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    Cómo Afrontar una Decisión Táctica


    Sabir

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    VERSIÓN EN PDF DE LA GUÍA CON MODIFICACIONES A DÍA 16 DE ENERO 2013 - Descargar




    PRÓLOGO - FUNDAMENTOS DE LA GUÍA


    Si queremos estudiar el Football Manager, muy posiblemente tendremos que efectuar una división en los componentes que manejamos a la hora de jugar. Y muy posiblemente nos encontremos con estos tres:

    - La Esfera Táctica: Algo que ningún entrenador ni jugador del Football Manager puede pasar por alto. El motor de partido de este juego está muy bien implementado, y realmente la cantidad de opciones para personalizar un plan táctico es enorme. Elegir la formación adecuada, jugar en largo o en corto, ¿qué significa Perder Tiempo? ¿Cuáles son los inconvenientes de presionar mucho al rival? Es aquí donde surgen la mayor parte de las dudas y discusiones sobre el FM; así como la mayor parte de los esfuerzos cuando se trata de intentar ganar un partido.

    - La Esfera Psicológica: Entre la que se incluye facetas fuera de la táctica pero con gran importancia en el terreno de juego, como la personalidad de los jugadores, su moral, su motivación, actitud, compañerismo, etc. Este apartado es cuidado también por cada manager que se precie, ya que el rendimiento de los jugadores puede oscilar sobremanera de estar bien motivados o no, delimitando de forma drástica la línea que separa el éxito del fracaso en un partido.

    - La Gestión Extrafutbolística: Que incluye aspectos que no influyen directamente en lo que sucede en el terreno de juego: fichajes, gestión económica, cuerpo técnico, entrenamientos Este aspecto es del que menos se ocupa un entrenador real, ya que al estar tan sólo una media de un par de temporadas en un club, estas decisiones de gran peso suelen recaer en la junta directiva. Sin embargo, el Football Manager nos da opción de controlar todo este campo al detalle, como bien es sabido. De hecho, los fichajes y ventas suelen ser uno de los principales focos de atención para aquel que se considere un buen manager.

    El éxito de mi anterior publicación, la radicó en dar la debida importancia a la esfera psicológica sobre las sobreestimada gestión táctica y extrafutbolística. Pero la Guía MALS (conocida así para los amigos), no dejaba de ser un producto demasiado incompleto para llevar a la práctica un equipo ganador. Y es que en ella apenas se hace una mención de rodeo a la otra gran esfera del FM: la sorprendente dimensión paralela y oculta de las tácticas. Y es precisamente en ella donde va a estar enfocado mi nuevo trabajo.

    Por lo tanto, ahora mismo tenemos que formatear el disco duro, olvidarnos momentáneamente de todas aquellas cosas que hemos visto que eran fundamentales para que un equipo obtenga éxito: la moral, la personalidad, las charlas, comentarios a la prensa, tutelas Pero también de todo ese aparato de gestión y otras triquiñuelas: entrenamientos, ojeo, economía, negociaciones Para centrarnos única y exclusivamente en las tácticas. Esta será la única forma de hacer un tutorial completo y exhaustivo de todas las opciones que nos ofrece el juego en este aspecto.

    Hacer esto no es fácil, ni tampoco será breve ni exactamente preciso. Existen muchas guías del juego escritas desde mil puntos de vista distintos que pueden ser mucho más útiles que ésta (las que más han influido en ésta seguramente sean los Teoremas Tácticos), pero yo tenía el interés de hacer una nueva guía completa sobre las tácticas para aportar mi visión personal del juego y enriquecer el material disponible en esta página y en el idioma español. Antes de que se prosiga a la lectura del tema, se me antojaba imprescindible aclarar los fundamentales principios sobre los que me he apoyado para este trabajo:

    • No existe una táctica infalible. Las respuestas a un problema táctico son múltiples y pueden dar igualmente gratos resultados. Por lo tanto, nuestra tarea como entrenador consiste en ser conscientes de la filosofía que hayamos escogido e intentar tomar en cada momento la decisión táctica que creamos más conveniente de acorde a la situación. Este es el Principio de Multiplicidad.
    • Según la situación a la que nos enfrentemos (jugadores propios, jugadores del rival, táctica del rival, expectativas para el encuentro, climatología, moral de los jugadores, etc.) las respuestas tácticas variarán ostensiblemente. Esto quiere decir que para cada partido y para cada momento específico del mismo tenemos que adaptar nuestro plan táctico. Este es el Principio de Adaptabilidad.
    • El FM funciona mediante un sistema de probabilidad. Esto quiere decir que, aunque hayamos adoptado siempre unas perfectas decisiones (tanto en la táctica como fuera de ella), siempre existe la opción de que el planteamiento resulte fallido. Esto se debe al realismo del juego y a la complejidad del propio fútbol, en el que intervienen factores e impulsos emocionales que dependen de la historia personal de cada jugador. Por lo tanto, es posible que un jugador de talla mundial yerre en decisiones obvias y también que uno de talla amateur haga un gol espectacular. Este es el Principio de Azar (que comúnmente llamamos suerte :biggreen ).
    • Podemos llegar a tener una idea más o menos certera de cómo funcionan los parámetros del juego (atributos, instrucciones al equipo, a los jugadores, etc.), pero no conocemos mediante ciencia exacta cómo interactúan entre ellos y se plasman en la práctica del motor del juego. Esto se debe nuevamente al realismo del FM y a la necesidad de convertir unos parámetros totalmente artificiales en algo cambiante, vivo y con la suficiente gracia como para seguir enganchado durante muchas horas de juego. Este es el Principio de Ambigüedad.
    • Debido a los principios de Azar y Ambigüedad se hace muy difícil teorizar sobre cuáles son las mejores respuestas tácticas, por lo tanto la única solución posible que nos queda es pasar a la práctica y probar diferentes respuestas y observarlas con cautela y detenimiento para ver si han surtido efecto, qué funciona y qué no, etc. Este es el Principio de la Experimentación.
    • La intención de esta guía es acercar a otros usuarios mi experiencia con el FM y mis conocimientos de otras experiencias, pero esto no quiere decir que vaya a poseer la razón, que los contenidos de esta guía sean incriticables o que vaya a tener la respuesta a todas las problemáticas de este juego. Este es el Principio de Humanidad del que Escribe :biggreen

    Escrito este tedioso y aburrido prólogo, creo que llegó la hora de pasar directamente al meollo de la cuestión. Espero que la lectura os sea amena y clarificadora ;)




    ÍNDICE DE LA GUÍA


    CAPÍTULO PRIMERO - CONOCIENDO A LOS JUGADORES

    • 1.1. Clasificación de los Atributos.
    • 1.2. Explicación Definitiva de los Atributos
    • 1.2.1. Atributos Técnicos.
    • 1.2.2. Atributos Físicos.
    • 1.2.3. Atributo Mentales.
    • 1.2.4. Atributos de Portero.
    • 1.2.5 Atributos de Personalidad.
    • 1.3. Jugadas Preferidas del Jugador.
    • 1.3.1. JPs Defensivas.
    • 1.3.2. JPs de Movimiento.
    • 1.3.3. JPs de Disciplina.
    • 1.3.4. JPs de Pase.
    • 1.3.5. JPs de Remate.
    • 1.3.6. JPs de Técnica.
    • 1.4. Una Observación Cautelosa.


    CAPÍTULO SEGUNDO - CONOCIENDO A LOS RIVALES

    • 2.1. La Competición.
    • 2.2. El Manager y sus Tácticas.
    • 2.3. Los Jugadores.
    • 2.4. Principios Tácticos de Adaptación al Rival.


    CAPÍTULO TERCERO - LAS ÓRDENES TÁCTICAS

    • 3.1. La Formación.
    • 3.2. Instrucciones al Equipo.
    • 3.2.1. Instrucciones al Equipo Específicas.
    • 3.3. Instrucciones al Jugador.
    • 3.3.1. Instrucciones al Jugador Específicas de Carácter General.
    • 3.3.2. Instrucciones al Jugador Específicas de Carácter Defensivo.
    • 3.3.3. Instrucciones al Jugador Específicas de Carácter Ofensivo.
    • 3.4. Balón Parado.
    • 3.4.1. Córners en Ataque.
    • 3.4.2. Faltas en Ataque.
    • 3.4.3. Jugadas a Balón Parado Defensivas.
    • 3.4.4. Penaltis.
    • 3.4.5. Saques de Banda.
    • 3.5. Instrucciones sobre el Rival.


    CAPÍTULO CUARTO - ANÁLISIS DEL PARTIDO

    • 4.1. Una Completa Visualización.
    • 4.2. Herramientas de Análisis y Estadísticas del Partido.


    CAPÍTULO QUINTO - EPÍLOGO

    • 5.1. Conclusiones.
    • 5.2. Fuentes.
    • 5.3. Post de Debate, Crítica, Correcciones, Sugerencias y Dudas.


    APÉNDICE - COMPARTIENDO 90 MINUTOS CON GÜNTER NETZER

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    CAPÍTULO 1 - CONOCIENDO A LOS JUGADORES

    Parece obvio, pero llegamos a un club y lo primero que tenemos que hacer es conocer de qué disponemos en nuestra plantilla. Y es que, principalmente, nuestro plan táctico se verá condicionado por los jugadores que tenemos. Una vez que somos plenamente conscientes de sus puntos fuertes y de sus debilidades, intentaremos mediante nuestra táctica potenciar los primeros y disimular los segundos. Por ejemplo, si tenemos una plantilla que carece de defensores rápidos, lo más probable es que no juguemos con la línea defensiva muy adelantada; si la plantilla está en forma y goza de buenas condiciones físicas, podremos exigir una intensidad de presión mucho más alta O en el plano individual: si un mediocentro es corpulento, propenso al sacrificio y tiene dotes defensivas, quizás deberíamos limitarle su acción en el plano ofensivo y decirle que se limite a recuperar balones.

    ¿Pero cómo sabemos si un jugador es más o menos corpulento, sabe mantener su posición en defensa, chutar a gol o poner pases en profundidad? Ahí es donde intervienen lo que denominamos Atributos de los jugadores, y que marcan la eficacia del futbolista a la hora de realizar diversas acciones.

    1.1. CLASIFICACIÓN DE LOS ATRIBUTOS

    Los Atributos son una cifra del 1 al 20 que marca la eficacia de un jugador (también empleados, pero no vamos a tratar ese tema) en un aspecto concreto del juego. Primeramente, los podemos clasificar en 4 grandes grupos:

    - Atributos Físicos: Marcan las capacidades de un futbolista en cuanto a su cuerpo. Por ejemplo, Velocidad, Equilibrio, Fuerza, Propensión a las Lesiones

    - Atributos Técnicos: Marcan las capacidades de un futbolista a la hora de entrar en contacto con el balón. Son, por ejemplo, Pases, Técnica, Remate, Entradas, Primer Toque

    - Atributos Mentales: Marcan las capacidades y la actitud de un futbolista en el terreno de juego independientemente de su cuerpo o del balón. Son, por ejemplo, Creatividad, Decisiones, Desmarques, Juego Sucio, Trabajo en Equipo

    - Atributos de la Personalidad: Marcan la actitud de un jugador fuera del terreno de juego (aunque esta actitud termine repercutiendo dentro del partido al afectar a su motivación, nerviosismo, moral, etc.). Por ejemplo, se trataría de atributos como Profesionalidad, Ambición, Presión, Temperamento, Controversia

    Después de esta primera clasificación, podemos también analizar los atributos según su variabilidad en cuanto al tiempo. De este modo distinguimos:

    - Atributos Relativos: Son los que se trabajan en los entrenamientos y varían a medida que pasan los años. A esta categoría pertenecen la mayoría de atributos, sobre todo los Técnicos y Físicos.

    - Atributos Absolutos: Son los que no se pueden entrenar ya que son innatos a cada jugador y permanecen fijos en el tiempo si no ocurre nada excepcional. Son los siguientes atributos: Agresividad, Determinación, Influencia,Talento, Forma Natural, Propensión a las Lesiones, Consistencia, Juego Sucio, Partidos Importantes y todos los atributos relativos a la Personalidad del jugador. Estos atributos no computan a la hora de calcular la CA o Calidad Actual del jugador* (tan sólo Influencia lo hace, aunque levemente). Por lo tanto, no crecen según la habilidad potencial del jugador, sino que son atributos que mejoran en base a la concurrencia de otro tipo de eventos. Por ejemplo, Determinación y el resto de atributos de la Personalidad pueden variar (y de manera extrema) mediante tutelas, Forma Natural y Propensión a las Lesiones pueden decaer drásticamente en caso de lesión grave, Agresividad y Juego Sucio pueden verse reducidos si censuramos ante la prensa la actitud antideportiva de un jugador, y también Consistencia, Partidos Importantes e Influencia van adquiriendo mejoría a medida que el jugador va acumulando buenas actuaciones en partidos decisivos.

    *La CA (Calidad Actual) y la PA (Calidad Potencial Máxima) de un jugador, pueden sonarnos a chino, pero son unos números del 1 al 200 que reflejan lo que los comunes de los mortales entienden por Estrellitas en los informes de los ojeadores y preparadores; es decir, lo desarrollado que un jugador tiene sus atributos de entrenamiento y la capacidad máxima que puede llegar a desarrollar de los mismos. Me interesa aquí recalcar el hecho de que muchos atributos no computan en la CA y la PA, por lo que nos podemos encontrar con un joven jugador con potencial de tres mil millones, pero con una personalidad de ****, sin talento, que juega irregularmente, propenso a las lesiones Es por ello que no deberíamos guiarnos por estas estrellas a la hora de desechar a un jugador de nuestro plan táctico o de nuestra lista de fichajes, porque puede que su rendimiento real esté muy por encima (o por debajo :rolleyes: ) de lo esperado.

    Una tercera clasificación sería la que divide a los Atributos en Visibles u Ocultos, siendo los Ocultos aquellos que no se pueden ver su cifra exacta dentro del propio juego (sí con la ayuda de programas externos, como Genie Scout, FMRTE o el propio editor de la base de datos). A pesar de no poder ver la cifra exacta, sí que podemos hacernos una idea de cuáles son los atributos ocultos de un jugador mediante los informes de los ojeadores, su descripción de la personalidad, su trato con la prensa, observando su comportamiento durante los partidos, etc. Entre ellos se incluyen casi todos los de la Personalidad del jugador, pero también otros como Consistencia, Versatilidad, Juego Sucio, Propensión a las Lesiones y Partidos Importantes.

    Y, por último, llegamos a la última y más importante de las clasificaciones en cuanto al apartado táctico. Para entenderla, tenemos que saber un poco de cómo actúan los atributos en el Motor del Partido (o en inglés ME, Match Engine). Y es que la cosa no es tan sencilla como cabría imaginarnos. Quizás pensábamos que la calidad de un pase se medía tan sólo por el obvio atributo Pase, pero, no nos engañemos, si los de SI Games nos han puesto una tablita con unos 40 atributos, no sería sólo por fastidiar. En realidad, en cada acción que realiza un jugador en el campo interviene lo que llamamos una Cadena de Atributos, que fácilmente podría alcanzar más de 10 atributos implicados en una misma acción. Según el orden de activación de los atributos, distinguimos tres clases de ellos:

    - Atributos de Fondo (del inglés background): Son los primeros atributos que chequea el motor del partido, y lo hace en todas las acciones para ver si la acción es o no llevada a cabo. Normalmente estos atributos suelen ser pasivos, pero si el jugador posee un atributo muy bajo en ellos terminan por activarse continuamente y anular las posibles acciones del jugador. Por ejemplo, el atributo de fondo Determinación controla el ánimo y esfuerzo de un jugador durante el partido pese las adversidades. Al principio de cada acción, el motor del juego chequea este atributo, y, si es muy bajo, Determinación puede actuar cancelando la acción, como si el jugador dijera: Me rindo, ya no conseguiré nada con esto. Paso de intentar disparar a puerta. Los otros atributos de fondo son Concentración, Trabajo en Equipo y Lucha.

    - Atributos Primarios: Son atributos que por lo general siempre se sitúan al principio de las mayor parte de las cadenas, ya que son comunes en casi todas las jugadas. Son los que deciden cómo y cuál será la acción ejecutada. Por ejemplo, aquí nos encontramos atributos como Creatividad (cantidad de jugadas que el jugador es capaz de imaginar), Técnica (repertorio de movimientos con el balón del que dispone el jugador), Decisiones (inteligencia para escoger la mejor opción posible de entre las existentes) y Anticipación (capacidad del jugador para leer el juego y predecir los movimientos de otros jugadores).

    - Atributos Secundarios: Son los atributos que determinan la precisión y eficacia final del movimiento. El jugador ya sabe que va a intentar un chut y escogió hacer una vaselina de entre todas las opciones posibles que podía escoger (Creatividad, Técnica, Decisiones, Anticipación). Ahora lo que determinará la eficacia y precisión final de esta acción (que la vaselina no se vaya muy alta o muy desviada) son esta serie de atributos referidos ya a aspectos muy concretos. Por ejemplo, estaríamos hablando de Remate, Pases, Serenidad, Desmarques, Velocidad, Equilibrio Y todos los demás.

    1.2. EXPLICACIÓN DEFINITIVA DE LOS ATRIBUTOS DE LOS JUGADORES

    Una vez que entendemos los diferentes tipos de atributos que puede haber, es necesario y lógico ofrecer una explicación detallada de cada uno. Sin embargo, esto puede resultar especialmente lioso. Actualmente existen muchos malentendidos para averiguar exactamente hasta qué punto ciertos atributos intervienen o no en ciertos aspectos del juego; incluso ciertas guías y expertos del juego pueden llegar a contradecirse un poco; y de nuevo a los creadores del juego no les interesa darnos todo masticado porque el juego se volvería demasiado predecible. Por ello, he decidido plasmar en esta explicación los malentendidos más usuales y, en caso de duda, os he puesto ambas opciones para que seáis libres de creeros ciegamente la una o la otra :biggreen

    1.2.1 ATRIBUTOS TÉCNICOS

    CENTROS: Precisión final del centro al área de un jugador.

    CÓRNERS: Precisión final de un jugador a la hora de lanzar un saque de esquina.

    ENTRADAS: Precisión de una entrada fuerte, evitando cometer falta y acertando a dar en el balón.

    LANZADOR DE FALTAS: Determina la precisión final en el lanzamiento de un golpe franco, ojo, que es igual si se trata de un chut a puerta como si se trata de un centro al área (¿no es absurdo que haya un mismo atributo para dos cosas tan distintas? :biggreen ).

    MARCAJE: Capacidad técnica de un defensor para obstruir a un atacante y evitar que se ponga en contacto con el balón, especialmente en situaciones de uno contra uno, como pueden ser las jugadas a balón parado. Sin embargo, en varias guías aparece reflejado que este atributo también afecta a cómo un defensor entiende su zona en el caso de usar marcaje zonal (y entonces, me pregunto, ¿de qué sirve Colocación?). Según mi experiencia, marcaje tan sólo afecta a estas situaciones de uno contra uno y está muy vinculado a atributos como Fuerza, Equilibrio, Agresividad o Salto (en caso de luchar en el aire). Decir además que este atributo me parece más bien mental y no técnico, pero, bueno, no me pelearé con los de SI Games ahora.

    PASES: Precisión final de un pase, tanto si es en largo como si es en corto (aunque en el caso de ser un pase en largo va a necesitar de un buen atributo primario de Técnica).

    PENALTIS: Precisión final de un lanzamiento de penalti. Una anotación: en el caso de los porteros este atributo también se refiere a LANZADOR de penaltis.

    PRIMER TOQUE: Interviene en la precisión con la que un jugador se pone en contacto por primera vez con el balón. Esto es usualmente lo que llamamos un control, pero este atributo también interviene cuando el jugador da un pase de primeras o chuta a puerta sin controlar previamente. Al igual que en el resto, pero aquí quizás más, son importantes los atributos mentales para que el jugador esté en el lugar adecuado y sepa hacia dónde tiene que orientar el balón y para qué.

    REGATE: Capacidad de un jugador para correr con el balón controlado. Ahora bien, para lo que llamamos comúnmente regatear hace falta más que este mero atributo tan engañoso. Sólo un jugador será capaz de esquivar a sus adversarios con buenos atributos físicos (Aceleración, Agilidad, Equilibrio, Velocidad) y mentales (Talento, Creatividad, Anticipación, Serenidad). Vaya, ya me ha salido una cadena de 10 atributos como quien no quiere la cosa, y aún faltan los de fondo :biggreen

    REMATE: Precisión final de un chut a puerta desde una distancia cercana-media (menos de 20 metros con respecto a la portería, más o menos). De nuevo recordar que es engañoso, ya que se necesitan de muchos atributos mentales y técnicos para ser un buen goleador (Técnica, Serenidad, Decisiones, Anticipación, Creatividad).

    REMATE DE CABEZA: Precisión final de los cabezazos del jugador. Aquí tengo que hacer una puya contra los traductores al juego del español, ya que incluyeron la palabra remate cuando debería ser simplemente Cabezazos. Con esto quiero decir que este atributo también afecta a la precisión de los pases con la cabeza o a la precisión de los despejes de la defensa (si es que se supone que deberían ser precisos :biggreen ). De todas formas, hay que recalcar una vez más que si pensamos en la acción completa, aquí la cadena de atributos puede llegar a ser espectacular, tanto para el atacante como para el defensor con importancia de atributos físicos (Salto, Fuerza, Equilibrio), mentales (Anticipación, Decisiones, Valentía, Agresividad, Serenidad, Desmarques/Colocación) y otros incluso como Marcaje o Técnica.

    SAQUES LARGOS: Distancia a la que un jugador es capaz de enviar sus saques de banda. Suele ser un atributo anecdótico, aunque puede ser un recurso ofensivo más para el equipo. Algunos afirman que la Fuerza del jugador influye en la distancia a la que es capaz de llegar con sus saques de banda, pero yo no confirmo esta teoría y recelo bastante de ella.

    TÉCNICA - PRIMARIO: Atributo importante ya que determina la cantidad de movimientos que el jugador puede realizar con el balón. Esto es, un jugador con una buena técnica dispondrá de entre su repertorio movimientos avanzados como pases con el exterior, lanzamientos especiales de falta, chilenas, todo tipo de regates y de controles Si el jugador tiene un atributo bajo en este aspecto, se resentirá todo el área técnica del jugador (sus disparos a puerta, sus pases, controles, centros, etc.), convirtiéndolo en un jugador mucho más predecible y menos refinado.

    TIROS LEJANOS: Precisión final del disparo del jugador desde, aproximadamente, más de 20 metros con respecto a la portería (en el foro de SI Games hablaban de un semicírculo de 22 yardas alrededor de la portería). Por lo tanto, este atributo funciona de manera independientemente al de Remate y se activan por separado dependiendo de la distancia en la que se dé el chut (sólo de la distancia, repito). Sin embargo, he de resaltar de nuevo aquí la importancia, ya no sólo de los atributos mentales (Decisiones, Trabajo en Equipo, Creatividad, Serenidad) o del de Técnica, todos ellos muy importantes, sino también lo clave que resulta el estado anímico del jugador (es decir, me voy a la guía MALS :biggreen ). Cuando la personalidad del mismo tiene altas dosis de Determinación y Ambición, suele aparecer el mensaje de Se le ve motivado y esto duplica (corroborado experimentalmente :biggreen ) su capacidad de éxito.

    PIERNA MALA - OCULTO: ¿Es esto un atributo? Pues sí, quizás estamos acostumbrados a verlo en otro tipo de lugar, bajo las descripciones Fuerte, Débil o Razonable; pero lo cierto es que es un atributo oculto que va del 1 al 20. Este atributo refleja la potencia y precisión relativa de la pierna mala con respecto a la buena (en caso de un 20, ambas piernas serán igual de buenas O de malas :biggreen ). Es más importante de lo que creemos porque tiene una gran influencia en la CA jugador, de tal modo que un jugador ambidiestro tendrá peores atributos con la misma CA que otro que tan sólo es diestro. En la táctica este atributo es importante sobre todo para los jugadores de banda, que pueden jugar a pie cambiado, intentando recortar hacia dentro, o por su banda natural, intentando llegar hasta la línea de fondo y centrar. Es importante señalar aquí el papel del atributo Decisiones, ya que jugadores con un bajo atributo de Decisiones muy posiblemente tenderán a utilizar su pierna mala cuando no era la mejor opción (algo que puede ser fatídico, por ejemplo, para un delantero).

    1.2.2. ATRIBUTOS FÍSICOS

    ACELERACIÓN: Tiempo que tarda un jugador en alcanzar su velocidad máxima. Es esencial para los cambios de ritmo de atacantes y de los defensores que intentan seguirles la pista.

    AGILIDAD: Capacidad de un jugador para pararse y moverse en cualquier dirección, con o sin balón. Un jugador con poca agilidad será más torpe y poco dado al movimiento, algo que puede ser decisivo dentro del área o a la hora de regatear o ser regateado. Funciona conjuntamente a otros atributos físicos como Aceleración o Equilibrio.

    EQUILIBRIO: Capacidad del jugador para permanecer firme y no desestabilizarse ante cualquier tipo de presión. Funciona, por ejemplo, en situaciones de lucha uno contra uno o en pugnas aéreas, pero también cuando el jugador intenta seguir en firme ante una entrada del rival. Está muy relacionado con el atributo de Fuerza, tanto del jugador en sí como del oponente (si el rival es fuerte tendrá más posibilidades de desestabilizar a nuestro jugador).

    FORMA NATURAL: Atributo absoluto que controla la capacidad de un jugador para ganar o mantener sus condiciones físicas, ya sea tras el esfuerzo de un partido, tras una lesión o tras estar un tiempo sin entrenar o sin disputar partidos. En general, podríamos decir que los jugadores con un alto atributo suelen estar la mayor parte de las veces al tope en sus condiciones físicas. También interviene a largo plazo ya que este atributo es el que marca la ineludible decadencia del resto de atributos físicos cuando el jugador alcanza una edad madura. Con un atributo alto, el jugador podrá disfrutar de más años de carrera al mejor nivel.

    FUERZA: Capacidad del jugador para imponerse físicamente a un rival con el que entra contacto (a mi parecer son falsas las teorías que afirman que un jugador con más Fuerza dispara con más potencia, y similares), aumentando sus posibilidades de ganar entradas, balones aéreos, etc. Es muy útil en todo jugador que batalle por el balón a menudo.

    RESISTENCIA: Cantidad de esfuerzo físico que el jugador tiene que realizar para que su condición física decaiga en un porcentaje equis. Es decir, con el mismo esfuerzo durante un partido el jugador con mayor resistencia tendrá mejor condición física y podrá seguir acumulando otros esfuerzos, cuando otro jugador estaría ya agotado. Tal y como veremos, este atributo está estrechamente vinculado al de Lucha, que determina lo activo que está el jugador (es decir, la cantidad de esfuerzo que realiza), y con el de Forma Natural, que determina lo bien que el jugador puede recuperarse de los esfuerzos.

    SALTO: Altura que puede alcanzar la cabeza de un jugador con respecto al suelo en un salto. Los researchers toman el dato de la altura para fijar este atributo, pero en el gameplay no tiene influencia. Quiero decir: dos jugadores con el mismo Salto y diferente altura alcanzarán exactamente la misma altitud cuando despeguen los pies del suelo. Lo que sí es cierto es que la altura de un jugador computa cuando el jugador mantiene los pies en el suelo. Otros atributos como Equilibrio, Fuerza, Valentía o Agresividad también son determinantes en las pugnas aéreas.

    VELOCIDAD: Velocidad máxima que puede alcanzar el jugador en carrera. Obviamente, el jugador es ligeramente más rápido sin el balón que con él (una pequeña ventaja para los defensores). Es interesante unir este atributo a Aceleración, para ver como la Aceleración tan sólo cuenta durante los primeros compases de la zancada, y luego ya deja de tener influencia. Regate marca la habilidad del jugador para mantener el balón controlado mientras corre, y Equilibrio y Agilidad su capacidad para esquivar obstáculos. Así mismo, la condición física del jugador (Resistencia), determina el tiempo que el jugador puede mantener esta velocidad máxima.

    PROPENSIÓN A LAS LESIONES - OCULTO: Este atributo oculto y absoluto marca la tendencia del jugador a caer lesionado, tanto en los entrenamientos como al recibir golpes durante los encuentros (hay veces que un jugador recibe un golpe en un partido con la famosa crucecita y luego no se lesiona: ello es debido a este atributo). Tan sólo podemos saber de su existencia por medio de informes de ojeadores o preparadores. No obstante, si tenéis a algún jugador propenso a las lesiones, es mejor que no cunda el pánico. En el caso de las lesiones se expresa muy bien el factor de Azar que comentaba en el prólogo de la guía. Es decir, puede que tengamos un jugador con un 15 o más en Propensión a las Lesiones, pero que no se lesione casi nunca porque tenemos suerte, y luego resulta que nuestro jugador más atlético se rompe los ligamentos en la pretemporada. No obstante, si toda nuestra plantilla es bastante propensa, les exigimos un entrenamiento duro y mucho esfuerzo durante los partidos; ya nos podemos ir despidiendo de ellos :biggreen Este atributo es absoluto pero puede variar durante la partida de forma creciente; es decir, a medida que el jugador va acumulando lesiones se vuelve más propenso a ellas. Por ello, un truco para averiguar este atributo es mirar el historial de lesiones del jugador, y otro truco consiste en ver el atributo de Forma Natural (a mayor Forma Natural, menor riesgo de lesiones, casi siempre se cumple salvo que el jugador haya tenido mala suerte y muchas lesiones a lo largo de su carrera).

    1.2.3. ATRIBUTOS MENTALES

    AGRESIVIDAD: Indica lo combativo y energético que un jugador es. Esto no quiere decir que vaya a jugar sucio (esto lo miden atributos ocultos como Juego Sucio o Deportividad) ni a realizar más faltas (el acierto o no de los envites lo miden atributos como Decisiones, Entradas, Serenidad y compañía), sino que es su capacidad para utilizar el cuerpo en situaciones de uno contra uno. Yo lo entiendo como el correspondiente mental de Fuerza: un jugador sin Agresividad tenderá a no utilizar su fuerza física en los envites; mientras que un jugador con mucha Agresividad utilizará la potencia de su cuerpo al máximo de sus posibilidades. Es decir, Fuerza y Agresividad están relacionados cual matrimonio feliz (o infeliz :unsure2: ).

    ANTICIPACIÓN - PRIMARIO: Capacidad del jugador para leer el juego, es decir, predecir los movimientos del balón y de sus compañeros y reaccionar lo antes posible ante ellos. Es un atributo primario porque se activa en cada acción que el jugador realiza, ya sea desmarcarse, recibir un pase, poner o rematar un centro, cubrir el desmarque del rival... No obstante, además de reaccionar rápido, el jugador tiene que estar en una posición inicial correcta (Desmarques en ataque y Colocación en defensa), saber escoger la decisión más adecuada (Decisiones) y tener la capacidad física para reaccionar (Aceleración, Agilidad). El jugador con una baja anticipación tardará un poco más en hacer todo, aunque pueda cubrir esta carencia con otros atributos.

    COLOCACIÓN: Capacidad del defensor para situarse en la posición correcta en función de los acontecimientos que ocurren a su alrededor. Es un atributo netamente defensivo y NO FUNCIONA en ataque. Esto quiere decir, que un delantero por tener buena Colocación no estará en el lugar adecuado para recibir un centro. Es un atributo absolutamente vital para cualquier defensa que se precie (¿cuántos goles hemos recibido por estar nuestro defensa en el quinto pino?), y está precedido y condicionado por los atributos primarios de Anticipación y Decisiones (donde están los demás y dónde debería estar yo), y, por lo tanto, tal y cómo veremos en el siguiente punto, también está muy limitado por el atributo Concentración.

    CONCENTRACIÓN - ATRIBUTO DE FONDO: Regularidad de las capacidades mentales del jugador durante el encuentro. Un jugador con baja Concentración jugará la mayor parte del tiempo por debajo de sus posibilidades mentales, mientras que un jugador con alta Concentración estará casi siempre despierto y atento, jugando a su nivel. Este atributo de fondo funciona en palabras del Match Engine limitando los atributos primarios Decisiones y Anticipación, lo cual influye en absolutamente todas las acciones del jugador, tanto ofensivas como defensivas. Es decir, puede que tengamos un jugador muy inteligente, pero si el atributo de Concentración no acompaña, su inteligencia tan sólo aparecerá en unas cuantas acciones por el partido y luego será un jugador normal. Normalmente se dice que este atributo tiene más influencia a medida que pasa el tiempo de un partido, pero bajo mi punto de vista esto es erróneo: un jugador con poca Concentración puede cometer el error de su vida en el minuto 1 de partido. Lo que sí que recomiendo es sustituir a los defensores con poca Concentración en caso de ir ganando hacia el final del encuentro, para no exponerse a que cometan errores que provoquen goles en contra. Por otra parte, es muy característico de los jugadores atacantes tener poca Concentración, pero esto no se debe a que sea un atributo defensivo, si no a que estos jugadores tienden a ser más jóvenes y a funcionar según momentos de brillantez seguidos de momentos de gran espesura.

    CREATIVIDAD - PRIMARIO: Imaginación del jugador a la hora de pensar jugadas. A uno con baja Creatividad tan sólo se le ocurrirían dos o tres jugadas (pasársela a mi compañero de al lado, chutar a puerta, o ceder al portero), mientras que un jugador creativo dispondrá de un amplio repertorio entre el que escoger (puedo tirar una pared, intentar un autopase, quizás un disparo con efecto, o puede que un balón al hueco hacia ese compañero que se está desmarcando). Después, el atributo Decisiones será el encargado de escoger qué opción es la más válida de entre todas las posibles; el atributo Técnica será el que determine si el jugador puede o no llegar a ejecutar ese movimiento; y el atributo Talento ayudará a que la jugada imaginada sea lo más impredecible posible. Con todo ello, Creatividad es un atributo imprescindible para hacer que nuestro ataque sea variado y no algo totalmente lineal y predecible; aunque por otra parte no debemos olvidar que Creatividad es un atributo que sólo tiene efecto práctico con el balón controlado, y que no es un atributo estrictamente necesario en nuestros jugadores más retrasados.

    DECISIONES - PRIMARIO: Bueno, este atributo creo que ya lo hemos explicado varias veces, y de hecho es uno de los más importantes del juego. Un jugador está constantemente tomando decisiones durante un partido a todos los niveles, y este atributo marca la capacidad de un jugador para escoger la jugada considerada como más correcta por el Motor del Juego. Afecta también a si la acción será llevada en el momento, en la dirección y con el medio preciso. Éste es el último de los atributos primarios, ya que antes de él se suceden Anticipación (dónde están los jugadores y el balón), Creatividad (despliega la amalgama de jugadas posibles) y Técnica (despliega la amalgama de jugadas posibles con el balón). Es vital en todas las parcelas del campo y para cualquier jugador, y es un atributo que tiende a mejorar considerablemente con la experiencia en partidos.

    DESMARQUES: Capacidad del atacante de estar situado en la posición más peligrosa cuando no tiene el balón. Es el equivalente ofensivo de Colocación. Aquí hay que tener en cuenta otra vez la traducción, ya que el inglés Off the ball (fuera del balón) no es sólo lo que en español se tiene en cuenta por desmarque (carrera buscando algún espacio), si no que afecta a todos los movimientos del jugador sin balón, ya sea dentro del área buscando rematar un centro, arrastrando defensores para habilitar espacios que aprovechen los compañeros de equipo y, claro está, desmarcándose él mismo en busca de posibles huecos en la defensa. Está muy relacionado con los atributos Anticipación y Decisiones (dónde están los demás y a dónde debería moverme yo), y, por lo tanto, también guarda relación indirecta con el atributo de fondo Concentración.

    DETERMINACIÓN - ATRIBUTO DE FONDO: Uno de mis preferidos, tal y como insistí en la guía MALS. Marca la capacidad del jugador para sobreponerse a las adversidades a medida que un encuentro va llegando a su fin. Un jugador con baja Determinación tirará la toalla con prontitud y comenzará a dejar de realizar acciones, como chutar a puerta, lanzarse a recoger un balón dividido o desmarcarse al hueco. Sin embargo, un jugador con alta Determinación nunca pierde la fe y está siempre activo en sus movimientos. Como estamos a punto de ver, guarda mucha relación con el atributo de Lucha. Ahora bien, además de realizar esta función para el motor del juego, Determinación es también un atributo de la Personalidad del jugador, que determina, entre otras cosas, su moral, su motivación, cómo reaccionará a las charlas, su nivel en los entrenamientos De hecho, tengo la teoría personal de que sólo los jugadores y equipos con alta Determinación son los que encandilan a los aficionados y pasan a la historia del fútbol :yep:

    INFLUENCIA: Este es un atributo ciertamente extraño porque para mí está claro que es un atributo de Personalidad. Indica la capacidad de liderazgo de un jugador y lo buen capitán que podría llegar a ser. Los jugadores con alta influencia tienden a ser respetados por sus compañeros, admirados y son un modelo a seguir. Es más probable también que generen amistades dentro del club (aunque un jugador no influyente también puede tener amigos, que conste :biggreen ) y sus tutelas a jugadores jóvenes son mucho más efectivas. En cuanto al partido en sí, los jugadores con alta influencia y que son capitanes tienden a generar un efecto contagio, expandiendo su motivación a otros compañeros mentalmente más débiles. No sé si alguien se ha fijado alguna vez, pero al adelantarse en el marcador frente a un equipo mentalmente fuerte y con un buen capitán, como pueden ser el Barcelona y Carles Puyol, inmediatamente todos los jugadores reaccionan motivándose y volviendo al equipo mucho más aguerrido y peligroso. El atributo Influencia es absoluto, pero crece, aunque no de manera disparatada, a medida que el jugador va cuajando actuaciones importantes y ganándose un nombre en el mundo del fútbol.

    LUCHA - ATRIBUTO DE FONDO: Otro de mis preferidos. El atributo Lucha (traducido regularmente del inglés Work Rate o Capacidad de Trabajo) indica la actividad que un jugador realiza durante el encuentro. Un jugador con baja Capacidad de Trabajo tenderá a realizar muchas menos acciones, pensando que ya se las harán sus compañeros o que no hace falta hacerlas; traducido al español, será un vago en toda regla :biggreen Los jugadores con una elevada calificación de Lucha están prácticamente obligados a tener una buena Resistencia, porque de otro modo no podrán acabar los partidos sin llegar a la extenuación. Además, este atributo debería estar siempre complementado por la Determinación, porque, de otro modo, nuestro tan trabajador luchador se rendirá ante las adversidades y será un jugador pasivo.

    SERENIDAD: Capacidad del jugador para mantener la calma y no precipitarse ante situaciones de presión. ¿Qué situaciones de presión? Pues cualquiera, desde la presión real de un contrincante que quiere recuperar el balón, pasando por la de tener que superar al portero en el mano a mano, o la de ser el propio portero que ha de reaccionar ante ese mano a mano, poner un pase clave o realizar una entrada a un hombre que se está escapando solitario hacia la portería. Si el jugador tiene un bajo atributo de Serenidad, en estas situaciones de presión perderá los papeles y se verán afectados todos sus atributos, sobre todo los claves Decisiones y Anticipación. Puede llegar a ser un atributo desquiciante si está muy bajo, llegando a ver a grandes pasadores lanzar pelotazos o tirar el balón fuera por la línea de banda a las primeras de cambio, pero también viendo cómo tu mejor central pierde la posición, tu delantero yerra goles cantados o tu portero hace una auténtica piltrafa en el momento más importante del partido. Actuando conjuntamente con el atributo de la personalidad Presión puede dar lugar a grandes catástrofes de nervios y a un jugador que, en la práctica, siempre está muy por debajo de su auténtico nivel.

    TALENTO: Un atributo especial que marca la capacidad del jugador para hacer cosas impredecibles con el balón. Traducido al ME del juego: su capacidad para reducir el atributo de Anticipación de los defensores. Este es un atributo exclusivamente ofensivo y que en absoluto necesitamos para un defensor, pero que es imprescindible cuando se trata de sortear líneas defensivas, ya sea con un desmarque impredecible, un regate impensable o un disparo impresionante. Su efectividad viene condicionada y muy ligada al atributo Creatividad (cantidad de jugadas que imagino) y al de Técnica (cantidad de jugadas que soy capaz de ejecutar con el balón). En general, el trío Creatividad, Técnica y Talento funcionan como hermanos y son los que hemos de buscar en cualquier atacante que se precie.

    TRABAJO EN EQUIPO - ATRIBUTO DE FONDO: Capacidad del jugador para pensar en sus instrucciones tácticas y en el bien del equipo a la hora de tomar una decisión. Es decir, lo reducido que es su ego personal. Los jugadores con poco Trabajo en Equipo tienden a hacer la guerra por su cuenta y a obviar a sus compañeros y tus tan trabajadas órdenes tácticas. En caso de que tengan unos buenos atributos de Decisiones, Anticipación y Creatividad, pues aún pueden trabajar efectivamente, pero en caso negativo, estaríamos hablando de un auténtico inútil a nivel táctico y que esperemos que sea un Messi de la vida porque si no sus contras y riesgos son muy elevados (sobre todo en defensa).

    VALENTÍA: Capacidad del jugador para atreverse ir a por un balón, independientemente del riesgo de golpe o lesión. Este tipo de jugadores lo dan todo y se arriesgan al límite para evitar un gol, ganar un balón aéreo o ir a por un balón dividido. Con todo, es necesario decir que si esto no va a acompañado de los atributos Lucha, Determinación y Agresividad, así como de una buena Fuerza, este atributo será en vano.

    CONSISTENCIA - OCULTO: Quizás uno de los más importantes atributos ocultos y que el juego espera que vayas descubriendo tan sólo con la experiencia de entrenar durante varias temporadas. Marca la capacidad del jugador para utilizar al máximo sus atributos técnicos y mentales durante los diferentes encuentros. Por lo tanto, este es un atributo que actúa prácticamente de fondo, limitando vilmente todos los atributos técnicos y mentales del jugador (no así con los físicos, por lo que los más afectados por este atributo son los jugadores cerebro). Esto es así para darle más vidilla al juego e intentar simular los altibajos que la mayoría de jugadores tienen a lo largo de la temporada. De tal forma que, citando la guía Quiero ser un buen manager, incluso un jugador con Consistencia 20 disputará 20 de 25 partidos (eso es lo máximo) a su nivel, otro con Consistencia 10 lo hará 10 de cada 25, con Consistencia 1, 1 de cada 25 y así etc. Si a esto le sumamos atributos como Concentración, Decisiones, Determinación o Lucha, pues tendremos a un jugador con tres mil millones de puntos de CA pero que te hizo una jugada buena en toda su carrera deportiva, más o menos :biggreen La buena noticia es que un jugador puede incrementar este atributo a medida que suma buenas actuaciones, sobre todo cuando aún está en período de formación. Para terminar, quisiera aclarar que este atributo no se mejora mediante tutorías como se comenta, ya que en ellas tan sólo se trasvasan los atributos ocultos de Personalidad más Determinación (esto lo he corroborado personalmente en el FM12).

    JUEGO SUCIO - OCULTO: Básicamente, el atributo del que te lamentas cuando un jugador se autoexpulsa :biggreen Determina la frecuencia con la que un jugador cae víctima de actitudes antideportivas, muchas veces de manera totalmente injustificada, junto a otros atributos como Deportividad o Temperamento. Desde mi punto de vista hay veces que el FM lo exagera, porque es muy raro ver a un jugador en el minuto 10 de un intrascendental partido de liga entrándole por detrás con la plancha a un defensa central rival que tiene el balón controlado en el centro del campo (verídico, no tentéis vuestra suerte). La frase que localiza a este atributo en los informes de ojeadores es A veces puede tener problemas debido a su competitividad (lo cual es un eufemismo de cuidado). Es un atributo absoluto aunque es posible que, al igual que Agresividad, reciba reducciones en caso de que sancionemos y critiquemos al jugador infractor (esto es una teoría sin verificar, lo de Agresividad sí que está comprobado).

    PARTIDOS IMPORTANTES - OCULTO: Rendimiento de un jugador en las citas más importantes, como puede ser una final, un derbi, un partido en el que se juega una liga Actúa de manera similar a la Consistencia (todo lo dicho entonces vale aquí), pero sólo en este tipo de partidos.

    VERSATILIDAD - OCULTO: Rendimiento de un jugador jugando en posiciones que no le son naturales, así como su capacidad para entrenar nuevas posiciones en poco tiempo. Este atributo está totalmente oculto y no aparece en ningún informe, aunque, grosso modo, podemos deducir que los jugadores que juegan de forma eficaz en 4 o 5 posiciones, tienen un alto nivel de Versatilidad, mientras que uno que sólo domina una y nunca jamás en su vida ha pisado una segunda, tiene poco nivel de la misma. Si he de dar mi opinión personal sobre este atributo, creo que tiene menos influencia real de la que podríamos pensar. Si los jugadores tienen atributos adecuados para una posición y los pones a jugar en ella aunque la tengan en rojo, normalmente suelen hacer un buen papel. Quizás un poco más nerviosos y menos espectaculares de lo habitual, sí, pero un buen papel. Por lo tanto, yo soy de los partidarios de que entrenar a un jugador para una nueva posición es una pérdida de tiempo de entrenamiento a no ser que sepas que ese jugador tan sólo va a jugar en esa posición mientras seas su manager.

    1.2.4. ATRIBUTOS DE PORTEROS

    En realidad, esta serie de atributos no dejan de ser atributos técnicos y mentales aplicados a las labores de un guardameta, pero la tradición FMística siempre los ha considerado como una categoría aparte, así que yo no seré menos, jeje.

    AGARRE DE BALÓN: Capacidad de un portero para atrapar balones cuando realiza una parada o recoge algún balón dividido. De este modo se evitan rechaces innecesarios que podrían ser una buena fuente de goles en contra. Como anécdota, mencionar que, en situaciones climatológicas adversas (vamos, lluvia), a los porteros les cuesta más agarrar el balón.

    BALONES AÉREOS: La teoría que más me ha convencido y que creo que es la cierta sobre este atributo dice que define la altura a la que pueden llegar los brazos de un guardameta a la hora de atrapar un balón en el aire. Sería, pues, como el equivalente de Salto pero para los porteros, siendo entonces Salto sólo relevante cuando el portero salta para cabecear el balón y no para agarrarlo con las manos. Por lo tanto, deberíamos a la hora de fichar un portero sólo estar atentos a los Balones Aéreos, y no a su atributo de Salto, algo poco intuitivo pero que opino que es lo correcto. Al igual que para un jugador de campo, al participar en una pugna aérea el portero tiene que contar con un buen nivel de Anticipación, Decisiones, Colocación, Valentía, Equilibrio, Fuerza, Agresividad y Agarre de Balón.

    COMUNICACIÓN: Capacidad del guardameta para organizar su línea defensiva, otorgando así un plus de estabilidad y armonía, sobre todo en las jugadas a balón parado. Es inconcebible imaginar una defensa segura y rocosa sin este atributo de portero.

    EXCENTRICIDAD: Capacidad del portero para hacer cosas raras e impredecibles, como pueden ser mantener el balón mucho tiempo controlado, salir del área para obligar a la presión de los delanteros rivales, intentar regatearlos, etc. Si el portero en cuestión tiene cualidades técnicas (tan sólo es visible Primer Toque, pero los porteros tienen asignados atributos ocultos de Pases, Técnica y Regate, por ejemplo) y mentales (Decisiones, Creatividad, Talento, Serenidad, Anticipación) como para jugar de líbero, pues no habrá mucho riesgo, pero en caso contrario esta será sin duda una fuente de problemas considerable.

    MANDO EN EL ÁREA: Tendencia del portero a salir y atrapar balones que se paseen por su área, sobre todo centros. No obstante, el éxito de estas salidas lo garantizan otros atributos que ya venimos mencionando (Balones Aéreos, Salidas y compañía). Por lo tanto, dependiendo del portero en cuestión, incluso puede que a veces sería mejor que se quedara bajo palos manteniendo la posición y que dejara ese trabajo sucio a sus defensores.

    REFLEJOS: Capacidad del portero para reaccionar instintivamente ante un disparo. Va unido de la mano junto al atributo físico de Agilidad y el mental de Anticipación, aunque los tres serán poco útiles si el portero no tiene una buena posición inicial (Colocación).

    SALIDA DE PUÑOS: Tendencia del portero a despejar con los puños un balón aéreo, aun cuando pudiera haberlo atrapado. En general no es un atributo que influya mucho en las tácticas, aunque para un portero con buen agarre de balón y habilidad aérea, este atributo podría ser hasta perjudicial.

    SALIDAS: Capacidad del portero para salir de su área de influencia y atajar algún balón dividido. Aquí intervienen indudablemente dos atributos físicos de los que casi nos habíamos olvidado, Aceleración y Velocidad, pero también los mentales básicos, Anticipación, Decisiones y Concentración. En caso de que el delantero llegue antes y nos veamos envueltos en un mano a mano, otros atributos comenzarán a aflorar.

    SAQUE CON LAS MANOS: Similar al atributo técnico de Pases, pero para cuando un portero realiza un saque con las manos; es decir, tan sólo interviene en la precisión final del envío con las manos y no hacia qué lugar o a qué compañero (Anticipación, Decisiones, etc.). Aquí algunos sostienen que, al igual que en Saques Largos, el atributo Fuerza es el que rige la distancia a la que puede enviar el balón el portero, pero yo me abstengo de confirmarlo.

    SAQUES DE PUERTA: A diferencia del atributo análogo Saque con las Manos, Saques de Puerta tan sólo define la distancia máxima a la que es capaz de chutar el portero con el pie (ojo, cuidado de nuevo con los maravillosos traductores, el inglés Kicking se refiere a cualquier golpeo con el pie y no sólo a la jugada a balón parado que en español llamamos Saque de puerta). La precisión final del envío vendrá dada por los genialmente ocultos atributos de Pases y Técnica, y la dirección por los mentales. Este atributo es por lo tanto prescindible si no sacamos en largo hacia algún hombre objetivo.

    UNO CONTRA UNO: Habilidad técnica del portero para bloquear un mano a mano ante un delantero rival. Aquí interviene la cadena de atributos que explicamos antes con Salidas, pero también todos los necesarios para realizar la parada (es decir, la cadena de Reflejos) y otros como Valentía y Serenidad. Vamos, que de nuevo tenemos una cadena con casi todos los atributos :biggreen

    Como veis, en el caso de los porteros tenemos muchos atributos morralla, que no nos interesan demasiado y que afectan a realidades en las que el portero difícilmente se verá envuelto. Por ello, os dejo aquí una lista de atributos que realmente son imprescindibles para un buen portero: los de portero Agarre de Balón, Balones Aéreos, Comunicación, Reflejos, Salidas y Unos contra Uno; los mentales prácticamente todos menos Desmarques ( :biggreen ), Creatividad y Talento (estos dos sólo son útiles en caso de utilizar portero líbero), y con especial énfasis en el trío Anticipación-Decisiones-Concentración y en Colocación, Valentía y Serenidad. En cuanto a los atributos físicos, apenas tienen influencia Resistencia (uf, no veas lo que corre un portero), Forma Natural, Salto y Velocidad (salvo que el portero sea excesivamente lento); y son muy importantes Agilidad, Equilibrio, Fuerza y Aceleración. Así mismo, de nuevo recalco el hecho de que los porteros también tienen todos los atributos de los jugadores de campo, pero estos están ocultos por muy importantes que sean (¡cuánto daríamos por ver los míseros Técnica y Pases!).

    1.2.5. ATRIBUTOS DE PERSONALIDAD

    Vale, ya sé que ésta no es la guía MALS, pero sólo me quedan estos pocos para terminar con todos los atributos, así que no me voy a quedar a las puertas de la gloria :biggreen Además, estos atributos sí que tienen verdadera influencia en las tácticas: habrá veces que nos veremos obligados a retirar a un jugador del campo porque está nervioso, sería inteligente dejar en el banquillo como posibles sustitutos a aquellos con mayor Determinación para obtener una genial remontada, o aquellos defensas con menos Temperamento seguro que se ven meti

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    1.3. JUGADAS PREFERIDAS DEL JUGADOR

    Después de todo este rollo acerca de los atributos, podríamos suponer que ya conocemos todo acerca de nuestros pupilos; no obstante, además de los atributos, hay un aspecto clave que puede tener una influencia radical en nuestras decisiones tácticas. Hasta hace poco yo mismo no le daba mucha importancia, pero después me di cuenta de que la mitad de las cosas que no funcionaban en mi táctica se debían a las dichosas Jugadas Preferidas o JPs (en inglés PPM de Player Preferred Moves) del jugador. Estas jugadas preferidas marcan la tendencia del jugador a, por el don concedido por la libertad de Dios, saltarse sus instrucciones tácticas y realizar cierto tipo de jugadas prediseñadas a las que están acostumbrados. Las Jugadas Preferidas en sí no son ni buenas ni malas, ya que lo eficaz que sea el jugador realizándolas dependerá de sus atributos, y lo eficaces que estás sean en el partido dependerá de las circunstancias tácticas del mismo. Por ejemplo, puede ser que estés intentando explotar las bandas y resulta que tu extremo insiste una y otra vez en recortar hacia dentro. Quizás realice este movimiento a la perfección gracias a unos buenos atributos, pero se encontrará con que ninguno de sus compañeros le está apoyando en este plan de juego, y además los rivales tienen una muralla defensiva colocada en el borde del área, resultando así la acción de la JP Se mete hacia dentro fallida.

    Por lo tanto, en la práctica los managers tenemos que adaptarnos a las JPs de los jugadores, adecuando nuestro sistema táctico a sus costumbres, de igual forma que lo adecuamos a sus atributos. Recordad: si no puedes con tu rival, únete a él. Por ejemplo, si un defensor tiene la JP Entra con fuerza pero es malo por atributos realizando entradas, deberías procurar entrenarle individualmente para que mejore en ese aspecto y no la fastidie tan a menudo, así como no dejar que él sea el hombre más retrasado en el campo y haya un compañero cerca corrigiendo sus pifias. Este sería un caso perfecto de adaptar nuestras decisiones tácticas a las manías y costumbres de nuestros jugadores.

    Yo, personalmente, prefiero a los jugadores que no tienen ninguna JP o que tienen muy pocas, ya que entonces no tienen tanta vida propia y son más versátiles al seguir más o menos de manera fiel las órdenes tácticas. Mientras, los jugadores con muchas JPs tienen un perfil táctico muy fijo por el que intentan escabullirse siempre que pueden, aunque tus instrucciones para ese partido sean diferentes.

    En cuanto a si debemos entrenar las JPs o no, desde mi punto de vista, esto es mucho menos necesario de lo que se cree generalmente (y de lo que creen nuestros inteligentes empleados, por cierto), e incluso a veces puede llegar a ser contraproducente (¿qué sucede si un día tenemos que defender como locos un resultado y resulta que a nuestro centrocampista le habíamos enseñado la JP Sube en cuanto puede?). Es cierto que, como veremos, cierto tipo de JPs no afectan a las instrucciones tácticas y pueden dar notables beneficios al jugador, pero no debemos olvidar que entrenarlas supone una penalización al entrenamiento de los atributos del jugador. Por lo tanto, entrenar JPs tan sólo es recomendable para jugadores ya no están en período de formación (a partir de los 24 años, por ejemplo) y que tienen una deficiencia que no se puede corregir de otro modo (por ejemplo, se trata de un delantero que siempre dispara muy flojo y con su pierna mala). Por otra parte, lo que sí que a veces considero muy útil es hacer que un jugador se olvide de alguna JP. En general muchos de ellos son reticentes a hacerlo, pero si ese jugador es de los mejores del club y tiene alguna JP contraproducente que contradice tus tácticas o sus propios atributos, deberías de intentar desaprendérsela. Otra solución muy práctica es venderlo y traer a otro jugador (qué demonios, si nosotros somos los que estamos al mando y no ellos :biggreen ).

    A continuación intentaré explicar todas las JPs, indicando las instrucciones tácticas que se ven afectadas en el caso de que las haya. Decir que, al igual que los atributos, algunas JPs son ocultas, y otras son absolutas, es decir, no pueden entrenarse ni olvidarse y son innatas al jugador en cuestión. La única forma de transferir las JPs absolutas es mediante las tutelas de jugadores veteranos a jóvenes, cuando seleccionamos la opción de que les ayuden a mejorar en su juego (una opción arriesgada que debemos usar con prudencia). También señalar que a veces se dan casos de jugadores con JPs contradictorias. Por ejemplo, un jugador que Sube en cuanto puede y al mismo tiempo Baja a recibir el balón, o bien otro que Intenta pases imposibles a menudo y también Da pases cortos y fáciles. No soy muy capaz de explicar lo que sucede en este tipo de casos, pero creo que el jugador tenderá a hacer ambas cosas aunque no esté indicado en sus órdenes tácticas. Atributos mentales como el de Decisiones toman vital importancia para que el jugador escoja la opción más lógica en cada momento.

    1.3.1. JPs DEFENSIVAS

    Entra con Fuerza: El jugador tenderá a actuar como si tuviera asignada la opción Entradas-Fuertes. Para que sea exitoso en sus cometidas, serán claves los atributos Entradas, Decisiones, Anticipación, Valentía, Fuerza y Agresividad, entre otros. Esta es una forma de defender bastante arriesgada, ya que si la entrada falla el delantero rival tendrá todo de cara para iniciar una temible internada, o, aún más, podrían provocarse faltas, penaltis, tarjetas, etc. Por ello, es mejor que este tipo de jugadores no sean los más retrasados y tengan a otros compañeros apoyándolos mediante coberturas. Las entradas fuertes son especialmente útiles en mediocentros con labores destructivas.

    Mide sus Entradas: El jugador tenderá a actuar como si tuviera asignada la orden táctica Entradas-Flojas. Es especialmente útil en jugadores defensivos con bajos atributos en Entradas, Fuerza, Valentía o Agresividad. Muchas veces estos jugadores pierden la oportunidad para robar una pelota cuando deberían, pero si tienen buenos stats mentales y físicos como para mantener su posición y perseguir al rival (Colocación, Anticipación, Serenidad, Trabajo en Equipo, Agilidad, Aceleración) terminan siendo una forma segura de defender.

    Marca muy Encima al Rival: El jugador actuará como si tuviera marcada la casilla Marcaje de Cerca-Sí. Para que sea efectivo, el marcador deberá poseer buenos atributos de Marcaje, Concentración, Colocación, Entradas, Valentía, Anticipación Es especialmente peligroso en el caso de hablar de defensores centrales muy lentos o poco disciplinados tácticamente, ya que se dedicarán a perseguir a los rápidos delanteros y dejarán desguarnecida la defensa, cuando lo más prudente en estos casos es defender de una forma más posicional.

    1.3.2. JPs DE MOVIMIENTO

    Conduce el balón hacia la Izquierda/Derecha: El jugador tenderá a actuar como si tuviera la casilla de Correr Balón-A Menudo marcada, y, además, sus regates se dirigirán hacia una de las dos bandas. Para que tenga éxito en sus regates son imprescindibles los atributos Regate, Técnica, Talento, Aceleración, Agilidad, Velocidad y Equilibrio. Así mismo, como el jugador se dirige hacia la banda ha de tener un buen atributo en Centros y su pierna buena debe corresponderse con el perfil de la banda en la que esté.

    Conduce el balón hacia el Centro: El jugador tenderá a actuar como si tuviera la casilla de Correr Balón-A Menudo marcada, y, además, sus regates se dirigirán hacia el corazón del área y no hacia las bandas. Para que los regates tengan éxito, el jugador deberá tener los atributos ya mencionados (Regate, Técnica, Talento, Aceleración, Agilidad, Velocidad y Equilibrio). Así mismo, como el jugador atacará por el medio, ha de tener buenos atributos para buscar el remate o bien generar pases peligrosos a sus compañeros (Remate, Tiros Lejanos, Pases, Creatividad, Talento, Decisiones, Serenidad).

    Corre con el Balón a Menudo: El jugador tenderá a actuar como si tuviera la casilla Correr Balón-A Menudo, pero no dirigirá sus regates hacia ningún lugar concreto, a diferencia de las JPs anteriores. El jugador en cuestión ha de saber regatear y tener explosividad: Técnica, Regate, Aceleración, Agilidad, Velocidad, Equilibrio, Talento

    Casi Nunca Corre con el Balón: El jugador tenderá a actuar como si tuviera la casilla Correr Balón-Raramente activada. Para que la JP no sea contraproducente estos jugadores han de ser torpes y no saber regatear ni a un cono. Puede ser útil en el caso de organizadores que nos interesan que estén todo el rato moviendo la pelota y no moviéndose ellos con el esférico.

    Cae a Banda: El jugador tenderá a actuar como si tuviera la opción de anchura Cae a banda (Moverse entre Líneas para FM13) activada. Esto no quiere decir que el jugador vaya a caer hacia su banda (¡vivan los traductores!) si no que tenderá a ocupar los espacios que haya entre los defensores rivales, por ejemplo, entre los dos centrales, entre el central y el lateral o entre los centrales y los mediocampistas. Para realizar estos movimientos con éxito el atacante ha de tener una buena visión de juego, es decir: Desmarques, Anticipación, Creatividad y Decisiones. La contrapartida de esta JP es que el jugador tenderá a perder la posición de la táctica y a desmarcarse, algo que puede que no queramos, por ejemplo, si ese jugador debería ser el delantero de área que esté siempre en posiciones ofensivas para rematar las jugadas.

    Se Mete hacia Dentro: El jugador tenderá a actuar como si tuviera la opción de anchura Recorta hacia Dentro activada. Esto quiere decir que, al recibir el balón en las bandas, buscará moverse hacia el centro. Funciona mejor en delanteros interiores cuando juegan a pierna cambiada y tienen grandes atributos para generar peligro: Técnica, Creatividad, Talento, Tiros Lejanos, Regate, Pases, Agilidad

    Llega hasta la Línea de Fondo: El jugador tenderá a actuar como si tuviera la opción de anchura Pegarse a Banda activada. Esto quiere decir que tenderá siempre a abrir el campo al máximo y jugar muy cerca de la línea de banda. Para que el jugador pinte algo por ahí ha de saber centrar (Centros, Anticipación) y tener un mínimo de habilidad y regate (Técnica, Regate, Aceleración, Velocidad, Agilidad). Es una opción útil para extremos clásicos y carrileros de función ofensiva (cuidado porque este tipo de carrileros al jugar tan en la banda pueden perder funcionalidad defensiva).

    Sube en Cuanto Puede: El jugador tenderá a actuar como si tuviera la opción Correr desde Atrás-A Menudo activada. Es decir, cuando el equipo esté con la posesión buscará siempre avanzar hacia posiciones ofensivas. Para ello, ha de saber ocupar los espacios (Desmarques, Anticipación, Decisiones), tener atributos ofensivos como para generar peligro (Remate, Tiros Lejanos, Técnica, Creatividad, Talento) y si además fuera ágil en sus desplazamientos (Aceleración, Velocidad), pues perfecto. Obvia decir que la contra de esta JP acontece cuando queremos una táctica más defensiva o bien que el jugador en cuestión participe en el juego del equipo desde atrás.

    Baja a Recibir el Balón: El jugador tenderá a actuar como si tuviera la opción Correr desde Atrás-Raramente activada. Entonces, el jugador no buscará siempre correr hacia delante cuando el equipo tiene la posesión, sino que se retrasará para buscar los pases de sus compañeros y participar más en el juego. Puede ser útil también en delanteros ya que arrastran a sus defensores y liberan espacios para que ocupen los compañeros del Sube en cuanto puede :biggreen Para que esta JP sea efectiva el jugador ha de saber ocupar los espacios y leer el juego (Desmarques, Anticipación, Decisiones), además de tener buen trato de balón y saber hacer jugar a sus compañeros (Técnica, Pases, Creatividad, Talento).

    Hace Paredes: El jugador tenderá a realizar un pase en corto a alguno de sus compañeros antes de desmarcarse hacia delante con vistas a recibir el balón de vuelta de manera inmediata. Es muy útil en los metros finales para noquear líneas defensivas, pero el jugador y sus compañeros de equipo han de estar muy juntos, jugar en corto a un tempo rápido y tener muy buenos atributos, como Pases, Técnica, Primer Toque, Decisiones, Creatividad, Desmarques, Trabajo en Equipo, Anticipación, Talento, y también Aceleración y Agilidad. Vamos, que o eres el Barcelona o esto te va a servir de poco :biggreen

    Se Intenta Hacer Autopases: El jugador tenderá a enviar el balón al espacio justo detrás de su oponente y lanzarse a correr tras él. Está muy ligado a Correr Balón-A Menudo. Ni que decir tiene que el jugador ha de ser verdaderamente explosivo, con buenas dosis de Aceleración, Agilidad y Velocidad (Equilibrio ayuda a que el jugador no se caiga por el camino). Así mismo el autopase servirá de poco si el jugador no escoge el momento más sorprendente para realizarlo (Decisiones y Talento) y si no va acompañado de buenos atributos técnicos como Técnica o Regate (en el momento mismo del autopase, Regate no interviene, pero de poco le servirá al jugador esta jugada si después no la continúa corriendo con el balón :biggreen ).

    Le gusta Intentar Romper el Fuera de Juego: El jugador tratará de desmarcarse en profundidad para superar al último defensa rival. Guarda relación con la instrucción Correr desde Atrás-A Menudo. Esta JP sólo tiene sentido si el jugador, además de ser rápido (Aceleración, Velocidad), posee los atributos mentales necesarios como para no pifiarla todo el rato y que le piten 30 fueras de juego. Estamos hablando de los claves Desmarques, Anticipación, Decisiones y Concentración. Así mismo, si se supone que después de esto vendrá un mano a mano, no le vendrían mal unos buenos Primer Toque, Remate y Serenidad.

    Juega de Espaldas a Portería: El delantero (si no lo es ya puedes ir borrando esta JP :biggreen ) jugará dado media vuelta y de espaldas a portería, mirando a los compañeros. Guarda relación con la instrucción Correr desde Atrás-Raramente. Esto le imposibilitará hacer desmarques de ruptura, pero participará mucho más en el juego combinativo del equipo. Para ello, el delantero ha de tener buenas dotes para repartir el juego: Primer Toque, Pases, Creatividad, Trabajo en Equipo, Anticipación o Decisiones. Además, este tipo de jugadores necesitarán buenos atributos físicos para aguantar las acometidas de los defensores rivales: Fuerza y Equilibrio juegan un rol muy importante.

    Se Mete en el Área Rival - ABSOLUTA: Cuando el equipo esté atacando, este jugador buscará a toda costa introducirse en el área rival para dar más opciones al equipo en los últimos metros. Afecta a la instrucción Correr desde Atrás-Siempre y es una versión aún más ofensiva del Sube en Cuanto Puede. Para que sea exitosa el jugador ha de saber ocupar los espacios (Desmarques, Anticipación, Decisiones) y ha de tener algo de talento y técnica para hacer cosas interesantes en el área (Técnica, Primer Toque, Pases, Remate, Creatividad, Talento, Agilidad).

    Llega al Final al Área Rival - ABSOLUTA: En vez de meterse en el área rival a las primeras de cambio, el jugador tenderá a esperar quedándose en posiciones más retrasadas para incorporarse al ataque justo en el último momento, cuando crea más oportuno. Afecta a la Mentalidad del jugador y a sus instrucciones de Correr desde Atrás. Puede ser útil ya que de este modo el jugador ocupará de forma más inteligente los espacios y servirá de apoyo a otros compañeros, en lugar de colapsar el área. No obstante, si esperas de este jugador que sirva de referencia dentro del área debido a, por ejemplo, su capacidad de definición o su poderío aéreo, entonces esta JP será tu enemiga. Para un buen provecho de ella, el jugador ha de tener buena lectura de juego e inteligencia (Desmarques, Anticipación, Decisiones, Concentración, Creatividad) así como atributos técnicos para intervenir efectivamente en las jugadas (Primer Toque, Pases, Remate).

    Se Queda Siempre Atrás - ABSOLUTA: Esta JP absoluta hará que el jugador prácticamente no se incorpore al ataque. Afecta a sus indicaciones de Mentalidad y Correr desde Atrás. Da un poco más de seguridad defensiva a tu táctica, pero mucha pobreza ofensiva, sobre todo si el jugador tiene algunos stats ofensivos mínimamente interesantes.

    Intenta Sacar el Balón Jugado - ABSOLUTA: El jugador, en cuanto se vea presionado por un rival, intentará no despejar el balón o hacer un pase en corto, sino que regateará regateará al espacio obviando sus órdenes de Correr Balón. Se trata, pues, de una JP arriesgada, sobre todo para jugadores en posiciones defensivas y que tengan poco nivel técnico y mental. Para un adecuado uso el jugador ha de poseer Técnica, Regate, Agilidad, Decisiones y Serenidad.

    1.3.3. JPs DE DISCIPLINA

    Discute con los Árbitros: Una de mis JPs preferidas. Básicamente, estamos ante un broncas que suele recibir tarjetas (amarillas o rojas) de los árbitros por protestar. Esta JP es evidentemente negativa, pero este tipo de jugadores suelen estar más motivados en los encuentros y tener buenos atributos de Determinación, Agresividad, así como bajo Temperamento o Deportividad No se puede enseñar (salvo mediante tutelas), pero sí desaprender. Normalmente sería una pérdida de tiempo hacerlo ya que el efecto de esta JP es muy escaso en comparación con la mejora de atributos que se podría obtener entrenando.

    1.3.4. JPs DE PASES

    Da Pases Cortos y Fáciles: El jugador tenderá a actuar como si tuviera la casilla Estilo Pase-En Corto activada y Pases en Profundidad-Raramente. Esto quiere decir que enviará el balón hacia compañeros cercanos y hacia sus pies, no al hueco. Puede ser útil para jugadores muy poco técnicos y creativos (léase Pases, Técnica, Creatividad, Decisiones, Talento, Anticipación), aunque pueden perjudicar la táctica si quieres plantear un estilo directo. Yo, por mi experiencia personal he corroborado que si tienes un estilo de Ritmo alto y de Perder Tiempo bajo y si este jugador se ve mínimamente presionado, normalmente tirará el balón al quinto pino.

    Intenta Pases Imposibles a Menudo: El jugador tenderá a actuar como si tuviera la casilla Pases en Profundiad-A Menudo marcada. Sólo tiene sentido si el jugador tiene atributos técnicos y mentales adecuados: Técnica, Pases, Creatividad, Talento, Anticipación, Decisiones, Trabajo en Equipo. De otro modo será una fuente de pérdida de balones.

    No Juega Balones Largos: El jugador tenderá a actuar como si tuviera la casilla Estilo Pase-En Corto activada. No obstante, podrá servir balones al hueco y no a los pies de sus compañeros. La eficacia de esta JP dependerá enteramente de las circunstancias tácticas mucho más que de los propios atributos del jugador.

    Intenta Pases Largos: El jugador tenderá a actuar como si tuviera la casilla Estilo Pase-Directo marcada. Será beneficioso o no dependiendo de las circunstancias tácticas, pero vendría bien que el jugador tuviera cierto repertorio técnico (Técnica, Pases) para que sus envíos fueran más certeros.

    Para el Juego: El jugador tenderá a actuar como si tuviera la casilla Aguantar Balón-Sí marcada. Esto hará que el jugador aguante el balón durante unos instantes para esperar a que sus compañeros se incorporen al ataque de manera adecuada. Será útil sobre todo en el caso de delanteros o mediocampistas con buenos atributos físicos (Fuerza, Equilibrio) y mentales (Trabajo en Equipo, Decisiones, Creatividad), pero puede perjudicar a la táctica si planteas un ritmo muy rápido.

    Marca el Tempo: El jugador obviará las instrucciones de Ritmo en las instrucciones del equipo y utilizará sus propios atributos mentales para marcarla. Se trata de un jugador que ha de tener excelentes atributos mentales (y también algunos técnicos) para poder regir el juego a su antojo: Creatividad, Decisiones, Anticipación, Trabajo en Equipo, Talento, Serenidad, Técnica, Pases y añadir a gusto un poco de Determinación y Lucha.

    Intenta el Pase en vez de buscar el Gol: Esta JP hará que el jugador realice pases cuando está situado en posiciones de remate. Puede ser muy útil para jugadores que tienen escasa capacidad de finalización (Remate, Serenidad), pero que poseen talento y trabajo en equipo (Trabajo en Equipo, Creatividad, Talento, Anticipación, Pases, Técnica). En caso de que el jugador suponga una amenaza real gracias a sus chuts, esta JP será muy contraproducente.

    Le Gusta Cambiar el Juego a la Otra Banda: El jugador, estando en una banda, tenderá a hacer pases en largo hacia la banda contraria si ve que hay más espacios para dirigir la ofensiva por allí. Es interesante si el jugador tiene buenos atributos de Pase, Técnica, Trabajo en Equipo, Creatividad, Decisiones y Anticipación.

    Ralentiza el Juego - ABSOLUTA: Una JP negativa en cualquier aspecto, y su principal problema es que no se puede desaprender al ser absoluta (¡cuidado con transferirla mediante tutelas!). Es la hermana mala de Para el Juego. En este caso el jugador sentirá cierto gusto narcisista por tener el balón controlado, y siempre tardará en desprenderse de él a la hora de dar un pase. Esto es especialmente perjudicial en tácticas con un ritmo alto, y además el jugador dará tiempo a que los defensores se le acerquen, pudiendo incluso perder la posesión. En la práctica, yo entiendo esta JP como una penalización en los atributos Anticipación y Decisiones cuando el jugador tiene la pelota controlada.

    1.3.5. JPs DE REMATE

    Lanzamientos desde Lejos: El jugador tenderá a actuar como si tuviera marcada la casilla Tiros Lejanos-A Menudo. Obviamente, para que el disparo sea acertado, el jugador debe contar con un buen atributo de Tiros Lejanos y Técnica, pero, además, esto puede terminar en un montón de posesiones malgastadas si el jugador no posee buenos atributos de Decisiones, Trabajo en Equipo y Creatividad, para saber en qué momento ha de disparar y en qué momento existen otras opciones mejores. Más observaciones: no conviene tener demasiados lanzadores lejanos en el equipo, ya que acabarían por no llegar balones al área; así mismo, conviene que el lanzador lejano tenga atributos de personalidad MALS que le permitan estar siempre motivado para lanzar con fe y espíritu sus chuts (dicho así suena a cursilada, pero en la práctica ya veréis: Ambición, Determinación o Lucha son indispensables).

    Dispara con Potencia: El jugador disparará con mucha fuerza y velocidad, tanto desde dentro como desde fuera del área. Para que los disparos no vayan a Nueva Zelanda es imprescindible que el jugador posea los atributos Remate, Tiros Lejanos y Técnica bien altos. Es una JP muy útil en jugadores con escasa Serenidad, Creatividad y Decisiones, los cuales normalmente no sabrían muy bien hacia qué lugar disparar y terminarían estrellando flojos disparos contra el cuerpo del portero. Ahora da un poco igual la dirección, si va entre los tres palos va a ser muy difícil para el guardameta detenerlo, pudiendo incluso dejar rechaces que aprovechen otros jugadores.

    Coloca los Tiros: Aquí el jugador tenderá a dirigir sus disparos hacia una esquina de la portería. Para que el remate vaya bien dirigido, el jugador necesitará buenos atributos de Remate y Técnica, pero, además, ha de tener atributos mentales muy buenos para saber cuándo y dónde disparar: Serenidad, sobre todo, pero también Decisiones, Talento y Anticipación jugarán su rol para que el delantero sea capaz de leer bien la jugada y ganarle la partida al guardameta. En general esta JP puede llegar a ayudar mucho a los delanteros con clase a la hora de definir.

    Le Gusta Regatear al Portero: En un mano a mano el jugador tenderá a, en lugar de chutar prontanamente, buscarle las cosquillas al portero para superarlo y después rematar a puerta vacía. Es útil en jugadores con escasa capacidad de Remate, pero para que sea realmente efectiva tendríamos que estar hablando de un jugador muy explosivo, técnico y ágil mentalmente: Aceleración, Agilidad, Velocidad, Técnica, Regate, Talento, Serenidad y Decisiones.

    Le Gusta Hacer Vaselinas: El jugador tenderá a definir los mano a mano con una vaselina (un globo por encima del portero, por si hay algún despistado). Para que la vaselina vaya bien dirigida el jugador necesitará Técnica y Remate, y para saber realizarla en el momento adecuado, Serenidad, Anticipación, Decisiones, Talento y Creatividad. En sí es una JP interesante si viene de serie insertada en el jugador indicado, pero entrenarla es poco útil porque el jugador podría perfectamente tomar esto como una opción durante el partido si tiene suficiente Creatividad, Talento y Decisiones.

    Intenta Hacer Chilenas: El jugador tenderá a realizar una chilena si se da la oportunidad (creo que el FM por esto entiende cualquier remate en el que se levante el pie por encima de la cabeza). Obviamente es necesario mucho Talento, Técnica, Remate y Anticipación (para poder cazar los centros). La poca incidencia en el juego de este tipo de remates hará que esta JP apenas sea perceptible, ni para bien ni para mal.

    Intenta Tirar de Primera: El jugador tenderá a disparar a puerta sin controlar el esférico. Esto le dará una ventaja de tiempo importante y normalmente pillará al portero descolocado, pero los disparos serán muy imprecisos si no van acompañados de cualidades técnicas importantes. Primer Toque, Remate, Técnica, Serenidad determinarán la calidad del disparo, mientras que Anticipación, Desmarques o Decisiones harán que el jugador reciba en posiciones peligrosas.

    Lanza Faltas con Potencia: El jugador tenderá a disparar sus faltas con fuerza y velocidad. Sólo será útil si el jugador es capaz de disparar con precisión gracias a unos buenos atributos de Lanzamiento de Faltas, Tiros Lejanos y Técnica. De otro modo la mayor parte de los lanzamientos irán fuera.

    Intenta Faltas desde Lejos: El jugador buscará puerta en los golpes franco aunque esté muy lejos de la portería. El lanzador en cuestión ha de ser muy bueno, porque de otra forma se perderá una oportunidad de colgar un balón al corazón del área. Ayudan a lanzar las faltas los atributos Lanzamiento de Faltas, Tiros Lejanos, Técnica, Talento, Serenidad y la JP Tira con Efecto. Una observación: si alguien quiere perder el tiempo entrenando esto encontrará la opción en Entrenamiento de Pases (la razón preguntádsela a los de SI Games, porque ya lleva varios años siendo así).

    1.3.6. JPs DE TÉCNICA

    Lanza el Balón Largo y Plano: No os preocupéis, es otra de las JPs inútiles. Está relacionada con los saques de banda y los lanzamientos largos hacia el área. Para que el jugador saque provecho de ello ha de tener un buen atributo de Saques Largos, y además el equipo tendría que trabajar este tipo de jugadas a balón parado (algunas fuentes afirman que Equilibrio afecta en la distancia de los saques largos, pero yo me mantengo escéptico: ¿acaso se va a caer al suelo el jugador cuando saque de banda?).

    Intenta no Usar la Pierna Mala: Esta sí que es una JP interesante y da mucho que hablar. Con ella activada, el jugador tenderá a usar sólo su pierna buena, aunque usar su pierna débil sea una mejor opción en ciertas circunstancias. El beneficio de esta JP es que de este modo se evitarán muchos pases o chuts errados por falta de potencia o precisión con la pierna mala, pero la parte negativa es que el jugador perderá oportunidades por no usar su otra pierna, pudiendo ser incluso forzado por sus rivales a jugar con una pierna que prefiere no utilizar (Nota: si vemos esta JP en algún rival podemos utilizarla en su contra mediante las Instrucciones al Rival). Es recomendable que esta JP sólo la tengan aquellos jugadores con un bajo atributo de Decisiones y con una pierna mala Débil o Muy Débil.

    Tira con Efecto - ABSOLOUTA: Una JP muy interesante y sólo transferible mediante tutelas. Con ella activada, el jugador tenderá a realizar sus envíos añadiendo curvatura a la trayectoria. Esto es así en el caso de tiros, pases, centros... Para sacar el máximo provecho de esta jugada el jugador ha de tener el máximo posible de atributos técnicos elevados, sobre todo Técnica, Tiros Lejanos, Pases, Lanzamiento de Faltas y Córners. Un jugador con esta JP debería ser nuestra primera elección en las jugadas a balón parado.

    1.4. UNA OBSERVACIÓN CAUTELOSA

    ¡Ya está! Con este conocimiento de los Atributos y de las Jugadas Preferidas deberíamos saber (o por lo menos intuir) lo eficaz que puede llegar a ser un jugador en cada una de sus acciones. Pero no todo acaba aquí. Durante estas páginas hemos percibido que la acción conjunta de los atributos es muy compleja, que algunos de los más importantes están ocultos, y que tampoco se sabe muy claramente qué realiza cada atributo. Por ello, sólo podremos terminar de conocer a un jugador observándolo crítica y cautelosamente durante todos los partidos que dispute, contemplando sus reacciones anímicas, sus mejores y peores momentos, cómo combina con sus compañeros, etc. Una vez más, se torna esencial la clave de este juego: ver los partidos a modo completo y disfrutar (o maldecir) con cada jugada del encuentro.

    Una actividad muy interesante que propongo es que, al visualizar una jugada, intentéis analizarla en base a los atributos de los jugadores: ¿por qué mi lateral no está colocado en el sitio adecuado? ¿Qué atributos permitieron a mi mediapunta desarrollar un pase en profundidad tan perfecto? ¿Por qué mi defensor no gana ninguna batalla aérea? De este modo con el tiempo iréis familiarizándoos con las cadenas de atributos y conociendo cada vez más a vuestros jugadores, hasta que llegará un punto en el que prácticamente sabréis qué podéis esperaros de cada uno de ellos y qué no (aunque después llegue un día y nos sorprendan, ahí está la gracia del juego).

    CAPÍTULO 2 - CONOCIENDO A LOS RIVALES

    Puedo verte en tu sillón. Ahora mismo estás ojeando, entusiasmado, los jugadores de tu plantilla, analizando sus atributos y Jugadas Preferidas. Ya habrás llegado a tus primeras grandes conclusiones, sabrás los puntos donde más flojea tu plantilla, qué jugadores pueden ser prescindibles y qué zonas necesitas reforzar. Incluso, es posible que ya hayas llegado más allá. Entre otras opciones, has decidido que vas a apostar por un 4-2-3-1 de juego fluido y ofensivo, con dos delanteros interiores que basculen hacia dentro y carrileros de largo recorrido. Así mismo, también has pensado que el 4-1-4-1 podría ser tu esquema defensivo de contraataque, con los interiores

    ¡Alto ahí! Es cierto que ya sabes bastantes cosas como manager, pero todavía no estás en disposición de comenzar a tomar con rigor tus decisiones tácticas. De hecho, tan sólo conoces más o menos 11 jugadores del terreno de juego: pero, ¿qué hay de los otros once? ¡Estabas obviando ni más ni menos que el 50% de los componentes de cualquier situación táctica que se produzca entre jugadores en un partido! Porque, así es, nuestro plan táctico variará muy considerablemente dependiendo de a quién nos enfrentemos. Algunos managers y jugadores del FM sostienen que yo juego así, ya se las apañará el rival para pararme, pero esto no deja de ser una gran necedad. Cuando adaptamos nuestro estilo de juego lo hacemos siempre para explotar los puntos débiles del rival y bloquear sus puntos fuertes; de modo contrario a cómo hacemos con nuestros propios jugadores. En este sentido, debemos recordar la máxima de cualquier táctica: obtener ventaja en el planteamiento de un partido para aumentar nuestras probabilidades de éxito. Por muy cabezota que sea un entrenador, llegará el día en el que su sistema táctico necesite una buena revisión para poder ganar a cierto tipo de rivales.

    2.1. LA COMPETICIÓN

    Esta es la más extraña y difícil de analizar de las categorías que voy a exponer para un correcto análisis del rival. Pero lo cierto es que todos sabemos que el fútbol varía dependiendo de dónde se juegue y en qué condiciones. No sólo porque varíen las reglas de las competiciones, sino porque también varía el estilo de juego de los equipos dependiendo de su nacionalidad y de su nivel. Todos tenemos una idea más o menos vaga de que el fútbol italiano no es similar al inglés, y de qué tampoco se juega igual en la 3ª división norirlandesa que en la primera división brasileira. Estos conceptos generales que luego pueden o no plasmarse en un rival concreto (a lo mejor nos encontramos con un equipo francés que desarrolla un fútbol poco acorde con la idea que tenemos de fútbol francés) sí que son reflejados de forma más o menos exacta por el FM (esquemas y estilos de los entrenadores, atributos de los jugadores que participan en esas divisiones, también condiciones climatológicas y de los estadios).

    Como algunos sabéis, yo, por ejemplo, soy un fanático de la 1.Bundesliga. Llevo un período de tiempo largo realizando diferentes partidas en esta liga y he llegado a atesorar un conocimiento amplio de la misma. Conozco los sistemas habituales de la competición, sus jugadores y sus clubs, sus mayores amenazas y sus puntos débiles Este conocimiento acumulado por la experiencia me es ahora muy útil cuando inicio una nueva partida en la primera división alemana, como si ya tuviera parte del trabajo hecho. Sin embargo, si ahora me ponéis a entrenar en el Calcio, en la Liga Argentina o en la MLS estadounidense, os puedo asegurar que, pese a los conocimientos que pueda tener del FM y de su funcionamiento, me costaría un mundo llegar a un rendimiento similar del que podría cosechar en Alemania o en España. Estoy seguro de que me daría de bruces contra esquemas tácticos que nunca investigué, contra nuevos jugadores que demuestran de repente que son grandes amenazas cuando temía poco de ellos, o incluso con innovaciones en las propias normas del torneo.

    En definitiva, el conocimiento de la categoría en la que jugamos delimita nuestro rendimiento como managers, y por ello es lo más normal del mundo que nos vaya mal cuando fichamos por un nuevo club extranjero, o ascendemos o descendemos de categoría; mientras que, si nos mantenemos estables, con el paso de las temporadas adquirimos conocimientos en base a nuestra experiencia previa que nos suponen ventajas de las que no disponíamos en los primeros días.

    2.2. EL MANAGER Y SUS TÁCTICAS

    El factor principal que define las tácticas que usa la IA (Inteligencia Artificial) en sus encuentros es el perfil del entrenador rival. Es así de fácil. Después, dependiendo de las apuestas (hasta qué punto se siente favorito o un equipo de tiros lejanos) o de cómo va yendo el partido (si necesita remontar o mantener el resultado), la IA optará por una variante más defensiva o más ofensiva, incluso en el segundo tiempo puede cambiar de formación, pero el sistema táctico inicial será prácticamente el mismo. Fiable al 99% de las veces (hay algunos managers que pueden llegar a usar dos sistemas, pero poco más). Y da igual si se enfrenta ante un equipo de 3ª división que ante el actual vigente campeón de la Champions League. Si es 4-2-3-1 de pases directos y marcaje en zona, será así hasta el fin de los días. Por lo tanto, echarle un vistazo a una pantallita como esta puede ser útil antes de cada partido:

    entrenadorrival.png

    Además de este método rudimentario (pero muy simple y efectivo), tenemos otras maneras de aproximarnos al sistema táctico que usa el manager rival. Seguro que todos conocéis los informes que realizan los ojeadores sobre el rival, con diversas pantallas para contrastar datos curiosos, como los tipos de goles y los minutos en los que se producen, las asistencias, las diferentes formaciones usadas por el equipo, un informe de la plantilla en clave de estrellitas. Así mismo, en el FM13 aparece una opción curiosa que nos permite comparar la plantilla rival con la nuestra, viendo unas barras que reflejan los diferentes atributos por cada posición. Pues bien, voy a lanzar una propuesta al aire. Supuestamente el ojeador te llega con esa informe (que os puede ser útil como que no, yo particularmente no lo frecuento mucho) después de ver el último partido del rival. La cuestión es: ¿por qué no le echas un vistazo tú mismo? Ver un par de partidos diferentes del equipo rival en Jugadas Destacadas te da mucha más información que ningún otro informe. Puedes echarle un vistazo, por ejemplo, a una derrota del equipo y a una victoria, procurando que el once inicial sea similar al que supuestamente te vas a enfrentar. El contemplar al oponente en acción, viendo los aciertos que le hacen ser peligrosos y los errores que lo hacen vulnerable, te puede dar una base sólida para elaborar una táctica propia y efectiva. De hecho, yo siempre empiezo a construir mis tácticas a raíz de las tácticas del rival, nunca antes (aunque pueda tener tácticas de otros partidos que me sirvan como modelo base). Podemos buscar respuesta a preguntas genéricas como estas: ¿Dejan huecos en la defensa, o entre la defensa y el centro del campo? ¿Por dónde le llegan más ocasiones? ¿Cómo han sido sus goles? ¿Se adelantan los carrileros y asumen funciones ofensivas? ¿Bajan los delanteros rivales a defender? ¿Sus jugadores de banda buscan las diagonales o las líneas de fondo? ¿Su estilo de juego es directo o en corto? ¿Juegan con la línea defensiva adelantada? ¿Les gusta combinar por las bandas o por el centro?

    Algunos dirán que esto es una pérdida de tiempo, y que no están dispuestos a tener que hacer tanto trabajo entre un partido y otro. Y yo me pregunto: ¿cuándo jugáis a este juego sois managers de verdad o un tío aburrido en su sillón dándole a continuar mientras ve cómo pasan las temporadas? Quizás seamos más bien lo segundo, pero a mí me gusta intentar ser más bien lo primero, y el FM da suficientes herramientas como para serlo. Cualquier manager real visiona partidos del rival al que se va a enfrentar para analizar sus tácticas: ¿por qué hemos de ser menos cuando eso está al alcance de nuestra mano? Todo depende del grado de profundidad que le queramos dar al juego, pero si estás leyendo este tocho-guía me imagino que será porque quieres hacer tu experiencia FMística lo más profunda y realista posible ;)

    Una vez que entendemos el sistema táctico inicial del rival tenemos mucho ganado. Ellos no van a hacer ningún esfuerzo por adaptarse a nuestro juego, pero nosotros somos humanos y sí que lo haremos, explotando de este modo la principal ventaja que nos da jugar contra un computador programado. Es más, la rigidez de los entrenadores de la IA es tanta que el juego se vuelve mucho más fácil a medida que pasan las temporadas y comienza el baile en los banquillos. Cuando llega a un club un nuevo entrenador, éste no hace nada por adaptar sus tácticas a sus propios jugadores, sino que sigue erre que erre con su plan táctico predefinido en la BBDD (Base de Datos del juego). Por eso nos podemos encontrar con cosas como ver al Barcelona de Xavi, Iniesta, Messi, Busquets y compañía jugando un juego rácano de contraataque. ¿Hará esto que podamos vencer fácilmente a un equipo con jugadores tan buenos? Pues no, pero hará que estos cracks estén muy mal utilizados y nos pondrá las cosas de cara a nosotros, que sí que sabemos sacarle el máximo rendimiento a nuestros jugadores (o eso intentamos :biggreen ).

    2.3. LOS JUGADORES

    Una vez observado el planteamiento del manager rival, pasamos a la siguiente fase, que es informarnos de sus jugadores. Para ello no tenemos más que darles un repaso y aplicar nuestros conocimientos de Atributos, Personalidades, Jugadas Preferidas, etcétera; incluso podemos verlos en acción en los partidos para ver cómo se manejan. Pero, además de ello, tenemos una herramienta a nuestra disposición que puede llegar a ser muy útil, sobre todo cuando una temporada está medianamente avanzada: las estadísticas.

    Esta pantalla que vais ver a continuación, la podríais ver clickando, dentro de la pantalla de plantilla del equipo rival, en Vistas-Estadísticas-Global. De este modo podemos ver los datos de las actuaciones que cada jugador realizó durante la presente campaña. Además, yo he personalizado esta vista añadiéndole algunos datos que antes no aparecían (Centros, Cabezazos, Disparos a Puerta, Distancia Recorrida por Partido). Para personalizar una vista tenéis que entrar en la pestaña de Vistas-Personalizar-Configurar Vista Actual.

    estadisticasjugadores.png

    Analizando estas pantallas podemos llegar a las más diversas conclusiones. Deberíamos echarle un vistazo al coeficiente medio para ver qué jugadores están desputando más, buscar de dónde provienen la mayor parte de goles y asistencias, saber si un lateral se suele sumar mucho o no al ataque viendo sus estadísticas de Centros y Regate, qué jugadores pierden más los papeles y son más sancionados con tarjetas amarillas o rojas En el ejemplo que podemos leer arriba, enseguida nos percatamos de que Ivanschitz es un peligro con sus 33 centros completados y 6 asistencias, de las que seguramente se han aprovechado Szalai y Noveski, dos jugadores con un amplio ratio de balones aéreos ganados (cuando jugué el partido más tarde de escribir esto, nada más lejos de la realidad, gol de Szalai de cabeza a centro de Ivanschitz), Klasnic suele estar muy acertado en sus remates a puerta con el pie, y el centro del campo formado por Elkin Soto y Baumgartlinger tiene una puntuación media altísima, seguramente otorgada por sus más de 7 entradas acertadas de media por partido y su desgaste que los lleva a recorrer casi 13 km cada 90 minutos. Mirando los puntos débiles, parece ser que este Mainz no tiene grandes capacidades para llevar él mismo el ritmo del encuentro y que los carrileros no están muy acertados en defensa, por lo que seguramente dejarán huecos (¿probar centros al segundo palo? Confirmo que cuando jugué el partido nuestro primer gol vino por un centro al segundo palo que aprovechó nuestro extremo anticipándose a su lateral). Así mismo, el portero Wetklo ha tenido fallos que provocaron goles esta temporada y no está cuajando grandes actuaciones.

    2.4. PRINCIPIOS TÁCTICOS DE ADAPTACIÓN AL RIVAL

    Ahora ya sabemos casi todo lo que está en nuestra mano sobre el rival y nuestros jugadores. Por poner un símil ajedrecístico, conocemos todas las piezas del juego con todos los posibles movimientos que pueden realizar; y también conocemos las jugadas que el oponente va a realizar en la mayoría de sus turnos. Ahora nos falta concretar nuestros movimientos, es decir, nuestras órdenes tácticas. Pero, ¿cómo acoplar estas órdenes a las piezas del rival? He aquí un par de principios básicos por los que debemos guiarnos a la hora de plantear un partido:

    - La Formación y su análisis: Una formación es el esquema que refleja la situación media de los jugadores en el campo; lo que todos conocemos como 4-4-2, 4-3-3 o 4-2-3-1. Se diferencia de una táctica en que, en sí, el dibujo táctico no refleja ningún planteamiento. Nos podemos encontrar con 4-3-3 muy ofensivos, defensivos, que ataquen por las bandas o que no. Ahora bien, la formación resulta un aspecto clave del primer análisis que podemos hacer de un rival, ya que nosotros colocaremos a nuestros jugadores pensando siempre en qué jugadores rivales tendrán cerca. Normalmente, la mayoría de jugadores quedan emparejados de uno en uno con un rival que ocupa una zona similar, por ejemplo, los extremos con los laterales, los delanteros centro con los defensas centrales, los mediapuntas con los centrocampistas defensivos Además, la formación también es importante por lo que no dice. A veces, algunos esquemas dejan importantes espacios, pudiendo dejar libres las bandas o la línea de tres cuartos (el 4-4-2 en rombo sin interiores podría ser el primer caso, y un 4-2-3-1 ofensivo, el segundo).

    - Defender es crear equilibrios: La tarea de defender, tal y como sentencia esta frase, se trata de buscar equilibrios. Esto quiere decir: contrarrestar el juego ofensivo del oponente. Por ejemplo, si ellos juegan con 4 atacantes, nosotros deberíamos plantar 4 o más defensas. Otro ejemplo, si sus delanteros tienen un gran poderío aéreo, nosotros deberíamos colocar una defensa de gran estatura y envergadura. Otro más, si sus extremos son muy peligrosos y explosivos, deberíamos alinear a nuestros laterales más defensivos y con mejor habilidad en las entradas y colocación. Esto son cosas obvias, pero que quizás no habíamos pensado de una manera sistemática. Por ello, siempre que le echemos un vistazo a la parcela ofensiva del rival, debemos pensar inmediatamente con qué podemos contrarrestarlo. Además, cuantos menos recursos empleamos en anular efectivamente el juego del rival, más recursos dispondremos para el ataque. Optimizando nuestra defensa, atacaremos más. ¡Ojalá se pudiera defender todo con sólo un súper-defensor!

    - Atacar es crear desequilibrios: Análoga a la anterior. Al atacar debemos intentar crear los máximos desequilibrios posibles. Si sus defensores son altos y torpes, ¿qué mejor para sacar provecho de ello que atacar mediante ágiles delanteros que cacen cualquier rechace? Si un lateral es francamente malo, ¿qué mejor que colocar ahí a nuestro mejor extremo? Aún mejor, ¿por qué no colocar un carrilero muy ofensivo en esa misma banda y colapsar por ahí su juego? Y si ellos defienden muy bien por el centro, con una gran aglomeración de hombres, ¿por qué no intentar romper este equilibrio ensanchando el campo y obligándoles a abrirse para salir a la presión? Todo esto lo debemos tener en cuenta a la hora de analizar la táctica y los defensores del equipo contrario.

    - Preparación Prepartido: No sabía muy bien dónde meter este apartado, así que lo decidí colar aquí. El enfoque de la Preparación Prepartido te permite dar un bonus extra a la parcela del juego que escojas de entre las posibles. De este modo, tienes que resolver la pregunta, ¿qué es lo que más te preocupa del siguiente partido? Si piensas que la defensa no va a estar del todo equilibrada, pulsa Colocación Defensiva; si crees que puedes sacar mucho jugo del balón aéreo, pulsa Balón Parado Ofensivo; si, por el contrario, temes que tus jugadores no estén muy bien acoplados tras realizar muchos fichajes, pulsa Trabajo en Equipo. Y si no tienes muy claro qué es lo que más te preocupa, marca la opción Equilibrado y el bonus se repartirá equitativamente entre todas las categorías.

    Además, hay otro aspecto de la Preparación Prepartido: la familiaridad de las tácticas. A mí este punto me parece un poco engañabobos, porque con un sistema sencillo se puede lograr que el equipo juegue familiarmente con casi cualquier táctica. Yo siempre pongo a entrenar tres diferentes, una prototipo ofensiva, otra prototipo estándar y otra prototipo defensiva. Lo importante en estas tácticas son las Instrucciones al Equipo y que las formaciones sean distintas (cuanto más mejor): en el prototipo estándar está todo asignado por defecto, en el prototipo ofensivo están marcadas las instrucciones de tipo más ofensivo, y en el último prototipo están todas las instrucciones que faltan. Luego, a la hora del partido, utilizo una cuarta táctica, que generalmente consta de una de las tres formaciones (o una variante de estas) y cuyas instrucciones son una mezcla entre las tres tácticas. Diréis que el equipo no ha trabajado esta cuarta táctica, y yo os daré la razón, pero el FM entiende que sí: los jugadores aprendieron a jugar en corto con el prototipo ofensivo, aprendieron a mantener la línea defensiva retrasada en el prototipo defensivo, aprendieron a jugar con una anchura normal y el 4-2-3-1 en el prototipo estándar... De este modo sencillo lograremos una plantilla que sabe jugar de casi cualquier manera en apenas unos cuantos meses si les damos caña.

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    CAPÍTULO 3 - LAS ÓRDENES TÁCTICAS

    Por fin, todo está perfectamente enfocado. Ahora, tenemos todo el material con el que pensar y volver a pensar para elaborar nuestro plan táctico. A veces, esta tarea puede ser muy sencilla y obvia, pero, otras, necesitaremos de imaginación y creatividad para colocar a nuestros jugadores en los lugares más provechosos para batir al rival. Esta guía, pues, podría haber terminado aquí, ya que ya sabemos afrontar nuestras decisiones tácticas.

    Sin embargo, afrontar nuestras decisiones tácticas serían inútiles si no sabemos cómo llevarlas a cabo. Por ello, este largo y extenso capítulo 3 (poneos el cinturón, el casco, y lo que haga falta) va a tratar acerca de cómo podemos transcribir nuestro plan de juego ideal en órdenes concretas del FM.

    Antes de comenzar la tediosa explicación, es necesario aclarar que hay varias formas de asignar las órdenes tácticas en el FM. Como no quiero que esta guía se haga perpetua, tan sólo explicaré una de las formas: la que yo utilizo. No obstante, haré referencias a los otros métodos y esta lectura también puede servir a cualquiera que no juegue de un modo exacto al mío. Grosso modo, estas son las diferentes maneras de jugar:

    - Método Automatizado Tácticas Actuales: Este es el modo de jugar que tiene cualquier iniciado en el juego. Básicamente, altera el plan táctico mediante la manipulación de las diferentes Instrucciones al Equipo generales y dando a cada jugador un Rol Estandarizado en el campo (es decir, Organizador Adelantado-Ataque, Lateral-Defender, etc.). Además, durante el partido suele utilizar los Gritos o Instrucciones al Equipo Estandarizadas.

    Denomino este método Estandarizado porque se basa en una serie de instrucciones fijas que el juego recopila y cataloga en los Gritos y Roles. Esto limita el número de posibilidades del videojugador, ya que no podrá inventarse nuevas combinaciones de instrucciones, tan sólo las que el FM le da. La ventaja de este método es que es más sencillo, intuitivo y realista. Nadie entiende muy bien que un técnico grite desde la banda a su extremo derecho que baje en un punto su mentalidad, pero sí que le grite a todo el equipo que jueguen más juntos o al extremo en concreto que se limite a apoyar el juego en lugar de atacar.

    Obviamente, para que este método funcione, el jugador ha de saber lo más claramente posible en qué consisten exactamente los Roles, Tareas y Gritos, ya que de otra forma puede estar dando órdenes que, en la práctica, no quiere dar. Desde esta guía no se explicarán de forma sistemática los Roles y Gritos, pero si se entienden las órdenes específicas, uno será enseguida capaz de ver qué es lo que hace cada Rol o cada Grito al echarle un vistazo a sus tácticas.

    - Método Específico Tácticas Actuales: Este método difiere del anterior en que el jugador no utiliza ni los Roles ni los Gritos, y especifica él mismo todas las instrucciones, tanto las Instrucciones del Jugador como las Instrucciones de Equipo, Instrucciones a Balón Parado, etc. Existen muchos híbridos entre un método automatizado y uno manual, ya que puede ser que el jugador sí que utilice los Roles y los Gritos, pero que luego le dé por concretar algunas órdenes específicas de uno u otro jugador. Por mi parte, yo utilizo el método manual llevado a su extremo, especificando todo lo especificable.

    La ventaja de este método es que permite un mayor control y mayor profundidad en las tácticas. Ahora no nos limitaremos a sólo 7 tipos de delanteros, sino que podemos elaborar nuestras propias mezclas hasta un número centenario. Gracias a ello, el nivel de adaptabilidad a cada situación táctica específica es mucho más alto, y, por lo tanto, aumentan nuestras probabilidades de éxito. La desventaja del método es que es más engorroso, menos intuitivo y menos realista.

    Para que este método funcione hemos de aclarar al máximo cada una de las instrucciones tácticas y sus posibles efectos. Esto es lo que trataremos de explicar en este capítulo de la guía.

    - Método Táctica Clásica: Para los más conservadores, el FM da la opción en todos los juegos de poder seguir utilizando el sistema de instrucciones que había antes de la aparición de los roles en el FM10. Básicamente, el modo de jugar es muy parecido que en el modo específico de las tácticas actuales, pero algunas instrucciones desaparecieron, otras cambiaron de lugar, etc. Uno de los aspectos más reseñables de las tácticas clásicas eran la aparición de unas flechas que hacían la labor de lo que hoy en día serían las opciones de Correr desde atrás y Anchura.

    Este método no va a ser ni tocado en esta guía. Espero que los más veteranos entiendan que el humilde servidor espera que ellos se basten por sí solos :biggreen

    3.1. LA FORMACIÓN

    La formación es el dibujo que representa la situación media de los jugadores en el campo. Existe una gran diferencia entre colocar a un jugador en una posición u otra, ya que ellos toman la posición asignada como principal referencia, aunque luego se pueden mover más o menos de allí según las diferentes instrucciones tácticas que veremos próximamente. De esta manera, no tiene nada que ver colocar a un centrocampista en la línea de MEC o en la línea de CD, jugando los segundos en una posición mucho más alejada y defensiva; o no tiene nada que ver colocar a un jugador de banda en la posición de interior, extremo, o incluso delantero. La ocupación de los espacios, la predisposición a tareas defensivas y la distancia con respecto de sus compañeros son cosas que varían notablemente de una posición a otra, aun tratándose del mismo jugador.

    Como ya os habréis dado cuenta, estoy en contra de utilizar sólo una formación, me parece algo propio de managers un poco ciegos y con muy poca capacidad de adaptación. Primeramente, hay que adecuarse a los jugadores de los que disponemos, pero, aún más allá, hay que adaptarse a la propia formación del rival. Este punto es vital, ya que la formación es la que marca qué jugadores se enfrentarán a qué oponentes, además de qué compañeros podrán apoyar a qué compañeros. Continuamente en mis tácticas estoy cambiando a mis delanteros de banda, a mis centrocampistas de lado, etc.; todo para conseguir un esquema que produzca la mayor cantidad de equilibrios en defensa y desequilibrios en ataque.

    Normalmente los esquemas que suelen tener más éxito son los más equilibrados y con mayor simetría, aunque esto no quiera decir que sean siempre los más adecuados, sobre todo a la hora de atacar, donde podemos sorprender introduciendo raras asimetrías que rompan con el equilibrio rival. Pero a la hora de buscar un juego fluido y sólido siempre necesitaremos echarle un ojo a la colocación de nuestros jugadores en la formación. Por ejemplo, si un carrilero se incorpora mucho al ataque, deberíamos entonces de colocar a nuestro centrocampista más defensivo cerca de su banda, para que pueda realizar coberturas si se diera el caso. Como vale más un ejemplo que mil palabras, echadle un vistazo al siguiente esquema:

    formacinequilibrada.png

    En esta formación (la cual me acabo de inventar), los equilibrios están bastante bien mantenidos. Selassie suele incorporarse temerariamente al ataque, pero sus subidas son cubiertas por un Ignjovski con labores destructivas, así como por un Papastathopoulos que juega con un rol de Cobertura, para poder limitar posibles internadas. Por otra parte, Hunt juega recortando hacia dentro, lo cual deja espacio a las subidas del carrilero derecho. Mientras tanto, Prödl actúa con labores de tapón, subiendo a presionar al rival cuando haga falta. Estas subidas se ven compensadas por un Hartherz que es más prudente, al igual que por Papastathopoulos, siempre vigilante. En la parte izquierda del ataque, los equilibrios están conseguidos, ya que las subidas de Svensson dado su rol de ataque son cubiertas por sus compañeros de banda izquierda, sobre todo por un De Bruyne que renuncia a la profundidad y busca bajar a asociarse más con sus compañeros. En este sentido, los centros lejanos desde esa banda siempre buscarán la cabeza de un Hanke que es hombre objetivo, pero que también intenta bajar para asociarse tanto con las incorporaciones de Hunt como con las de Svensson, ofreciéndosele alternativas a ambos lados. Y, finalmente, en la punta de ataque Falk ocupa todos los espacios que son liberados en la banda izquierda y busca siempre romper el fuera de juego.

    En la práctica, es más difícil de lo que lo pinto, ya que, entre otras cosas, hay que tener en cuenta el dominio de las piernas que poseen los jugadores de banda, así como la formación del rival, que nos puede obligar a realizar ajustes para intentar frenar a su mejor jugador o aprovecharnos de su punto débil en defensa. Pero lo que quiero que entendáis es que, el ejemplo anterior, es a todas luces mucho más equilibrado y sólido que el siguiente, muy similar, pero en donde vemos como el juego ofensivo se vuelca totalmente en la banda derecha, algo que libera peligrosos espacios en la defensa y que rompe con un juego continuo que pueda encontrar alternativas en cualquier momento para cualquier posición:

    formacindesequilibrada.png

    Tenemos pues que ser conscientes de lo importante que es la posición que le asignemos a cada jugador, pero, más allá de esto, se acaba aquí el debate táctico. Las formaciones por sí solas no funcionan ni sirven para nada si no van definidas por un estilo de juego, es decir, por las instrucciones tácticas. Ahora mismo nos metemos de lleno en ese apartado.

    3.2. INSTRUCCIONES AL EQUIPO

    Yo distingo dos tipos diferentes de Instrucciones al Equipo:

    - Instrucciones Estandarizadas o Indirectas: Son aquellas que no afectan directamente al comportamiento del jugador, sino que lo que hacen es alterar otras instrucciones. Por ejemplo, cuando decimos que nuestros jugadores jueguen más En corto, en realidad lo que estamos haciendo es rebajar un poco el slider (o deslizador, yo prefiero utilizar la palabra inglesa por brevedad) de pases de cada jugador hacia en corto, además de una disminución de la anchura y del ritmo del juego del equipo. Estas instrucciones no van a ser explicadas de forma sistemática en la guía, ya que entiendo que son inútiles por sí solas y que lo realmente importante son las otras instrucciones. De todas formas, es aconsejable entender estos aspectos del juego, ya que nos dan muchas pistas sobre cómo podemos elaborar nuestro plan. Por ejemplo, ¿os imagináis cómo se consigue un estilo de juego más fluido? Pues si no lo sabéis, lo único que tenéis que hacer es poner una táctica en blanco (sin ninguna instrucción) y colocarla en Muy rígida y luego en Muy fluida. De este modo veréis cómo el FM lo logra el efecto. Si alguien quiere profundizar en ellas, en los Teoremas Tácticos (sobre todo los del FM10) se toca este punto en profundidad. Los gritos también entrarían dentro de esta categoría de instrucciones estandarizadas.

    - Instrucciones Específicas o Directas: Son aquellas que afectan directamente al comportamiento del jugador, sin ninguna orden intermediaria. Por ejemplo, el slider de Anchura, Ritmo, o marcar la casilla de Contragolpe. Son las que vamos a estudiar ahora mismo. Es muy importante señalar que estas instrucciones específicas afectan a TODOS LOS JUGADORES y siempre se cumplirán independientemente de las instrucciones específicas que tenga cada jugador.

    3.2.1. INSTRUCCIONES AL EQUIPO ESPECÍFICAS

    Línea Defensiva: Define la distancia que habrá entre la línea defensiva y la portería, tanto en posesión del balón como sin ella. Con la línea defensiva al máximo, tus zagueros rozarán prácticamente el centro del campo en posesión del balón, mientras que con la línea defensiva al mínimo, pocas veces verás a tus defensas posicionarse lejos del área.

    Esta opción es muy importante porque delimita mucho los espacios que hay entre los jugadores. Con la línea defensiva adelantada, el equipo entero jugará mucho más junto, en una distancia menor entre defensores y atacantes, aunque liberará muchos espacios entre la zaga y el portero; mientras que con la defensa cerca de la portería se acrecentarán las distancias entre defensores y atacantes, pero se reducirán los espacios entre el portero y los últimos hombres.

    La línea defensiva adelantada se asocia con equipos que se sienten dominantes y quieren presionar al rival, robar el balón en posiciones adelantadas y elaborar un fútbol asociativo en el que intervienen prácticamente todos los jugadores. Para que este esquema tenga éxito, es vital que los defensas sean veloces física y mentalmente (Velocidad, Aceleración, Anticipación, Colocación), al menos en comparación con los atacantes rivales, y así puedan defender en carrera y en situaciones comprometidas donde un error puede significar un mano a mano. En este sentido, es vital también que tengamos un portero con un gran atributo de salidas y que sepa ir a por los balones divididos y atajar unos contra uno; mientras que activar la opción de Fuera de Juego aumentará nuestro abanico defensivo y deshabilitará a los delanteros poco inteligentes. Defender con la línea defensiva adelantada puede ser considerado arriesgado, pero a veces es la forma más segura de protegerse, sobre todo ante rivales que juegan en corto, ya que de este modo los atacantes rivales reciben el balón muy lejos de la portería y artimañas como disparos lejanos que provocan goles, rechaces y córners, centros al área que generan balones divididos peligrosos, etc., apenas intervendrán en el juego. También es interesante notar que si el rival juega con un estilo directo, necesitaremos a la fuerza defensores con poderío aéreo para poder recuperar balones por alto y evitar que se filtren entre los numerosos espacios que hay entre portería y defensores. De hecho, los mejores resultados que obtuve con esta táctica fueron con una pareja de centrales compenetrada entre un hombre alto y lento recuperando balones y otro mucho más ágil y veloz que guarda los espacios.

    La línea defensiva retrasada es generalmente asumida por equipos que se saben débiles en su defensa y vulnerables ante la velocidad y la inteligencia de los delanteros rivales. Se trata de que los zagueros puedan enfrentarse a los rivales cara a cara en una posición a priori más ventajosa, manteniendo el esquema bien dibujado y ahogando los espacios en zonas críticas. Puede parecer una forma más segura de defender, pero, no obstante, debemos recordar de que en estas circunstancias los disparos lejanos y los centros al área se convertirán en unas constantes por parte del equipo rival. Por lo tanto, esta táctica funciona mejor cuando el rival no tiene una clara referencia aérea en el área y tampoco posee devastadores lanzadores desde segunda línea. Además, hemos de notar aspectos muy interesantes en el plano ofensivo al tener una línea defensiva retrasada. Y es que en estos casos hay siempre una mayor distancia entre los jugadores, ya que el equipo está más estirado. Por lo tanto, el estilo de juego en corto se vuelve inviable al estar el equipo más fragmentado y dividido, y deberíamos buscar un estilo directo en el que los jugadores de punta posean una gran movilidad para ocupar los espacios que el propio dibujo genera. También es importante reseñar que estos espacios libres se nos pueden volver en nuestra contra, y que el equipo ha de contar con refuerzos (los típicos CD defensivos) para poder ocupar con garantías los huecos que hay en la línea de tres cuartos y que suelen ser aprovechados por los habilidosos mediapuntas rivales.

    Notar un último aspecto quasi anecdótico pero que tiene su importancia en la línea defensiva: las dimensiones del campo. En campos largos es aconsejable adelantar la línea defensiva para evitar los huecos que se forman entre los jugadores, mientras que en campos de pequeñas dimensiones es más interesante reducir algo la línea defensiva.

    Anchura: La anchura del equipo marca la distancia que hay entre los jugadores, pero a nivel horizontal y no vertical, como era en la opción de línea defensiva. Con la anchura al mínimo, los jugadores se cerrarán y se acercarán los unos a los otros, mientras que con la anchura al máximo los jugadores se separarán y tenderán a ocupar las bandas. Notar que la anchura afecta tanto al ataque como a la defensa, pero este efecto es más considerable en el ataque, ya que en defensa otros parámetros como los Marcajes o la Presión juegan un rol importante.

    En general, este parámetro se asocia mucho al estilo de pase así como al destino de los mismos. Si tu estilo de pase es directo e intentas explotar las bandas para poder penetrar en una tupida defensa, deberías ensanchar el campo para que tus jugadores puedan buscar los espacios por todo el terreno de juego. El problema de dar esta orden es que los jugadores, al estar más separados, tenderán a no apoyarse mutuamente, pudiendo perder la posesión fácilmente si no son precisos en sus envíos. Además, se generarán más huecos entre los jugadores que podrían ser perfectamente aprovechados por los jugadores rivales (temed los contragolpes). Se trata, pues, de una opción más arriesgada y es aconsejable que, si decides plantear un partido con el campo muy abierto, tus jugadores tengan la suficiente entereza física como para abandonar su posición y volver a ella lo más pronto posible (Resistencia, Aceleración, Velocidad).

    En cambio, plantear el partido con el campo estrecho es una opción necesaria cuando quieres jugar en corto y dirigir tu juego por el centro del campo. La ventaja de este estilo de juego es que los jugadores estarán mucho más cerca, pudiendo combinar libremente entre sí o realizar coberturas defensivas con mayor celeridad. El problema de esta táctica es que el aprovechamiento de los espacios es mucho peor, y si no tienes jugadores muy talentosos tu ataque puede estrellarse (literalmente) contra un muro de defensores rivales. Por otra parte, es interesante notar que este esquema te dará mayor seguridad defensiva, aunque liberará muchos espacios en las bandas que pueden ser aprovechados por los extremos rivales.

    Por último mencionar que la anchura dependerá mucho de nuestra formación (si no usamos prácticamente jugadores de banda, será estrecha ya de por sí, y no tiene mucho sentido estrecharla aún más) y de las dimensiones del campo (estrechar en campos grandes para reducir espacios entre jugadores y ensanchar en campos pequeños para evitar colapsos).

    Ritmo: El Ritmo es uno de los parámetros más importantes de tu táctica y define la ambición con la que tus jugadores buscarán la portería rival. Con un Ritmo muy alto, los jugadores intentarán constantemente avanzar a portería, poner pases largos en profundidad y chutar a puerta en cuanto se presente la más mínima ocasión. Esto es lo que se denomina un estilo de juego vertical, ya que el equipo rara vez retrocede y siempre intenta ganar metros en la cancha. Por el otro lado, con un Ritmo bajo los jugadores no irán siempre hacia adelante, sino que su preferencia será resguardar el balón, pasar hacia atrás o hacia los lados y elaborar más finamente las jugadas. Esto es lo que se denomina un estilo de juego horizontal.

    El Ritmo alto crea un mayor número de ocasiones y a una velocidad vertiginosa, aprovechándose de este modo de los errores y los espacios que pueda haber en una defensa mal replegada o falta de concentración. Es la típica indicación que se da en tácticas de contragolpe o de ofensiva total, cuando el equipo va a por todas. Sin embargo, esta táctica fallará estrepitosamente si la defensa rival está muy bien organizada y terminará con tus jugadores equivocándose al jugar muy precipitadamente, quizás optando por pases arriesgados que se pierden o por finalizar una jugada cuando habría sido mejor continuar la jugada. Ideas para sacar mayor partido de estas situaciones tácticas son un estilo de pases directo (aunque si el ritmo es muy alto los jugadores lo harán solos), una anchura grande para aprovechar bien los espacios, una mayor presión para robar el balón en situaciones de peligro, reducir el tempo y colocar a jugadores muy rápidos, talentosos, con capacidad de sacrificio (tenderán a cansarse mucho con esta táctica) y con capacidades técnicas como para no errar continuamente en sus arriesgadas decisiones.

    El Ritmo bajo crea un menor número de ocasiones con su estilo paciente, pero estas suelen ser de mayor calidad. Es la mejor opción si pretendemos doblegar a equipos muy encerrados o, simplemente, defendernos resguardando la posesión y evitando regalarle el balón al contrario. Es esta la indicación por excelencia en tácticas de control del juego o de contención. Las tácticas de Ritmo bajo suelen asociarse a un estilo de juego fluido y de posesión, donde todos los jugadores terminan incorporándose al ataque y se apoyan los unos a los otros mediante pases en corto para hilar las jugadas y terminar encontrando algún hueco en la organizada defensa rival. Esta táctica tan sólo funcionará si tus jugadores poseen grandes atributos mentales (importante Trabajo en Equipo) como para realizar jugadas imaginativas que desequilibren a un rival de menor entidad.

    Jugar con el slider de Ritmo es vital según evolucionen los acontecimientos en un partido, y, sobre todo, de cara al tramo final del mismo. ¿Vamos por debajo del marcador y buscamos el gol de empate? Entonces tenemos que ser ambiciosos de cara a puerta y crear ocasiones a la más mínima, a ver si en alguna de ellas la cansada defensa rival comete un error o alguno de nuestros jugadores más talentosos se saca un as de debajo de la manga. Si por el contrario tenemos que mantener un resultado, no hay mejor manera de hacerlo que bajar el Ritmo y distribuir tranquilamente el balón de un compañero a otro, buscando la desesperación del rival.

    Por otra parte, si queremos ser un auténtico Pro del FM, podemos fijarnos en las condiciones climatológicas. Cuando llueve o nieva y el balón tiene problemas para circular, deberíamos intentar un fútbol más directo; mientras que en días soleados con un césped en un excelente estado, el balón circulará deprisa para elaborar un vertiginoso juego de posesión que maree al contrario.

    Perder Tiempo: Una indicación engañosa, ya que en una primera aproximación todos nos imaginamos la típica situación de final de partido donde un equipo decide tomarse los saques de banda o de puerta con mucha más paciencia de la estipulada. Pero si observamos más de cerca lo que realiza este slider y experimentamos un poco con él llegamos a la conclusión de que se trata de algo mucho más importante de lo que podríamos imaginarnos en un primer lugar.

    Perder Tiempo es la cantidad de tiempo que un jugador se toma para pensar con el balón controlado. El hecho de que se tome más tiempo para pensar hace que las decisiones sean siempre serenas y las más acertadas, aunque, por supuesto, da tiempo a los jugadores rivales a posicionarse y merma nuestras posibilidades de llegar por sorpresa. En cambio, si apenas les dejamos tiempo de reflexión a nuestros jugadores, tenderán a actuar de una manera más instintiva escogiendo lo primero que se les ocurre y no la mejor opción. Esto puede en balones regalados al rival u ocasiones desperdiciadas, sobre todo si nuestros jugadores tienen un atributo bajo en Decisiones, Serenidad y Anticipación, pero aumenta considerablemente nuestra capacidad de llegada y de pillar descolocado al rival.

    Al marcar la casilla de Perder Tiempo tenemos que tener en cuenta un factor más: la presión de los rivales. Si ellos juegan con una presión muy agresiva y nuestro equipo juega demasiado pacientemente sin hacer circular el balón, pues será mucho más fácil para los rivales hacer una buena entrada y recuperar el esférico. Al contrario, si la presión es muy débil, podemos dejar que nuestros jugadores se tomen el tiempo suficiente para no cometer errores estúpidos.

    Lo más aconsejable en este slider es encontrar el punto medio adecuado para la mayor parte del encuentro, intentando no vernos muy penalizados por ninguno de los dos extremos. Luego, hacia el final del encuentro, tenemos que jugar conjuntamente con Ritmo para buscar mantener el resultado o ir a por todas en un ataque suicida.

    Destino de los Pases: Indica la preferencia de tus jugadores por enviar el balón a la zona que indiques. No hay mucho que comentar aquí, ya que esto dependerá plenamente de tus jugadores, los rivales y ambas tácticas. Quizás debas insistir en las bandas si tienes buenos jugadores por allí y el rival las está dejando desprotegidas, o puede que te interese saturar el juego por el centro si el equipo rival te deja muchos espacios al jugar demasiado ancho y tienes un hombre objetivo que se está convirtiendo en una pesadilla para el oponente. Generalmente, esta opción la suelo dejar desmarcada y es en el propio partido cuando les comento a los jugadores cuál creo que es la zona por la que pueden hacer más daño.

    Contraataque: Contraataque es una opción muy interesante. Básicamente consiste en que, cuando el equipo recupera el balón y el rival está un poco desorganizado, los jugadores se sumarán al ataque como llevados por el diablo, tal cual si de repente estuvieran jugando con un Ritmo alto, sin Perder Tiempo, con una mentalidad ofensiva y órdenes de desmarcarse hacia delante, etc. Esto no ocurrirá siempre que el conjunto recupere el balón, sino que el hecho de lanzarse o no al ataque vendrá determinado por el slider de Ritmo (a menos Ritmo, menos necesidad habrá de hacer contragolpes).

    Activar esta casilla puede darnos muchas capacidades ofensivas, pero es arriesgado, ya que incluso los jugadores más defensivos saldrán hacia delante, y si, por casualidad, el equipo pierde pronto el balón, habrá un montón de huecos disponibles para que el rival lance un contra-contraataque fulminante. Por lo tanto, deberíamos marcar esta casilla sólo cuando ya no tenemos nada que perder (tácticas de ofensiva total) o cuando partimos de una sólida defensa que puede asumir ciertos riesgos (tácticas normales de contragolpe). Por otra parte, sólo debemos activar esta casilla si estamos seguros de que el equipo puede hacer algo en sus contraataques, es decir, si tenemos jugadores rápidos en la ofensiva y medianamente técnicos en la defensa como para sacar el balón con un mínimo de garantías.

    Fuera de Juego: Activar esta casilla hará que los últimos defensores consideren avanzar hacia delante para hacer que el rival caiga en la treta del fuera de juego. Esto es especialmente útil cuando jugamos con la línea defensiva muy adelantada, ya que de este modo será más fácil pillar al adversario en fuera de juego y, en caso de que no funcionase la trampa, tus defensores aún podrán correr para alcanzar al jugador desmarcado.

    Para el correcto funcionamiento de esta trampa debemos tener jugadores ávidos en el plano mental (Anticipación, Decisiones, Concentración, Colocación) y, además, compenetrados, que llevan tiempo jugando juntos y no tienen los típicos problemas de adaptación. Por otra parte, si queremos que efectivamente el rival caiga una y otra vez en esta treta debemos asegurarnos de que realmente los delanteros rivales buscan romper el fuera de juego con desmarques y están flojos en el plano mental (Anticipación, Decisiones, Concentración, Desmarques).

    Usar Cerebro/Organizador: Esta instrucción de equipo hará que tus jugadores busquen a un jugador cerebro para iniciar las jugadas o crear ocasiones. Este jugador cerebro puede jugar en cualquier parte del campo, pero tendrá mucha mayor intervención en el juego si discurre por el centro del campo y se ofrece para recibir el balón (Correr desde Atrás-Nunca). Se supone que este jugador es el que mejor sabe distribuir el juego del equipo, y son muy importantes en él atributos mentales y técnicos como Creatividad, Talento, Decisiones, Anticipación, Trabajo en Equipo, Serenidad, Técnica, Pases, Primer Toque... Se podría beneficiar además de la JP Marca el Ritmo y de que le diéramos una gran libertad creativa para hacer lo que, literalmente, le diera la gana.

    Contar con un Cerebro debería hacer que el juego del equipo fuera mucho más fluido, inteligente y ordenado; pero mi experiencia me hace ser muy escéptico con respecto a esta instrucción táctica. En realidad, yo nunca he notado que el jugador que marqué como Cerebro recibiera muchos más balones que el resto de sus compañeros no creativos, es más, por lo menos con el motor del FM12 los laterales se hinchan a recibir balones en lugar de los centrocampistas más creativos. Hay rumores de que esta función no está bien habilitada en las tácticas actuales, lo cual sería un error grave de los chicos de SI Games.

    Usar Hombre Objetivo/Balones al Hombre Objetivo: Con esta instrucción táctica podremos seleccionar a nuestro delantero con más posibilidades de generar ocasiones de gol, y él tendrá preferencia sobre el resto a la hora de repartir el balón en posiciones ofensivas. En sí esta instrucción táctica no tiene ningún contenido propio, ya que, dependiendo del delantero que seleccionemos y de nuestras tácticas, puede resultar útil o no.

    Hay tres modos de distribución del balón al hombre objetivo, los tres para tres tipos diferentes de delantero. Así pues, utilizaremos Distribuir a la Cabeza cuando tengamos un hombre objetivo con gran poderío aéreo, sobre todo en tácticas de estilo directo, ya que tendremos la esperanza de que el delantero baje el balón desde las alturas. Así mismo, un delantero marcado con esta opción será una de las principales referencias para los centros (tendremos que marcar centrar a Hombre Objetivo en las instrucciones de nuestros jugadores de banda). Por otra parte, quizás tengamos un perfil de delantero más creativo, al que le interesa sobre todo recibir el balón para crear peligro con sus regates, creatividad y/o habilidad para disparar desde lejos. En este caso deberíamos utilizar la opción de Distribuir al Pie. Por último, quizás tenemos un tipo de delantero que con gran explosividad que busca siempre el desmarque a la espalda de los defensas. En este caso deberíamos seleccionar Correr hacia Balón, y el jugador recibirá muchos pases al hueco.

    Si preferimos que el balón se distribuya a los extremos en las bandas en lugar de a uno de nuestros delanteros, quizás deberíamos dejar esta casilla desmarcada y marcar Destino de los Pases-Hacia ambas bandas (o la que queramos elegir).

    3.3. INSTRUCCIONES AL JUGADOR

    Al igual que en el caso de las instrucciones al equipo, distingo los mismos tipos de instrucciones al jugador:

    - Instrucciones al Jugador Estandarizadas o Indirectas: Son lo que denominamos Roles y Tareas. Una serie de instrucciones rápidas que nos permiten elegir uno de los paquetes de instrucciones programados por el juego. La variedad es grande y debería bastar para elaborar un gran número de tácticas diferentes, pero yo insisto en ordenar cada una de las instrucciones de un modo manual para poder adaptarnos de manera específica a cada jugador y a cada situación táctica. No obstante, deberíamos echarle un vistazo a los Roles y a las Tareas para saber cómo funcionan, ya que nos pueden dar ideas para elaborar nuestros propios Roles intermedios. Como en el caso de Instrucciones al Equipo, os remito al Teoremas Tácticos 10, donde aparecen todas estas instrucciones muy detalladas y bien explicadas.

    - Instrucciones al Jugador Específicas o Directas: Son instrucciones que afectan de forma directa al comportamiento del jugador, y son las que vamos a estudiar a continuación.

    3.3.1. INSTRUCCIONES AL JUGADOR ESPECÍFICAS DE CARÁCTER GENERAL

    Mentalidad: La Mentalidad de los jugadores es uno de los parámetros más importantes de la táctica y quizás de los menos intuitivos. Si nos sacamos una hermosa definición de diccionario tendremos que Mentalidad es una característica actitud psíquica que determina cómo un individuo interpreta y responde ante las situaciones. En este caso podríamos decir que se trata de algo muy similar en el FM. Así, la Mentalidad de los jugadores determina el posicionamiento de los mismos en el campo y afecta a su toma de decisiones con el balón. Un jugador con la Mentalidad ofensiva se posicionará siempre más adelante de lo que debería por la formación y tomará decisiones más arriesgadas, como intentar dar pases a posiciones ofensivas o chutar a puerta. En cambio, un jugador con la Mentalidad más defensiva buscará retrasar su posición y será algo más cauteloso en su toma de decisiones. Por su lado, un jugador con Mentalidad en el punto medio hará un juego más natural, aquello a lo que esté más acostumbrado a hacer en el terreno de juego.

    Acerca de la Mentalidad, se distinguen dos tipos de filosofías que bien merecen ser comentadas:

    - Filosofía Rígida: En los equipos con una filosofía rígida los jugadores reciben una mentalidad según su tarea en el campo: los defensas una Mentalidad defensiva y los atacantes una Mentalidad ofensiva. Esto podría parecer lo más lógico a bote pronto, pero lo cierto es que se trata de una opción más de dirigir un equipo y no siempre es la más adecuada. Por un lado, este esquema nos otorga una indudable solidez defensiva, ya que los defensores se retrasarán, serán cautelosos y no harán ninguna virguería, pero por el otro se generará una separación del equipo en dos, entre los que defienden y los que atacan. Y esta separación nos imposibilitará, entre otras cosas, realizar un estilo de pases en corto o hacer que los jugadores se apoyen mutuamente los unos a los otros. De este modo, nuestra defensa será menos solidaria y nuestro ataque mucho menos sorpresivo y relegado al talento de los delanteros. Al pensar en modelos de juego con una filosofía rígida es imposible no hacer referencia a las tácticas de Contragolpe, que están muy basadas en este principio.

    - Filosofía Fluida: En estos equipos todos los jugadores defienden y todos los jugadores atacan. En sí no hace referencia a que un planteamiento sea más ofensivo o más defensivo, sino que, traducido en términos del FM, todos los jugadores tendrán una Mentalidad muy similar, ya sea ofensiva o defensiva. De este modo lograremos un conjunto más solidario en defensa o más asociativo en ataque (o, si lo hacemos bien, ambas cosas). La pega de este modelo es que quizás perdamos mordiente en el ataque o seguridad en la defensa. Modelos típicos de filosofía fluida serían muchas de las tácticas de Control del juego.

    En sí, no nos deberíamos de ceñir a una filosofía o a otra, pero deberíamos reflexionar mucho a la hora de asignar la Mentalidad a nuestros pupilos. Quizás nos interese, por ejemplo, que los carrileros se incorporen más al ataque (Mentalidad Ofensiva), que un delantero centro baje a recibir el balón en lugar de desmarcarse siempre hacia delante (Mentalidad Defensiva) o que, en un trío de centrocampistas, alguno esté más retrasado que los otros dos con el fin de no estorbar y estar atento a posibles pérdidas de balón. Dicho de otro modo, tenemos que buscar un equilibrio entre las Mentalidades de los jugadores que nos lleve a equilibrar la balanza en la defensa y a desequilibrar la balanza en el ataque, el auténtico dilema del manager.

    Libertad Creativa: Esta interesante orden táctica se refiere al grado de libertad que le damos a un jugador para obviar nuestras órdenes tácticas y hacer lo que más le plazca. Esto se puede traducir en dos cosas: que nuestro jugador haga acciones imprevisibles y de gran valía que como managers jamás hubiéramos pensado, o bien que nuestro jugador meta la pata bien metida y se equivoque en sus decisiones. Por ello, al valorar si le otorgamos libertad creativa o no a un jugador debemos tener en cuenta su capacidad inventiva y de toma de decisiones: Creatividad, Talento y Decisiones. Así mismo, debería estar capacitado técnicamente para poder llevar a la práctica lo que su imaginación le proponga. También en este aspecto distinguimos dos tipos de managers o de filosofías:

    - Entrenadores Autoritarios: Son aquellos que no le asignan Libertad Creativa a sus jugadores y les obligan a ceñirse a sus instrucciones tácticas. Esto resulta en un equipo más disciplinado y que sabe lo que hace. Si el manager está convencido de que atacar por las bandas es la solución, pues los jugadores llevarán a cabo literalmente las órdenes del míster. El problema de esta instrucción es que si el míster se equivoca en sus decisiones el equipo está irremediablemente perdido :rolleyes: Un ejemplo de entrenador autoritario podría ser, entre otros, y no siempre, José Mourinho.

    - Entrenadores Libertinos: Son aquellos que le asignan mucha Libertad Creativa a sus jugadores para escoger la opción que crean más correcta en cada situación. De este modo se confía en que los jugadores sean capaces de, por su propia iniciativa, encontrar los puntos débiles del rival y sacar adelante el partido. Para mí, esta es la opción que escogen los técnicos vagos, inútiles o sin inventiva :biggreen Entre este grupo encontramos al gran Thomas Schaaf.

    Como consejo personal os diré que la Libertad Creativa es un arma de doble filo. Si confiamos mucho en un jugador quizás podamos dejarle andar a su antojo, pero no deberíamos hacer esto con todo nuestro equipo porque podría resultar la anarquía y el caos. Además, este arma debemos aprender a usarla puntualmente, quizás en aquellos momentos del partido en el que ves que tu planteamiento hace aguas y no encuentras la solución: deja entonces que tus jugadores busquen por sí mismos el camino.

    Intercambiar Posición: Desde mi punto de vista esta es una opción inútil. Según mi experiencia, cuando dos jugadores se intercambian la posición, se intercambian también sus instrucciones tácticas. Por ejemplo, si en tu delantera tienes un delantero ágil cazagoles y un hombre objetivo con labores de apoyo y les mandas intercambiarse la posición con esta instrucción; entonces el delantero ágil recibirá las instrucciones del delantero fuerte y viceversa. Por lo tanto, esta opción sólo puede ser llevada a cabo cuando tienes dos jugadores calcados en sus instrucciones. Y como te estás imaginando al leer esta guía, eso va a ser casi imposible. La solución que propongo es bien sencilla: cambiar la posición de los jugadores en la formación manualmente cuando nos dé la gana. De este modo podrás alterar las marcas y desconcertar a tu rival si es lo que buscas.

    Libertad de Movimientos: Esta opción dará al jugador libertad para moverse ofensivamente sin el balón por el terreno de juego en función de lo que crea más conveniente, buscando bajar a ayudar a sus compañeros u ocupar los espacios según sean el resto de instrucciones tácticas (Mentalidad, Correr desde Atrás). Para hacer esto el jugador ha de tener buenos atributos de Desmarques, Anticipación, Decisiones y Creatividad. Estos jugadores serán mucho más difíciles de marcar para los defensores rivales, pero debemos tener cuidado al seleccionar esta opción, ya que si nos excedemos otorgándosela a muchos jugadores se producirán incoherencias (no es muy difícil ver a dos jugadores estorbándose como tontos) y el equipo perderá su formación, tanto a la hora de atacar de forma ordenada como a la hora de cerrarse en defensa.

    3.3.2. INSTRUCCIONES AL JUGADOR ESPECÍFICAS DE CARÁCTER DEFENSIVO

    Presión: Esta es una de las indicaciones más importantes de la línea defensiva y especifica lo expeditivo que será tu defensor a la hora de abandonar su posición para ir a robarle el balón al rival que lo tiene en posesión. Podemos imaginar el efecto de este slider como el aumento o la disminución de tamaño de un círculo imaginario alrededor del jugador. Con el slider muy alto, el círculo será muy grande y el jugador abandonará su posición para ir a robarle el balón a cualquier oponente que entro dentro de este círculo. Sin embargo, con el slider muy bajo, el jugador tan sólo abandonará su posición para ir a presionar a jugadores que entran dentro de un pequeño círculo de apenas unos metros.

    ¿Cuál es la ventaja de tener este indicador alto? Pues que el equipo estorbará más a los rivales, no los dejará pensar con claridad y tendrá muchas más posibilidades de recuperar el balón y generar contraataques. ¿La desventaja? Que el defensor que abandona su posición generará automáticamente un hueco que puede ser aprovechado por los oponentes. ¿Cuántas veces os ha pasado eso de que el defensor sale a presionar y, en medio de la salida, el oponente pone un pase filtrado al hueco que el defensor acaba de liberar, apareciendo por ahí otro delantero que se dirige solo hacia la portería?

    Los equilibrios en este slider son especialmente importantes en nuestra línea defensiva. Quizás nos interesa que algún que otro jugador con los atributos adecuados arriesgue en sus salidas, pero, en cualquier caso, debería tener cerca a otro jugador que le resguarde la posición con unos buenos atributos de Anticipación, Trabajo en Equipo, Colocación, Aceleración, etc. En cuanto a nuestra línea ofensiva, puede ser útil que nuestros delanteros tengan este slider muy alto para estorbar la salida de balón del contrario, pero si tenemos pocos jugadores arriba esto puede resultar en un esfuerzo innecesario que desgaste a nuestro jugador sin ningún provecho a cambio.

    Los jugadores que presionan a menudo han de tener un buen físico, tanto para aguantar el esfuerzo (Resistencia) como para llegar antes a su destino (Aceleración y Velocidad). Pero, además de ello, es importante resaltar la importancia de los atributos mentales en este caso. Y es que por muy alto que tengamos este slider los jugadores mentalmente poco propensos al esfuerzo no harán nada. Un jugador con poca Lucha, Determinación, Trabajo en Equipo y Valentía no demostrará ningún interés por presionar por mucho que le gritemos desde la banda.

    Entradas: Se trata del riesgo que un jugador asume en sus entradas. Un jugador con entradas fuertes tendrá más posibilidades de robar el balón, pero, en caso de error, el rival podrá escabullirse de él muy fácilmente y superar una línea defensiva. Por otra parte, al realizar entradas más prudentes el jugador tendrá pocas probabilidades de hacerse con el esférico pero mantendrá su posición y el rival tendrá que inventarse algo para poder superar la línea defensiva. En general se asocian las entradas fuertes con planteamientos que asumen riesgos con una elevada presión y una mentalidad ofensiva, mientras que las entradas flojas son las utilizadas preferentemente en planteamientos defensivos que intentan no arriesgar y evitar que el rival genere un peligro inmediato.

    Los atributos que determinan la eficacia de una entrada y, por lo tanto, la capacidad del jugador de asumir riesgos sin cometer errores son Entradas, Decisiones, Anticipación, Concentración, Valentía, Agresividad, Serenidad y Fuerza, entre otros. Al igual que en el caso de la Presión, es importante señalar que es mejor que los que entren duro sean jugadores que no resguardan espacios vitales (por ejemplo, los defensas centrales) o que, de arriesgarse con ello, tengan por lo menos un compañero vigilando para realizar coberturas en caso de necesidad.

    Marcaje: Hay tres tipos de marcaje en un jugador: Marcaje en Zona, Marcaje al Hombre y Marcaje Específico (esta última sólo está disponible dentro del partido).

    De los tres, el más fácil de explicar es el Marcaje Específico, ya que sería el marcaje al hombre de toda la vida. Y es que, en cuanto tu equipo pierda la posesión, el jugador en cuestión se lanzará a correr a marcar al jugador que le has designado y no lo soltará bajo ningún concepto. Esta opción puede ser muy útil, por ejemplo, para obligar a tus extremos a bajar a defender las incorporaciones de los carrileros o para que tu mediocampista defensivo no pierda de vista a un mediapunta que se está desmarcando todo el rato y generando muchos problemas. En general, cuando los dibujos no son simétricos puede ser una opción interesante para asegurarse de que ningún rival está libre ocupando los espacios. Resaltar que nuestro marcador en cuestión ha de tener un físico privilegiado para aguantar todas las carreras, y, además de los atributos defensivos (Marcaje, Entradas, Colocación, Concentración), ha de tener buenos atributos de sacrificio (Lucha, Determinación, Trabajo en Equipo, Valentía) para no dejar ni un centímetro al rival.

    Los otros dos estilos de marcaje, parten de un concepto de marcaje zonal y no al hombre: no se trata de marcar a fulanito X, sino de marcar a aquel que está en mi posición. Ahora bien, en el caso del Marcaje al Hombre, el defensor marcará a aquel jugador que esté enfrentado a él por la formación (por ejemplo, el mediapunta central con el mediocentro, o el lateral izquierdo con el extremo derecho) y lo vigilará y perseguirá siempre, más o menos de cerca según sean sus instrucciones de Marcaje de Cerca, Presión, Mentalidad, etc. En cambio, en el Marcaje Zonal, el defensor tendrá asignada un área a su alrededor y marcará a cualquier jugador que entre en esta zona, sea quien sea. Una vez que el rival abandona la zona asignada, el defensor con Marcaje Zonal dejará de perseguirlo y le entregará el relevo a otros jugadores que supuestamente tendrán que marcarlo en otras zonas.

    La forma de Marcaje al Hombre es mucho más agresiva y le concede menos espacios al oponente, que siempre tendrá a un zaguero encima (si las formaciones así lo permiten, claro). Nuestro defensa ha de ser vigoroso físicamente, estar siempre atento y ser hábil en las Entradas y en el uno contra uno. Sin embargo, este sistema no es la forma más inteligente de ocupar los espacios. Nuestros jugadores tenderán a abandonar la posición si el rival es lo suficientemente inteligente como para arrastrarlos, o también perderán la partida ante delanteros que sean muy habilidosos y veloces.

    El Marcaje Zonal, sin embargo, es de una mayor economía defensiva. Los jugadores mantendrán más la formación y defenderán más bien los espacios vitales, realizando coberturas cada vez que alguien invada su zona. Por ello, han de tener unos grandes atributos mentales, tales como Colocación, Anticipación o Decisiones, que les permita estar siempre en el lugar adecuado sin necesidad de perseguir como unos necios a los delanteros rivales. Los problemas con este tipo de marca suceden cuando, de repente, aparece más de un rival en la zona, o alguno de los rivales tiene una gran habilidad para rematar o crear ocasiones y no se le debería dejar ni un solo momento para pensar.

    Conclusión final: el Marcaje al Hombre es más agresivo, con mayores posibilidades de éxito a la hora de defender cualquier jugada, pero con una menor lectura de los espacios y que puede ser superado por inteligentes y rápidos delanteros; el Marcaje en Zona, sin embargo, es más cauteloso, se ocupan mejor los espacios pero existen más posibilidades de dejar a un hombre solo. Necesitaremos por ello defensores con gran inteligencia y capacidad de lectura del juego.

    Una última consideración relativa al marcaje, pero ya no hablando de los defensores sino de los jugadores ofensivos. Si nuestros atacantes están marcando al hombre y nuestro equipo recupera el balón, se dará el caso de que nuestros delanteros estarán muy cerca de lo que ahora ya no son sus marcas, sino sus marcadores, y, además muy posiblemente estén fuera de los espacios que deberían ocupar para armar un rápido contragolpe. Sin embargo, cuando ordenamos una marca zonal a nuestros delanteros, ellos sí que estarán manteniendo su lugar en la formación y estarán ávidos de recibir balones en cuanto el equipo recupere. Se trata pues de elegir entre que nuestros delanteros agobien a todos los jugadores rivales o bien que nuestros delanteros estén libres para ocupar los espacios. Lo primero nos interesará en tácticas defensivas y lo segundo en tácticas ofensivas.

    Marcaje de Cerca: Habilitar esta opción hará que el jugador, independientemente de su estilo de marcaje, esté muy encima de su rival cuando le toque marcarlo. Esto puede ser interesante si nuestro jugador es físicamente muy potente y tiene habilidad para las marcas: Fuerza, Agresividad, Equilibrio, Marcaje, Concentración, Anticipación y Valentía deberán ser tenidas muy en cuenta. Normalmente esto se activa para los zagueros, pero un truco puede ser seleccionarlo si tenemos un potente delantero o centrocampista que sería capaz de ganar cualquier batalla por el balón a los oponentes. Esta opción puede perjudicarnos en caso de que nuestro jugador sea muy torpe y el delantero rival muy ágil, logrando aprovecharse de la peor guarnición de los espacios que realizaría nuestro jugador.

    Distribución (Portero): Esta opción es realmente una instrucción ofensiva, pero parece ser que a los de SI Games les gustaba más aquí por cuestiones de diseño (?). Yo he decidido respetar su clasificación para que no tengáis problemas al encontrarla. En este caso, se trata de ver cómo jugará el balón nuestro portero, tanto en saques de puerta como cuando reciba el balón al pie. Si tiene poca Libertad Creativa y el slider de Estilo Pase es coherente, generalmente se atendrá a lo que marques en esta opción.

    Con la opción Saque en Largo el portero pateará el balón bien lejos hacia la delantera. Deberías procurar que tuviera un buen atributo de Saques de Puerta (Kicking) para que el balón llegue lo más lejos posible. Además, el jugador necesitará Técnica y Pases, pero son atributos ocultos y tocará rezar para que estén a un nivel decente. Por último, por favor, no marquemos esta opción si no tenemos atacantes que dominen el juego aéreo. En caso de que la defensa rival los supere, todos estos balones en largo acabarán en posesiones regaladas. Tan sólo sería interesante esta opción, pues, en los últimos minutos, cuando simplemente se trata de llevar el balón lo más lejos de la portería para que el rival en modo ultraofensivo no llegue al área, o no al menos con tanta insistencia.

    Con la opción Entregar a la Defensa el portero sacará con las manos o con el pie para entregársela en corto a uno de los zagueros. Generalmente he notado que, cuando se marca esta casilla, uno de los defensas bajará para que el portero le pueda pasar el balón con tranquilidad. Sin duda esta es la mejor opción cuando se trata de que el equipo mantenga la posesión y no tiene ninguna prisa por elaborar sus ataques, ya porque se trate de una táctica defensiva o porque sea una de control.

    La casilla Sacar Rápido hará que el guardameta se dé mucha prisa en jugar el balón lo antes posible. Lo hará con las manos o con los pies, pero generalmente siempre buscará a un compañero desmarcado en el centro del campo o en la delantera (atributos Anticipación, Creatividad, Decisiones juegan su rol en lo buen distribuidor que será nuestro portero). Esta opción es la ideal cuando tenemos urgencia para ver si pillamos descolocada a la defensa rival, tanto en tácticas de contragolpe como de ofensiva total.

    Por último, si no tenemos la suficiente imaginación y confiamos en nuestro guardameta, podemos marcar la casilla Combinar para que sea él el que decida en función de sliders como el de Ritmo, Perder Tiempo o Estilo de Pase.

    Distribuir A (Portero): Te da la opción de seleccionar al jugador que quieres que busque tu portero. Puede ser nuestro defensa con mejor salida de balón en caso de que optes por Entregar a la Defensa o nuestro delantero torre en caso de que se tildara Saque en Largo. La opción virtuosa, pero muy eficaz en contragolpes, es colocarle al portero Sacar Rápido y asignarle Distribuir A uno de los atacantes de mayor velocidad, a ser posible, nuestro Hombre Objetivo con Balón Hombre Objetivo-Correr hacia Balón asignado. Además, el delantero en cuestión debería tener marcado Correr desde Atrás-Siempre y Marcaje Zonal, para redondear la jugada.

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    3.3.3. INSTRUCCIONES AL JUGADOR ESPECÍFICAS DE CARÁCTER OFENSIVO

    Estilo de Pase: Esta orden indica la tendencia de un jugador a utilizar pases cortos o pases en largo. Con el slider al máximo tenderá a realizar muchos pases en largo, y viceversa. No obstante, hay que señalar aquí que esta orden no es la única que influye en nuestro estilo de pase: instrucciones como Ritmo, Perder Tiempo, Línea Defensiva, Anchura, Mentalidad o Libertad Creativa pueden restringir mucho el estilo de pase de nuestro jugador, llegando a ignorar esta instrucción táctica casi por completo. Además, es importante notar que la intensidad de la presión del rival también marcará un factor importante en el estilo de pase (si el jugador es presionado tiende a los pases en largo para deshacerse del lío).

    En general, los Pases en Largo son la mejor opción cuando el equipo necesita atacar rápido y hay espacios en la línea defensiva rival, pero pueden terminar fácilmente en balones perdidos si no dominamos el juego aéreo y el oponente está bien organizado. Además, nuestros jugadores necesitarán más Técnica, Pases, Anticipación y Creatividad para poner un pase de 50 metros que para combinar en corto con el compañero de al lado. Las tácticas de estilo Directo suelen ir asociadas a una Línea Defensiva retrasada, una Anchura elevada (porque aumentan los espacios entre los jugadores) y a una ofensiva con Ritmo rápido y poco Perder Tiempo.

    Los Pases en Corto son la mejor opción cuando estamos obligados a ser más pacientes para generar espacios y doblegar al rival, buscando mantener la posesión y elaborar las jugadas. Su principal inconveniente es que, usados de forma extrema, el equipo perderá profundidad y rapidez, volviéndose fácilmente predecible en sus internadas. Para jugar en corto los jugadores no necesitarán grandes dosis de Técnica y Pases, pero se harán imprescindibles atributos mentales como Serenidad (para mantener la calma ante la presión del rival), Decisiones, Anticipación o Creatividad. Generalmente, este estilo se asocia a planteamientos de paciente control del juego o bien a planteamientos defensivos donde se trata de mantener la posesión a toda costa para evitar que el rival genere peligro. Instrucciones que derivan en un estilo de juego en corto son una Línea Defensiva adelantada, una baja Anchura, un Ritmo Lento y un alto Perder Tiempo.

    Por último, quiero dar un par de consejos para la especificación de este slider. Normalmente, los jugadores más adelantados deberían jugar en corto ya que rara vez tendrán compañeros en posiciones más avanzadas. Así mismo, a nuestros jugadores más creativos y con mejor técnica no deberíamos restringirle el estilo de pase a la opción de corto, ya que de este modo estaríamos desperdiciando su talento para poder, de vez en cuando, poner acertados pases en profundidad que pongan en jaque a la defensa rival. La opción Combinar suele ser la más efectiva para nuestros organizadores.

    Correr desde Atrás: Esta instrucción determina cuán frecuentemente un jugador sin balón abandonará su posición para situarse en posiciones más adelantadas a la hora de atacar.

    Esto puede ser útil cuando delante de él aparecen espacios, posee buenos atributos de Desmarques, Decisiones, Anticipación, Aceleración, Velocidad , Lucha (un jugador sin capacidad de Sacrificio no se molestará en subir al ataque) o Primer Toque (para poder recibir rodeado de defensas), y el equipo desarrolla un estilo directo de rápida ofensiva. Sin embargo, la desventaja de esta indicación es que el jugador perderá su lugar en la formación (ojo a las contras si alguno de nuestros defensores sube al ataque) y tenderá a participar menos en la elaboración del juego. En general siento que hay una tendencia a colocar esta instrucción en A Menudo para todos los delanteros, pero esto deriva en una rotura en dos del equipo y en que el jugador con el balón controlado se queda prácticamente sin apoyos. A veces es mejor desmarcar esta opción ante defensas muy bien organizadas para que el delantero (sobre todo si es creativo y talentoso) combine con sus compañeros para superar la delantera rival. Un ejemplo claro de esto que acabo de mencionar sería Lionel Messi en el F.C. Barcelona.

    Por último, señalar que esta opción guarda una estrecha vinculación con la Mentalidad del jugador (determina la posición más o menos ofensiva de un jugador en la táctica).

    Correr Balón: Indica la tendencia de un jugador a avanzar con el balón controlado y buscar superar al oponente regateando. Esta casilla es muy útil para romper defensas, pero sólo debería ser marcada en caso de que se trate de un buen regateador, con grandes atributos de Técnica, Regate, Aceleración, Velocidad, Agilidad, Talento y Anticipación. Y es que en caso contrario las internadas de nuestro pupilo terminarán en un absoluto fracaso con pérdida de posesión y una posibilidad de contragolpe para el rival.

    Además, una pequeña nota. Si el jugador en cuestión es un inteligente y hábil pasador, resulta mucho más útil marcar esta casilla en A veces. ¿La razón? Un buen pase es mucho más rápido y eficaz para superar líneas que un jugador corriendo. Aunque bueno, esto dependerá ya de cada situación táctica.

    Tiros Lejanos: Determina el afán del jugador por intentar chuts de larga distancia (algo más de 20 metros con respecto a la portería, así lo considera el ME). Para que los chuts sean efectivos el jugador necesitará Técnica y Tiros Lejanos (además de atributos MALS para motivarse). Por su parte, Decisiones, Anticipación, Trabajo en Equipo y Creatividad determinarán el cuándo y el por qué del chut (a lo mejor hay otras opciones mejores que el disparo).

    Salvo que estemos desesperados por obtener una ocasión, deshacernos del balón evitando contras del rival, o realmente somos un equipo muy humilde sin apenas jugadores creativos siendo esta nuestra única opción de forzar algún córner o rechace; lo más aconsejable es no tener demasiados lanzadores lejanos en una misma táctica, porque eso nos haría perder muchas posesiones y evitaría que se crearan oportunidades dentro del área. Por otra parte, al igual que en Correr Balón, si el jugador es un excelente pasador y funciona como cerebro del equipo, el hecho de que dispare continuamente desde lejos no suele ser beneficioso.

    Pases en Profundidad: Indica la tendencia del jugador a realizar pases no a los pies del compañero, sino por delante de él para que los intercepte en carrera. Es vital en las tácticas ofensivas porque acelera nuestro ritmo de juego y hace llegar balones a los delanteros en situaciones peligrosas. Sin embargo, se trata al mismo tiempo de una opción arriesgada para tácticas defensivas porque el índice de acierto en los pases se reducirá y el rival recuperará el balón con frecuencia.

    Para que los Pases en Profundidad no sean malgastados necesitamos a un jugador con buenos atributos técnicos y mentales: Técnica, Pase, Decisiones, Anticipación, Concentración, Serenidad, Creatividad y Talento.

    Centrar: Determina la tendencia de un jugador a, estando en banda, realizar un pase (generalmente elevado pero también a ras de suelo) al centro del área. Esta opción nos será muy útil para crear peligro, sobre todo si dominamos el juego aéreo mediante un hombre objetivo o bien la defensa rival está poco organizada y deja espacios que pueden ser aprovechados por la incorporación de ágiles y atentos atacantes. Quizás no siempre logremos rematar de cabeza, pero no debemos olvidar que muchos goles se deben a balones enviados a la olla donde se produce algún tipo de alboroto: quizás un mal despeje propicia una segunda jugada, un córner, un penalti Las contras de esta opción se producen cuando la defensa rival está bien organizada, domina el juego aéreo y en nuestro estilo de juego hemos decidido ser más pacientes y buscar nuestras ocasiones de una forma más elaborada.

    Para que el centro sea exitoso necesitamos jugadores técnicos pero también con buena visión de juego: Centros, Técnica y Anticipación son imprescindibles. Esta opción suele asignarse a jugadores de banda como extremos o laterales, pero si tenemos un jugador con las cualidades necesarias quizás deberíamos marcar esta opción por si acaso recibe algún balón fuera de posición (sucederá si le otorgamos Libertad de Movimientos, por ejemplo). Así mismo, he leído que los jugadores que tienen esta opción marcada y juegan en el centro del campo tenderán a caer a banda para intentar centrar. Yo soy un poco escéptico al respeto, pero os lo menciono para que tengáis en cuenta esa posible información.

    Centrar Desde: Indica la zona desde la que tu jugador buscará lanzar sus centros, no en sentido horizontal (más cerca o más lejos de la línea de banda) sino en sentido vertical (más lejos o más cerca de la línea de fondo). La instrucción Atrás significa que el jugador centrará más retrasado que el nivel del área, mientras que la instrucción Fondo indica que tan sólo centrará cerca de la línea de fondo, es decir, a la misma altura que el área.

    Es importante señalar en esta instrucción que no es simplemente indicar la zona en la que el jugador va a centrar, sino que el jugador buscará llegar a esa zona, regateando a los rivales si hace falta o retrasando su posición. Por ello, al marcar esta opción debemos tener en cuenta sobre todo la Mentalidad del jugador y su calidad para subir a posiciones de ataque (Técnica, Regate, Talento, Creatividad). Podríamos decir que los jugadores más defensivos deberían centrar desde Atrás y no asumir riesgos, los más ofensivos deberían centrar desde Fondo para buscar una mejor posición y sembrar la discordia entre los defensores, y los más inteligentes deberían tener asignado Combinar, para de este modo elegir ellos mismos la decisión más adecuada.

    Centrar Hacia: Con esta opción podrás indicar la zona a la que quieres que vayan dirigidos los centros al área del jugador.

    Con la opción Primer Palo el jugador realizará centros cortos, rasos en su mayoría, que buscan que nuestros delanteros ganen en agilidad y en anticipación en el corazón del área. Esta es posiblemente la mejor opción si no tienes una referencia aérea clara y los zagueros rivales son mucho más torpes que tus delanteros. Funciona muy bien unida a la indicación de Centrar desde Fondo, ya que de otro modo estos centros raramente llegarán adecuadamente a posiciones de remate.

    Seleccionando la opción Centro nuestro jugador buscará enviar balones que se rematen por alto en el centro del área. Esta opción sólo funcionará si tenemos delanteros centros con buen juego aéreo y capacidad para el cabeceo, y, además, sus defensas centrales tienen escaso juego por alto.

    Con la opción Segundo Palo los centradores enviarán el balón muy alto, difícil de enganchar para un defensor central situado en el corazón del área. Esta es mi opción preferida cuando no tenemos un hombre objetivo claro, sus defensas centrales son de buen nivel pero los laterales rivales flojean mucho a la hora de defender, sobre todo en el apartado aéreo. Entonces estos laterales con malas capacidades defensivas dejarán huecos que pueden llegar a ser aprovechados por nuestros extremos o delanteros interiores en internadas sorpresa. Es una opción especialmente a valorar si jugamos al contragolpe.

    Con la opción Hombre Objetivo tus jugadores buscarán al jugador que hayas marcado como tal en las instrucciones específicas de equipo y le distribuirán el balón también como has indicado. Normalmente, si se trata del delantero centro, optarán por centros altos hacia al centro del área. Esta puede ser tu mejor opción si tienes un hombre objetivo que es una auténtica amenaza, pero puede limitar nuestras opciones si el jugador está muy bien cubierto por sus marcadores.

    Si eres uno de esos managers libertinos a los que no les gusta trabajar, puedes dejar esta opción en Combinar para que sea el jugador el que escoja en base a sus atributos mentales.

    Juego Abierto: Con esta opción puedes retocar las opciones de Anchura individualmente de cada jugador.

    La opción de Caer a Banda o Moverse entre Líneas (FM13), como comentamos en las JPs, no quiere decir que el jugador se mueva siempre del centro hacia la banda. Más bien se refiere a que tenderá a ocupar los diferentes huecos que se encuentren en la defensa, como los que hay entre el lateral o el central, entre los dos centrales, o entre los centrales y los centrocampistas. Por ello, el jugador en cuestión tenderá a abandonar su posición en la formación cuando no tiene el balón controlado, algo que nos puede ser útil pero que también nos puede ser contraproducente. Son imprescindibles buenos atributos mentales para que el jugador sepa moverse sin estorbar el juego: Desmarques, Decisiones, Anticipación, Creatividad o Trabajo en Equipo juegan un rol muy importante. Es conveniente no asignar esta opción a demasiados jugadores, porque de este modo nuestro ataque se volvería caótico y el equipo perdería sus referencias en la parte ofensiva.

    La opción Recortar hacia dentro, por su parte, hará que el jugador busque conducir el balón hacia el centro del campo en lugar de hacia la línea de fondo. Al mismo tiempo, colocar esta opción también afecta a la posición del jugador en situación ofensiva, que buscará más juntarse a sus compañeros y sumarse al ataque pisando el área. Son imprescindibles buenos atributos de regate, cierta explosividad física y talento para chutar a puerta o poner pases peligrosos: Técnica, Regate, Pases, Tiros Lejanos, Remate, Talento, Creatividad, Desmarques, Aceleración, Agilidad Estos son los atributos que deberíamos estar buscando. Sobre esta opción táctica notar que es muy poco efectiva si el equipo rival juega muy apretado y no deja espacios por el centro.

    La instrucción Pegarse a la Banda es la contraria que Recortar hacia Dentro: el jugador buscará conducir a las bandas y se colocará en una posición más abierta, muchas veces alejado de sus compañeros. Esta opción es interesante para aprovechar los huecos que dejan los rivales que se encierran atrás o cuando tengamos superioridad aérea para infundir temor con peligrosos centros. No obstante, hay que señalar que es una opción poco interesante cuando se la asignamos a un jugador con tareas defensivas, ya que se situará muy lejos de su posición en la formación, liberará huecos y necesitará una buena forma física para poder aguantar las idas y venidas de la banda al centro. Con todo ello, serán necesarias buenas condiciones técnicas para regatear y centrar, pero también cualidades mentales para poner los centros y físicas para poder cubrir largas distancias. Buscaríamos entonces atributos como Técnica, Regate, Centros, Anticipación, Resistencia o Velocidad.

    Aguantar el Balón: Esta opción marca si el jugador tenderá o no a permanecer con el esférico controlado mientras espera a que otros compañeros se desmarquen y puedan recibir el balón en perfectas condiciones. La ventaja de ello es que posiblemente nuestra ofensiva esté mejor hilada, con menos pérdidas de balón, pero, por el otro, el equipo se ralentizará a la hora de atacar dando tiempo a los defensores a posicionarse. Por lo tanto, esta opción es recomendable en tácticas de control, pero desaconsejable en tácticas de contragolpe. Además de atributos para la distribución de la posesión, el jugador en cuestión ha de resistir las acometidas del rival gracias a un buen físico. Atributos como Fuerza, Equilibrio, Trabajo en Equipo, Decisiones, Serenidad, Creatividad y Pases desempeñarían un papel clave.

    3.4. BALÓN PARADO

    Ésta es sin duda una de las instrucciones que más descuidamos y que puede determinar la gloria o el fracaso en un partido. ¿Cuántos puntos habremos ganado o dejado de ganar po culpa de este tipo de jugadas? Dejar las opciones por defecto nunca es recomendable, sea cual sea nuestro modo de jugar, ya que el FM da por supuesto cosas como que nuestros defensas centrales y los mediocentros defensivos son los jugadores que mejor dominan el juego aéreo, que los laterales no son altos o que nuestros extremos u organizadores no saben defender. Sin embargo, cada jugador es un mundo, y por ello tenemos que adaptar nuestras instrucciones cada vez que decidimos hacer rotaciones o que sustituimos a un jugador.

    3.4.1. CÓRNERS EN ATAQUE

    Los saques de esquina son las jugadas más determinantes a la hora de configurar el balón parado. Esto es debido a que son las más complejas de editar y a que un pequeño error en su planteamiento puede ser vital. Por ello, las vamos a analizar con cautela:

    El Lanzador de Córners: Los principales atributos que ha de tener un lanzador de córners son Córners, Centros y Técnica, indudablemente. Además, la JP técnica Tira con efecto puede resultar muy interesante, sobre todo para centros con curvatura hacia dentro (es decir, a pierna cambiada). De este modo, el balón se cruzaría hacia la portería con un efecto endiablado que incluso podría terminar en un gol olímpico. Otro asunto que tenemos que tener en cuenta es cuál es la pierna preferida del lanzador. Si la pierna preferida es la misma que la banda, entonces el jugador disparará con curvatura hacia fuera del área (podría ser interesante en caso de que apuntemos al área de penalti con el fin de que un jugador que espere en el borde del área realice un chut lejano); en caso contrario, el jugador disparará con curvatura hacia dentro de la portería (interesante para rematar centros en el primer y segundo palo). Podríamos pensar que el jugador tan sólo requiere de atributos técnicos, pero también serán necesarios mentales como Anticipación o Decisiones si no especificamos a dónde va dirigido el córner o si decidimos jugarlo en corto.

    Dirigir Hacia: El lugar al que dirijamos nuestros córners dependerá totalmente de la habilidad de nuestros rematadores y de dónde los hayamos colocado. La opción Primer Palo y Segundo Palo suelen ser las más populares cuando ordenamos a uno de nuestros mejores cabeceadores que ataquen a uno de los dos palos. Sin embargo, hemos de tener en cuenta que para lanzar al segundo palo necesitaremos a un lanzador de córners con mayor precisión que cuando lo hacemos hacia el primero. Además, en ambos casos es más útil que nuestro lanzador esté a pierna cambiada.

    Cuando dirigimos nuestros córners al Área Pequeña o al Área de Penalti es muy posible que el portero rival se haga con el balón (sobre todo si tiene buen atributo de Balones Aéreos, Mando en el Área, Anticipación, Concentración, etc.). Sin embargo, si combinamos estas instrucciones con uno o dos hombres fuertes y altos asignados con la opción de Retar al Portero, el guardameta tendrá serias dificultades para llegar al balón, dando la posibilidad de que se monte un auténtico revuelo en el corazón del área.

    La opción de Saque en Corto es la más útil cuando no poseemos buenos cabeceadores y renunciamos a centrar, o bien cuando queremos perder el tiempo y mantener la pelota el máximo tiempo posible para desesperar al rival. La jugada que se origina entonces puede ser muy ventajosa para encontrar huecos, ya que los jugadores se hallan totalmente fuera de su posición por tener que defender el córner y esto puede originar muchos desequilibrios en las marcas.

    Instrucciones de Posicionamiento de Jugador: Los jugadores han de ser posicionados según sus atributos. Aquellos que representen un mayor peligro a la hora de cabecear (atributo Remates de Cabeza) deberían ser posicionados para Atacar al Primero o al Segundo Palo. En el primer caso necesitaremos a un jugador quizás más ágil física y mentalmente, que sepa ganarle la partida a su marca (Anticipación, Agilidad, Aceleración, Desmarques, y otros como Lucha, Serenidad o Valentía), mientras que cuando atacamos al segundo palo no importa que el jugador sea algo más estático con tal de poseer contundencia física como para imponerse a su marcador (Fuerza, Equilibrio, Salto, Agresividad, Valentía, Lucha).

    Si tenemos algún jugador realmente imponente físicamente pero que quizás rematar de cabeza no sea su fuerte, deberíamos pensar en asignarle Retar al Portero para entorpecer las labores del guardameta. Además, se vería beneficiado de atributos como Anticipación, Agilidad o Valentía para empujar a gol posibles balones que le pasen cerca.

    Las opciones Prolongar en el Primer Palo y Colocarse en el Segundo Palo son muy interesantes si tenemos asignado el lanzamiento a uno de los dos postes. Los jugadores allí colocados aumentan la amenaza en esa zona pudiendo aprovecharse de pequeños rechaces (Técnica, Primer Toque, Serenidad, Agilidad, Anticipación) o distrayendo a los marcadores de la amenaza aérea real.

    Mientras tanto, la simple opción Adelantarse servirá para aquellos jugadores sobrantes con habilidad aérea, y nos será especialmente útil cuando dirijamos nuestros centros al Área Pequeña o al Área de Penalti. Estos jugadores buscarán por sí mismos la mejor posición dentro del área, por lo que atributos como Desmarques, Anticipación o Decisiones serán claves para que estén bien posicionados.

    La opción Atacar con Balones Lejanos hará que el jugador empiece la jugada situándose fuera del área, aunque después se adentrará en ella para cazar algún centro lejano o un balón dividido, normalmente con el fin de chutar a puerta con el pie. Este jugador ha de tener buenos atributos de Anticipación y Desmarques para ver venir la jugada, y después una buena técnica con el balón y para chutar a puerta, con atributos tales como Técnica, Primer Toque o Remate. Creatividad, Decisiones o Valentía también podrían echar una mano. No deberíamos descartar la opción de enviar el balón al área de penalti y con efecto hacia fuera para que el balón le llegue a este jugador normalmente desmarcado y que entra por sorpresa.

    Por su parte, la opción Esperar Fuera del Área hará que el jugador se quede fuera del área todo el tiempo esperando a que le llegue algún rechace, obstruir al rival que salga con el balón o bien relanzar la jugada cuando hemos jugado el córner en corto. Normalmente este jugador ha de ser nuestro mejor organizador, ya que será el encargado de reiniciar la jugada tras el córner fallido. Además, sería una auténtica amenaza si se tratara de un lanzador de chuts lejanos (Tiros Lejanos, Técnica, Decisiones).

    La opción Ofrecerse en Corto sólo será interesante si, efectivamente, jugamos en corto. Normalmente aquí asigno a un jugador hábil y talentoso, con posibilidades de internarse en el área, mantener el balón o intentar un centro si se da la ocasión.

    Los jugadores que queden Retrasados no participarán en la jugada a nivel ofensivo, pero su misión será cortar los contragolpes del rival. La mayor parte de las veces estaremos hablando de laterales y mediocentros defensivos, ya que suelen ser jugadores contundentes defensivamente, sin capacidad aérea y veloces. Es esencial dejar por lo menos dos jugadores atrás para defender con un mínimo de seriedad, aunque deberían ser más si estamos usando una táctica defensiva, o menos si buscamos a toda costa anotar un gol. En estos casos, la opción Retrasado si Necesario es muy útil para equilibrar la balanza. Con esta instrucción el jugador verá cuántos rivales se quedan esperando el contragolpe y decidirá Adelantarse o no en función de su Mentalidad. Yo generalmente dejo al jugador con más capacidades defensivas con la opción de Retrasado y dos más con la opción de Retrasado si Necesario, pudiendo oscilar mi táctica de entre tres jugadores defendiendo hasta un único valiente que se encargará de taponarlo todo.

    3.4.2. FALTAS EN ATAQUE

    Antes de nada, hemos de distinguir qué entiende el juego por esta opción. Y es que no cualquier golpe franco es considerado una falta en ataque. Por ejemplo, estas instrucciones no se aplicarán a faltas cometidas en nuestra mitad del campo, y aquellas faltas que estén a la altura del área serán consideradas como si fueran córners y los jugadores adoptarán las instrucciones de posicionamiento que les has dado para los saques de esquina, buscando, sin lugar a dudas, un centro que rematar. Luego están todas las demás posibles situaciones, y en ella nuestro jugador podrá intentar o bien un chut directo o bien un pase.

    Lanzador de Faltas: Nuestro lanzador de faltas ha de tener una buena cifra en el atributo Lanzador de Faltas, tanto si va a realizar un centro como a intentar un disparo directo. Además, para que los chuts sean acertados el jugador necesitará una excelente Técnica, Tiros Lejanos y buenos atributos de Serenidad y Talento. La JP Tira con Efecto podría llegar a ser determinante, tanto para centros como para chuts. A la hora de pensar en un pasador, el jugador ha de tener un buen atributo en Centros y Técnica, pero también no ser excesivamente torpe en el plano mental, contando con unos decentes Decisiones y Anticipación para saber colocar sus envíos. Por último, la pierna preferida del lanzador será otra cosa que debemos tener en cuenta, sobre todo para saber la curvatura que le queremos imprimir a los centros.

    Dirigir Hacia: La decisión del jugador de tirar a puerta o hacer un pase viene dada por el propio jugador, sus atributos, Mentalidad, el Ritmo del Equipo, etc. Nosotros lo único que podemos hacer es especificar a dónde queremos que vaya su pase cuando lo realice. Entre las opciones de centros posiblemente la mejor sea asignar Mejor Cabeceador y asignar a ese mejor cabeceador Marcar al Portero. La razón es que, a diferencia de los córners, no podemos asignar a nuestros jugadores que ataquen alguno de los palos; por lo tanto, no sabremos a ciencia cierta qué pasará cuando asignemos que en las faltas se centre al primer o segundo palo. Yo he hecho probaturas pero más que nada se trata de una cuestión de azar y de cómo resulten los emparejamientos entre los jugadores. Por otra parte, la opción Largo ayudará a estilos de juego directos, ya que envalentonará a nuestros jugadores a poner balones a la olla desde posiciones muy retrasadas. Y, por último, tenemos la opción En Corto que nos posibilita tener la posesión y manejar los ritmos del encuentro.

    Instrucciones de Posicionamiento de Jugador: En este caso, las instrucciones son mucho más sencillas que en un córner. Nuestro jugador con mayor dominio del juego aéreo ha de tener marcado Retar al Portero, el resto de cabeceadores, Adelantarse, aquellos con capacidades defensivas y escaso dominio aéreo han de tener asignado Retrasado o Retrasado si Necesario. Además, si tenemos un jugador sin capacidades defensivas y sin juego aéreo, podemos colocarle Molestar a la Barrera para hacer los lanzamientos directos un poco más efectivos. Por último, cualquier jugador con capacidades organizativas y de chuts lejanos puede situarse al lado del lanzador para cuando juguemos en corto si le asignamos Ponerse con el Lanzador.

    3.4.3. JUGADAS A BALÓN PARADO DEFENSIVAS

    Las jugadas a balón parado defensivas (córners y faltas) son tan importantes como las ofensivas y un descuido bien nos podría costar un gol en contra en el momento más inoportuno. Al igual que sucede en las jugadas ofensivas, el córner tiene muchas más posibilidades de personalización que las faltas, y, por ello, deberemos tener especial cuidado con él.

    Cualquier jugador que posea buenos atributos para realizar un marcaje (Marcaje, Fuerza, Equilibrio, Concentración, Anticipación, Decisiones, Valentía, Agresividad, Colocación) debería estar defendiendo con la opción Marcar Hombre. Además, si el jugador es alto (atributo Salto) deberíamos asignarle Marca Jugador Alto, mientras que si el atributo Salto es especialmente bajo, la opción sería Marca Jugador Bajo; el hecho de asignar el dato de la altura es muy importante, ya que nadie quiere ver cómo un enano de 1,70 metros intenta parar a un gigante de 2 metros que remata plácidamente a portería. El resto de hombres que no sepan realizar un marcaje pero tengan buenos stats físicos (Salto, Fuerza, Equilibrio) y alguno que otro defensivo (Colocación, Anticipación) deberían estar ocupando los huecos con la opción Atrás.

    Después hay dos instrucciones que deberíamos considerar sin duda: defender los dos postes. El jugador que esté situado en el primer palo es especialmente importante y ha de tener buenas cualidades defensivas, ya que muchos goles encajados vienen por despistes en la marca de esta posición. Este defensa debería poseer buenos atributos de Colocación, Concentración, Anticipación, Valentía, Salto o Agilidad, para poder despejar cualquier centro corto. Por otra parte, el jugador situado en el segundo palo no es tan importante y normalmente es uno de los jugadores descartados que no tiene juego aéreo ni capacidad de marca. Sin embargo, deberíamos pensar en que tenga buenos atributos de Concentración, Anticipación y Decisiones por si acaso ha de reaccionar rápido para despejar un remate que se está colando en la portería.

    Ahora ya tenemos (supuestamente :biggreen ) toda la zona defensiva cubierta, y falta por ver qué haremos tras despejar el balón. Dependiendo de lo ofensiva que sea nuestra táctica, podemos dejar uno, dos o incluso tres hombres con la opción Adelantado para que armen un contragolpe rápido y letal aprovechando que los defensores rivales subieron a rematar el córner. Huelga decir que estos jugadores han de ser especialmente rápidos y habilidosos. Por su parte, el hombre situado en la Frontal del Área ha de tener una doble función: estorbar posibles disparos lejanos del rival y también tener cierta calidad en el pase para enviarle el balón a los jugadores que se quedarán adelantados. Dependiendo de nuestra plantilla quizás podamos optar a ambas cosas o a sólo una de ellas. En el primer caso necesitaremos envergadura y capacidad de sacrificio (Fuerza, Agresividad, Lucha, Valentía) y en el segundo atributos técnicos y mentales de distribución (Pases, Técnica, Creatividad, Decisiones, Anticipación).

    Por último, quizás te quede algún descarte, un jugador que no tiene juego aéreo, ni habilidades defensivas, ni sea rápido para armar contragolpes A este tipo de jugadores le puedes asignar Córner Cerrado para que estorben en los envíos en corto, y, en el caso de las faltas, al no destacar en nada suelen tener Formar Barrera, donde atributos como Salto y Valentía podrían ser útiles (no sabéis la de lesiones que se han dado por balonazos a hombres de la barrera :biggreen ).

    3.4.4. PENALTIS

    Los penaltis no tienen mucha ciencia: hemos de escoger de entre nuestros jugadores al que mejor media tenga de entre los atributos Penaltis, Remate y Serenidad. Además, el atributo Decisiones determinará hacia qué lugar y cómo disparará el jugador, por lo que conviene que no sea muy bajo. Que el lanzador tenga buena Técnica también ayudará a realizar diferentes clases de chuts con soltura.

    Por último, para los penaltis hemos de considerar la personalidad del jugador, su lenguaje corporal y su actuación en general. No es lo mismo poner a lanzar a un joven nervioso que acaba de llegar al club y está realizando un flojo partido que a nuestro motivado y confiado capitán que está realizando una gran actuación.

    3.4.5. SAQUES DE BANDA

    Los Saques de Banda son la acción a balón parado menos trascendente. Normalmente no merece la pena editarlas salvo que veamos algún problema recurrente (el más habitual es que nuestro hombre objetivo cabeceador tenga asignada la opción En Corto y abandone su posición dentro del área para hacer virguerías en la banda) o que queramos convertir estas jugadas en balones colgados al área porque tenemos un jugador con un alto atributo de Saques Largos y con la JP Lanza el Balón Largo y Plano. En el segundo caso, deberíamos asignar a este jugador como lanzador de saques de banda, dirigir hacia En Largo y poner a nuestros mejores cabeceadores en Primer Palo mientras sobrecargamos con otros jugadores situados en Adelante.

    Si no tenemos un lanzador en largo, lo mejor que podemos hacer es colocar la opción de distribución En Corto o incluso Rápido si queremos jugar a un tempo elevado.

    3.5. INSTRUCCIONES SOBRE EL RIVAL

    Las instrucciones al rival se pueden asignar en la pantalla del partido, y, con la excepción de Forzar Uso Pie, son órdenes que se solapan a nuestras instrucciones tácticas iniciales, tomando siempre preferencia sobre cualquier orden grupal o individual. Por ejemplo, si marcamos Marcaje de Cerca-Siempre a un jugador rival, pues cualquier defensa nuestro que esté emparejado con él lo marcará de cerca, sean cuales sean sus instrucciones defensivas. Ello hace de estas instrucciones un arma muy poderosa, pero inflexible y de doble filo. Nos puede venir de perlas para anular cierto jugador, pero puede volverse en nuestra contra al desestabilizar nuestro plan táctico inicial, sobre todo si las usamos alegremente y sin mucha coherencia.

    Marcaje de Cerca: El jugador tenderá a actuar como si tuviera marcada la casilla Marcaje de Cerca-Sí/No cuando el rival en cuestión entre en su área de influencia.

    Esta opción puede ser muy útil activarla contra rivales habilidosos y con capacidad de distribución. Entonces, les dejaremos mucho menos espacio para pensar, se verán obligados a desmarcarse a posiciones menos peligrosas para recibir y habrá muchas posibilidades de que nuestro jugador intercepte pases dirigidos a él. Sin embargo, nuestro jugador perderá su lugar en la formación y si el jugador rival tiene buenos atributos en Desmarques, Anticipación, Aceleración y Velocidad; muy posiblemente será capaz de marcharse en velocidad y ocupar esos mismos huecos. Por otra parte, quizás Marcaje de Cerca-Nunca puede ser una opción para frenar a rivales muy rápidos y poco inteligentes, ya que entonces nuestro defensor mantendrá la posición y el jugador rival tendrá que hacer algo especial para amenazar a nuestra portería.

    Presión: El jugador tenderá a actuar como si tuviera el slider de Presión muy elevado o muy bajo en cuanto el jugador rival entre en su área de influencia.

    Esta es una opción buena para obstaculizar el juego del rival más creativo, o también para forzar pérdidas de balón de algún jugador débil mental y técnicamente (sin Serenidad, Pases, Técnica, Decisiones, Anticipación, con la JP Ralentiza el Juego). Sin embargo, el defensor perderá la posición y dejará huecos que pueden ser fácilmente explotados por el rival, sobre todo si es nuestro defensa central el que va de excursión.

    La opción Presión-Nunca es muy interesante para frenar a esos típicos jugadores-bala con gran explosividad y capacidad de regate, pero que luego son incapaces de hilar una sola buena jugada. Si no presionamos a este tipo de jugadores les estamos obligando a que utilicen otras cualidades que no sean su velocidad para superar a nuestra línea defensiva.

    Entradas: El jugador tenderá a actuar como si tuviera asignada la opción Entradas-Fuertes/Suaves.

    Las entradas fuertes son más arriesgadas y deberíamos enfocarla hacia jugadores rivales con escasa capacidad de regate, poca envergadura y velocidad, pero que pueden suponer un peligro por sus pases o centros. Además, si tienen bajos atributos de Valentía o Determinación pueden sentirse anulados ante la agresividad de nuestros pupilos.

    Mientras tanto, las entradas flojas serán útiles para frenar a jugadores muy explosivos y hábiles regateando, ya que de este modo nuestro jugador intentará mantener la posición y no asumirá tantos riesgos para recuperar el balón, aunque, con esto, claro está, el oponente tendrá más facilidad y tranquilidad para jugar el balón.

    Forzar uso pie: Con esta instrucción activada, nuestros jugadores se perfilarán hacia uno de los lados a la hora de defender, taponando una de las salidas del rival y obligándole a utilizar la otra pierna para jugar el balón.

    Para los rivales que jueguen en el centro del campo deberíamos asignar esta instrucción cuando su pierna mala sea Débil o Muy Débil, y más aún si tienen la JP Intenta usar la pierna mala. De este modo les forzaremos a realizar sus disparos lejanos o sus pases con un pie con el que no se sienten cómodos y muchos de sus envíos serán flojos o imprecisos.

    Respecto a los jugadores de banda, también tenemos que tener en cuenta el criterio de la pierna mala, pero no siempre. Así, debemos analizar los dos tipos de jugadores de banda: los que avanzan por la banda y ponen centros al área (Centros, Técnica, Anticipación, Velocidad), y los que recortan hacia dentro y buscan rematar a puerta o poner pases peligrosos (Técnica, Pases, Remate, Tiros Lejanos, Talento, Creatividad, Decisiones, Agilidad). Si un jugador tiene atributos como para hacer diabluras en el área y el juego aéreo no supone ningún problema, deberíamos plantearnos forzarle el uso del pie correspondiente a su banda. Por el contrario, si tememos los posibles centros porque nuestra defensa flojea y el jugador es poco inteligente y creativo como para ser un peligro dentro del área, deberíamos asignarle forzar uso de la pierna contraria a su banda. Todo ello, además, teniendo en cuenta lo hábil que sea el jugador con la pierna en cuestión.

    CAPÍTULO 4 - ANÁLISIS DEL PARTIDO

    Ya tenemos nuestro planteamiento inicial, pero ahora no debemos creer que está todo el trabajo hecho. Durante el partido van sucediendo una y otra vez situaciones que nos harán replantearnos nuestro sistema táctico: ¿Hemos marcado un gol y tenemos que jugar a la defensiva? ¿Está nuestro lateral totalmente desbordado y necesita más ayuda por parte de los centrocampistas? ¿Hay un jugador rival que está creando una y otra vez peligro? ¿Perdemos demasiado pases y deberíamos mantener más la posesión? Saber detectarlas a tiempo y corregirlas lo mejor que podamos será vital para nuestra tarea como manager.

    4.1. UNA COMPLETA VISUALIZACIÓN

    El primer paso para el análisis de un partido es obvio: verlo a tiempo completo. Las estadísticas pueden sernos útiles de vez en cuando y servirnos de referencia, pero, si vemos realmente todo el partido no necesitaremos utilizar unas estadísticas que lo único que hacen es reunir datos de aquello que ya hemos visto en carne y hueso. ¿Realmente viste a algún entrenador real en su banda preocupado porque el equipo sólo tiene el 42% de posesión y ha disparado a puerta 3 veces sin ser ninguna de ellas una ocasión clara? ¿Quizás esté pensando en cambiar al jugador X porque sólo tiene una calificación media de 6.2? Todos estos parámetros que el FM nos da son útiles, pero sólo si decidimos ser unos entrenadores vagos que se saltan gran parte de los partidos porque se aburren viéndolos. En realidad, deberíamos fiarnos de nuestra propia experiencia y conocimientos para tomar nuestras decisiones tácticas.

    Algunos se preguntarán: ¿y cómo se hace para analizar un partido mientras se ve? Pues bueno, no hay ninguna clave espectacular, lo más importante es la propia experiencia, ensayo y error; pero he aquí un par de consejos cosecha propia. Lo primero de todo, debemos adoptar una vista que nos permita ver buena parte del campo para observar como todos nuestros jugadores se mueven en bloque. Lo ideal para ello es utilizar el 2D, pero algunas vistas del 3D nos permiten ver con mayor nitidez a los protagonistas y sus movimientos sin que por ello dejemos de ver buena parte del campo. Particularmente, yo utilizo la cámara Elevada, aunque cambio al 2D para volver a ver ciertas jugadas cuando estoy preocupado por algún aspecto táctico en particular. Por otra parte, otra ventaja que tenemos como jugadores del FM y que no tienen los managers reales es poder pausar el juego, analizar la posición, y rebobinar para volver a contemplar las jugadas y observar con calma por qué se han producido.

    4.2. HERRAMIENTAS DE ANÁLISIS Y ESTADÍSTICAS DEL PARTIDO

    Yo clasifico en tres grupos las herramientas de análisis y las estadísticas según la naturaleza de los datos que nos ofrecen:

    - Herramientas de Conteo: Son datos que lo único que hacen es reunir los sucesos de un encuentro y colocarlos en forma de números o gráficos. Si vemos el partido en modo completo no los necesitaremos mucho, pero siempre es útil darles un repaso para ver en frío y objetivamente lo que ha ocurrido en el campo. Principalmente, yo adoro esta pantalla, donde podemos ver individualmente los registros de nuestro jugador, sus pases completados, sus balones aéreos ganados, la distancia recorrida, sus disparos a puerta Aún así, siempre tendré la duda de saber qué es lo que el FM computará como un Desmarque o como un Pase Clave. Después, son curiosos los mapas que podemos ver en la pantalla de Análisis y que nos enseñan desde dónde ha tirado a puerta el equipo, en qué lugar ha intervenido más nuestro jugador, etc.

    - Herramientas de Valoración de la IA: Personalmente estas es la clase que considero más inútil. Aquí el FM elabora valoraciones propias sobre los datos que recoge. Son, por ejemplo, las Calificaciones que puntúan la actuación de nuestro jugadores del 1 al 10, o los consejos del Segundo Entrenador diciéndonos que el equipo pierde demasiados balones en largo o que está tirando a puerta tan sólo desde lejos. Estas valoraciones están bien porque la IA se guía por ellas para decidir su propio planteamiento, pero a nosotros no nos interesan. A lo mejor un jugador tiene una calificación media altísima porque ha metido dos goles, pero luego está estorbando continuamente en la táctica y no nos sirve en absoluto para defender. O al revés, puede que un jugador tenga una puntuación malísima porque ha cometido un error que desencadenó un gol rival, pero quizás ya se ha sobrepuesto y en la segunda mitad está solucionando todos nuestros problemas defensivos. O a lo mejor nuestro segundo entrenador nos dice que deberíamos de dejar de entrar tan fuerte, pero es que nuestro equipo va perdiendo y tenemos que arriesgar al máximo si queremos lograr el gol del empate. En definitiva, hacer caso a la IA en sus valoraciones es ponernos a su nivel y negar nuestra propia capacidad de observación y de actuación como seres humanos.

    - Herramientas de Observación Anímica: Estas herramientas son muy útiles porque nos dan información que no podemos conocer viendo simple y llanamente el partido. Al ser este un videojuego, nos sería muy difícil percibir por los gestos de un jugador que está siendo presa de los nervios, que no sabe comunicarse con sus compañeros por desconocer el idioma o que está realmente motivado para dar lo máximo de sí mismo. Las principales Herramientas de Observación Anímica son la pantalla de Motivación o Lenguaje Corporal (FM13), así como unos pocos de los consejos de nuestro segundo entrenador.

    Algunos dirán que esta no es la guía MALS, pero la verdad es que el estado anímico de nuestros jugadores puede ser clave para tomar decisiones tácticas. Por ejemplo, un jugador nervioso no debería jugar muy arriesgado, quizás sería interesante (además de sustituirlo y venderlo :biggreen ) bajarle la Mentalidad y la Libertad Creativa, para que se limite a hacer lo más sencillo. Otro ejemplo, un jugador motivado puede ser nuestra mayor arma, ya que será capaz de dejarse el cuello en cada intervención. A un motivado podemos subirle su slider de presión, hacer que entre más duro, que pruebe más disparos lejanos o aumentar su mentalidad para que suba al ataque.

    Lo mismo sucede con los rivales: un rival nervioso es alguien al que podemos presionar para robarle el balón con comodidad, o que podemos dejar estar ya que normalmente sus internadas no representarán un gran peligro. Recuerdo especialmente un partido en el que dejaba vía libre a un centrocampista nervioso rival para entrar en el área, mientras ordenaba un fuerte marcaje al resto de delanteros rivales. El resultado fue que como este jugador, además de estar muy nervioso, apenas tenía creatividad ni capacidad de definición, lo único que hacía era desperdiciar una y otra vez las ocasiones, ponerse más nervioso y terminar siendo sustituido en el descanso. Por otra parte, tenemos el caso contrario: un rival motivado es un peligro potencial. Quizás no sea el más técnico ni el más habilidoso, pero deberíamos no dejarle ningún espacio porque en cualquier momento puede ser capaz de trenzar una jugada determinante.

    Para más información sobre cómo gestionar la motivación de los jugadores de nuestra plantilla, opino que sería interesante consultar el post , además de la consabida Guía MALS.

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    CAPÍTULO 5 - EPÍLOGO


    5.1. CONCLUSIONES

    Sé que estás decepcionado. Tanto tiempo leyendo esta guía tan larga y llega el final y sigues sin saber qué hacer. “¿Pero qué hago? ¿Apuesto por un fútbol ofensivo o no? ¿Me vendrían mejor las entradas fuertes o no? ¿Es mejor que retrase la posición de mi organizador o el equipo perdería profundidad? ¡Dímelo ya! ¡¿Qué solución es la mejor?!”.

    Pues lo siento, pero yo no puedo decir más de lo que he dicho. Podría darte mi opinión sobre una circunstancia táctica concreta, pero entonces ya no estarías jugando tú, sino yo, y sería mi partida, y no la tuya. Esta guía espero que haya señalado un camino FMístico y os haya dado unas zapatillas cómodas para el viaje, pero el camino tendréis que hacerlo vosotros mismos. No hay atajos, no hay trucos; tan sólo experimentación. De hecho, al final este juego siempre me recuerda a una especie de póker: apostamos más o menos (asumiendo riesgos defensivos) según creemos que tenemos una buena o mala mano (jugadores) y tan sólo al final de la partida, cuando el azar ha revelado las cartas (goles), es cuando sabemos si hemos ganado o no la apuesta y si hemos hecho bien en echarlo todo o en dejarlo ir.

    Pero lejos de este juego de azar tan apasionante, hay algo de ciencia en el Football Manager. Conociendo todos los parámetros de los jugadores, analizando al rival, sabiendo lo que significan las órdenes tácticas y viendo detalladamente los partidos, podemos llegar a reducir el azar a un mínimo, aumentando así nuestras posibilidades de éxito. Ese es el camino que siguen los buenos managers y por el que siempre hay algo que recorrer.



    5.2. FUENTES

    Las fuentes de esta guía son múltiples y pueden consultarse en el siguiente thread, donde he recogido cualquier artículo táctico de utilidad que he visto en la red: Pero más concretamente, las guías y comentarios de @Narvachus en este foro fueron siempre una referencia, en los Teoremas Tácticos hallé la filosofía con la que jugar al FM, en la guía inglesa Guide to Football Manager encontré explicaciones sólidas sobre cualquier parámetro en el que tenía dudas, y en el significado de los atributos para el motor del partido, el artículo de Mantralux Atributos de los Jugadores Explicados (“Players Atribute Explained”) fue una referencia muy importante.

    El resto, básicamente es experimentación: repetir y analizar.




    5.3. POST DE DEBATE, CRÍTICA, CORRECCIONES, SUGERENCIAS Y DUDAS.

    Al igual que sucedió en la Guía Mals, espero que este thread sea un hilo donde consultar cualquier duda, criticar cualquier defecto de la guía, debatir e investigar entre todos cualquier problemática táctica… De este modo la guía crecerá, ya que, recuerdo, los contenidos son editables.

    Sin más, ¡espero vuestros aportes para completar este trabajo! ;)





    APÉNDICE - COMPARTIENDO 90 MINUTOS CON GÜNTER NETZER


    Esta guía ha sido teórica en su mayor parte, por lo que entiendo que a muchos les quedará la duda de cómo afrontar las decisiones tácticas que vayan surgiendo durante un partido concreto. Por ello, me he decidido a hacer un escrito que refleje todas las decisiones y problemas de un partido concreto, en este caso, la ida de los Octavos de Final de la Champions League 2013 que enfrenta al Borussia Mönchengladbach y al Real Madrid en la historia que escribo en el foro, Cualquier Tiempo Pasado fue Mejor. En este escrito analizaremos al rival, tomaremos decisiones acordes para obtener un buen planteamiento y luego os narraré minuto a minuto cómo vive el encuentro el técnico desde su banquillo.


    A.1. CONOCIENDO A LOS JUGADORES


    En este apéndice voy a dar por sentado que conocemos a los jugadores de la propia plantilla después de haber estado dirigiendo al equipo durante año y medio, jeje. No obstante, aquellos que no estén familiarizados con la historia pueden ojear toda la información relativa a la plantilla actual; además, yo siempre haré referencia a los puntos fuertes y débiles de cada jugador y procuraré poner por lo menos alguna vez la pantalla de sus atributos.

    También debo añadir que la moral de la plantilla es de media “Muy Alta”, ya que el equipo lleva como una racha de 12 partidos sin perder. Además, he rotado en el último partido y las condiciones físicas de los jugadores son óptimas, pudiendo cualquiera que no esté lesionado o de baja partir en el once inicial. Por último, antes del partido he conversado con varios jugadores en Charla Privada para felicitarlos por sus últimas actuaciones o bien criticar su escaso rendimiento en los entrenamientos, logrando respuestas positivas.

    A continuación, una pantalla de resumen:

    moralplantilla.png


    A.2. CONOCIENDO A LOS RIVALES


    Como siempre, voy a empezar la creación de mi táctica a partir del análisis previo del rival. Antes de este análisis, no tengo ni la más remota idea de qué partido vamos a plantear, pero, esperemos que al final del mismo, sepamos ya qué ideas tenemos que llevar a la práctica y sólo necesitaremos el cómo llevarlas a la práctica.


    A.2.1. ¿CÓMO LLEGAN?

    El Real Madrid entrenado por José Mourinho, es un equipo muy conocido por la mayoría, pero, aún así, lo primero que hice (como tenía tiempo y tenía que darle un poco de ambientación a la historia) fue ver un poco cómo ha ido la trayectoria del equipo durante este año y medio. Quien quiera ambientarse algo en el partido, puede leer el extracto en spoiler.


    comollegan.png



    Durante la temporada pasada, la 2011/12, que era la segunda de la era Mourinho-Cristiano-Florentino, el Real Madrid se quedó a las orillas del éxito, suponiendo un auténtico fracaso para tan ambicioso proyecto deportivo y económico. Y es que el equipo se quedó muy lejos de un Barcelona que arrolló en la competición doméstica y alcanzó los 97 puntos, 13 por encima del rival de la capital española. No obstante, en la Champions League el equipo de Mourinho se tomaría su revancha y eliminaría al Barcelona en Semifinales con un contundente resultado de 4-1 en el global. La euforia se respiraba en el club blanco, que estaba a solo un paso de alcanzar la Décima por primera vez en demasiados años, pero… Un genial Zlatan Ibrahimovic dio un recital de fútbol en la final y le dio el título contra pronóstico al AC Milan, vigente campeón en la actualidad.

    El relativo éxito que suponía quedar finalistas de la Champions League fue lo que permitió a Mourinho continuar por tercer año consecutivo en el banquillo de un club en el que los técnicos se suceden casi con la misma rapidez que las estaciones del año. El entrenador portugués decidió seguir confiando en un bloque prácticamente idéntico al de su segunda temporada, con la excepción de la venta de un irregular Ángel Di María (al Chelsea, 17 Millones de euros) y el fichaje de un seguro en defensa, el lateral italiano Domenico Criscito (del Zenit, por 23 Millones de Euros). El objetivo para esta campaña era claro: ganar Liga y Champions League. Caso contrario, el proyecto caería en una crisis de la que sería muy difícil resarcirse.

    Pero José Mourinho está haciendo valer su fama de técnico ganador y la temporada está siendo la soñada: líderes en liga a cuatro puntos de Barcelona y Athletic de Bilbao; finalista de la Copa del Rey; y primeros clasificados de su grupo en Champions League. Toda la afición blanca sueña, pues, con el Triplete, pero, más aún, con la codiciada Décima Champions League que llevan una década esperando.

    A la buena temporada hay que sumarle el hecho de que los últimos encuentros en liga se cerraron con contundentes goleadas, entre ellas un 3-0 al Athletic de Bilbao, segundo clasificado; por lo que los jugadores merengues llegan exultantes a la eliminatoria de Champions League y contentos por tener que verse las caras con uno de los equipos más flojos del bombo: el novato Borussia Mönchengladbach. En este sentido, José Mourinho no tardó en calentar los medios, asegurando: "Tenga plena confianza en el que el equipo está preparado para superar la eliminatoria. Todos sabemos que esta temporada nuestro objetivo es no fracasar y obtener la Décima: queremos ganar la Final de Wembley". Cuando fue preguntado sobre la sorprendente labor de Günter Netzer al mando de los Potros: "Es obvio que lo está haciendo bien porque está llevando a su equipo al límite de sus capacidades. Para ellos es un éxito estar donde están. Ahora bien, si me preguntas a nivel personal, he de decirte que no me gusta su estilo como entrenador. Aún le falta mucho para que pueda considerarse un entrenador top". Por su parte, el capitán Iker Casillas no quiso mostrar tanta confianza en la rueda de prensa prepartido: "Necesitamos seguir trabajando para obtener la victoria. El Gladbach es un equipo muy competitivo, sobre todo en Alemania, un país en el que tradicionalmente hemos tenido dificultades, así que debemos estar muy atentos".

    La respuesta por parte del conjunto germano no se hizo esperar. Günter Netzer saltó a la palestra contestando a Mourinho: "Me importa un pimiento lo que diga el entrenador rival. Más vale que se cuide porque confío plenamente en mi equipo y sé que todas las zonas están preparadas para este partido". Más tarde, el periodista insistió en saber qué opinaba Netzer, ya como ex-jugador del Real Madrid, sobre el trabajo del portugués: "La verdad es que opino que Mourinho no es la persona adecuada para dirigir al Real Madrid. Creo desde hace tiempo que allí necesitan sentar las bases de un proyecto a largo plazo, confiar en la cantera y renovar la imagen del club. Quizás para ellos sea doloroso admitirlo, pero el Barcelona debe ser un espejo en el que mirarse". Algunos medios españoles aseguran que estas palabras de una personaje con tanto prestigio en el panorama futbolístico europeo sentaron especialmente mal a un núcleo de jugadores del Real Madrid, como Iker Casillas o Gonzalo Higuaín, al "sentirse preocupados porque José Mourinho no es respetado por otros técnicos".

    Por último, hemos de señalar las bajas para el partido. Por parte del Real Madrid, Carvalho es lesión de última hora y Álvaro Morata lleva un tiempo considerable en la enfermería. En cuanto al Gladbach, Bandalovski sigue lesionado por una inflamación en los ligamentos de la rodilla que lo mantendrá de baja dos semanas más, mientras que Nemanja Pejcinovic está sancionado por acumulación de tres tarjetas amarillas y Semir Stilic no está inscrito en la competición por haber disputado la Europa League con el Lech Poznan.



    Lo más destacable del extracto en spoiler es que el Real Madrid está en un momento de forma muy buena, disfrutando de éxitos en todas las competiciones y con una gran moral. Cuentan con las bajas de Carvalho y de Morata, y dos jugadores, Iker Casillas y Gonzalo Higuaín, perdieron un poco de moral gracias a unos comentarios míos en los que menospreciaba a José Mourinho. Además, Özil, Xabi Alonso y Khedira no están en condiciones físicas óptimas como para afrontar el partido correctamente.

    A continuación se puede ver una imagen resumen de lo que acabo de señalar:

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    A.2.2. ANÁLISIS TÁCTICO DEL RIVAL

    El siguiente paso es observar las instrucciones tácticas que el manager rival da a sus jugadores. Para ello, he visto varios de sus partidos, analizado las posiciones y el propio perfil del manager. A continuación, en el siguiente spoiler aparecen las principales conclusiones tácticas que he sacado durante la marcha de los encuentros:


    anlisistctico.png



    La táctica empleada por Mourinho es un 4-2-3-1 de naturaleza ofensiva pero muy organizada. La defensa parte de una línea adelantada que suele marcar al hombre y ser agresiva en sus marcas, mientras que el estilo de juego es muy dinámico y directo y suele atacar por el centro mediante velocísimos contragolpes.





    ataquecentralhuecoyeahy.png



    El error más típico al plantear encuentros contra Real Madrid es concederles huecos en defensa. Con la calidad y la rapidez de sus jugadores estamos hablando de prácticamente un suicidio. Por ejemplo, en la imagen superior se ve como el Tottenham plantea el encuentro con una línea defensiva adelantada, sin pivote defensivo en la línea de tres cuartos y con una presión intensa. El resultado fue que Özil pudo controlar el balón totalmente libre de marca y sin nadie a su alrededor (círculo rojo). Acto después, el central del Tottenham se ve obligado a presionar y libera un espacio que es una autopista para que Higuaín se desmarque, avance a portería y anote gol.





    ataquecentral2.png



    Aunque Coentrao puede ser un recurso efectivo para desbordar por banda, el Real Madrid suele enfocar sus ataques por el centro y juntando a sus hombres en el área (rectángulo negro de la imagen superior). Cristiano Ronaldo se maneja en estas circunstancias como una auténtica amenaza a la que hay que vigilar muy de cerca, mientras que Özil aparece entre líneas y el doble pivote (Sahin y Alonso) resguarda la jugada y amenaza con disparos lejanos. En la imagen superior se ve como el AZ (otro equipo sin pivote defensivo) deja que Özil controle y conduzca el balón al borde del área. Una vez situado el mediapunta en esta posición, tiene tres opciones de pase perfectas (señaladas con líneas rojas) para cada uno de los tres delanteros puedan desmarcarse y encarar un mano a mano con muchas posibilidades de éxito.





    espaciosendefensa2.png



    El problema de los ataques vertiginosos y contragolpes del Real Madrid es que la incorporación total de sus jugadores al ataque libera muchos espacios en defensa. Si Sahin o Xabi Alonso se animan a incorporarse a posiciones ofesnvias se crea un auténtico abismo entre el centro del campo y los cuatro hombres de defensa (observar el círculo rojo en la imagen superior), que no suelen incorporarse al ataque (observar la posición de los carrileros en la imagen superior). Esto da al equipo rival la posibilidad de atacar con contragolpes utilizando esos espacios en la zona central mediante mediapuntas, aunque, después, normalmente la velocidad y la contundencia de hombres como Ramos o Pepe suelen cortar este tipo de jugadas.





    espaciosendefensa.png



    Sin embargo, si alguno de los cuatro defensores falla, el asunto podría volverse complicado para los merengues. El compañerismo defensivo por parte de los jugadores de ataque suele ser muy limitado y esto libera interesantes espacios en la zona central (rectángulos en rojo en la parte superior). Utilizar desmarques de ruptura con hombres rápidos para aprovechar estos espacios sería la mejor opción para un equipo humilde que no puede disputarle el balón al Real Madrid.





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    Pero aún hay algo más. El punto débil de toda la línea defensiva madridista es el juego aéreo. Ni Casillas, ni Pepe, ni Carvalho, ni Albiol son auténticos seguros por alto. Y esto hace que el 80% de jugadas de gol le lleguen al Real Madrid a balón parado. En la imagen superior se ve como un jugador del AZ remata totalmente solo ante la pasividad de Ramos, Özil, y la mala colocación de Casillas. Pero esto no es todo, ya que en esta misma edición de la Champions League se pudo ver como, por ejemplo, el Tottenham también anotó un gol a balón parado y se hizo con dos ocasiones muy claras que repelieron el poste y la mala puntería.



    Ahora bien, más allá de estos casos prácticos, me atrevería a sacar unas cuentas conclusiones a nivel de FM. De hecho, después del análisis me atrevería afirmar que éstas son las instrucciones que Mourinho les da a sus hombres:

    Formación: 4-0-2-3-1
    Mentalidad: Ofensiva
    Filosofía: Rígida
    Estilo de Pase: Directo
    Libertad Creativa: Disciplinado
    Presión: Presionar Más
    Entradas: Agresivas
    Marcaje: Al Hombre
    Línea Defensiva: Adelantada
    Anchura: Estrecha
    Ritmo: Rápido
    Contraataque:
    Destino de los Pases: Hacia el Medio


    A.2.3. ANÁLISIS DE LOS JUGADORES

    Empezamos conociendo a los jugadores mediante un análisis de las estadísticas individuales, una herramienta que puede llegar a ser muy útil ahora que llevamos ya media de temporada. Para ello, echadle un vistazo al siguiente extracto de la historia:



    anlisisestadstico.png


    Ahora pasaremos a comentar cómo llegan los jugadores a nivel individual, partiendo del siguiente cuadro resumen:




    estadsticasjugadoresmad.png



    En el apartado de los goles, sin duda las referencias ofensivas son Gonzalo Higuaín y Cristiano Ronaldo, que atesoran 41 goles en 30 partidos. En este sentido, es una excelente noticia para el equipo de Netzer que el ariete argentino sea posiblemente baja y su lugar en el campo lo ocupe Karim Benzema, un jugador que ha disfrutado de menos regularidad en el campeonato, aunque ha mostrado mucho talento de cara a puerta cada vez que ha saltado al campo desde el banquillo. Por ello, la amenaza más evidente será un Cristiano Ronaldo que tiene la media más alta de regates y de disparos a puerta intentados, siendo uno de los jugadores más desequilibrantes y ambiciosos del mundo.

    Las manijas creativas del equipo la llevan dos turco-germanos de gran calidad y visión de juego: Mesut Özil y Nuri Sahin. Entre los dos atesoran una gran cantidad de pases clave que han superado líneas defensivas una y otra vez, generando una cantidad inmensa de ocasiones de gol. Lo único bueno es que ambos jugadores son conocidos por ser bastante inconstantes y tener escasa capacidad de sacrificio. Por otra parte, el sin duda jugador revelación de la temporada está siendo Fabio Coentrao. El interior portugués lleva tras de sí una inmensa cantidad de centros completados al área que le han valido 10 asistencias, pero no ha sido menor su aportación de cara a puerta con internadas peligrosas en el área que le han hecho anotar 12 goles.

    El equilibrio en el centro del campo lo aporta el otro pivote del 4-2-3-1. Segundo el equipo tenga la posesión o no, este lugar lo ocupa o bien Lassana Diarra o bien Xabi Alonso. El francés es un todoterreno, un verdadero stopper que tiene la media más alta de entradas acertadas en el equipo, aunque tiene problemas en la distribución y ha cometido bastantes errores para la media del conjunto. En cuanto a Xabi Alonso, sin duda estamos hablando de un jugador de mucha calidad que ha regalado muchos balones largos decisivos y es una clara amenaza desde lejos, aunque sus condiciones físicas sean más bien mediocres.

    El lateral derecho lo ocupa Sergio Ramos, un excelente y sacrificado defensor que además tiene técnica y talento para incorporarse al ataque. Su temporada está siendo muy decisiva, sobre todo en el plano defensivo. En el otro carril se alternan el ofensivo Marcelo con el más controlado Criscito, aunque generalmente la titularidad es para el italiano. Los dos tienen estadísticas muy parejas y la verdad es que ambos son una auténtica amenaza ofensiva, el primero por su capacidad para realizar cosas impredecibles y el segundo por su dominio técnico y visión de juego.

    La defensa central se ve alterada por la baja de Ricardo Carvalho, pero seguramente será atendida por Pepe, uno de los mejores centrales del mundo, y Raúl Albiol. En ambos casos destaca que no sean jugadores top en el juego aéreo, aunque su lucha y agresividad para recuperar el balón suele ser brutal y efectiva. De hecho, Pepe es conocido por su juego sucio que le ha hecho ser expulsado por hasta dos veces: quizás Netzer deba intentar provocarlo.

    Por último, la portería estará defendida por Iker Casillas, uno de los mejores porteros del mundo en el mano a mano, aunque suele tener también dificultades en el juego aéreo y para sacar el balón jugado.
    A continuación vamos a hacer un análisis del rival posición por posición, conociendo sus atributos y jugadas preferidas para sacar sus puntos fuertes y débiles.



    Ahora, vamos a completar esta información de las estadísticas deteniéndonos uno a uno en los jugadores del futurible once inicial de José Mourinho.

    POR - IKER CASILLAS: Sin duda uno de los mejores porteros del mundo y el capitán del equipo, mostrando gran liderazgo. Su principal punto fuerte son los manos a mano, y, en general, cualquier tipo de parada. Por lo tanto, será muy difícil batirlo con disparos lejanos, unos contra uno, etc. En cambio, su punto débil es el juego aéreo: atributos como Balones Aéreos, Lucha, Fuerza, Equilibrio, Agresividad, Colocación o Valentía, son los de un portero mediocre. Debemos valorar explotar los córners y, en general, los centros al área.

    DFD - SERGIO RAMOS: El andaluz es un defensa muy cumplidor y con dotes ofensivas. Posee mucho carácter y capacidad luchadora, así como un excelente físico, aunque suele ser muy atolondrado en su toma de decisiones (Decisiones, Serenidad, Concentración). Técnicamente es muy pulido y completo y sus centros y disparos lejanos pueden ser una amenaza. Tiene la JP “Sube en Cuanto Puede”, lo cual puede hacer que libere espacios atrás. Esta JP además de su poca inteligencia son un aliciente para centrar nuestro ataque en la banda izquierda, aunque todo dependerá del partido que le podamos sacar a la otra.
    ¿ARBELOA? - Este jugador sería el sustituto de Ramos si se lesiona o si se decide que pase a jugar por el centro. En cualquier caso, este lateral es bastante regular atrás y tiene un buen nivel comparándolo con nuestros atacantes. Su principal ventaja es que es tremendamente torpe en ataque y no supone ninguna amenaza.

    DFC - PEPE: El portugués es uno de los mejores defensas del mundo. Físicamente es un toro que va a por todas en cada cruce de balón y es muy raro verle fallar un solo corte. No obstante, este jugador puede sufrir y mucho en el juego aéreo, y tampoco posee una excepcional fuerza física. La mejor forma de hacerle daño sería con un delantero con poderío aéreo y mucha fuerza. Además, esto podría llegar a desesperarlo y hacer que se le vaya la pinza con el juego sucio, obteniendo amonestaciones o incluso una expulsión que nos daría mucha ventaja.

    DFC - ALBIOL: La lesión de Carvalho le otorgará presuntamente la titularidad a Albiol, salvo que Mourinho decida poner en esta posición a Sergio Ramos y colocar a Arbeloa de DFD. Albiol es un jugador muy similar a Pepe, sólo que menos veloz, con peor salida de balón y mayor fuerza física. Podríamos aprovecharnos de su mayor torpeza con un segundo punta veloz, pero Albiol también sufriría ante un hombre objetivo con gran dominio del juego aéreo.

    LTI - CRISCITO / MARCELO: El Real Madrid tiene dos carrileros de perfiles muy distintos pero interesantes. Por una parte, Criscito es un lateral muy regular, con gran visión de juego, una pulida técnica y mucha disciplina defensiva. Será la opción que Mourinho escoja para dar solidez atrás. No suele incorporarse mucho al ataque, pero tiene un excelente criterio para sacar el balón jugado, incluso también en largo. Su punto débil es que no es un jugador muy sacrificado ni impetuoso.
    Marcelo, por su parte, es la opción ofensiva y revulsiva. Sus continuas internadas le dan mucho aire fresco al ataque y desequilibran las organizadas líneas defensivas rivales. Si juega, sería necesario poner algún extra defensivo en nuestro lado derecho; pero, en la práctica, Marcelo es un gran riesgo porque apenas tiene capacidades defensivas y tácticamente es un jugador anárquico. Si juega, obviamente deberíamos atacar con todo por su banda.

    MEC - LASS DIARRA / XABI ALONSO: En uno de los dobles pivotes, Mourinho alterna a dos jugadores muy distintos. Por un lado, tenemos a Lass Diarra, un auténtico stopper, puro ímpetu y capacidad de recuperación. Defensivamente aporta muchas cosas, pero ofensivamente es un jugador nulo al que no hay que vigilar en absoluto.
    Por su parte, Xabi Alonso es un jugador muy disciplinado tácticamente, pero que no tiene en absoluto ni físico ni garra para defender. Por el contrario de Lass, Alonso goza de una gran capacidad para poner pases peligrosos o disparos lejanos y supone una auténtica amenaza.
    Veremos al final por quién opta Mourinho, seguramente por Lass Diarra porque Xabi Alonso no está en forma y aún está poniéndose a tono después de su lesión.

    MEC - SAHIN: El turco es uno de los jugadores fijos el esquema de Mourinho y que constituye una de las claves en la creación de juego. Sahin no tiene apenas físico ni capacidades defensivas en general, que se deben ver compensadas por su otro compañero en el pivote, pero es uno de los mejores organizadores del mundo, con grandes atributos mentales y técnicos.
    Para taponar el juego del Real Madrid deberíamos tener un hombre encima siempre de Sahin, obligando de este modo a que el juego del rival se canalice por otros medios.

    MPD - CRISTIANO RONALDO: Uno de los mejores futbolistas del mundo y una amenaza constantes de cara a gol. Tenemos que evitar a toda costa que le lleguen balones o que tenga espacios para lanzarse a correr a la contra porque, si los tiene, podrá volver loca a su marca y fusilar a nuestro indefenso portero.
    La parte buena de Ronaldo es que es relativamente poco creativo y que tiende a desesperarse: si la defensa está bien organizada podríamos hacer que sus jugadas terminen en el limbo y desactivarlo. Lo que está claro es que para pararlo necesitaremos que un hombre (o dos) realicen coberturas a nuestro lateral.

    MPC - ÖZIL: El mago turco es capaz de realizar todo tipo de jugadas imprevisibles en la línea de tres cuartos y asistir a sus compañeros en cuestión de milésimas de segundo. No podemos, pues, dejarle ni un solo espacio para crear ocasiones. El punto débil de Özil es que es un jugador que tiende estar poco activo y a apagarse, por lo que si le ponemos una marca al hombre contundente podría desaparecer durante largos tramos del partido.
    Sergio Canales sería su sustituto, un jugador del mismo perfil pero de mucha menos calidad.

    MPI - COENTRAO: Es el jugador revelación de esta temporada, completando grandísimas actuaciones. Se trata de un interior muy completo e impredecible, capaz de actuar como un extremo, de aparecer por sorpresa dentro del área o de realizar un sorprendente pase al hueco. Su principal virtud es precisamente esa, el no saber muy bien por dónde puede llegar a actuar. Su defecto es que, quizás, es uno de los jugadores menos determinantes del once del equipo.

    DC - HIGUAÍN / BENZEMA: Los delanteros del Real Madrid son temibles. Primeramente, tenemos a Higuaín, uno de los mejores goleadores del mundo. Su capacidad para el desmarque y el remate es brutal, siendo un jugador muy inteligente en la ocupación de espacios y rápido en sus aprovechamientos. Para detenerlo, necesitaremos a un defensa móvil, con gran capacidad para reaccionar rápido y para estar siempre situada en el lugar adecuado.
    Por su parte, Benzema, teórico suplente, es mucho más técnico y creativo, aunque también más estático y fácil de marcar. En general, el francés debería ser un problema menor, aunque si recibe el balón controlado podría generar quebraderos de cabeza.

    Lo más posible es que Khedira, Kaká y Xabi Alonso no disputen el partido por no estar en forma física.

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    A.3. EL PLANTEAMIENTO INICIAL

    Después de este extenso análisis del rival ya tenemos muchas ideas y podemos generarnos diversos objetivos en nuestra táctica, que resumiré a continuación:

    a) Crear una defensa organizada y sin huecos que puedan aprovechar los letales Higuaín y Cristiano Ronaldo.
    b) Taponar la línea de tres cuartos para que Özil no tenga espacios y se desanime. Así mismo, presionar a Sahin para que la creación del Real Madrid se resienta.
    c) Atacar mediante contragolpes rápidos que no den tiempo al Real Madrid a organizarse defensivamente y pillen a sus jugadores descolocados.
    d) Aprovechar mediante mediapuntas centrales los espacios que dejan los MEC del Real Madrid al no trabajar demasiado a nivel defensivo.
    e) Aprovechar también mediante mediapuntas el espacio que pueden generar los carrileros al incorporarse en ataque (sobre todo si juegan Ramos y Marcelo).
    f) Aprovechar las deficiencias aéreas de la defensa rival mediante un hombre objetivo que consiga balones por alto
    g) Intentar aprovechar al máximo las jugadas ofensivas a balón parado.

    Dependiendo de cómo transcurra el partido, podemos darle prioridad a los objetivos defensivos o ofensivos, o crear incluso nuevos objetivos. De momento, le daremos prioridad a los defensivos ya que, al ser una eliminatoria a doble partido y jugar en casa, sería un gran resultado mantener la portería imbatida. A continuación, vamos a trabajar nuestra táctica paso por paso.


    A.3.1. LA FORMACIÓN

    Los principales objetivos que debemos asumir con nuestra táctica son los relativos a los espacios. El objetivo a) y el b) serán especialmente importantes si no queremos encajar una goleada de escándalo y defender con un mínimo de garantías. Lo primero que se nos puede ocurrir es una defensa de 5 jugadores, lo cual puede ser un recurso para evitar que Higuaín y Ronaldo lleguen a tocar el balón, pero terminaría por dejar mucha libertad a los jugadores del centro del campo como Sahin y nosotros perderíamos demasiada presencia ofensiva. Por ello, al final optaré por una defensa de 4 además de un doble pivote defensivo delante. Con ello confiamos en poder cumplir los objetivos a) y b) simultáneamente: defender efectivamente sin encerrarnos atrás ni dejar al rival todo el centro del campo para que jueguen con libre albedrío.

    Con esta defensa de 6 hombres tenemos bastante bien cercado el apartado defensivo, a no ser que algún carrilero se incorpore al ataque o algo similar que ya podremos ver durante el partido. Ahora bien, necesitamos colocar a los 4 jugadores de ataque de la forma más efectiva posible. Esta forma será cumpliendo con los objetivos d), e) y f). Es decir, necesitaremos un hombre objetivo y después el resto de jugadores intentarán explotar los espacios, ya sea entre los MEC como entre los DFC o los huecos entre los carrileros y los DFC. Por ello, he decidido partir de la idea base de jugar con tres MPC que actúen por detrás de nuestro hombre objetivo y que tengan la libertad como para ocupar efectivamente estos espacios e incorporarse sorpresivamente.

    Al final, la idea principal de formación que tengo es algo similar a esto:

    formacinmadrid.png

    Después veremos si, efectivamente, nuestros jugadores se adecúan a esta formación, y es muy posible que durante el partido la alteremos.


    A.3.2. INSTRUCCIONES AL EQUIPO

    Las instrucciones específicas al equipo son las siguientes:

    instruccioensequipodefi.png

    Línea Defensiva: En principio debería ser retrasada para evitar las carreras de los rivales, pero no queremos llegar a tal extremo ya que también es nuestra misión presionar y jugamos en casa donde nuestro campo es muy corto, por lo que tenemos que adelantar algo la línea defensiva si no queremos vernos embotellados en el área. Además, nos gustaría recuperar el balón en posiciones avanzadas para que los contragolpes sean más peligrosos. En definitiva, ni para ti ni para mí y optaremos por un término medio.
    Anchura: Ofensivamente nos interesa una anchura abierta para explotar los espacios y los pases directos con mayor efectividad, pero también defensivamente nos interesa que los jugadores se muevan juntos para no dejar demasiados espacios al creativo centro del campo madridista. Al final, optaremos por un término medio que oscilará según veamos en el partido.
    Ritmo: Rápido, tenemos que sorprender a los rivales si queremos tener alguna opción. Disparos lejanos, pases arriesgados, todo puede ser bueno. Además, aunque estas jugadas no lleguen a ser un gol, bien podrían generar un córner o un rechace peligroso.
    Perder Tiempo: Normal tirando a bajo. El partido aún termina de empezar y no queremos que nuestros jugadores se precipiten, pero necesitamos cierta velocidad. A lo largo del partido iremos ajustando este parámetro.
    Destino de los Pases: Hacia el medio. Trataremos de explotar los huecos de la zona central y los balones en largo a nuestro punta objetivo. De hecho, nuestra salida de balón deberían ser pelotazos arriba para que este delantero los baje a los mediapuntas y comencemos una jugada de peligro.
    Contraataque: En principio sí, con el fin de acelerar nuestras salida de balón y sorprender al rival. No obstante, si vamos ganando quizás la desactivemos para asegurar más atrás.
    Fuera de Juego: Ni hablar, es incompatible con la línea defensiva retrasada.
    Cerebro: Uno de nuestros mediapuntas, el que tenga más habilidad en el pase. A él le tendrán que llegar los balones para que haga fluir las jugadas en los últimos metros.
    Hombre Objetivo: Nuestro DC, al que le mandaremos siempre balones “A la cabeza”.


    A.3.3. INSTRUCCIONES A LOS JUGADORES

    POR - MARC ANDRÉ TER STEGEN: Él es nuestro capitán y nuestro mejor portero, así que será sin lugar a dudas titular. Este portero es excelentemente dirigiendo la defensa y es muy difícil que encajemos goles a balón parado o en centros al área, sin embargo, no tiene grandes reflejos (Agilidad, Reflejos, Anticipación, Una contra Uno) y tocará rezar para que Cristiano Ronaldo, Higuaín y compañía no dirijan sus disparos a puerta.
    En sus instrucciones lo más destacable es la distribución: balones largos a nuestro hombre objetivo que buscará bajarlos al suelo para que nuestros mediapuntas comienzan a realizar un trepidante ataque.

    LTD - HAVARD NORDTVEIT: Con las bajas en defensa de Bandalovski y Pejcinovic, no teníamos demasiados recursos para el DFD, así que finalmente opté por reutilizar a Nordtveit en esta posición. Este jugador tendrá que realizar sobre todo labores defensivas y ayudará a que nuestra salida de balón sea limpia. Quizás pueda apoyar a los jugadores de ataque de vez en cuando aprovechando de su calidad y visión de juego, pero siempre desde lejos.
    Enfrente tendrá a Coentrao, y deberá marcarlo al hombre porque es un jugador que no sabemos muy bien por dónde atacará. Ambos jugadores están compensados y será difícil para el portugués deshacerse de su marca, por lo que confiamos en que Nordtveit se baste solo. Estas son sus instrucciones.

    DFC - WOLLSCHEID: La “Torre” Wollscheid intentará despejar cualquier balón que le venga, sobre todo los balones directos por alto, que son su especialidad. Su labor en defensa siempre es muy importante y muy grata, sin embargo esta vez temo que su poca movilidad (Agilidad, Aceleración) le haga sufrir ante un delantero como Higuaín.
    En sus instrucciones le he marcado un marcaje al Hombre, pero sin ser de cerca, precisamente para que se valga de su atributo de Colocación y que le cueste más al ariete argentino encontrar espacios. Así mismo, le he dado mayor Mentalidad y Presión para que vaya tras esos balones.
    Esperemos que Higuaín no le gane demasiadas veces la partida a Wollscheid, porque, de hacerlo, necesitaríamos apoyarlo colocando a un tercer central o haciendo que otro defensa más ágil cumpla esa función.

    DFC - STEPANENKO: Puedo decir sin temor a equivocarme que Stepanenko es nuestro mejor y más completo defensor. En este caso su función será clave. Será el hombre más retrasado de la zaga y se dedicará a cubrir las internadas de Cristiano Ronaldo e Higuaín cuando estos superen a Johansson y Wollscheid respectivamente. Por ello, tendrá asignado Marcaje Zonal y una Mentalidad y Presión muy baja. No obstante, para hacer valer su físico y su agresividad tendrá asignada la casilla Marcaje de Cerca - Sí.
    Con estas instrucciones esperamos que el ucraniano sea capaz de cubrir él solo las buenas jugadas de los más peligrosos hombres del Real Madrid. Quizás estamos dejándole una labor demasiado importante y en ciertos momentos del partido necesite ayuda, pero, de inicio, vamos a confiar en él.

    LTI - JOHANSSON: Este jugador es zurdo y su posición natural es en la banda derecha, pero las bajas de Pejcinovic y Bandalovski, así como su buen momento de forma y su moral (exultante), nos animan a colocarle en esta posición y reservarle el marrón de tener que frenar a Cristiano Ronaldo. El sueco está en desventaja en muchos puntos con el portugués y lo más predecible es que el delantero del Madrid logre regatearle varias veces y ganarle la posición.
    Para facilitar sus labores, Johansson tendrá cerca a varios compañeros que lo ayudarán y procurará no enredarse en labores ofensivas. En sus instrucciones, procurará siempre presionar a Cristiano Ronaldo para que se desespere y no juegue cómodo, pero al mismo tiempo no incurrirá en riesgos como entrarle demasiado fuerte, un marcaje muy de cerca o una presión demasiado intensiva.

    CD - JOHANNES GEIS: Este joven jugador se ganó la titularidad contra todo pronóstico en un partido muy importante. Su tarea en el centro del campo será presionar a Sahin para que no tenga tiempo para pensar, dar buenos pases en profundidad a los delanteros y sorprender con sus disparos lejanos que ya nos han dado más de una alegría esta temporada.
    Para cumplir con esto sus instrucciones son claras: una mentalidad casi ofensiva, mucha presión, entradas fuertes, marcaje de cerca , tiros lejanos y pases en profundidad.
    Una alternativa táctica sería colocar a este jugador en el carril derecho, que Nordtveit pase al centro de la zaga y defender con 5 defensores.

    CD - ROMAN NEUSTÄDTER : El trabajo de nuestro mejor pivote defensivo es claro: parar a Özil. Lo marcará siempre de cerca y lo perseguirá a todos lados buscando anularle con su fiereza física y acierto en las entradas. Además, también podrá ayudar a Johansson en caso de que Cristiano Ronaldo haga alguna diablura.
    En sus instrucciones Neustädter tendrá labores claramente defensivas y no se prodigará absolutamente nada en ataque.

    MPCD - MARCO REUS: En la parte derecha de nuestro centrado ataque aparecerá una de nuestras mayores amenazas. Marco Reus tratará de incorporarse por sorpresa entre el espacio que haya entre Marcelo/Criscito y supuestamente Albiol. Sin lugar a dudas se beneficiará de la rapidez de nuestros ataques y de los balones en largo que pueda bajar el hombre objetivo.
    Para ello contará en sus instrucciones con gran libertad de movimientos, fiándonos de sus atributos de Desmarques, Anticipación, Decisiones, etc. Así mismo, tendrá libertad como para chutar a puerta desde lejos o poner pases en profundidad.

    MPC - DAVID ALABA: Alaba jugará por el centro en la mediapunta y llevará a cabo una tarea de destrucción y creación. Se valdrá de su portentoso físico para bajar a defender en caso de problemas en el centro del campo (por ejemplo, si jugara Xabi Alonso), presionará muy motivado durante todo el partido, y, en posiciones ofensivas buscará valerse de su técnica para surtir de balones a los atacantes.
    En sus instrucciones destaca una alta Presión y Entradas Duras, todo ello combinada con poca libertad de movimientos (no confiamos en la inteligencia del austríaco) y una baja Mentalidad para que se retrase y no estorbe a los otros dos mediapuntas.

    MPCI - LUUK DE JONG: El holandés llevará a cabo una tarea similar a Reus pero por la otra banda, ocupando en este caso los espacios que aparezcan entre Pepe y Sergio Ramos. Para ello se valdrá de toda la libertad de movimientos, continuos desmarques y capacidad para romper y asistir.
    En sus instrucciones destaca la mayor libertad creativa del equipo así como libertad de movimientos y capacidad para jugar entre líneas.

    DC - TOMAS NECID: Nuestro hombre objetivo, baluarte del juego aéreo. Tengo dudas sobre su rendimiento porque llegó al equipo hace poco y ha demostrado tener ciertos nervios y falta de acoplamiento. Por ello, quizás este partido le venga grande, pero la verdad es que necesitamos a alguien de su perfil para que nuestro juego directo tenga sentido. Necid buscará rematar todo lo que llegue, aguantar el balón y distribuirlo a sus compañeros, luchar por todos los balones aéreos y ser una referencia a balón parado.
    Por ello, en sus instrucciones gozará de poca libertad de movimientos , ya que se prefiere que sea un jugador estático de referencia cuya labor sea de fijación de los centrales.


    A.3.4. BALÓN PARADO

    Las jugadas a balón parado ofensivas seguramente sean una de nuestras mejores ocasiones para meterle un gol a la aguerrida y ordenada defensa del Real Madrid. Por ello, en Preparación Prepartido especifiqué que se entrenaran las jugadas ofensivas a balón parado.

    CÓRNERS OFENSIVOS: Los mejores cabeceadores (Necid y Wollscheid) a cada uno de los palos, Neustädter estorbará a Casillas con su físico, De Jong se colocará en el primer palo para rematar a base de anticipación, y Reus o Alaba aparecerán en el segundo poste para empujar balones a portería. Por su parte, Geis esperará fuera del área para cortar jugadas o rematar desde lejos, y Stepanenko y Nordtveit acompañarán desde algo más de lejos si es preciso. La distribución del córner será según criterio del jugador, pero durante el partido analizaremos las marcas del Madrid y posiblemente terminemos instando al lanzador a que dispare al flanco donde veamos más oportunidades de éxito.

    CÓRNERS DEFENSIVOS: Aquí las instrucciones son las lógicas según la capacidad de marcaje de los jugadores. Reus y De Jong esperarán para salir mediante contragolpes y Alaba, en la frontal, obstaculizará posibles rechazos y sacará el balón jugado. En caso de tener que jugar defensivo De Jong podría introducirse a defender en el área.

    FALTAS EN ATAQUE: Centros a nuestro mejor cabeceador, que puede ser Wollscheid o Necid. Todos los jugadores con poderío aéreo subirán al área y David Alaba será el encargado de poner centros. En caso de estar en una posición de disparo lo más lógico sería que Alaba sacara en corto para que Reus probara algún cañonazo desde lejos.

    FALTAS EN DEFENSA: Los jugadores de ataque forman barrera, excepto Reus, siempre descolgado, y el resto de jugadores defienden.

    SAQUES DE BANDA: Como novedad en mis tácticas, esta vez decidí aprovechar también estos saques de banda como excusa para colgar balones peligrosos al área. Aprovechándonos de lo buen lanzador que es Nordtveit (19 en Saques Largos), sacará desde cualquiera de las dos bandas hacia el corazón del área. Allí estará esperando Tomas Necid al primer palo y el resto de cabeceadores (De Jong, Wollscheid, Neustädter) en el corazón del área. Mientras tanto, Reus se ofrecerá en corto y Alaba esperará fuera del área.


    A.4. LOS RETOQUES DE ÚLTIMA HORA


    Con el partido ya comenzado lo primero que hacemos es corroborar la alineación del Real Madrid. Finalmente Mourinho no se la juega y ante las diversas bajas opta por sus jugadores más seguros atrás: Lass en el centro del campo, Criscito en la izquierda y Albiol en el centro de la zaga. El resto de jugadores son los titulares indiscutibles. Esta alineación nos dificultará mucho el ataque, sobre todo por la banda derecha; pero al mismo tiempo liberará de responsabilidades defensivas a Reus y Alaba, que no tendrán que echar una mano en defensa y podrán estar totalmente listos para los contragolpes.

    Lo siguiente que hacemos es concretar las instrucciones al rival. A los laterales los forzaremos a usar el pie contrario a su banda, intentando poner obstáculos a sus centros. Intentaremos aprovecharnos de la falta de técnica y de tablas de Albiol para sacar el balón jugado ordenando a nuestros jugadores que lo presionen siempre, aunque con entradas flojas porque no merece la pena arriesgar. En cuanto a Lass Diarra, nos aprovecharemos de su falta absoluta de ideas en ataque ordenando que ninguno de nuestros jugadores lo presione nunca y que, además, le entren flojo. De este modo los mediocampistas mantendrán su posición y no abrirán huecos innecesarios en defensa. En el caso de Sahin y Özil ordenamos todo lo contrario: presión siempre, entradas fuertes y marcaje de cerca todo lo posible. Se trata de evitar que ambos cerebros turcos no dispongan de tiempo para realizar grandes asistencias y que se sientan lo más incómodos posibles. Además, por si fuera poco, ordenamos a Geis una marca específica a Sahin y a Neustädter una marca específica a Özil; por lo que nuestros dos pivotes defensivos se pasarán todo el partido persiguiéndolos y atosigándolos. Coentrao no supone gran amenaza y tan sólo ordenamos que nuestros defensores le obliguen a usar su pierna mala, la derecha, evitando así posibles peligrosos centros. Cristiano Ronaldo e Higuaín, por su parte, son la mayor amenaza de cara a gol y, pese a su movilidad (mediante la cual pueden saltarse las marcas de nuestros jugadores y lanzarse solos a portería), decido que lo mejor es arriesgarse y decirle a nuestros jugadores que los marquen cerca de siempre: se trata de que no puedan recibir, porque en el menor espacio de tiempo son capaces de armar la pierna y meter un gol.

    Por último, ya sólo falta un detalle más antes de comenzar el partido: la charla prepartido. Decido instar a nuestros jugadores a que, pese a que las apuestas nos dan como víctimas, se esfuerzan para dar lo mejor de sí mismos a la afición. La charla global no da mucho resultado (¿malditos mercenarios? :biggreen ), así que paso a las individuales. Temo por los nervios de Necid, un recién llegado al club, así que a él le digo que no tiene presión, y reacciona positivamente. Al resto les digo que, o bien confío en ellos en un tono calmado, o, si lo han hecho bien en estos últimos partidos, que intenten seguir en esta línea de forma (“¡seguid así!”). La mayoría de los jugadores reaccionan positivamente y espero que salgan a jugar sin nervios y motivados.

    No puedo hacer más como técnico y los jugadores saltan al terreno de juego. Rezo un par de avemarías y me sitúo en el banquillo, intrigado por observar y analizar la marcha del partido y dar nuevas instrucciones a los jugadores si se presentara el caso…



    A.5. LA CRÓNICA MINUTO A MINUTO


    A.5.1. PRIMERA MITAD


    Minuto 1 - Saca el Real Madrid. La pelota es de ellos y nosotros estamos bastante bien posicionados. Tocan más tranquilos y pausadamente de lo que me esperaba, buscando abrir sobre todo el juego a las bandas. Sin embargo, lo tienen crudo para centrar y el balón de Coentrao va directo a las manos de un seguro ter Stegen.

    Minuto 2 - Primera jugada nuestra. Ter Stegen saca en largo, Necid la baja, a Alaba se le pasa el balón y Neustädter recupera muy bien. Hay muchos espacios entre su centro del campo y su defensa, y Alaba tiene mucho espacio que recorrer. La jugada termina en la banda izquierda con De Jong perdiendo el balón gracias a una cobertura defensiva de Lass Diarra.

    Minuto 2 - Después de un par de luchas en el centro del campo segunda jugada del Real Madrid, en la que Cristiano Ronaldo recorta hacia dentro y dispara desviado. De momento funciona muy bien la línea defensiva así de adelantada porque apenas juegan en situaciones de peligro. Me preocupa Özil porque está subiendo constantemente a posiciones de delantero centro, así que tomo mi primera decisión táctica del partido: ordenarle a Neustädter un marcaje específico sobre Özil.

    Minuto 3 - El saque en largo de ter Stegen se queda corto y el balón lo disputan Alaba y Lass. Me preocupa porque el plan es que sea Necid quien pelee esos balones, pero el mediocentro del Madrid hace falta y recuperamos el balón.

    Minuto 4 - Falta ahora de Coentrao sobre Nordtveit. Muy bien el hecho de que ellos jueguen duro, a ver cuánto tarda el árbitro en empezar a sacar tarjetas. Por el resto, estoy viendo que en fase ofensiva jugamos disfrutamos de bastantes espacios gracias a la disposición de nuestros mediapuntas: De Jong y Alaba reciben balones fácilmente, aunque no hay noticias de Marco Reus. A ver si estamos finos en algún pase peligroso…

    Minuto 5 - Seguimos con la posesión y logramos un saque de banda que Nordtveit juega en largo. Pepe despeja ante Necid y al final el árbitro termina pitando falta dudosa de De Jong a Ramos en una pugna por el balón. Me sorprende que hayamos tenido tanto el balón en este arranque de partido y De Jong ha estado muy protagonista en esa banda izquierda. Parece que el Madrid no arriesga mucho a la hora de presionar y prefiere dejar que juguemos un poco.

    Minuto 6 - Su ataque se vuelca en la banda de un Coentrao que corretea por la banda y pone centros a ningún sitio. Esta vez el balón rebotó en Nordtveit y forzó córner. Es una buena noticia que su ataque se vuelque por las bandas y, aún más, por su jugador a priori menos talentoso de la línea de ataque.

    Minuto 7 - El córner lo saca Necid, en una segunda jugada el balón le cae a Coentrao que vuelve por la banda izquierda y pone otro centro que despeja Stepanenko. Nosotros salimos a la contra pero De Jong pierde pronto el balón ante Ramos, que roba y sube al ataque por primera vez en todo el partido. No obstante el centro del lateral madridista lo despeja Wollscheid. Varias conclusiones de esta jugada: sus centros apenas nos hacen daño, estamos perdiendo algunos balones divididos que quizás podrían ser nuestros, y Ramos está marcando muy bien a De Jong y deberíamos decirle no intente correr con el balón, sino más bien pases y chuts.

    Minuto 7 - Le echo un vistazo a la pestaña de “Motivación”. En nuestro equipo no hay nerviosos pero tan sólo ter Stegen está motivado, mientras que por parte del Madrid están motivados Cristiano Ronaldo, Özil y Lass Diarra. Muy peligrosos sobre todo los dos primeros, hay que evitar que tengan participación en el juego.

    Minuto 8 - Ellos continúan con su ataque pero al llegar a la zona clave nuestros defensas están muy acertados. Johansson realiza una buena entrada a Cristiano Ronaldo y Neustädter le roba el balón a Higuaín en posición peligrosa. El problema que tenemos es al salir con el balón porque lo perdemos muy rápido y nuestros envíos son imprecisos. Me preocupa que estemos embotellados atrás porque con muy poco espacio Higuaín, Ronaldo u Özil pueden anotar un gol.

    Minuto 9 - Nueva falta de Coentrao a Nordtveit cuando salíamos a jugar a la contra. Tomo mi segunda decisión táctica: aumentar la mentalidad de Nordtveit dos puntos para que participe más en el ataque y sea más agresivo visto que Coentrao no supone una amenaza.

    Minuto 10 - Alaba tiene muchos espacios porque Lass está ocupado marcando a De Jong y Sahin no baja a defender, pero nuestro mediapunta no está muy fino leyendo el juego y Albiol le roba el balón al intentar un regate. Marco Reus tocó su primer balón en este ataque.

    Minuto 10 - Nuestra defensa está muy acertada, de nuevo Johansson le roba la cartera a Cristiano Ronaldo y Stepanenko roba un balón difícil ante Özil. Estamos jugando agresivamente, sin darles tiempo para pensar, pero también con mucha precisión en los robos. Funciona de forma curiosa lo de no marcar a Lass: Sahin está con Geis y Özil con Neustädter, así que el mediocentro del Madrid tiene mucho espacio, pero le pasa como Alaba que no sabe cómo utilizarlo y las jugadas del Madrid están siendo muy mal elaboradas en este arranque del partido.

    Minuto 11 - Buen robo de Geis seguido de otro de Neustädter, estamos impecables en defensa. En ataque Reus protagoniza una jugada al correr de banda a banda y cederle el balón a Johansson, quien centra pero el balón lo termina ganando la defensa del Real Madrid.

    Minuto 12 - El Madrid pierde un balón en largo y volvemos al ataque. Nuestros cuatro de arriba están muy solos y apenas tienen apoyo, pero están triangulando muy bien en una zona en la que el Madrid no cuenta con muchos efectivos. Después de un bonito rondo Alaba pone un genial pase para De Jong al hueco, pero Ramos se anticipa por centímetros y despeja a córner. Una pena porque esta jugada pudo haber sido nuestro primer gol. Tomo otra decisión táctica: para apoyar nuestro ataque le subo a Geis un punto su mentalidad y le pongo “Correr desde Atrás - A Veces”.

    Minuto 13 - Observo las marcas del Madrid en este primer córner. Albiol con Necid, Criscito con Wollscheid y Ronaldo con De Jong. Reus saca al primer palo y un motivado Ronaldo le quita el balón de la cabeza a Necid. Geis hace una falta táctica para evitar el contragolpe del Real Madrid. Pienso que para el próximo córner voy a ordenar un saque al segundo palo porque la pareja Wollscheid-Criscito está muy descompensada en cuanto a juego aéreo (Salto 18 - Salto 13). Tenemos un filón que explotar por ahí.

    Minuto 14 - El Real Madrid se ve frustrado continuamente por nuestro acierto defensivo. Johansson, Nordtveit y Neustädter no fallan ninguna entrada. La jugada termina con Higuaín intentando un disparo lejano: es una grata noticia que el delantero madridista reciba en posiciones alejadas de la portería. Ronaldo y Coentrao se intercambiaron de banda pero no sé si es un accidente o algo perpetuo.

    Minuto 15 - El saque en largo de ter Stegen llega a Necid y Pepe se ve obligado a hacerle falta. A ver cuánto tiempo tarda el árbitro en sacar una tarjeta. Observo que Neustädter está jugando con confianza dado su acierto a la hora de robar el balón. Su trabajo de limpieza está resultando ser clave.

    Minuto 16 - Buena jugada de ataque nuestra. Reus recibe en posición peligrosa, parece que va a intentar regatear a Criscito pero se la pasa a Alaba que tiene mucho espacio en la frontal del área y se pasea por ahí buscando poner un pase en profundidad. Ve el desmarque de Johansson pero se nota mucho que el sueco juega a pierna cambiada porque su centro se va muy desviado. Nuestro lateral lo está bordando defensivamente, pero ofensivamente está claro que no fue una buena idea colocarlo en la banda izquierda siendo diestro.

    Minuto 17 - Parece que Ronaldo y Coentrao se han cambiado de banda definitivamente. No sé si seguirles el juego y cambiar también a mis laterales, pero de momento Nordtveit le está ganando la partida al astro portugués. Por primera vez Neustädter se quedó corto entrando a Özil y esto fuerza que Stepanenko tenga que despejar a córner un balón que se estaba filtrando por el corazón del área. De todos modos, ellos se sienten noqueados por el centro y están buscando jugar por banda, donde sus centros es difícil que superen a una zaga muy potente en el juego aéreo.

    Minuto 18 - Despeja Necid el córner, sorprendente el delantero en tarea defensivas. El rechace lo recoge Coentrao otra vez y fuerza un saque de banda. Es una pena que hayamos perdido una oportunidad para contragolpear.

    Minuto 19 - Nordtveit despeja otra vez a saque de banda y finalmente Coentrao nos regala el balón al caer en fuera de juego. Repito que no se sienten cómodos jugando por la banda y el Madrid no nos está creando peligro. Además, cada vez suben con más jugadores al ataque y están descuidando posibles contras.

    Minuto 20 - Buena transición ofensiva nuestra. Saque en largo, juegan De Jong y Alaba y después Reus termina regateando a Sahin y Criscito para devolverle el balón a Alaba en posición peligrosa. Sin embargo, el austríaco, otra vez en la frontal del área, se encuentra con De Jong y Necid en fuera de juego y termina perdiendo el balón ante Lass Diarra. Nos está fallando el último pase. A ver si se me ocurre algo para que seamos más competentes en los últimos metros… Pienso en que puede ser una solución bajarle la mentalidad a Necid para que baje más, sirva de apoyo a las internadas de De Jong y Reus y descoloque a los centrales. Finalmente pienso que ésa es la mejor solución: le bajo dos puntos de la Mentalidad a Necid y le asigno “Correr desde Atrás - Nunca”.

    Minuto 21 - Coentrao y Ronaldo volvieron a sus bandas normales, y de nuevo el ataque del Madrid vuelve a la infructuosa banda izquierda, donde Coentrao pone un centro que se va directamente fuera. Lamentable partido del portugués, lo cual nos beneficia, obviamente.

    Minuto 22 - Perdemos el balón en el saque en largo porque de nuevo no llega hasta Necid y se queda en Alaba. Ellos insisten en la banda izquierda para suerte nuestra: primero el centro de Coentrao lo despeja Stepanenko y luego el de Criscito lo atrapa ter Stegen. A ver si ahora el saque de nuestro portero llega hasta Necid…

    Minuto 23 - Pues no, tan sólo llega hasta De Jong, quien parece haber recibido falta de Ramos en la pugna por el balón pero el árbitro no pita nada. Recupera el Madrid.

    Minuto 24 - Ahora Coentrao intenta un disparo improbable desde muy lejos. Está jugando fatal el interior del Madrid, que está desubicado y precipitado en la toma de decisiones. Ojalá juegue los 90 minutos.

    Minuto 24 - Me estoy cabreando con ter Stegen porque le están quedando todos los saques cortos y estamos perdiendo la posesión por su culpa. Por atributos debería de poder lanzar el balón más lejos (Saques de Puerta - 16). Decido estirar su slider de pases al máximo y le bajo otro punto de mentalidad a Necid. A ver si empiezan a llegar los balones a nuestra punta porque si no vamos a tener que buscar otra vía alternativa de distribución para nuestro portero. Aún así recuperamos el balón mediante el juego aéreo de Wollscheid.

    Minuto 25 - Buena jugada de ataque nuestra, muy bien hilada. Termina con Reus por la banda derecha poniendo un centro peligroso desde la línea de fondo que despeja Pepe. Alaba tiene un agujero negro que debería estar aprovechando más, me estoy planteando colocar a otro jugador en esta posición (MPC), quizás a Kevin de Bruyne (en el banquillo), Reus o De Jong.

    Minuto 25 - El Real Madrid monta un contragolpe y Cristiano Ronaldo se va por pura velocidad de Johansson hacia la banda derecha. Su centro, sin embargo, no encuentra a Higuaín sino a Wollscheid. Es una excelente noticia que sigan atacando por las bandas. La jugada termina, cómo no, con Coentrao perdiendo el balón al ponerse en posición de fuera de juego.

    Minuto 26 - ¡Por fin! Mis instrucciones surgen efecto y se produce la jugada que había diseñado desde el principio del partido: saque largo de ter Stegen que Necid baja para que Alaba distribuya el juego. Seguimos insistiendo por la banda derecha donde Reus le está cogiendo las cosquillas a Criscito. Sin embargo, su centro se queda de nuevo un poco corto y De Jong no puede rematar en el segundo palo. Una pena no tener mejores centradores, pero no podemos pedírselo todo a nuestra plantilla.

    Minuto 27 - Coentrao se lía y Geis le roba cómodamente el balón. Impresionantemente malo el partido del interior del Madrid, lo mejor es que tiene una calificación de 6.8 (¿veis cómo hay que observar el partido para ver ciertas cosas?).

    Minuto 27 - ¡Dios, dios, dios! ¡Lo que ha fallado Necid! Os explico la jugada: jugaba el Madrid pero nosotros recuperamos muy cómodos gracias a dos providenciales Neustädter (realizó de nuevo una entrada impresionante, enganchándole el balón desde atrás a Higuaín) y Geis. En una de estas, Geis se aprovechó de un fatal pase de Diarra y envió un balón en largo a Reus. Criscito estaba despistado y nuestro delantero controla con el pecho y le pone un balón preciso a Necid, quien recibe solo en la frontal del área debido a que Albiol y Pepe habían ido a por uvas (Sergio Ramos, desde el lateral, habilita la posición de Necid). Buen control del delantero, sale Casillas, Necid define… Pero su potente disparo se va muy alto. Este error vino dado por la falta de técnica (Técnica - 10) del delantero: el balón le botó justo cuando iba a chutar y Necid no dispuso de un movimiento adecuado para dirigir el balón. Bueno, de momento nos anotamos la ocasión más clara de un partido sin muchas luces, hay que seguir así. Después de esta jugada he visto que Geis “Está motivado”, lo que explica, en parte, la sensacional actuación de nuestro doble pivote defensivo.

    Minuto 28 - ¡Dios, dios, dios! ¡Lo que ha fallado Higuaín! Cristiano Ronaldo se metió hacia dentro y cambió posiciones con Lass, arrastrando a Johansson y desfigurando nuestra línea defensiva. De este modo, el portugués condujo hasta que vio cómo Higuaín se aprovechaba de la falta de velocidad de Wollscheid para encontrar un hueco peligroso. El argentino recibe solo en el punto de penalti, pero se intimida ante la salida de ter Stegen, decide escorarse hacia la banda y define potente pero muy desviado. Ha estado sensacional ter Stegen no dando facilidades en un momento muy complicado, aunque ha sido muy raro ver a Higuaín fallar una ocasión tan clara. Para la próxima vez hay que tener mucho cuidado. La clave de la jugada ha sido que Stepanenko se fue a cubrir a Lass que se puso a actuar de falso extremo derecho mientras Ronaldo campaba por el centro del campo. Decido marcar para Lass la instrucción “Marcaje de Cerca - Nunca”. No podemos permitirnos que más jugadas de este tipo se produzcan.

    Minuto 29 - El saque en largo de ter Stegen llega a Necid pero éste no baja bien el balón. Perdemos la posesión una vez más y es una auténtica pena. El Madrid vuelve a insistir por la banda de un extramotivado Cristiano Ronaldo, quien se marcha por velocidad de Johansson, conduce un poco hacia dentro e intenta un disparo casi sin ángulo. Decido tomar la siguiente instrucción táctica: para que Johansson se centre en el aspecto defensivo le bajaré dos puntos su Mentalidad y le diré que obliga a Ronaldo a usar su pie derecho, es decir, el pie de su banda, obligándole a poner centros en lugar de conducir hacia dentro del área. Esperemos que esta última orden no traiga consecuencias negativas, pero creo que es la forma de hacer a Ronaldo menos peligroso.

    Minuto 30 - Reus se va por la banda derecha y Nuri Sahin despeja a saque de banda en una buena entrada. Creo que es la primera vez que veo al turco haciéndolo bien en tareas defensivas.

    Minuto 31 - ¡GOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOL! ¡GOOOOOOOOOOOOOOOOOOL! ¡Del Gladbach, toma ya! Saca de banda Nordtveit hacia Reus, nuestro jugador estrella se burla de Sahin y se va metiendo en el área, llegando hasta la línea de fondo. Allí se vale de la falta de agresividad de su marca para encontrar el suficiente espacio como para sacar un centro raso en corto al primer palo. Es entonces cuando la capacidad de trabajo, el esfuerzo y la presencia física de Necid le permiten imponerse a Albiol para rematar metiendo el pie en un acto de gran voluntad. Es impresionante el rumbo que ha tomado el partido (bastante trabado en sus inicios) en estos últimos minutos, con dos ocasiones claras y un gol. Veremos ahora cómo responde el Real Madrid a este mazazo, pero nosotros deberíamos adoptar una postura defensiva ya que el marcador de 1-0 es muy favorable a nuestros intereses de cara al partido de vuelta.

    Minuto 31 - En la repetición del gol veo cómo Alaba arrastra a Criscito y lo saca de su posición, obligando a que sea Sahin quien marque a Reus, lo cual le otorgó muchas facilidades para meter ese centro. Genial movimiento del austríaco. Como estamos viendo, los intercambios en las marcas han sido fundamentales tanto para este gol como para la gran ocasión de Higuaín tan sólo un par de minutos antes.

    Minuto 32 - El Real Madrid reacciona agresivamente después del gol en contra, seguramente animados por el cabreo colosal de Mourinho en el banquillo. Insisten por la banda derecha de Ronaldo y Sahin se está sumando a posiciones ofensivas más a menudo. Sin embargo, pierden el balón y esto habilita una peligrosa contra nuestra. De Jong controla en la frontal del área e intenta un disparo lejano, pero rebota en un defensor del Madrid y despejan en largo. Al final es Neustädter quien corta la jugada con falta para evitar un contra-contragolpe del Real Madrid. Tomo mis primeras decisiones tácticas después del gol: decido desactivar la casilla de Contragolpe para no asumir riesgos y le asigno a De Jong “Correr Balón - Raramente”, porque sus internadas no están terminando sino en robos de balón. Es mejor que el holandés pruebe disparos lejanos o pases.

    Minuto 32 - Analizo los primeros cambios en el lenguaje corporal: Reus y Necid, artífices del gol, juegan ahora con confianza; mientras que Sahin y Casillas han reaccionado positivamente al gol en contra y ahora están motivados para buscar el empate.

    Minuto 33 - Muy interesante movimiento de Mourinho. Sahin se cambió de lado con Lass Diarra para evitar la marca de Geis y esto está haciendo que sus internadas sean mucho más peligrosas. Yo le sigo la corriente y cambio de lado a Geis y Neustädter, a ver si Mourinho sigue con el baile de posiciones. Mientras tanto, Neustädter se ha visto obligado a cometer falta para parar a Sahin; y el lanzamiento de esta falta lejana por Cristiano Ronaldo terminó con ter Stegen repeliendo a córner uno de esos obuses que lanza el portugués.

    Minuto 34 - ¡Salva ter Stegen! En este córner estuvimos despistados y Necid muy lento, permitiendo que Higuaín se desplazara al primer palo y, totalmente solo, enganchara una volea espectacular. Sin embargo, el disparo, potente, lo repele ter Stegen que está haciendo un partido muy serio. Es la segunda vez que el argentino falla una ocasión de gol, y, como repito, es muy raro que las siga fallando.

    Minuto 35 - Despeja Wollscheid fuera de banda un centro de Cristiano Ronaldo. El Madrid está arreando en estos minutos, es vital que consigamos mantener la ventaja hasta el descanso.

    Minuto 36 - Uf, cómo está jugando el Madrid. Atacan con todos menos los laterales y Lass, y ahora sí intentan explotar el centro y están atosigando a nuestra defensa. Esta vez Özil condujo el balón y Sahin puso un pase en profundidad a Higuaín. El argentino se cayó en plena pugna con Wollscheid reclamando penalti, pero el árbitro y el Borussia-Park piensan que la caída fue muy exagerada y que Higuaín tiene suerte de no llevarse una tarjeta por piscinazo. Recuperamos el balón. Hay que mantener la calma. Intento reorganizar las marcas en defensa, porque parece ser que Ronaldo se ha decidido a cambiarse de banda y la nueva colocación de los jugadores del Madrid me está sorprendiendo.

    Minuto 37 - Saque en largo y Ramos se ve obligado a despejar a banda. Nuestro ataque dura poco y el Madrid despeja buscando el fútbol directo. Afortunadamente Wollscheid está bien colocado y le quita el balón a Cristiano Ronaldo. Vuelve el Madrid a la carga, nos dura muy poco la tranquilidad, así que decido aumentar el slider de Perder Tiempo unas seis posiciones, al mismo tiempo que bajo dos la de Ritmo. Queremos mantener la ventaja hasta el descanso, ¡vamos Potros!

    Minuto 38 - Disparo lejano de Ronaldo que se va fuera por mucho. Ellos se están comenzando a precipitar, muy bien.

    Minuto 39 - Otro disparo de Ronaldo esta vez aún más lejano. Está muy ansioso el portugués, el cual, por cierto, parece que se ha instalado en la banda izquierda visto la inoperancia de Coentrao. El Madrid sigue buscando ahora atacar por el centro en lugar de por las bandas. Tenemos que intentar que vuelvan a su estratagema anterior porque nos beneficiaba mucho más.

    Minuto 40 - Saque en largo y Pepe empuja a Necid cometiendo falta. Están nerviosos los del Madrid, ¿eh? Quién les diría que estarían con este marcador llegados a este punto.

    Minuto 40 - Buena ocasión nuestra. Jugamos por la banda izquierda y Johansson pone un centro raso que Necid casi gana de no ser por la agresividad de un Pepe que despeja a banda. Si en vez de Pepe hubiera sido Albiol posiblemente estaríamos celebrando el segundo del Gladbach. Por cierto, decido cambiar de banda a mis laterales visto que Ronaldo sigue coleando por la banda izquierda. Es una solución provisional porque Nordtveit nunca ha jugado de LTI. Pero esperemos que aguante bien hasta el descanso.

    Minuto 41 - Muy bien, mis instrucciones surten efecto y estamos dominando el tempo del partido. Hacemos un ataque largo combinando con criterio que bien nos hacía falta y después obligamos a Criscito a que envíe el balón fuera. El ansia del Real Madrid es ahora mismo su principal virtud pero también su mayor debilidad, tenemos que jugar con el factor psicológico.

    Minuto 42 - De nuevo Criscito despeja fuera de la línea de banda un balón peligroso que iba a recibir Alaba en el área.

    Minuto 43 - ¡Ocasión tremenda de Reus! Jugada muy parecida a la del gol: saque de banda de Nordtveit y entre los dos triangulan mareando a Lass y Criscito hasta que Reus se queda solo en una posición óptima para el remate. Prueba un disparo potente pero Casillas reacciona notablemente. Geis hace una falta táctica para parar el contragolpe del Madrid.

    Minuto 44 - El Madrid muy precipitado. Coentrao, que vuelve a su banda natural, pierde el balón ante un excelente Johansson. Montamos la contra pero Albiol despeja ante el intento de regate de Reus.

    Minuto 45 - El saque de banda en largo al corazón del área termina con falta de Necid. Esto se está acabando, amigos…

    Minuto 45 +1 - El primer tiempo termina con Neustädter robándole un balón más a Özil. Muy sintomática esta última jugada.


    A.5.2. DESCANSO

    Llega el descanso y felicito prudentemente a los chicos por su primer tiempo. Aún hay mucho en juego, pero ellos también están contentos con el trabajo realizado hasta ahora. Hemos tenido suerte porque Higuaín falló dos ocasiones que podría haber metido y nosotros metimos una de las pocas de las que dispusimos, pero hemos defendido en líneas generales muy bien y sólo tuvimos unos momentos de desconcierto después del gol a favor, tras el cual el Madrid se lanzó al ataque. Me parece que el marcador es afortunado pero que refleja nuestro cuidado trabajo táctico y nuestro máximo acierto defensivo.

    Mi ayudante me anuncia una sustitución por parte del Real Madrid: Xabi Alonso entra y Criscito abandona el campo. Este cambio me preocupa mucho, ya que parece ser que Coentrao bajará al LTI y que el Madrid pasará a jugar con un 4-3-1-2, con trivote, Özil en la mediapunta y Ronaldo e Higuaín de delanteros. Están, por lo tanto, renunciando al juego por las bandas y sobrecargarán el centro. Habrá que ver hasta qué punto Coentrao y Ramos se suman al ataque.

    Este cambio de formación trastoca todos mis cuidados planes. Lo que más me preocupa es ver a Ronaldo e Higuaín jugando juntos por el centro. Realmente en mi equipo no hay nada que pueda defender con garantías eso. Wollscheid va a sufrir mucho, así que me decido a retrasar la línea defensiva y la anchura del equipo unos cuantos puntos, aunque sin exagerar. Lo mejor será seguir taponando su centro del campo para que no tengan opciones de pase para Ronaldo e Higuaín. Neustädter marcará al hombre a Özil, su mediapunta, Geis hará lo propio con Sahin, su MEC por la derecha, y retrasaré la posición de Alaba para que cubra a Xabi Alonso, su MEC por el centro. Además, con Alonso no tendremos piedad: Presión siempre, Entradas duras y Marcaje de Cerca siempre. Lass quedará suelto por ahí totalmente libre de marca. Así mismo, acostaré a Reus hacia la banda derecha para ver si explota el mal día de Coentrao.

    Por unos momentos me planteo pasar a un dibujo con tres centrales, es decir, Nordtveit en el centro. Sin embargo, desecho momentáneamente esta idea. Lo que haré será rebajarle la mentalidad a los laterales para que ayuden a los centrales mediante coberturas. Así mismo, bajo la mentalidad de Geis para que cuide bien la defensa.

    Valoro sustituir a un De Jong falto de inspiración y colocar al rapidísimo Herrmann, pero pienso que es un poco temprano para esto y que sería mejor esperar un poco a que el cansancio haga mella en ellos y ver si Herrmann puede explotar al contragolpe.

    Se me acaba el tiempo, ya no puedo dar más instrucciones a mis jugadores. Al final todo queda más o menos así: enlace. Vuelve a sonar el silbato y contemplo nervioso la segunda parte del partido.


    A.5.3. SEGUNDA MITAD

    Minuto 45 - El Madrid sale a tope de revoluciones. Tratamos de triangular pero Sahin entra fortísimamente a Johansson propinándole un auténtico golpe. El sueco quiere continuar en el terreno de juego pero yo no quiero jugadores arriesgar con jugadores con molestias, así que aprovecho que Zimmermann acaba de calentar para hacer el primer cambio del partido. Ahora que no está Ronaldo amenazando por esa banda confiemos en que el joven de la cantera del KSC haga un encuentro sólido. Tengo mis dudas, pero, en fin, no hay alternativa.

    Minuto 47 - ¡Lo que ha fallado Reus! Tal y como me temía, el Madrid está jugando ultraofensivo. Los laterales están aprovechando que no hay extremos en sus respectivas bandas para sumarse continuamente al ataque. Traducido al español: están defendiendo sólo con Pepe y Albiol. Geis recuperó un balón y envió en largo para Reus quien tenía delante de sí una auténtica autopista. Va al mano a mano pero Casillas es uno de los mejores del mundo y se anticipa. Madre mía, está claro que el Madrid quiere una auténtica masacre de oportunidades en ambas áreas.

    Minuto 49 - Están dejando muchísimos huecos atrás, su táctica es arriesgadísima. Ahora Xabi Alonso comete falta a un Alaba que se sumaba al ataque aprovechándose de tal cantidad de espacios. Es buena posición para el lanzamiento.

    Minuto 50 - ¡GOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOL! ¡GOOOOOOOOOOOOOOOOOOL! ¡SEGUNDO DEL GLADBAAAAACH! Alaba sorprende sacando la falta en corto, Reus dispara a quemarropa pero el balón se estrella en varios defensores. De nuevo fallo garrafal de Albiol que está muy lento y Necid, por segunda vez, coge el balón y manda un fusil ajustado al palo. Mismos protagonistas que en el primer gol y mismo resultado final: Casillas recoge el balón del fondo de su portería. Increíble nuestro delantero que, a diferencia de Higuaín, está muy seguro convirtiendo casi todas sus ocasiones. Veremos ahora cómo resistimos las embestidas del Real Madrid porque esto promete.

    Minuto 51 - Su táctica es ultraofensiva, me estoy planteando seriamente pasar a jugar con 5 centrales. Cristiano Ronaldo realizó una de sus arrancadas pero Wollscheid no perdió la calma y despejó. Coentrao, recordemos que juega de lateral, llega hasta la línea de fondo y pone un centro a tierra de nadie que despejamos. Creo que las subidas de sus carrileros nos van a dar más facilidades que inconvenientes.

    Minuto 52 - De nuevo por la banda izquierda Coentrao pero Stepanenko despeja muy firme. En la jugada que prosigue Pepe está desesperado por robar el balón y le arrea de lo lindo a Necid, cometiendo falta y lesionando al artífice de nuestros dos goles. El cambio es obligado. Miro a mi banquillo y el segundo entrenador se encoge de hombros: ¡segunda baja por lesión en menos de diez minutos! Esto trastoca totalmente mis planes. Le digo a mi ayudante que le diga a Necid que hago un poco de teatro para darme tiempo a asignar todas las instrucciones. Sólo tengo dos opciones, o salta Herrmann o salta Vukusic. Finalmente pienso que el alemán me puede dar más trabajo defensivo y más explosividad en las contras, así que opto por él. De Jong pasa a la punta de ataque y Herrmann a la banda izquierda. Le digo al recién salido que transmita las nuevas órdenes a sus compañeros. Cambios en el balón parado y ahora el hombre objetivo es Marco Reus con balones en largo para aprovecharnos de la actitud ultraofensiva de Fabio Coentrao. Me siento en el banquillo exhausto y rezo dos avemarías. “Show must go on” y este partido me parece cada vez más una lucha por la supervivencia ante un rival que es como un toro loco, poderoso y herido en medio del ruedo. Tan sólo espero que no haya más lesionados.

    Minuto 54 - Después de la sustitución somos los primeros en atacar. Alaba se incorpora al ataque tras un buen pase de Herrmann. Es increíble lo poco que defiende el Real Madrid, nuestro jugador tiene una autopista por delante. Sin embargo, se precipita disparando a puerta (digamos que no es uno de sus fuertes) y el balón va directo a Marte. Mientras tanto observo la configuración ofensiva de ellos y veo que Özil, Higuaín y Ronaldo están jugando en apenas unos metros, exageradamente juntos. No sé si esto es bueno o malo para nuestros intereses.

    Minuto 55 - Recuperamos muy rápido gracias a un Neustädter que está realizando un partido para el recuerdo. Herrmann está fresco y obliga a Sergio Ramos a hacerle falta. Estamos jugando demasiado bien y desesperándolos. Me pregunto cuánto tiempo durará esto. Por lo pronto todo el equipo está motivadísimo y confiadísimo y jugando como un bloque puro y duro.

    Minuto 56 - Colgamos la falta al área y Coentrao despeja sin miramientos a línea de banda. Juegan de una forma precipitadísima.

    Minuto 56 - Buena combinación nuestra que termina de nuevo con Alaba chutando a puerta desde lejos, es decir, sin problemas para Casillas. Le voy a limitar la libertad creativa a Alaba porque no debería intentar este tipo de chuts.

    Minuto 57 - Herrmann en labores defensivas acierta en la entrada a Ramos y despeja una ofensiva del Real Madrid. Pienso que he acertado con el cambio. Mientras tanto, sigo observando extrañado la colocación de sus delanteros: es totalmente anárquica. Pienso que de ahí puede salir cualquier cosa.

    Minuto 57 - Sahin comete un error estupidísimo y nos regala el balón. Más tarde Pepe se ve obligado a despejar ante la presión de De Jong. O una de dos: o ellos están jugando totalmente fuera de sus cables o bien nuestra presión les está obligando a cometer todo este tipo de errores. Opto más por la segunda opción, realmente su centro del campo está muy noqueado con el trabajo de Geis-Alaba-Neustädter. Apenas tienen tiempo para crear. No obstante, me pregunto si podremos mantener el esfuerzo físico durante los 90 minutos.

    Minuto 59 - Juegan al tuntún, definitivamente. Envían constantemente el balón en largo y de una forma muy precipitada, de nuevo Herrmann está a punto de recuperar el balón ante Sergio Ramos; sin embargo, el lateral logra sacar adelante uno de esos despejes y el árbitro pita falta de Stepanenko a Higuaín en la lucha por el balón. Tengo mis dudas.

    Minuto 60 - Cuelga Diarra (¿por qué él?) el balón a la olla. Despeja Herrmann muy ágil a córner. Me alegro cada vez más de haberle elegido a él como sustituto de Necid.

    Minuto 61 - Despeja Geis, montamos una contra pero recupera Ramos ante un Herrmann que casi se va solo a portería. Su ataque es demoledor, van a por todas. Básicamente tanto Özil como Higuaín, Cristiano Ronaldo, Ramos y Coentrao buscan siempre romper nuestra línea de cuatro defensores. Ahora Ramos subió al ataque (menudo aguante físico) y el árbitro pita falta de Zimmermann por un empujón. Tengo de nuevo mis dudas pero no me quejo, el chaval acaba de entrar y es normal este tipo de errores. La falta es muy peligrosa, perfecta para un centro.

    Minuto 61 - Dispara Sahin a la barrera. Córner. Esto parece la ruleta rusa.

    Minuto 62 - ¡GOOOOOOOOOOOL! GOOOL… Gol del Real Madrid. De Jong no es Necid en tarea defensivas y entre él y Geis dejan que un perfecto Higuaín se anticipe al primer palo para empujar a gol el córner. Una pena porque ter Stegen casi detiene el balón, le faltaron unos centímetros para que su guante parara el flojo disparo. En fin, pienso que poco podemos hacer más en este tipo de balones. Los madridistas entran de lleno en la eliminatoria y en el partido con este 2-1.

    Minuto 64 - Después del gol se han relajado un poco y piensan más las jugadas, pero nuestra línea defensiva sigue desbordada. Estoy entre la espada y la pared porque no sé si sería beneficioso agotar los cambios poniendo a un defensor más en el campo, que es lo que me pide el cuerpo. Por cierto, otro córner para el Madrid en una de esas jugadas alocadas que rebotó en uno de nuestros defensas. Ojalá que no termine como el de hace apenas dos minutos…

    Minuto 65 - ¡GOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOL! ¡GOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOL! ¡TERCERO DEL GLADBAAAAAAAAAAAACH! Stepanenko despejó el córner y Herrmann condujo magistralmente una contra mediante un sprint-maratón que le hizo recorrer todo el campo hasta la línea de fondo de su banda izquierda. Una vez allí esperó a que llegaran sus compañeros y centró al primer palo, Casillas se comió el balón a lo bestia y Alaba y De Jong estaban ahí para empujar limpiamente a portería. Al final el gol fue del delantero holandés (no lo vi muy claro en la jugada en vivo). Madre mía en dos córners lo que ha pasado: uno fue gol para el Real y otro fue gol nuestro. Sinceramente, en el tanto anterior pensé que quizás deberías de dejar un delantero menos para las contras y defender con más hombres los córners, pero esta vez se ha visto como dejar a Reus y Herrmann descolgados es un argumento ofensivo perfecto. 3-1 y la eliminatoria muy de cara. A ver qué pasa porque esto es un golpe muy duro para el Madrid y el partido está totalmente desatado.

    Minuto 67 - Cristiano Ronaldo hace la de Juan Palomo, yo me lo guiso y yo me lo como. Después de correr un rato realiza un disparo lejano muy precipitado. Totalmente fuera.

    Minuto 68 - Sacamos en largo y es increíble la cantidad de espacios que dejan atrás. De Jong bajó el balón y Coentrao se vio forzado a hacer una fea entrada para detener a un Reus que se lanzaba ya directo a portería. Tarjeta amarilla (ya era hora, muy permisivo el árbitro en este encuentro).

    Minuto 68 - La falta la cuelga Alaba al área y cabecea Reus contra todo pronóstico entra la maraña de defensores. El balón se va alto.

    Minuto 69 - ¡GOOOOOOOOOOOOOOOOOOOL! GOOOOOOL… Del Real Madrid. Una de las razones por las que no puse a Zimmermann de titular fue por su poca fuerza y dominio del juego aéreo. Sin embargo, la lesión de Johansson le obligó a saltar el campo. Ahora vemos el por qué no fue titular: Coentrao en una de sus galopadas infinitas por la izquierda centra al segundo palo y Cristiano Ronaldo se levantó como una mala bestia para rematar

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    Tremendo. Genial. Apenas tenga tiempo lo leeré con atención y haré comentarios. Leído por encima me ha gustado y estoy de acuerdo en muchísimo de lo que avisas.

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    Bueno, ya he podido subir todo el contenido. Los capítulos 2 y 4 que son pequeñitos vienen justo después de terminar los 1 y 3, que son los más grandes. He añadido un índice al inicio, y creo que la forma más cómoda de navegar por la guía es poniendo en el buscador 1.2 o 3.4. según queramos.

    Otra cosa que podría hacer es colocar el contenido en spoilers, pero creo que no merece la pena.

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    Enorme @Sabir muy muy currado.. ahora ya lo sacas en PDF y es "pa" comerte a besos... xD

    Lo secundo. Si puedes usa spoiler donde puedas, no hace falta que sea en todos sitios, pero es que no veas lo que es leerlo desde el móvil... xD

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    Mother of dragons....tremenda guía Sabir!, no he querido comentar hasta haberla leído del todo, desde luego ahora los mods o los foreros en general lo tendremos muy fácil cuando algún compañero llegue al foro para crear el siguiente post "no ganó nunca! el juego es imposible!" tan sólo tendremos que copiar y pegar esta gran guía...y a otra cosa :clapp: . Gracias por el trabajo hecho y en fin, no me cansaré de decir que tanto esta como la guía Mals deberían tener chincheta :book: . Chincheta!!!!!!

    Dentro de la discusión, te comento dos puntos:

    Intercambiar Posición: Desde mi punto de vista esta es una opción inútil. Según mi experiencia, cuando dos jugadores se intercambian la posición, se intercambian también sus instrucciones tácticas. Por ejemplo, si en tu delantera tienes un delantero ágil cazagoles y un hombre objetivo con labores de apoyo y les mandas intercambiarse la posición con esta instrucción; entonces el delantero ágil recibirá las instrucciones del delantero fuerte y viceversa. Por lo tanto, esta opción sólo puede ser llevada a cabo cuando tienes dos jugadores calcados en sus instrucciones. Y como te estás imaginando al leer esta guía, eso va a ser casi imposible. La solución que propongo es bien sencilla:cambiar la posición de los jugadores en la formación manualmente cuando nos dé la gana. De este modo podrás alterar las marcas y desconcertar a tu rival si es lo que buscas.

    No estoy totalmente de acuerdo, me explico: imagínate que tienes dos extremos cuya pierna buena es la natural a su banda, ambos polivalentes (que puedan jugar en banda izq y der indistintamente) ambos son buenos llegadores en banda, con atributos de centros, regate tec, veloc, etc....pero también uno de ellos tiene buenos atributos en tiros lejanos....con intercambiar posiciones estamos consiguiendo una ventaja táctica sobre el rival, puesto que nuestro extremo derecho (por ejemplo) podrá regatear hacia el interior y usar sus "tiros lejanos" a pierna cambiada en banda izquierda, mientras que el otro seguirá ocupando el rol de extremo. De esta manera tendríamos 3 opciones de llegada en vez de una, sin necesidad de cambiar nada manualmente. Obviamente esto no se puede hacer con cualquier jugador, ni en cualquier circunstancia. No se si me he explicado bien.

    Esto te lo digo desde la experiencia, Nico Gaitán es un genial ejemplo de lo que te expongo (en fm2012)

    ....Principalmente, yo adoro esta pantalla, donde...

    No funciona el link :biggreen

    Espero con ansias ese Madrid vs potrillos SAbir!!!

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    Enorme @Sabir muy muy currado.. ahora ya lo sacas en PDF y es "pa" comerte a besos... :biggreen

    Hecho: Descargar PDF. Voy a ponerlo también ahora en el primer post. No me quedó muy bonito, pero bueno, ya sabéis que lo visual no es mi punto fuerte :nuse::biggreen

    Si puedes usa spoiler donde puedas, no hace falta que sea en todos sitios, pero es que no veas lo que es leerlo desde el móvil... :biggreen

    A ver, en Spoiler podría ocultar cada Tema, para que sea más fácil de navegar al cargar sólo el post que estás leyendo: pero tengo miedo de que pierda el formato o que le pase algo. Si alguien más me lo pide pondré los spoilers y asumiré los riesgos :ph34r:

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    @Bergante

    Intercambiar Posición: La pregunta es la siguiente: ¿esa variación táctica no podrías generarla tú mismo moviendo a los jugadores de la formación cuando quieras? (Yo que sé, cada 5 minutos) Y después ten en cuenta que se cambian las instrucciones: si tú extremo izquierdo no tiene "Disparos Lejanos" activado porque tiene malos atributos, y lo intercambias de posición con el Extremo Derecho que sí tiene esa instrucción porque sí que tiene esa habilidad... Entonces, al intercambiar las posiciones también estás cambiando las instrucciones, y el Extremo Derecho ahora jugará en la banda izquierda con las instrucciones que antes tenía el Extremo Izquierdo (no disparar desde lejos cuando ahora tiene atributos para hacerlo), y el Extremo Izquierdo jugará en la banda derecha con las instrucciones que antes tenía el Extremo Derecho (dispara desde lejos cuando no tiene atributos para hacerlo).

    Es muy liosa la explicación, espero no haberlo enredado más, jaja xD Pero de todas formas esto es en base a mi experiencia, ya que siempre he notado que en los intercambios de posiciones se incluían intercambios de instrucciones que no suelen beneficiarnos.

    Imagen Caída: Gracias, problemas con el editor, que al cambiar del modo "viejo" al "moderno" se carga las urls. Esta era la imagen, seguro que te sonará de algo ;)Enlace

    N00binators: ¡Claro que espero que esto lo lean los nuevos! Pero no esperéis que yo vaya a redirigir a mucha gente a la guía, mejor hacerlo vosotros que a mí me da algo de vergüenza :vergu:

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    @Bergante

    Intercambiar Posición: La pregunta es la siguiente: ¿esa variación táctica no podrías generarla tú mismo moviendo a los jugadores de la formación cuando quieras? (Yo que sé, cada 5 minutos) Y después ten en cuenta que se cambian las instrucciones: si tú extremo izquierdo no tiene "Disparos Lejanos" activado porque tiene malos atributos, y lo intercambias de posición con el Extremo Derecho que sí tiene esa instrucción porque sí que tiene esa habilidad... Entonces, al intercambiar las posiciones también estás cambiando las instrucciones, y el Extremo Derecho ahora jugará en la banda izquierda con las instrucciones que antes tenía el Extremo Izquierdo (no disparar desde lejos cuando ahora tiene atributos para hacerlo), y el Extremo Izquierdo jugará en la banda derecha con las instrucciones que antes tenía el Extremo Derecho (dispara desde lejos cuando no tiene atributos para hacerlo).

    Es muy liosa la explicación, espero no haberlo enredado más, jaja :biggreen Pero de todas formas esto es en base a mi experiencia, ya que siempre he notado que en los intercambios de posiciones se incluían intercambios de instrucciones que no suelen beneficiarnos.

    Imagen Caída: Gracias, problemas con el editor, que al cambiar del modo "viejo" al "moderno" se carga las urls. Esta era la imagen, seguro que te sonará de algo ;)Enlace

    N00binators: ¡Claro que espero que esto lo lean los nuevos! Pero no esperéis que yo vaya a redirigir a mucha gente a la guía, mejor hacerlo vosotros que a mí me da algo de vergüenza :vergu:

    Claro, pero es que yo, en esa partida, no tenía instrucciones claras de "llegar a linea de cal y centrar", les dejaba libertad en vista de sus buenos atributos mentales y tácticos, de ahí que cuando intercambiaban roles la diferencia se hacía notar y desajustaba la defensa rival, de ahí que ponga que no es válido con todos los jugadores ni partidos.

    Si...ya añadí esa pantalla a mis marcadores :cenu: sabía que era esa quién me mandaría poner nada :biggreen

    Claro, lo que quería decir es todos :)

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    buff impresionante guia sabir, la verdad es que me ha ayudado mucho en terminos tacticos que no entendia muy bien del juego. muchas gracias!

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    Me voy cinco minutos :biggreen y me encuentro la guia. Ya te lo dije hace poco con otro motivo, pero, supongo que algun día el foro te hará el homenaje que te mereces por las dos guias ;) . Creo que la anterior cambio muchas formas de jugar con el Fm y esta ayudará a mejorar todavia más la interacción con el foro. Esta no la he leído todavia pero ya me anticipaste cosas, asi que me imagino por donde va. Un crack. :thumbsup:

    PD. Pero espero ya una actualización de la familia Netzer. ;(

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    Ufff, un excelnte trabajo!, en la cantidad y lo estético, y seguramente, vieniendo de ti, en la calidad!

    Es magistral que una persona haga semejante trabajo para ayudar a los demás..., la leeré en un momento para luego intentar aportar

    algo a la discución... espero con ansias ver como enfrentas los partidos... mucha suerte desde ya :biggreen

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    @ Sabir

    Sobre la inutilidad de la indicación "cambiar posición" creo que olvidas un matiz importante. Cada jugador es un hecho táctico en sí mismo. Es decir, cada jugador representa un escenario táctico distinto por su sola presencia en una zona determinada del campo. Por más que tú tengas dos jugadores similares en la descripción general y las mismas indicaciones tácticas, el cambio de posición alterará cosas. Ya sea por un atributo, ya sea por una jugada favorita, ya sea por la personalidad, etc. Así sean indicaciones tácticas que, a priori, no vienen calzadas para el futbolista que intercambia (EJ: Extremo con mucho regate al que en la nueva posición se le está indicando que no corra nunca con balón) el cambio ya genera cosas. Primero porque es un futbolista distinto que hará cosas distintas así las indicaciones sean las mismas, y segundo porque las indicaciones no son absolutas y los jugadores tienen siempre "libertad creativa" o un margen de maniobra (Bien porque tú se lo des, bien porque no son super obedientes, bien porque sus atributos les indican desobedecer en X situación) y la diferencia del jugador se notará.

    Por otro lado, infravaloras el impacto de lo que, a priori, es extraño. Un futbolista digamos lento en el extremo, que vaya allí de vez en cuando en el partido, pero con gran pase, generará cosas muy positivas, al igual que el extremo rápido que se va a recibir más abajo y por el medio en un determinando momento.

    Como todo, hay que saberlo usar, pero bien usado es una herramienta muy potente.

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    Gracias por el PDF @Sabir !!!, personalmente me es bastante más cómodo leerlo "fuera del foro" con más tranquilidad.

    Todavía no le he dado el repaso que merece, sólo he leído por encima y me parece que se pueden sacar cosas muy muy interesantes. En cuanto pueda trato de aportar algunas conclusiones.

    Buen trabajo!

    PD: Guía añadida al Índice de Guías.

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