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Atributos


ihloo
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Debo aclarar que esta guia la saque de FM-base.co.uk, y fue creada por el usuario Mantralux

Al final del post encontranan el enlace al post orignal.

Me parecio muy util para comprender muy bien cada uno de los atributos

Tipos de atributos

Hay tres tipos de atributos, "de fondo", "primarios" y "secundarios".

Los atributos "de fondo" son atributos que son constantes. Ya sea activos o pasivos, y están siempre para comprobar si deben ser usados los atributos primarios y secundarios.

Por ejemplo el atributo "determinación" controla el tiempo que el jugador pondrá un gran esfuerzo en el partido. Para cada acción este atributo es comprobado para saber si es activo o pasivo (pasivo al inicio del encuentro, active cerca del final del juego) y otros atributos sub-siguientes.

Los atributos "primarios" son los que controlan el éxito de los otros atributos, para explicarlo de manera más simple: son responsables del éxito de los atributos secundarios.

Por ejemplo: sin el atributo "decisión"(primario) el atributo "pase"(secundario) tendrá muy poco éxito, ya que la elección de dirección del pase se ve dominada por el atributo primario. Así que incluso si tiene un alto valor de "pase" la decisión de adonde pasar es mala.

Los atributos secundarios están siempre unidos a los primarios, y son siempre de efectividad o situación.

Todas las acciones que un jugador hace son resultado de un grupo de atributos, usualmente empezando con uno o más atributos "de fondo", luego uno o más primarios, y finalmente uno o dos atributos secundarios, un ejemplo es el siguiente: un jugador hace un pase corto simple

Atributo "de fondo" ->creatividad (primario) ->decisiones (primario) ->Pase (secundario)

El atributo "de fondo" decide en primer lugar si se hace. "Creatividad" le presenta al jugador X cantidad de opciones. "Decisiones" controla la opción por la que el jugador se decantará. "Pase" controla la efectividad del pase al final; hay varios atributos "de fondo" en juego, ya sean activos o pasivos... pero en la forma más simple, estos son los atributos necesarios para un simple pase corto.

Otro Ejemplo- un jugador se prepara a hacer un remate a marco

(Atributo de fondo) ->Creatividad (primario) ->Tecnica (primaria) ->decisiones (primaria) ->compostura (secundaria) ->definición (secundaria)

"Trabajo en equipo"(de fondo) decide si el tiro es lo mejor para los intereses del equipo. "determinación"(de fondo) decide si el jugador al menos intentará hacer el tiro. "Creatividad" le presenta al jugador X cantidad de opciones.

"Técnica" decide el rango de opciones así como el tipo de tiro que puede rematar. "Decisiones" controla que tan bien decide en qué dirección rematar. "Compostura" controla que tan bien el jugador toma sus decisiones bajo presión, y "Definición" controla la efectividad del tiro.

Atributos Técnicos

En esta categoría solo hay un atributo primario; “técnica”, y no hay atributos "de fondo". El resto de atributos en esta categoría son secundarios, y son basados en efectividad.

Corners=Efectividad de tiro de esquina

Atributo secundario a la "anticipación"(como se moverán mis compañeros) y "decisiones"(donde colocar el córner).

Centros=Efectividad del centro

Atributo secundario a la "anticipación"(como se moverán mis compañeros) y "decisiones"(cuando y donde colocar el centro).

Regate=Efectividad del regate

Atributo secundario a la "anticipación"(como se moverá mi adversario) y "técnica"(tengo el regate en mi repertorio?).

Definición=Efectividad en tiro a marco

Secundario a la "compostura"(tomare una decisión sabia aun bajo presión?) "Técnica"(tengo el remate en mi repertorio?) y "decisiones" (donde colocaré el tiro, cuando remataré y qué tipo de remate hacer?).

Primer toque=Que tan bien el jugador controla el balón

Apenas el jugador recibe el balón, estos atributos deciden que tan bien lo controla para poder hacer lo que desea con él. Secundario a la "creatividad"( de cuales opciones puedo elegir?) y "decisiones"(Cual es la mejor opción?), ya que el jugador toma esas decisiones con el balón en movimiento.

Tiros libres(Golpe franco)= Efectividad del tiro

Secundario a la "técnica" (tengo ese tipo de remate en mi repertorio?) y "decisiones" (Donde colocar el tiro libre?).

Remate de cabeza=Efectividad al cabecear

Secundario a la "anticipación"(Donde caerá la bola) y "decisiones" (Como y a donde cabeceare el balón?)

Tiros lejanos (Remates de largo)=Efectividad del tiro

Secundario a la "creatividad" (que opciones tengo?), "técnica" (Tengo el remate necesario en mi repertorio?) y "decisiones" (en qué dirección remataré?).

Saques largos=Efectividad y distancia del saque

Secundario a "decisiones"( A donde apuntaré el balón?).

Marcaje=Que tan bien marca el jugador

Va junto con "entradas" para decidir que tan bien defiende el jugador ante los adversarios, tan bien controla que tan bien comprende el jugador su zona.

Pase=Efectividad del pase

Secundario a la "anticipación"(como se moverán mis compañeros), "creatividad" (que opciones tengo) y "decisiones" (cuando, como y a quien distribuir el pase).

Penaltis=Efectividad desde el "manchón blanco"

Secundario a "decisiones" (donde colocar el tiro) y la "compostura" (permaneceré calmado bajo presión?).

Entradas= Efectividad y medición de las entradas

Secundario a "decisiones" (cuando y como hacer mi entrada).

Técnica=Atributo primario: Amplitud del repertorio del jugador(jugadas, remates y movimientos)

La manera más fácil de describir "técnica" es que controla el "ancho del control técnico del jugador”, mientras mas alto el atributo, mas cosas puede hacer el jugador con el balón; Por Ejemplo, si un jugador quiere hacer el tiro "banana" de Roberto Carlos ('98 Brasil-Francia) debe tenerlo en su repertorio, ahí es donde entra la "técnica".

Atributos Mentales

La mayoría de atributos primarios están en esta categoría, los atributos secundarios son mayormente de "situación", como valentía e influencia.

Agresividad=Que tan combativo es el jugador

Un atributo alto significa un jugador energético y lleno de fuerza, un atributo bajo en esta casilla significa un jugador dócil. Este atributo tiene poco que ver con que tan violento es un jugador, lo cual es controlado por atributos ocultos como "suciedad" y "deportividad"-

Anticipación=Atributo primario=Predicción de los movimientos de los otros jugadores

También conocido como "habilidad para leer el juego", la anticipación es usada cuando se hacen jugadas que envuelven a otros jugadores del campo, como "pase", "centros", "regate", etc. En Ajedrez es la habilidad para predecir que movimientos hará su rival en X número de turnos.

Valentía= El sacrificio que el jugador realizara para tomar ventaja

Traducido en términos de FM, que tan dispuesto esta un jugador a lesionarse para anotar, evitar un gol, etc.

Compostura=Que tan bien actúa bajo presión

Presión significa presión de los adversarios, pero también presión para anotar o hacer el paso correcto en el momento correcto. Secundario a "decisiones" (estoy lo suficientemente calmado como para tomar la decisión correcta?)

Concentración=Atributo "de fondo"=Cuanto tiempo permanecerá tomando las decisiones correctas

Un número alto en este atributo significa que el jugador utilizara mejor sus "decisiones" y su "anticipación" a través del encuentro. Un numero bajo en este atributo significa que el jugador cometerá mas errores (esencialmente significa que no utilizara su "anticipación" y sus "decisiones" adecuadamente)

Creatividad=atributo primario=Controla el repertorio mental

Un atributo primario similar a la "técnica", controla la amplitud del repertorio mental del jugador. Para tomar una decisión certera, el jugador debe conocer las opciones que existen en determinado momento. Aquí es en donde la creatividad toma importancia, decide de cuantas opciones dispone el jugador. Un atributo alto significa más opciones.

Decisiones=Atributo primario=Controla la calidad de las decisiones tomadas por el jugador

También es un atributo primario, y uno de los más importantes en el juego. A un jugador constantemente se le presentan opciones de pase, remate, marcaje, etc. y el atributo de decisiones controla si el jugador toma la mejor de todas[las opciones]; también controla cuando y como se desarrolla esa opción, "decisiones" es que, como y cuando. Incluso si es un atributo primario, es secundario para la creatividad (que son las opciones) y "técnica" (que puedo hacer técnicamente?).

Determinación=Atributo "de fondo"= Cuanto tiempo el jugador va a dar el 100% de si mismo

Un numero bajo en este atributo da como resultado que un jugador se "rinda" mas fácilmente, un numero alto significa que el jugador continuará peleando cada balón hasta el final.

Talento

Talento se refiere a "estilo" u "originalidad", pero en Football Manager simplemente se traduce en la habilidad para hacer cosas inesperadas, lo que conlleva a contrarrestar la habilidad de "anticipación" del rival. Secundario a "creatividad" (que opciones tengo?) "decisiones" (cual es la mejor opción?), cualquiera que sea el atributo de efectividad necesario en la situación.

Influencia=decide si el jugador es un buen capitán

Al contrario de muchas otras teorías y especulaciones, este atributo es bastante simple; se usa para decidir un capitán para el club. Un atributo bajo significa poco liderazgo, por lo que los demás jugadores no respetaran la decisión del capitán, Un capitán con un atributo alto de influencia crea harmonía, y respeto en el vestuario.

Desmarques= Que tan bien se mueve el jugador sin el balón

Este atributo no solo es importante para que el jugador esté disponible para un pase o asistencia, sino también para desconcertar a sus rivales y sacarlos de sus posiciones, creando espacios y oportunidades para sus compañeros. Secundario a "decisiones" (cuando, como y adonde debo moverme?).

Posicionamiento= la efectividad al posicionarse en el campo

Este atributo controla que tan bien controla el jugador su posición, dependiendo de lo que sucede a su alrededor. Secundario a "anticipación" (como se moverán los otros alrededor mío?) y "decisiones" (A donde debo moverme?).

Trabajo en equipo=controla el ego del jugador

Un atributo bajo significa que el jugador pondrá sus intereses sobre los del equipo, como rematando en lugar de pasar el balón, incluso si su compañero está en mejor posición. Un atributo alto dará como resultado que el jugador tome las decisiones basándose en lo mejor para el equipo.

Lucha= que tan activo es el jugador

Un atributo bajo significa que el jugador no estará mucho tiempo moviéndose y tratando de desmarcarse, y preferirá esperar por una acción que lo incluya en lugar de tratar de crearla.

Atributos físicos

Aceleración=que tan rápido alcanza el jugador su velocidad máxima

A menudo usado con "Velocidad", decide que tan rápido el jugador alcanza su velocidad máxima.

Agilidad

Un atributo bajo significa que el jugador será más lento con sus pies, un atributo alto dará como resultado una mayor calidad de MOVIMIENTO con los pies.

Saltos=Altura máxima que el jugador salta

"Saltos" es el atributo que decide que tan alto puede llegar a elevarse un jugador; la altura también se toma en cuenta, determinando si el jugador requiere o no saltar. Dos jugadores con el valor exacto en "saltos" alcanzaran la misma altura en un salto.

Forma Natural=Perdida y recuperación de atributos físicos

Atributo a largo-plazo que controla el nivel de pérdida de atributos físicos. También controla que tan bien regresa un jugador de una lesión; esencialmente un atributo alto significa una largar carrera, y recuperación más rápida de lesiones.

Velocidad=Decide la velocidad máxima

Atributo secundario a "decisiones" (cuando debo utilizar mi velocidad?).

Resistencia= Determina la condición física del jugador a través del encuentro

Mientras más alto es el atributo, mas estará el jugador en el campo sin cansarse; está completamente conectado a la condición física del jugador.

Resumen

Atributos "de fondo" controlan si la acción llega a realizarse.

Concentración: [Estoy atento de lo que sucede, así que puedo utilizar mi "anticipación" y "decisiones" correctamente].

Determinación: [Estoy decidido a usar mis habilidades, o me daré por vencido?]

Trabajo en equipo: [Estoy haciendo esto por el bien del equipo, o por mi propio bien?]

Lucha: [Esperare a que alguien ocasione una opción para mí, o tomare la iniciativa y la creare yo?]

Técnica: [Estoy capacitado para hacer esta acción, está en mi repertorio?]

Anticipación: [seré capaz de predecir el próximo movimiento?]

Creatividad: [Conozco las opciones de las que dispongo?]

Decisiones: [Que, como y cuando hare esta acción?]

El resto de atributos son de efectividad y situación.

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