados, los jugadores ocupan posiciones más centradas en el campo obviando las bandas.

        Por sí solo puede parecer un deslizador algo simple, pero guarda mucha relación con los pases que realicemos y con el Destino de los pases.

        La anchura del equipo dependerá de la formación y la calidad individual de los jugadores de la plantilla pero, como norma general, se usa un juego muy ancho en equipos muy ofensivos, que necesitan esa creación de espacios para abrir las defensas túpidas de los rivales. Un juego ancho precisa de extremos o carrileros ofensivos en el equipo para aprovechar ese juego por el exterior.

        En cambio, un juego cerrado suele utilizarse cuando dispones de un centro del campo fuerte y nutrido, sin extremos. A pesar que la anchura del equipo tendrá una menor influencia en la fase defensiva del juego (antes actúan el Marcaje y la Presión) es preferible jugar con un equipo cerrado si tu estrategia es defensiva.

        Un último factor a considerar es la anchura del terreno de juego. Según las dimensiones de éste deberás rectificar la anchura de juego del equipo para adaptarte a sus posibilidades.

        RITMO

        El Ritmo determina la rapidez con la que juega tu equipo. Cuanto más alto sea el ritmo de juego más aceleradamente jugará tu equipo y más propenso será a resolver las jugadas con rapidez y contundencia. Además, será una buena opción si tu rival presiona para recuperar el balón, favoreciendo que pierda su formación, se canse rápidamente y se creen espacios por dónde progresar. Hay que tener en cuenta que se precisarán de jugadores técnica y mentalmente preparados para jugar a un ritmo alto de juego. De otra forma, la pérdida del balón será constante.

        Un ritmo lento de juego favorecerá la posesión del balón, ya que el equipo cometerá menos errores por precipitación. Resulta una buena combinación con pases en corto para desarrollar un juego de control, que cree las oportunidades a raíz de la circulación del balón. Las ocasiones de gol serán menores pero más claras.

        PERDER TIEMPO

        Este deslizador interviene en varias direcciones que, sumado a una traducción "cogida por los pelos", implica un cierto desconcierto sobre su funcionamiento.

        Su función es la de determinar la urgencia del jugador que tiene la posesión del balón en tomar una decisión. Cuanto mayor sea el tiempo dedicado a dilucidar entre las opciones disponibles más se ajustará la decisión a las instrucciones tácticas definidas. En cambio, cuando el tiempo apremie, el jugador actuará instintivamente, sin tiempo para reflexiones.

        Durante la mayor parte de un partido, controlar el tiempo que el equipo se toma para decidir sobre las acciones a realizar será vital para no rifar el balón innecesariamente. A menos que pretendas deliberadamente forzar un tipo de juego determinado, deberías alejarte de los extremos del deslizador y buscar el punto óptimo por la zona media del mismo.

        En cambio, en el tramo final de un partido resultará imprescindible controlar el ritmo del partido, perdiendo la mayor cantidad de tiempo posible si el marcador es favorable o dándose prisa si el resultado es contrario. En estos casos puede ser necesario llevar el deslizador a sus zonas más extremas.

        Llegados a este punto alguien puede preguntarse cuál es la diferencia entre Ritmo y Perder tiempo. A priori pueden parecer que sean aspectos que se solapen y, de hecho, la línea que los separa es muy sutil. Pero para no entrar en excesivos detalles, el deslizador Perder tiempo dictará el tiempo que el equipo espera a que se genere una acción mientras que el Ritmo interviene una vez ésta se ha originado.

        DESTINO DE LOS PASES

        Permite al mánager determinar la zona del campo por donde jugará el balón tu equipo. Si eres especialmente fuerte en una zona determinada o el rival tiene un punto débil seguramente resultará interesante configurar esta opción para aprovecharlo.

        Decidir por qué zona del campo se desarrollará el juego no significa que tus jugadores envíen constantemente el balón hacia esa zona, sólo indica una cierta preferencia en la elección.

        Hay quien defiende la tesis de que atacar por el centro cuando juegas ancho o, por el contrario, atacar por las bandas cuando juegas cerrado puede evitar congestiones y favorecer las jugadas de ataque.

        CONTRAATAQUE

        Esta opción permite indicar al equipo que permanezca recogido en su mitad de campo y permita al rival mantener la posesión del balón mientras transcurre por zonas 'inofensivas'. Pero cuando esto deja de ser así aumenta la presión para robar el balón y lanzar un rápido contraataque.

        Es una buena opción para equipos inferiores o con jugadores muy rápidos y con gran verticalidad en el ataque aunque hay que tener una defensa bien preparada para soportar la presión que supone dejar jugar al rival.

        JUGAR AL FUERA DE JUEGO

        Indica a tu última línea defensiva que trate de comportarse como una unidad y adelantarse cuando un delantero va a recibir el balón, para dejarlo en fuera de juego. Para ello es necesario jugadores con la fortaleza mental suficiente para mantenerse concentrados en todo momento así como un colectivo cohesionado.
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