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Editar ME


Mercurio

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Tal vez no sea, aparentemente, el lugar correcto. El caso es que he encontrado por casualidad un parche coreano que modifica el match engine (motor de partidos) de FM16. Simplemente ajustando los valores de los archivos XML de la siguiente carpeta con el bloc de notas: C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Football Manager 2016\data\sigfx\metadata

Increíble pero cierto. Así de sencillo. Pero lo más importante, y el motivo por el que escribo esto en Temas Generales FM17, es que aunque en otras versiones del juego no exista esa carpeta metadata en la ruta especificada, funciona igualmente. Simplemente tenemos que crear la carpeta metadata y añadir los archivos correspondientes. En realidad no he comprobado si funciona también en FM17, pero sí lo he probado en FM12 -al que todavía juego hoy en día- y os puedo asegurar que cambia mucho la cosa.

¿Qué cosas se pueden editar? De momento no lo he mirado muy a fondo pero se trata fundamentalmente de cambiar valores numéricos que repercuten en la precisión de las acciones dentro del ME. Por ejemplo, el ratio de pases completados o disparos a puerta. Seguro que entre todos, si nos animamos, podemos indagar un poco, probar y retocar el ME a nuestro gusto. A mí me parece una noticia brutal.

Dejo el enlace del parche en cuestión: http://www.fm-base.co.uk/forum/share-download-fm-16-tactics/360866-custom-patch-match-engine-success-more-killer-passes-less-crosses.html

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Esto se puede leer al comienzo en algunos de los XML al abrirlos con el bloc de notas, donde explica cómo funciona la carpeta metadata y pone ejemplos prácticos. Así nos enteramos bien de cómo va la cosa.

Citar

 

  Each record in this list represents an action state.  These states are called by the game/picker and represent an animation.
  The following is a guide on how to build an action state and what you should consider whilst populating this data.
 
  MIRRORING
 
  This happens automatically.  If you have an action state with RIGHT or LEFT in the name then the game will automatically create
  a mirrored copy of the state.  You can override this by defining an alternative state.
 
  The definition of METADATA
 
  There is a difference between metadata and an action state.  Metadata can be shared by multiple states and represents animation behaviour.
  Therefore there are some tags which are METADATA and there are others which are ACTION_STATES only.  We call all the XML metadata but it
  is important to note there is a difference at this level.  
 
  The reason we have a seperation is best shown with an example:
 
  We have an action state MOVE_JOG_LEFT_45DEG:  MOVE_JOG_LEFT_45DEG represents an action state, it is auto-mirrored to MOVE_JOG_RIGHT_45DEG
  But we have foot fall information ( where the feet land ) therefore we can't re-use the same data for the mirrored animation.
  The solution is to create an entry for MOVE_JOG_RIGHT_45DEG and inherit the metadata from MOVE_JOG_LEFT_45DEG.
 
 
      <record id="MOVE_JOG_LEFT_45DEG">
        <integer id="start_frame" value="0"/>
        <integer id="end_frame" value="40"/>
        <boolean id="playback_type" value="looped"/>
        <boolean id="use_footfall" value="1"/>
        
        <record id="footfall" right_foot_start="68" left_foot_start="26"/>
      </record>


      <record id="MOVE_JOG_RIGHT_45DEG">
        <string id="inherit_metadata_from" value="MOVE_JOG_LEFT_45DEG"/>
        
        <record id="footfall" right_foot_start="26" left_foot_start="68"/>
      </record>
 
  So this represents two states ( but one animation file ), they share some information ( METADATA ) but have some slightly different data (ACTION_STATE)
 
  METADATA:
 
  1) "start_frame" - The start frame of the animation
  2) "end_frame" - The End frame of the animation
  3) "contact_point_frame" - The point of contact with the animation
  4) "authored_speed" - The speed in which the animation has been authored ( NOTE: the anim-tool might be able to automatically generate this )
  5) "playback_type" - if you want it to be looped right "LOOPED"
  6) "end_stance" - is it a "run" or a "stand"
  7) "end_direction" - NOT FOR FM2013
  8) "main_hand" - Which hand? "Both", "Left" or "Right"
  9) "left_right_limit" - NOT FOR FM2013
  10) "inherit_metadata_from" - Inherit metadata from another state
  11) "match_engine_type" - What type is it? for the picker...
  12) "use_footfall" - Should we use the footfall blending...

  EXAMPLES:
 
        1) <integer id="start_frame" value="0"/>
        2) <integer id="end_frame" value="40"/>
        3) <integer id="contact_point_frame" value="13"/>
        4) <flags id="authored_speed" value="4.9276"/> ( in metres per second )
        5) <string id="playback_type" value="LOOPED"/>
        6) <string id="end_stance" value="stand"/>
        7) <integer id="end_direction" value="0"/>
        8) <string id="main_hand" value="left"/>
        9) N/A
        10) <string id="inherit_metadata_from" value="MOVE_JOG_LEFT_45DEG"/>
        11) <string id="match_engine_type" value="GAA_KICK"/>
        12) <boolean id="use_footfall" value="1"/>
 
  ACTION STATE TAGS:
 
  1) "state_machine" - A state machine automatically plays other animations whilst it cycles, this can only work with LOOPED anims.
  2) "composite" - You can have one state made of other states, this is called a composite animation
  3) "footfall" - You can manually specifiy the timings for when the feet are on the ground.  
 
  EXAMPLES:
 
   1) <list id="state_machine">
        //Wipe brow
        <record id="STAND_OFF_BALL_DEAD_TIME_V7" probability="0.5" duration="0.5" blend="linear"/>
        //Rub Hands
        <record id="STAND_OFF_BALL_DEAD_TIME_V6" probability="0.3" duration="0.6" blend="linear"/>
        //stretch for lower back
        // - NOTE: the prob is actually 0.2 as otherwise it exceeds 1...
        <record id="STAND_OFF_BALL_DEAD_TIME_V4" probability="0.3" duration="0.6" blend="linear"/>
      </list>

      - Each item in the list represents a different animation.  You can specify a probability that that anim will be selected.
        if the probabilities exceed 1.0 then the last animations will be rounded down.
        
   2) <list id="composite">
        <record id="MOVE_JOG" weight="1.0"/>
        <record id="STAND_OFF_BALL_DEAD_TIME_V4" weight="1.0" track_id="upper"/>
      </list>

      - This is a composite between two states, by default the MOVE_JOG is on the lower body whilst the STAND_OFF_BALL_DEAD_TIME_V4 is on the upper.
        Composites allow you to create custom animations out of other animations without the need to create new data.
   
   3) EITHER:
   
        // single step
        <record id="footfall" left_foot_start="xx" right_foot_start="xx" left_foot_end="xx" right_foot_end="xx" use_seconds="1"/>
        
        OR
        
        // Multiple steps
        <list id="footfall">
           <record left_foot_start="xx" right_foot_start="xx" left_foot_end="xx" right_foot_end="xx" use_seconds="1"/>
           <record left_foot_start="xx" right_foot_start="xx" left_foot_end="xx" right_foot_end="xx" use_seconds="1"/>
        </list>

        - You can manually specify the footfall if you wish.  Should be noted that the anim tool will create the data automatically.

 

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Para aquellos que entiendan algo, ¿qué implica cambiar el valor numérico de "start_frame", "end_frame", "contact_point_frame"  o "authored_speed"? ¿Sería la velocidad a la que se desarrollan las acciones, por ejemplo, si hablamos de un jugador realizando una carrera con un giro de 90º a la derecha? Es decir, ¿modificando ese valor veríamos más giros rápidos de dirección como los de jugadores tipo Messi o Iniesta?

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El hace 21 minutos, Mercurio dijo:

Para aquellos que entiendan algo, ¿qué implica cambiar el valor numérico de "start_frame", "end_frame", "contact_point_frame"  o "authored_speed"? ¿Sería la velocidad a la que se desarrollan las acciones, por ejemplo, si hablamos de un jugador realizando una carrera con un giro de 90º a la derecha? Es decir, ¿modificando ese valor veríamos más giros rápidos de dirección como los de jugadores tipo Messi o Iniesta?

En principio, start frame y end frame son el "pedazo" de película que vamos a trabajar; start frame: donde empieza el corte, end frame: donde termina. Son términos que vienen del cine, y se usan específicamente en la edición: qué pedazo de película vamos a editar, quitar, agregar, mover de lugar, etc.

Los otros términos probablemente refieran a acciones dentro de ese marco de tiempo que establecimos antes. Contact point es punto de contacto, a saber qué significa en este asunto :nuse: authored speed sería la velocidad del autor (¿el jugador de referencia?) ninguno de los términos refieren a giros.

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El hace 3 minutos, KokoKevin dijo:

En principio, start frame y end frame son el "pedazo" de película que vamos a trabajar; start frame: donde empieza el corte, end frame: donde termina. Son términos que vienen del cine, y se usan específicamente en la edición: qué pedazo de película vamos a editar, quitar, agregar, mover de lugar, etc.

Los otros términos probablemente refieran a acciones dentro de ese marco de tiempo que establecimos antes.

Claro. Muestra la ID de la animación a utilizar y dice dónde empieza y dónde acaba, ¿no? Es decir, que si bajamos "end_frame" la acción se vería de forma más acelerada, ¿correcto? Pero echando un vistazo he visto algunas cuyo "start_frame" no empieza en 0 sino en 40, por ejemplo. ¿Qué querría decir eso?

He visto incluso que se puede modificar la velocidad (imagino que máxima) a la que corren los jugadores en diferentes situaciones mediante "authored_speed", ya sea andando, haciendo un sprint, un giro a la izquierda o simplemente una carrera hacia atrás para defender.

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El hace 20 minutos, Mercurio dijo:

Claro. Muestra la ID de la animación a utilizar y dice dónde empieza y dónde acaba, ¿no? Es decir, que si bajamos "end_frame" la acción se vería de forma más acelerada, ¿correcto? Pero echando un vistazo he visto algunas cuyo "start_frame" no empieza en 0 sino en 40, por ejemplo. ¿Qué querría decir eso?

He visto incluso que se puede modificar la velocidad (imagino que máxima) a la que corren los jugadores en diferentes situaciones mediante "authored_speed", ya sea andando, haciendo un sprint, un giro a la izquierda o simplemente una carrera hacia atrás para defender.

Me parece que cambiar la end_frame no cambia la velocidad sino que se refiere al "pedazo" de animación que vamos a editar. Tomá por ejemplo la película que casualmente puse arriba. Supongamos que tomaron ese extracto de "Analyze me" y recortaron desde el cuadro (frame) 25.351 hasta el 25.976 (más o menos son unos 25 segundos a 25 fps) si yo cambio el valor del end_frame de 25976 a 25800 lo que voy a hacer es cortar un poco antes, no cambiar la velocidad.

Siguiendo con la película, si cambiamos authored_speed aparentemente sí podríamos cambiar la velocidad. El hecho de que start_frame sea 40 en lugar de 0 probablemente signifique que lo que pasa en los 40 cuadros anteriores lo vamos a dejar como está.

Tratemos de entender la metadata

Citar

 1) "start_frame" - The start frame of the animation
  2) "end_frame" - The End frame of the animation
  3) "contact_point_frame" - The point of contact with the animation
  4) "authored_speed" - The speed in which the animation has been authored ( NOTE: the anim-tool might be able to automatically generate this )
  5) "playback_type" - if you want it to be looped right "LOOPED"
  6) "end_stance" - is it a "run" or a "stand"
  7) "end_direction" - NOT FOR FM2013
  8) "main_hand" - Which hand? "Both", "Left" or "Right"
  9) "left_right_limit" - NOT FOR FM2013
  10) "inherit_metadata_from" - Inherit metadata from another state
  11) "match_engine_type" - What type is it? for the picker...
  12) "use_footfall" - Should we use the footfall blending...

Supongo:

 1) "start_frame" - Donde empezamos a editar
  2) "end_frame" - Donde terminamos de editar
  3) "contact_point_frame" - (Sigo tratando de entender de qué se trata)
  4) "authored_speed" - La velocidad de la animación (lo que comúnmente se conoce como "cámara lenta" o "cámara rápida")
  5) "playback_type" - Si queremos que sea contínua. Looped sería como esos gif que terminan y vuelven a empezar
  6) "end_stance" - Si está corriendo o parado (?)
  7) "end_direction" - NOT FOR FM2013
  8) "main_hand" - Una de dos: para qué lado dobla o cuál es la pierna hábil, habría que verlo en la práctica.
  9) "left_right_limit" - NOT FOR FM2013
  10) "inherit_metadata_from" - Imagino que refiere a heredar de otra animación. por ejemplo, quiero que esta animación que voy a editar parta de la base del jugador corriendo hacia adelante y después le cambiaré algo, entonces heredo la animación del jugador corriendo y hago los cambios que quiero.
  11) "match_engine_type" - (No lo tengo claro)
  12) "use_footfall" - (Ni idea de qué puede ser "footfall blending")

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El hace 9 minutos, KokoKevin dijo:

Me parece que cambiar la end_frame no cambia la velocidad sino que se refiere al "pedazo" de animación que vamos a editar. Tomá por ejemplo la película que casualmente puse arriba. Supongamos que tomaron ese extracto de "Analyze me" y recortaron desde el cuadro (frame) 25.351 hasta el 25.976 (más o menos son unos 25 segundos a 25 fps) si yo cambio el valor del end_frame de 25976 a 25800 lo que voy a hacer es cortar un poco antes, no cambiar la velocidad.

Siguiendo con la película, si cambiamos authored_speed aparentemente sí podríamos cambiar la velocidad. El hecho de que start_frame sea 40 en lugar de 0 probablemente signifique que lo que pasa en los 40 cuadros anteriores lo vamos a dejar como está.

Tratemos de entender la metadata

Supongo:

 1) "start_frame" - Donde empezamos a editar
  2) "end_frame" - Donde terminamos de editar
  3) "contact_point_frame" - (Sigo tratando de entender de qué se trata)
  4) "authored_speed" - La velocidad de la animación (lo que comúnmente se conoce como "cámara lenta" o "cámara rápida")
  5) "playback_type" - Si queremos que sea contínua. Looped sería como esos gif que terminan y vuelven a empezar
  6) "end_stance" - Si está corriendo o parado (?)
  7) "end_direction" - NOT FOR FM2013
  8) "main_hand" - Una de dos: para qué lado dobla o cuál es la pierna hábil, habría que verlo en la práctica.
  9) "left_right_limit" - NOT FOR FM2013
  10) "inherit_metadata_from" - Imagino que refiere a heredar de otra animación. por ejemplo, quiero que esta animación que voy a editar parta de la base del jugador corriendo hacia adelante y después le cambiaré algo, entonces heredo la animación del jugador corriendo y hago los cambios que quiero.
  11) "match_engine_type" - (No lo tengo claro)
  12) "use_footfall" - (Ni idea de qué puede ser "footfall blending")

¡Muchas gracias por la explicación! Yo también he ido intentando entender qué significaba cada punto:

6. Correcto. Se refiere a si está quieto o corriendo en la acción (o al terminarla).

8. Imagino que se referirá a la pierna, más que nada por la opción "both" (ambas). De esta forma calculará si el jugador tiene que utilizar su perfil bueno o el malo. De todas formas, sí, habría que verlo.

10. Correcto.

11. Ni idea tampoco.

12. Se refiere a pasos. Es decir, que se vea al jugador pisando con el pie derecho y después en el izquierdo durante la acción.

He probado (en FM12) a duplicar todos los valores relativos a la precisión de los pases y funciona. Aunque me esperaba cosas más espectaculares, tendré que triplicarlo.

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El hace 22 minutos, Mercurio dijo:

¡Muchas gracias por la explicación! Yo también he ido intentando entender qué significaba cada punto:

6. Correcto. Se refiere a si está quieto o corriendo en la acción (o al terminarla).

8. Imagino que se referirá a la pierna, más que nada por la opción "both" (ambas). De esta forma calculará si el jugador tiene que utilizar su perfil bueno o el malo. De todas formas, sí, habría que verlo.

10. Correcto.

11. Ni idea tampoco.

12. Se refiere a pasos. Es decir, que se vea al jugador pisando con el pie derecho y después en el izquierdo durante la acción.

He probado (en FM12) a duplicar todos los valores relativos a la precisión de los pases y funciona. Aunque me esperaba cosas más espectaculares, tendré que triplicarlo.

Imagino que hay que hacerlo para cada animación, es decir, un trabajo de monjes ilustradores taoístas xD 

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Quien si no el genio Mercurio para encontrar esto, te seguiré de cerca, viendo el avance, siento ser un negado en programación, aunque si se necesita un chico de los recados, me quedo por aquí.

 

Siempre me pareciste el mejor guidemaker, y ahora con esto es un salto cualificativo, aunque me imagino que de momento se podrá editar archivos simples, y lanzo la pregunta desde la total ignorancia, ¿Se podría editar que la IA evoluciones su táctica ingame?

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