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  • Guía Instrucciones sobre el rival


    Galvez
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    Instrucciones al rival:

     

    Las instrucciones al rival pueden ayudar a tu equipo a defenderse contra amenazas individuales del contrario. Estas instrucciones son una extensión de las instrucciones que estableces al jugador en tu táctica general del equipo.

     

    Tú puedes asignar instrucciones al rival desde la pestaña “Instrucciones al rival” en la sección de Tácticas. Esto puede realizarse tanto antes de comenzar el partido como durante el mismo.

    Igualmente, puedes pedir consejo a un miembro de tu equipo y establecer dichas instrucciones desde el botón “Aplicar consejo a equipo”. Para ello es conveniente elegir al empleado con mayores valores en Conocimientos tácticos y, en menor medida, Juzgar calidad. La mentalidad del empleado (mostrada en su perfil) también puede influir en sus consejos.

     

    Tipos de instrucciones al rival:

     

    Las diferentes instrucciones que podemos asignar son: Marcar de cerca, Presionar, Entradas y Forzar pierna.

    Todas las instrucciones al rival pueden aplicarse de dos formas distintas: instrucciones al jugador rival e instrucciones a la posición rival. La primera se concentrará en el jugador en cuestión y mantendrá las instrucciones aunque el jugador cambie de puesto. La segunda aplicará las instrucciones a la posición rival, independientemente de que jugador ocupe dicha demarcación. Se puede alternar entre ambas instrucciones desde el botón “Mostrar posiciones/ Mostrar jugadores”.

     

    Las instrucciones al jugador rival pueden ser usadas para ajustar como tu equipo se defiende de un rival concreto, teniendo en cuenta que tipo de amenaza representa.

    Las instrucciones a la posición rival pueden ser usadas para ajustar como tu equipo se defiende de una posición rival concreta. Es especialmente útil para ayudar a tu equipo a contrarrestar aquella posición que no está cubierta de forma natural por nuestra formación táctica.

     

    Consideraciones generales:

     

    Deberías considerar las habilidades defensivas del jugador o jugadores de nuestro equipo que estén jugando en la misma zona del campo que el jugador contrario. Por ejemplo, si tienes un jugador pobre en marcaje (o en entradas) podría ser arriesgado asignarle que marque de cerca a un rival (o que realice entradas fuertes).

    Además, es importante considerar los efectos que producen un marcaje fuerte, una presión intensa o las instrucciones relativas a las entradas al rival dadas previamente por tu táctica. Establecer dichas instrucciones a demasiados jugadores puede cambiar por completo tu forma de defender deseada. De igual modo, es aconsejable usar estas instrucciones solo para unos pocos rivales para que sean más efectivas. Por ejemplo, si tu táctica usa un estilo cauto de defender, instrucciones como marcaje fuerte, presiones intensas o entradas duras a demasiados rivales causará que tu equipo pierda el orden defensivo.

     

    Marcar de cerca:

    Esto afecta a como de cerca están tus jugadores del rival cuando los están marcando.

     

    Siempre:

    Puede ser útil:

    • Contra jugadores con buena creatividad (anticipación, decisiones, talento, juego en equipo y visión), buena habilidad de pase (pases y técnica) o buena habilidad de centros (centros y técnica), o contra jugadores con buena capacidad en tiros lejanos (tiros lejanos y técnica). Limita sus habilidades y les fuerza a moverse a zonas menos peligrosas del campo donde recibir el balón o simplemente le concedes menos espacio cuando recibe el balón, reduciendo así su efectividad en ataque. Si un jugador tiene buena habilidad de regate (regate, técnica y talento) podría deshacerse de su marcador más fácilmente, siendo contraproducente la instrucción, aún así, puede ser preferible marcarlo de cerca y no concederle espacio para recibir el balón. Sin embargo, deberías considerar la movilidad del jugador, como se explicará después.

    • Contra atacantes peligrosos con mucho gol.

    • Contra un atacante con buena presencia aérea (alcance de salto) y buena presencia física (equilibrio y fuerza) si su marcador tiene mejor o similar capacidad aérea o física.

    • Contra una posición rival que no tengas contrarrestada, por ejemplo, contra un mediapunta si no estás usando un mediocentro defensivo.

     

    Aquellos jugadores en la misma zona del campo que el jugador rival debería tener (si es posible) buena habilidad de marcaje (marcaje, anticipación, decisiones y colocación) y buena habilidad de entradas (entradas), si no el marcaje de cerca podría no ser efectivo. También deberías tener en cuenta una relativa presencia aérea (alcance de salto), presencia física (equilibrio y fuerza) y movilidad (aceleración, agilidad y velocidad). Si el rival es capaz de ganar un duelo físico o aéreo con su marcador o moverse rápidamente al espacio, será capaz de deshacerse de nuestro marcador.

     

    No deberías usar esta instrucción contra demasiados jugadores, ya que ello podría causar que tus propios jugadores se vieran arrastrados fuera de su posición, creando huecos y espacios que el rival podría explotar. También podría suceder que tus jugadores tengan menos espacios cuando recuperes la posesión, al estar tus jugadores cerca del rival.

     

    Nunca:

    Puede ser útil:

    • Contra un atacante con mucha mejor movilidad (aceleración, agilidad y velocidad) que su marcador habitual o con buenos movimientos en ataque (anticipación y desmarques). Así no se desharán de tus jugadores fácilmente y mantendrás la posición.

    • Contra un atacante con mucha mejor presencia aérea (alcance de salto) y física (equilibrio y fuerza) que su marcador habitual. Esto hará que tus jugadores no se vayan del partido fácilmente por no ganar los duelos físicos y aéreos. Para compensar esto, puede hacerse uso de la instrucción de presionar siempre a dicho rival.

    • Contra un jugador con pobre creatividad (anticipación, decisiones, talento, juego en equipo y visión) y mala habilidad de pase (pases y técnica). Esto le dará más espacios al rival para recibir el balón y fomentar que el rival juegue a través de él.

    • En combinación con una presión fuerte contra un jugador con pobre control de balón (control y técnica), mala habilidad de regate (regate, técnica y talento) y mala movilidad (aceleración, agilidad y velocidad), o contra un jugador con pobre concentración (serenidad y concentración). Esto fomentará que el rival juegue a través de él y sea menos efectivo con el balón.

    • En combinación con entradas fuertes contra un jugador con pobre valentía (agresividad, valentía, determinación y sacrificio) y mala presencia física (equilibrio y fuerza), o contra un jugador con pobre moral. Nuevamente esto fomentará que el rival juegue a través de él y sea menos efectivo con el balón.

     

    No deberías usar esta instrucción contra demasiados jugadores, ya que puede hacer más fácil para el rival encontrar compañeros con espacios.

     

    Presionar:

    Esto afecta a como de rápido tus jugadores presionan al rival cuando éste tiene el balón.

     

    Siempre:

    Puede ser útil:

    • Contra jugadores con pobre movilidad (aceleración, agilidad y velocidad), mal control de balón (control y técnica) o mala habilidad de regate (regate, técnica y talento), o contra un jugador con pobre concentración (serenidad y concentración), sobre todo si otras habilidades como buena creatividad (anticipación, decisiones, talento, juego en equipo y visión), habilidad de pase (pases y técnica), habilidad de centros (centros y técnica) o capacidad en tiros lejanos (tiros lejanos y técnica) lo convierten en una amenaza. Esto hará que sea menos efectivo cuando tenga el balón al ponerlo bajo presión.

    • Contra un jugador con las jugadas preferidas para el juego (stops play) y ralentiza el juego (dwells on ball).

    • Contra una posición rival abierta (laterales o extremos) si estás usando una formación táctica sin jugadores abiertos. Ayuda a prevenir que estos jugadores tengan demasiado tiempo y espacio con el balón en zonas abiertas del campo.

    • Contra una posición rival, tales como defensas con pobre creatividad y mala habilidad de pases, o con pobre concentración (serenidad y concentración). Ayuda a prevenir que el equipo rival construya el juego desde atrás y para fomentar que intenten pases directos, o simplemente para poner una presión extra a la defensa rival e incrementar la probabilidad de que la defensa rival cometa errores. Deberías asegurarte de que tu defensa sea capaz de encargarse con efectividad de los pases directos. Por ejemplo, la amenaza de un atacante con buena capacidad aérea y presencia física puede reducirse usando una línea defensiva adelantada o un defensa con buena capacidad aérea y presencia física, mientras que la amenaza de atacantes con buena movilidad que puedan buscar balones al espacio puede reducirse usando una línea defensiva atrasada o con defensas con buena movilidad.

    • Contra una posición rival, como un delantero aislado sin apoyo desde la mediapunta. Para sacar ventaja de la falta de apoyo y hacer más difícil para él aguantar el balón o llevarlo adelante.

     

    Aquellos jugadores en la misma zona del campo que el jugador rival debería tener (si es posible) buena habilidad de presión (agresividad, sacrificio, aceleración, agilidad, velocidad y resistencia), si no la presión podría no ser efectiva.

     

    No deberías usar esta instrucción contra demasiados jugadores, ya que ello podría crear huecos y espacios que el rival podría explotar, además de cansar en exceso a tus jugadores, sobre todo si no tienen buena resistencia.

     

    Además, es aconsejable no usar esta instrucción contra delanteros o mediapuntas centrales, a menos que el rival esté jugando con un delantero aislado sin apoyo desde la mediapunta. Esto es debido a que a veces tus defensas centrales presionaran más y podrían dejar muchos espacios entre ellos y la portería, además de crear peligrosos huecos que podrían ser explotados.

     

    Nunca:

    Puede ser útil:

    • Contra un jugador con buena movilidad (aceleración, agilidad y velocidad) o buena habilidad de regate (regate, técnica y talento) pero pobre creatividad (anticipación, decisiones, talento, juego en equipo y visión), habilidad de pase (pases y técnica), habilidad de centros (centros y técnica) y habilidad de tiros lejanos (tiros lejanos y técnica). Esto hará más difícil al rival superar a tus jugadores con balones al espacio.

    • Contra un jugador generalmente con peor habilidad de ataque de un equipo rival con jugadores más peligrosos en otras posiciones. Así, tus jugadores se concentrarán en marcar a sus compañeros más peligrosos para limitar sus implicaciones en el juego.

     

    No deberías usar esta instrucción contra demasiados jugadores para no dar a los jugadores rivales demasiado tiempo con el balón, haciéndole más fácil para ellos hacer y ejecutar decisiones.

     

    Entradas:

    Esto afecta a como de rápido tus jugadores intentan entrar al rival cuando éste tiene el balón.

     

    Duras:

    Puede ser útil:

    • Contra un jugador con pobre valentía (agresividad, valentía, determinación y sacrificio) y mala presencia física (equilibrio y fuerza), o contra un jugador con pobre moral. Esto le hará menos efectivo con el balón al disuadirle de avanzar con el balón y regatear a nuestros jugadores.

    • Contra un jugador con buena creatividad (anticipación, decisiones, talento, juego en equipo y visión) y buena habilidad de pase (pases y técnica) o de centro (centros y técnica), pero pobre movilidad (aceleración, agilidad y velocidad) y habilidad de regate (regate, técnica y talento). Esto le hará menos efectivo con el balón para crear oportunidades.

    • Contra un jugador que está cansado, que ya haya recibido un golpe o que sepas que es propenso a las lesiones. Para incrementar la probabilidad de provocarle una lesión.

     

    Aquellos jugadores en la misma zona del campo que el jugador rival debería tener (si es posible) buena presencia física (equilibrio y fuerza) y buena habilidad de entradas (entradas), si no el entrar duro podría no ser efectivo.

     

    No deberías usar esta instrucción contra demasiados jugadores, ya que podría llevar a una peor disciplina y a que los rivales superen regateando a tus jugadores.

     

    Puede que quieras incrementar ligeramente el número de rivales a quienes indicas esta instrucción cuando el árbitro sea más tolerante, cuando necesitas desesperadamente un gol o cuando necesitas recuperar la posesión rápidamente; y reducirla ligeramente cuando el árbitro sea más estricto o cuando necesites mantener un resultado. Alternativamente, puede que prefieras usar las instrucciones al equipo y al jugador relacionadas dependiendo de la situación.

     

    Suaves:

    Puede ser útil:

    • Contra un jugador con buena movilidad (aceleración, agilidad y velocidad) o habilidad de regate (regate, técnica y talento). Para aguantar la posición cuando el rival tenga el balón y hacerle más difícil superar a nuestros jugadores o cometer una falta.

     

    Normales:

    Puede ser útil:

    • Si quieres cambiar las instrucciones de entradas a un jugador por unas más suaves. Por ejemplo, puede que quieras usar la instrucción de equipo “Ser agresivos” pero quieras entrar más suavemente a un rival concreto.

     

    Forzar pierna:

    Esto dice a tus jugadores que perfil debe forzar al rival cuando estén cerca de él.

     

    Pierna izquierda/ derecha:

    Esto puede ser usado para forzar al rival a usar un perfil (en concreto a sus extremos o a jugadores solitarios abiertos), el exterior (por banda) o el interior (hacia dentro).

    Puede ser útil:

    • Contra una posición rival para forzar un perfil a jugadores abiertos. Un jugador abierto es probable que sea una amenaza menor si le mantienes en banda, así estará limitado a intentar centros o hacer pases simples para apoyar a sus compañeros. Sin embargo, tu defensa aún necesitará ser capaz de encargarse de la amenaza planteada por centros del rival. En concreto, los centros laterales pueden ser difícil de defender si el jugador abierto está jugando en su perfil bueno y los atacantes del rival tienen mejor presencia aérea (alcance de salto) y física (equilibrio y fuerza) que nuestros defensas.

     

    Pierna mala:

    Puede ser útil:

    • Como una instrucción a la posición rival contra centrocampistas centrales y delanteros. Para reducir la efectividad de sus pases y tiros. Puede que quieras usar una instrucción al rival para anular aquellos jugadores que son bastante más débiles con su pierna mala.

    • Contra un jugador abierto que esté jugando en el lado de su pierna más fuerte y si los delanteros rivales tienen mejor presencia aérea y física que tus defensas centrales. Así será menos probable que intente peligrosos centros desde la banda con su pierna fuerte. Sin embargo, dado que esto mostraría el interior al contrario aún es bastante arriesgado, y no es aconsejable si la habilidad de ataque de los jugadores abiertos les hace particularmente peligrosos o si los atacantes centrales contrarios tienen buena movilidad (aceleración, agilidad y velocidad) o buenos movimientos en ataque (anticipación y desmarques).

     

     

    Guía para descargar en PDF: https://mega.nz/#!zZViADIA!HzN_Ed3qMzbATd8LCDWcmqVEKHXRnU6uFI405DAyjho

    Fuente: http://www.guidetofootballmanager.com/match-day/opposition-instructions

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    Comentarios Recomendados

    También creo que se debe tomar en cuenta el tipo de árbitro que te toque en el encuentro. Ejemplo, te enfrentas a un rival superior y tienes que presionar a casi todos sus jugadores y le quieres entrar duro a su(s) organizadore(s) y extremo(s), te convendría hacerlo cuando te toque un árbitro como éste:

    Arbitro_zpspycbhilt.png

    Como puedes ver lleva 26 partidos arbitrados y solo 37 cartulinas amarillas, lo que da una media de 1.4; relativamente, es un árbitro tolerante, que deja seguir el juego y que se abstiene a sacar tarjetas. Por lo que sí te beneficía el presionar a la mayoría de los contrarios y entrarles duro a sus jugadores clave.

    OJO: No digo que es obligatorio hacerlo, es un ejemplo, puede que algunos usen instrucciones de presionar menos y mantener posición y otros pongan a presionar más. Como todo en FM, es cuestión de ir experimentando de forma coherente entre instrucciones y directrices.

    Por otra parte, puede ser que te toque un árbitro así:

    Arbitro2_zpsjyvqgcti.png

    46 encuentros dirigidos y una gran cantidad de 120 amarillas, una media de 2.6 por juego. Quiere decir que es un árbitro que saca mucha tarjeta, ósea, que no permite un marcaje cuerpo a cuerpo, ya que tu equipo completo se vería pintado de amarillo antes de medio tiempo.

    Para estos casos, es mejor ordenar entradas normales o suaves y marcajes férreos a los jugadores claves del contrario.

    NOTA: No se recomienda colocar "marcajes férreos" a los 2 centrales ya que irán moviéndose con su marca personal, y podrán dejar un hueco atrás que puede ser aprovechado por el contrario. Esto se aplica más cuando el rival usa esquemas con 2 delanteros.

    EDIT: Esto también puede variar en cuanto a las ligas, estos árbitros son de la liga Venezolana. Como saben, las competiciones de América son muy duras físicamente y la mayoría de los árbitros son de pocas tarjetas. Pero en otras ligas como la MLS, la Española puede que haya un equilibrio entre árbitros flexibles y rigurosos.

    También puede haber un alto variante en la Inglesa y la Portuguesa. También sabemos que en Italia también es duro, así que allí si habrán más árbitros flexibles

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    Anoche, jugando con el Annan me tocó un árbitro de esos poco tolerantes. A pesar de bajar la intensidad de las entradas, terminé con 10 jugadores a los 20 del primer tiempo (y un partido que se presentaba muy favorable se convirtió en una increíble derrota 2 a 0)

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