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  • Cómo Afrontar una Decisión Táctica


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    VERSIÓN EN PDF DE LA GUÍA CON MODIFICACIONES A DÍA 16 DE ENERO 2013 - Descargar




    PRÓLOGO - FUNDAMENTOS DE LA GUÍA


    Si queremos estudiar el Football Manager, muy posiblemente tendremos que efectuar una división en los componentes que manejamos a la hora de jugar. Y muy posiblemente nos encontremos con estos tres:

    - La Esfera Táctica: Algo que ningún entrenador ni jugador del Football Manager puede pasar por alto. El motor de partido de este juego está muy bien implementado, y realmente la cantidad de opciones para personalizar un plan táctico es enorme. Elegir la formación adecuada, jugar en largo o en corto, ¿qué significa Perder Tiempo? ¿Cuáles son los inconvenientes de presionar mucho al rival? Es aquí donde surgen la mayor parte de las dudas y discusiones sobre el FM; así como la mayor parte de los esfuerzos cuando se trata de intentar ganar un partido.

    - La Esfera Psicológica: Entre la que se incluye facetas fuera de la táctica pero con gran importancia en el terreno de juego, como la personalidad de los jugadores, su moral, su motivación, actitud, compañerismo, etc. Este apartado es cuidado también por cada manager que se precie, ya que el rendimiento de los jugadores puede oscilar sobremanera de estar bien motivados o no, delimitando de forma drástica la línea que separa el éxito del fracaso en un partido.

    - La Gestión Extrafutbolística: Que incluye aspectos que no influyen directamente en lo que sucede en el terreno de juego: fichajes, gestión económica, cuerpo técnico, entrenamientos Este aspecto es del que menos se ocupa un entrenador real, ya que al estar tan sólo una media de un par de temporadas en un club, estas decisiones de gran peso suelen recaer en la junta directiva. Sin embargo, el Football Manager nos da opción de controlar todo este campo al detalle, como bien es sabido. De hecho, los fichajes y ventas suelen ser uno de los principales focos de atención para aquel que se considere un buen manager.

    El éxito de mi anterior publicación, la radicó en dar la debida importancia a la esfera psicológica sobre las sobreestimada gestión táctica y extrafutbolística. Pero la Guía MALS (conocida así para los amigos), no dejaba de ser un producto demasiado incompleto para llevar a la práctica un equipo ganador. Y es que en ella apenas se hace una mención de rodeo a la otra gran esfera del FM: la sorprendente dimensión paralela y oculta de las tácticas. Y es precisamente en ella donde va a estar enfocado mi nuevo trabajo.

    Por lo tanto, ahora mismo tenemos que formatear el disco duro, olvidarnos momentáneamente de todas aquellas cosas que hemos visto que eran fundamentales para que un equipo obtenga éxito: la moral, la personalidad, las charlas, comentarios a la prensa, tutelas Pero también de todo ese aparato de gestión y otras triquiñuelas: entrenamientos, ojeo, economía, negociaciones Para centrarnos única y exclusivamente en las tácticas. Esta será la única forma de hacer un tutorial completo y exhaustivo de todas las opciones que nos ofrece el juego en este aspecto.

    Hacer esto no es fácil, ni tampoco será breve ni exactamente preciso. Existen muchas guías del juego escritas desde mil puntos de vista distintos que pueden ser mucho más útiles que ésta (las que más han influido en ésta seguramente sean los Teoremas Tácticos), pero yo tenía el interés de hacer una nueva guía completa sobre las tácticas para aportar mi visión personal del juego y enriquecer el material disponible en esta página y en el idioma español. Antes de que se prosiga a la lectura del tema, se me antojaba imprescindible aclarar los fundamentales principios sobre los que me he apoyado para este trabajo:

    • No existe una táctica infalible. Las respuestas a un problema táctico son múltiples y pueden dar igualmente gratos resultados. Por lo tanto, nuestra tarea como entrenador consiste en ser conscientes de la filosofía que hayamos escogido e intentar tomar en cada momento la decisión táctica que creamos más conveniente de acorde a la situación. Este es el Principio de Multiplicidad.
    • Según la situación a la que nos enfrentemos (jugadores propios, jugadores del rival, táctica del rival, expectativas para el encuentro, climatología, moral de los jugadores, etc.) las respuestas tácticas variarán ostensiblemente. Esto quiere decir que para cada partido y para cada momento específico del mismo tenemos que adaptar nuestro plan táctico. Este es el Principio de Adaptabilidad.
    • El FM funciona mediante un sistema de probabilidad. Esto quiere decir que, aunque hayamos adoptado siempre unas perfectas decisiones (tanto en la táctica como fuera de ella), siempre existe la opción de que el planteamiento resulte fallido. Esto se debe al realismo del juego y a la complejidad del propio fútbol, en el que intervienen factores e impulsos emocionales que dependen de la historia personal de cada jugador. Por lo tanto, es posible que un jugador de talla mundial yerre en decisiones obvias y también que uno de talla amateur haga un gol espectacular. Este es el Principio de Azar (que comúnmente llamamos suerte :biggreen ).
    • Podemos llegar a tener una idea más o menos certera de cómo funcionan los parámetros del juego (atributos, instrucciones al equipo, a los jugadores, etc.), pero no conocemos mediante ciencia exacta cómo interactúan entre ellos y se plasman en la práctica del motor del juego. Esto se debe nuevamente al realismo del FM y a la necesidad de convertir unos parámetros totalmente artificiales en algo cambiante, vivo y con la suficiente gracia como para seguir enganchado durante muchas horas de juego. Este es el Principio de Ambigüedad.
    • Debido a los principios de Azar y Ambigüedad se hace muy difícil teorizar sobre cuáles son las mejores respuestas tácticas, por lo tanto la única solución posible que nos queda es pasar a la práctica y probar diferentes respuestas y observarlas con cautela y detenimiento para ver si han surtido efecto, qué funciona y qué no, etc. Este es el Principio de la Experimentación.
    • La intención de esta guía es acercar a otros usuarios mi experiencia con el FM y mis conocimientos de otras experiencias, pero esto no quiere decir que vaya a poseer la razón, que los contenidos de esta guía sean incriticables o que vaya a tener la respuesta a todas las problemáticas de este juego. Este es el Principio de Humanidad del que Escribe :biggreen

    Escrito este tedioso y aburrido prólogo, creo que llegó la hora de pasar directamente al meollo de la cuestión. Espero que la lectura os sea amena y clarificadora ;)




    ÍNDICE DE LA GUÍA


    CAPÍTULO PRIMERO - CONOCIENDO A LOS JUGADORES

    • 1.1. Clasificación de los Atributos.
    • 1.2. Explicación Definitiva de los Atributos
    • 1.2.1. Atributos Técnicos.
    • 1.2.2. Atributos Físicos.
    • 1.2.3. Atributo Mentales.
    • 1.2.4. Atributos de Portero.
    • 1.2.5 Atributos de Personalidad.
    • 1.3. Jugadas Preferidas del Jugador.
    • 1.3.1. JPs Defensivas.
    • 1.3.2. JPs de Movimiento.
    • 1.3.3. JPs de Disciplina.
    • 1.3.4. JPs de Pase.
    • 1.3.5. JPs de Remate.
    • 1.3.6. JPs de Técnica.
    • 1.4. Una Observación Cautelosa.


    CAPÍTULO SEGUNDO - CONOCIENDO A LOS RIVALES

    • 2.1. La Competición.
    • 2.2. El Manager y sus Tácticas.
    • 2.3. Los Jugadores.
    • 2.4. Principios Tácticos de Adaptación al Rival.


    CAPÍTULO TERCERO - LAS ÓRDENES TÁCTICAS

    • 3.1. La Formación.
    • 3.2. Instrucciones al Equipo.
    • 3.2.1. Instrucciones al Equipo Específicas.
    • 3.3. Instrucciones al Jugador.
    • 3.3.1. Instrucciones al Jugador Específicas de Carácter General.
    • 3.3.2. Instrucciones al Jugador Específicas de Carácter Defensivo.
    • 3.3.3. Instrucciones al Jugador Específicas de Carácter Ofensivo.
    • 3.4. Balón Parado.
    • 3.4.1. Córners en Ataque.
    • 3.4.2. Faltas en Ataque.
    • 3.4.3. Jugadas a Balón Parado Defensivas.
    • 3.4.4. Penaltis.
    • 3.4.5. Saques de Banda.
    • 3.5. Instrucciones sobre el Rival.


    CAPÍTULO CUARTO - ANÁLISIS DEL PARTIDO

    • 4.1. Una Completa Visualización.
    • 4.2. Herramientas de Análisis y Estadísticas del Partido.


    CAPÍTULO QUINTO - EPÍLOGO

    • 5.1. Conclusiones.
    • 5.2. Fuentes.
    • 5.3. Post de Debate, Crítica, Correcciones, Sugerencias y Dudas.


    APÉNDICE - COMPARTIENDO 90 MINUTOS CON GÜNTER NETZER

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    Comentarios Recomendados



    Marcaje de Cerca: Habilitar esta opción hará que el jugador, independientemente de su estilo de marcaje, esté muy encima de su rival cuando le toque marcarlo. Esto puede ser interesante si nuestro jugador es físicamente muy potente y tiene habilidad para las marcas: Fuerza, Agresividad, Equilibrio, Marcaje, Concentración, Anticipación y Valentía deberán ser tenidas muy en cuenta. Normalmente esto se activa para los zagueros, pero un truco puede ser seleccionarlo si tenemos un potente delantero o centrocampista que sería capaz de ganar cualquier batalla por el balón a los oponentes. Esta opción puede perjudicarnos en caso de que nuestro jugador sea muy torpe y el delantero rival muy ágil, logrando aprovecharse de la peor guarnición de los espacios que realizaría nuestro jugador.

    Realmente sería beneficioso ( en una táctica no defensiva, estandart/control/ofensiva) asignarle por ejemplo a un delantero "Marcaje de cerca", entiendo que esto le haría estar más pendiente de defender que de atacar no? Estoy hablando por ejemplo de jugadores como Carrol, que ventajas me podría dar?

    Un saludo Sabir!

    No soy Sabir... ni creo que pueda darte una respuesta de tanta calidad como la suya pero te daré mi opinión:

    ¿Porqué no iba a ser beneficioso? simplemente quizás tu dibujo sea diferente y te interese obstaculizar la salida de balón del contrario... te parecía poco ofensivo el Sevilla de Juande Ramos?? Pues cuando jugaba contra un 4-3-3 tipo barça... mandaba muchas veces al segundo delantero a taponar la salida de balón de lo que viene siendo el CD.

    No creo que vayas a ser menos ofensivo por marcar a un jugador... simplemente estas cerrando una vía, aunque obviamente eso conlleva un desgaste físico, por tanto creo que ya te he dicho ventajas e inconvenientes :mrgr:

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    Realmente sería beneficioso ( en una táctica no defensiva, estandart/control/ofensiva) asignarle por ejemplo a un delantero "Marcaje de cerca", entiendo que esto le haría estar más pendiente de defender que de atacar no? Estoy hablando por ejemplo de jugadores como Carrol, que ventajas me podría dar?

    Un saludo Sabir!

    Obviamente que puede ser beneficioso pero también contraproducente. Necesitas sobre todo a un delantero potente físicamente, resistente y con actitud luchadora. Por ejemplo, que en él destaquen: Fuerza, Resistencia, Equilibrio, Salto, Agresividad, Valentía, Lucha, Determinación... Al marcar la casilla Marcaje de Cerca lo que le estás diciendo a tu jugador es que se aproxime todo lo posible a su marca: y eso será beneficioso siempre y cuando tu jugador tenga más posibilidades de imponerse físicamente a su rival.

    En el caso de los delanteros rápidos que buscan espacios marcar esta casilla será contraproducente porque, en cuanto el equipo pierda el balón, el jugador estará "al lado" del rival, en lugar de estar separado de él buscando espacios. No obstante, si estamos hablando de un delantero lento, es decir, un hombre objetivo, no hay tanto inconveniente en que nuestro jugador se acerque a los defensores y así los "acojone" un poco :biggreen

    He vuelto a releer la guía completa, el partido que pone en el apendice contra el Real Madrid no lo he visto aun por ningún sitio, no has puesto nada aun no??

    Por cierto querría saber tu opinión acerca de las opciones que da en la pestaña jugar abierto y en que caso lo usarias, yo te doy la mía a ver que opinas:

    Pegarse a la banda: solo lo uso con jugadores explosivos que estén acompañados de buen centro

    Normal: lo uso con jugadores que no terminan de destacar en nada o que bien no juegan a banda cambiada, o bien jugadores veloces pero que no tienen centro. P.ej: A Odonkor, vease paquete, le saque mucho provecho jugando en banda derecha jugando en normal y con libetard de movimientos, desbordaba por velocidad con los balones al hueco y acababa metiendo muchos goles porque al ser tan rápido llegaba sobrado al 1 vs 1

    Recortar hacia dentro: solo lo hago con jugadores a banda cambiada, o bien porque me interesa su regate y remate o su pase...

    Lo que no acaba de quedarme claro es como se relacionan estas opciones con respecto al tamaño del campo y me gustaría saber que opinas.

    Un saludo

    a) Estoy con lo del partido del Real Madrid y ya lo he planteado más o menos, pero todavía no he conseguido sacar el tiempo libre como para jugarlo anotando todo lo que hago (ando liado últimamente).

    b) Veo bien tu explotación de las instrucciones de anchura. Lo importante es experimentar y ver que nuestros jugadores funcionan.

    c) La relación con las dimensiones del campo no es muy determinante. Más que nada, si el campo es muy estrecho será difícil para los jugadores de "Pegarse a la Banda" conseguir espacios, mientras que si el campo es muy ancho, habrá todo tipo de huecos y el extremo podrá ser una auténtica pesadilla. Son cosas que, más que nada, terminamos viendo durante los propios partidos: yo pocas veces presto atención a la anchura de los campos.

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    ¡¡¡Llego tarde Sabir!!! (como siempre) Hace más de un mes que ha salido la Guía y yo me pongo a comentarla ahora… que desastre…

    En primer lugar me uno a la felicitaciones: FANTÁSTICA GUÍA, el Volumen II de tu Tesis sobre el FM no le anda en absoluto a la zaga al Volumen I: Guía MALS… ¿Para cuándo el Volumen III y cerrar la Trilogía? Jejeje.

    Personalmente, desde la famosa y obligatoria Guía “Quiero ser un buen manager” (con la que aprendí de qué iba esto), se echaba de menos un trabajo que se le igualara en ambición, sobre todo porque, lamentablemente, quedó inacabada justo cuando se ponía más interesante. Si bien es cierto que aquella tenía un carácter más objetivo o didáctico y la tuya tiene un carácter más subjetivo, más personal, eso no le resta un ápice de interés, así que: MUCHÍSIMAS GRACIAS.

    Bueno, al lío que me enrollo. Tengo un montón de preguntas, pero intentaré poner las que creo son más interesantes o más me han llamado la atención. El comentario va a ser largo (lo siento) y, por supuesto, no te sientas obligado a contestar a todo (plena libertad para contestar aquello que consideres, incluso como sino quieres contestar a nada). También me interesan los comentarios de cualquier forero (siempre es útil cualquier opinión). Voy por capítulos (los ejemplos los saco del FM12 porque no tengo el FM13, me espero al FM14 que creo que va a ser especialmente interesante):

    CAPÍTULO 1: ATRIBUTOS

    Este es un tema que me interesa especialmente porque me parece la base del juego y porque, aún ahora, hay atributos que no sé muy bien a qué se refieren o abarcan (sobre todo los Mentales). Siempre que hay una Guía de Atributos, la leo porque suelo encontrar alguna idea nueva. Por ejemplo, en esta Guía me ha gustado especialmente la explicación de “Agresividad”, que siempre ha sido un atributo que no ubicaba mucho y que en otras guías se solapaba con otros atributos como “Lucha” (sólo tenía claro que no es “jugar sucio”). El símil con el Atributo Físico “Fuerza” o esa capacidad o tendencia a utilizar el “cuerpo a cuerpo” o ir al choque, me ha parecido muy acertada. Sin embargo, hay un par de atributos en los que no estoy del todo de acuerdo: Anticipación y Técnica (el único Atributo Técnico que no es intuitivo):

    • Anticipación: Se suele decir que es la capacidad del jugador para “leer el juego o el partido” o “dónde están mis compañeros y dónde están los rivales”. Sin embargo, a mí no me lo parece. 1º) La expresión “leer el partido” me parece una expresión que queda muy bien (muy futbolera), pero algo vacía de contenido de cara a aplicarse al FM. Precisamente el mayor defecto de la IA es su incapacidad para “leer”. El juego tiene unas respuestas predefinidas a distintos hechos, independientemente de los motivos que producen esos hechos (p.e. Si la IA va perdiendo, utiliza la táctica predefinida de ataque, sin interpretar si puede ser efectiva o no). 2º) y más importante. Cuando en la realidad decimos que un jugador “sabe leer el partido”, pensamos (al menos yo) en un jugador que lleva el Ritmo, el juego del equipo, etc. de tal manera que sabe “leer” qué es lo que el partido, su equipo, etc. necesita en cada momento. Normalmente se trata del Organizador, un jugador creativo tipo Xavi, Iniesta, Riquelme, etc. Sin embargo, en el FM si filtramos a los jugadores con más Anticipación, por ejemplo 18 o más, los jugadores que salen son (creé una partida en España, Base Datos Normal y realicé la búsqueda el primer día como manager español en el FM12): algún Portero, bastantes Centrales y Líberos (¡¡¡¡sí, existen los Líberos!!!), centrocampistas de corte defensivo (Mascherano, Cambiasso) y delanteros (estilo Raúl), pero no salen centrocampistas o Mediapuntas creativos (estilo Xavi, Iniesta, Cesç). Es decir, ningún jugador creativo (organizador) está entre los 20 jugadores con más Anticipación del mundo ¿quiere esto decir que los jugadores creativos no saben “leer el partido o el juego” o al menos no lo saben leer mejor que un Portero o un Central? Poniendo un ejemplo más visual: ¿Mascherano “lee” mejor el partido que Xavi o Iniesta? Yo no lo veo así, desde luego. Además, cuando elegimos en Tácticas los Roles y las Tareas (en los que aparecen resaltados los atributos más importantes para cada una de ellos), “Anticipación” aparece resaltado en Central/Cubrir, Líbero, Mediocentros o Centrocampistas con Tarea Defensa y en todos los Delanteros, pero no en Mediapuntas o Centrocampistas ofensivos. Por tanto, creo que se puede concluir que “Anticipación” aparece más bien cuando el jugador no tiene el balón y se mueve para hacerse con él (ya sea para cortar las jugadas del rival, en el caso de Porteros, Centrales, Líberos y Centrocampistas defensivos, como para atacar en el casos de los Delanteros). Así, por ejemplo, en un corner, el lanzador no utilizará la Anticipación (ya tiene la posesión del mismo, no se tiene que Anticipar para conseguirlo), mientras que los rematadores y defensores sí. Esto lo digo porque al explicar la cadena de cualquier acción, automáticamente se menciona la Anticipación y con lo visto, no creo que sea del todo correcto.
    • Técnica: Este es un atributo extraño, ya que en primer lugar no tiene mucho sentido llamar a un atributo “Técnica” cuando hay una categoría de Atributos Técnicos (es como si dentro de los Atributos Mentales hubiese uno que se llamara “Mentalidad” u otro en los Atributos Físicos que se llamara “Físico”), resulta un poco redundante. En segundo lugar, “Técnica” por si sola no dice nada, ¿”Técnica” para qué? En la realidad, cuando decimos que un jugador tiene Técnica, nos estamos refiriendo a un jugador que tiene habilidad especial para golpear a la pelota o para controlarla, es decir, va asociada a una acción (un pase, un control, un disparo, etc), pero en el FM ya hay Atributos específicos para esas acciones (Pases, Primer Toque, Remate, etc.), y para realizar esas acciones es imprescindible tener “Técnica”, por ejemplo, si un jugador tiene 20 en Lanzar Corners quiere decir que es capaz cuando lanza un corner de ponerlo donde quiera, por tanto, implícitamente se tiene que tratar de un jugador Técnico (al menos para esa faceta del juego), no tiene sentido pensar que es capaz de poner el balón donde quiera dándole un punterazo con la uña. Por tanto, ¿qué sentido tiene poner un Atributo Técnico llamado “Técnica”? En la Guía al definir Técnica, se apunta a que expresa la cantidad, variedad o repertorio de acciones que el jugador es capaz de ejecutar (p.e. repertorio de remates que posée), dejando “Creatividad” como los movimientos que puede imaginar. Es decir, imaginemos que tenemos a un jugador delante del Portero, con la Creatividad imagina distintas opciones: p.e. Tiro raso, Regatear al portero y Vaselina, con Decisiones elige la que cree más conveniente (p.e. vaselina) y si cuando llega a Técnica se da cuenta que no está en su repertorio ¿qué hace? ¿Vuelve a empezar y llegará a la misma conclusión porque imagina y decide hacer una vaselina aunque no está siquiera en su repertorio o como no puede hacer una vaselina elegirá otra de las opciones hasta que encuentre una que sí esté en su repertorio? Me parece una cadena un poco absurda ya que en el primero de los casos entraríamos en un círculo del que no se puede salir y si estamos en el segundo nos encontraríamos que Creatividad no sirve para nada, sólo sirve Técnica (¿de qué sirve que el jugador imagine jugadas gracias a su Creatividad si luego ni siquiera las intenta porque no están en su Técnica o repertorio?).

    Visto lo visto, yo me decanto por otra opción (a ver que os parece): Técnica es un atributo que se refiere a ejecutar acciones, como el resto de los Atributos Técnicos, por tanto se trata de un Atributo Secundario (los Primarios son todos Mentales, primero se piensa una acción y luego se ejecuta) y actúa en aquellas acciones en las que se necesita una especial Técnica (un especial trato o golpeo del balón). Por ejemplo, un jugador con 20 en Lanzamiento de Corner pondrá el balón donde quiera, un jugador que además tenga 20 en Técnica lo pondrá en el mismo sitio pero con rosca y tirabuzón si es necesario. Por así decirlo, Técnica es un plus necesario para acciones de extrema dificultad y siempre actúa junto al atributo correspondiente a la acción, así por ejemplo, en el caso del delantero, si decide hacer una vaselina, la hará aunque tenga 1 en Técnica, pero si no tiene la suficiente Técnica (por tratarse de una acción de mayor dificultad), la vaselina no acabará en gol.

    A modo de conclusión, no estoy muy de acuerdo con afirmaciones como que en cada acción intervienen muchísimos atributos (10 o más), me decanto por creer que intervienen menos (no más de 5 ó 6, que ya son bastantes), e intento identificar en qué tipos de acciones intervienen unos u otros, pero no soy de la opinión que X atributo interviene en todas o casi todas las acciones (como se suele atribuir a los Atributos Primarios). De igual manera, creo que los atributos no van solos, siempre hay al menos uno que controla o interviene en otro.


    Hasta aquí, dejo el Capítulo 1 (que no es poco), no sé que os habrá parecido (además de un tostón). En los siguientes sí seré más directo en las preguntas (y por tanto serán mucho más cortos). Gracias

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    Torrente Amén... solo difiero contigo con respecto a técnica, me explico:

    En base a mi experiencia la técnica es la capacidad que tiene el jugador para para ejecutar las acciones correctamente, y van muy asociadas a creatividad y talento.

    Creatividad: Esto es realmente la capacidad de lectura del juego que tu has definido, de hecho verás como esto si lo tienen alto los mejores MECS y MPS),

    Talento: Es la capacidad de hacer cosas imprevisibles, por ejemplo la típica de Quaresma de centrar de rabona o de Messi de plantarse en la frontal y tirar una vaselina que se cuela despues de pegar en el larguero porque vio al portero un poco adelantado.

    Despues de esto te diré que por ejemplo puedes tener un jugador muy creativo y talentoso, pero si anda escaso de técnica, rara vez en niveles superiores despuntará, por que?? En 2nd b probablemente sera un DIOS, porque normalmente los defensas son peores y no le anticiparán tan bien ni le presionaran ni cerraran tanto y tan rápido como en 1º división.

    Por tanto puede ser imaginativo y talentoso pero si no dispone de la suficente técnica la mayoría de ocasiones perderá el balón o simplemente la jugada no saldrá.

    Es mi opinión en base a mi experiencia y a lo que he ido viendo a lo largo de mis horas y horas de juego. Saludos

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    Sigo sin entender @Sabir de donde sacaste lo de que perder tiempo es un indicador del tiempo de decision que se toma un jugador para jugar el balon. Tu argumento es que la traduccion al español es pesima y que se malinterpreto esa opcion, pero si vas al manual en ingles es muy clara la opcion.

    Time Wasting
    Employing time-wasting is a defensive tactic designed to neutralise the attacking threat and frustrate the opposition. If used throughout the game, it is safe to assume the team using it are inferior to their opponents and are doing all they can to avoid defeat. Many other teams of all strengths may use it late in the game to hold onto a slender advantage. The slider is set from Rarely to Often and unless your team is one of the aforementioned inferior ones, this may be an option you use most in the closing minutes of games, or set depending on opposition/match context.

    Esto fue sacado del manual online en ingles de la pagina oficial del juego, me parece que es muy claro que es una barra indicadora defensiva para demorar el juego y defender una ventaja.

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    Sigo sin entender @Sabir de donde sacaste lo de que perder tiempo es un indicador del tiempo de decision que se toma un jugador para jugar el balon. Tu argumento es que la traduccion al español es pesima y que se malinterpreto esa opcion, pero si vas al manual en ingles es muy clara la opcion.

    Time Wasting

    Employing time-wasting is a defensive tactic designed to neutralise the attacking threat and frustrate the opposition. If used throughout the game, it is safe to assume the team using it are inferior to their opponents and are doing all they can to avoid defeat. Many other teams of all strengths may use it late in the game to hold onto a slender advantage. The slider is set from Rarely to Often and unless your team is one of the aforementioned inferior ones, this may be an option you use most in the closing minutes of games, or set depending on opposition/match context.

    Esto fue sacado del manual online en ingles de la pagina oficial del juego, me parece que es muy claro que es una barra indicadora defensiva para demorar el juego y defender una ventaja.

    Leete el thread 313 Saludos

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    Vayamos por partes, como Jack el...

    @TORRENTE Primero de todo, gracias por tus palabras y me alegras que hayas disfrutado con la guía y me alegra doblemente que plantees preguntas y demás: no creas que son tostones, leo y respondo muy placenteramente, tan sólo intentemos evitar dar vueltas en espirales sobre el mismo tema una y otra vez, jeje ;) Que sepas que espero los comentarios de futuros capítulos. Ahora, voy a ir al grano:

    ANTICIPACIÓN: Quizás no lo he explicado del todo bien al querer copiar más o menos definiciones ajenas. Lo de "leer el juego" es confuso y da pie a pesar cosas más allá de lo que es el atributo de Anticipación. Un organizador estilo Xavi "lee bien el juego" porque además de Anticipación tiene otros atributos (Decisiones y Creatividad, los otros primarios).

    Anticipación es una mera cuestión de velocidad en la percepción: es el tiempo que tarda en jugador en ver el posicionamiento de los otros jugadores y en tomar decisiones en base a ello. Un jugador con escasa Anticipación tardará más en reaccionar ante todo, mientras que un jugador con alta Anticipación lo hará todo antes. Es como la "velocidad mental" del jugador a la hora de ver lo que pasa en el terreno de juego.

    Me ratifico en que Anticipación es un atributo primario e interviene en todas las acciones, ofensivas y defensivas. Por ejemplo, voy a poner el símil de un jugador que pone un centro desde la banda:

    a) El centrador utiliza su atributo de Anticipación para ver a sus compañeros en el área y ver cuál está más libre de marca y es un buen objetivo para su centro. Por ejemplo, gracias a un buen atributo ha visto cómo un compañero se está desmarcando y aparecerá solo para rematar en el segundo palo. Otros atributos mentales hacen que el jugador tome esta decisión o se incline por otras (Creatividad, Decisiones, Serenidad, etc.) y los técnicos definen la precisión del envío en relación al punto ideal al que se pretendía centrar (Centros y Técnica).

    b) El delantero que se desmarca en el segundo palo utiliza su atributo de Anticipación para ver cómo los marcadores rivales no están cubriendo esa zona de la defensa. Es por ello que toma la decisión de desmarcarse a esta zona viendo que está libre (Desmarques, Decisiones, Concentración).

    c) Los defensores rivales (incluido el portero) utilizan el atributo Anticipación para ver dónde están los delanteros rivales y ver los huecos que hay que cubrir. Una vez que se dan cuenta de esto, deciden su posición adecuada en el área (Colocación, Decisiones, Concentración).

    d) El centro llega al segundo palo y se activa de nuevo el atributo Anticipación para todos los jugadores dentro del área. Los que tengan mejor Anticipación podrán ver "antes de tiempo" que el balón va dirigido justo al segundo palo. Los otros atributos mentales deciden si el jugador tomará la decisión adecuada una vez que sabe que el balón se dirige a ese punto (Decisiones, Concentración, Serenidad), y los físicos determinarán lo rápido que el jugador ejecuta finalmente la acción: Agilidad (suponiendo que están estáticos o caminando en otra dirección y tienen que moverse), Aceleración, Velocidad.

    Y ahora, ¿qué pasará con esta jugada en clave de la Anticipación? (Voy a suponer que el resto de atributos están en un nivel medio).

    a) Si el centrador tiene baja Anticipación no se dará cuenta a tiempo de que su compañero se desmarca al segundo palo y, para cuando lo haya visto ya se habrá perdido la ocasión de gol.

    b) Si el delantero rematador tiene bajo atributo de Anticipación no podría haber visto a tiempo que los defensas estaban mal situados y que había un hueco en el segundo palo. Cuando se dé cuenta, posiblemente la jugada ya haya terminado o bien los defensores hayan cubierto el segundo palo.

    c) Si los defensores tienen un bajo atributo de Anticipación no verán a tiempo que hay un delantero desmarcándose al segundo palo y que está libre de marca.

    d) Si los jugadores dentro del área tienen un bajo atributo de Anticipación no verán a tiempo que el balón va dirigido al segundo palo y, cuando lo hagan, el balón ya habrá llegado al punto crucial.

    En este caso vemos cómo el atributo Anticipación determina totalmente los tempos dentro de la jugada. Si el atributo falla o es muy alto en alguno de estos jugadores podrá determinar totalmente el éxito o fracaso de la jugada.

    NOTAS: El atributo Concentración actúa "limitando" a los atributos Decisiones y Anticipación, haciendo que se expriman de forma intermitente.

    El atributo Serenidad puede alterar el atributo Anticipación en momentos clave.

    Los atributos físicos Aceleración, Agilidad y Velocidad son los que terminan llevando la acción a la práctica. Un jugador rápido tendrá de por sí más "Anticipación", y uno lento, menos. Por lo tanto, podemos compensar la falta de velocidad mental con la velocidad física y viceversa.

    TÉCNICA: Es la opción que tú mismo desechas por considerar que entra en una especie de círculo vicioso sin sentido. El jugador no tiene la vaselina dentro de su repertorio y por lo tanto decide hacer otra cosa, aunque pueda "imaginarse" la vaselina. De este modo, los jugadores Creativos sólo son útiles cuando tienen una técnica que les permita realizar lo que se imaginan. El tridente Creatividad-Talento-Técnica va muy unido de la mano cuando hablamos de jugadores ofensivos.

    Por lo tanto, me ratifico en mi definición: Técnica es un atributo primario que define la cantidad de movimientos que un jugador puede realizar con el balón. Actúa cada vez que el jugador entra en contacto con el balón y determina el movimiento final que realizará el jugador. No es un atributo secundario porque interfiere en cuál será la acción y no en su precisión final. Un jugador con mucha técnica podrá hacer todo tipo de movimientos, aunque luego no sean precisos por los atributos secundarios. En cambio, un jugador con escasa técnica sólo podrá realizar una serie muy limitada y predecible de movimientos, aunque luego sea muy preciso realizándolos por sus atributos secundarios.

    @Anfield Lo de la traducción en este caso no se aplica, como tantas otras veces. En inglés está bien escrito y el manual del FM lo trae explicado así. Sin embargo, eso es sólo su funcionalidad aparente y lo que los chicos de SI Games quieren que sepamos. Como bien se demuestra en la práctica (jugando con el slider durante diversos partidos, probando los diferentes extremos...) vemos que va algo más allá y que apunta a lo que Narvachus comenta en sus posts y yo en los míos cuando tengo ocasión ;)

    @Farrell85 Me parece genial que "resucitaras" ese gran post de Narvachus. Y pensar que yo por entonces era un recién llegado al foro. ¡Me invade la nostaligia! ;)

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    Vayamos por partes, como Jack el...

    @TORRENTE Primero de todo, gracias por tus palabras y me alegras que hayas disfrutado con la guía y me alegra doblemente que plantees preguntas y demás: no creas que son tostones, leo y respondo muy placenteramente, tan sólo intentemos evitar dar vueltas en espirales sobre el mismo tema una y otra vez, jeje ;) Que sepas que espero los comentarios de futuros capítulos. Ahora, voy a ir al grano:

    ANTICIPACIÓN: Quizás no lo he explicado del todo bien al querer copiar más o menos definiciones ajenas. Lo de "leer el juego" es confuso y da pie a pesar cosas más allá de lo que es el atributo de Anticipación. Un organizador estilo Xavi "lee bien el juego" porque además de Anticipación tiene otros atributos (Decisiones y Creatividad, los otros primarios).

    Anticipación es una mera cuestión de velocidad en la percepción: es el tiempo que tarda en jugador en ver el posicionamiento de los otros jugadores y en tomar decisiones en base a ello. Un jugador con escasa Anticipación tardará más en reaccionar ante todo, mientras que un jugador con alta Anticipación lo hará todo antes. Es como la "velocidad mental" del jugador a la hora de ver lo que pasa en el terreno de juego.

    Me ratifico en que Anticipación es un atributo primario e interviene en todas las acciones, ofensivas y defensivas. Por ejemplo, voy a poner el símil de un jugador que pone un centro desde la banda:

    a) El centrador utiliza su atributo de Anticipación para ver a sus compañeros en el área y ver cuál está más libre de marca y es un buen objetivo para su centro. Por ejemplo, gracias a un buen atributo ha visto cómo un compañero se está desmarcando y aparecerá solo para rematar en el segundo palo. Otros atributos mentales hacen que el jugador tome esta decisión o se incline por otras (Creatividad, Decisiones, Serenidad, etc.) y los técnicos definen la precisión del envío en relación al punto ideal al que se pretendía centrar (Centros y Técnica).

    b) El delantero que se desmarca en el segundo palo utiliza su atributo de Anticipación para ver cómo los marcadores rivales no están cubriendo esa zona de la defensa. Es por ello que toma la decisión de desmarcarse a esta zona viendo que está libre (Desmarques, Decisiones, Concentración).

    c) Los defensores rivales (incluido el portero) utilizan el atributo Anticipación para ver dónde están los delanteros rivales y ver los huecos que hay que cubrir. Una vez que se dan cuenta de esto, deciden su posición adecuada en el área (Colocación, Decisiones, Concentración).

    d) El centro llega al segundo palo y se activa de nuevo el atributo Anticipación para todos los jugadores dentro del área. Los que tengan mejor Anticipación podrán ver "antes de tiempo" que el balón va dirigido justo al segundo palo. Los otros atributos mentales deciden si el jugador tomará la decisión adecuada una vez que sabe que el balón se dirige a ese punto (Decisiones, Concentración, Serenidad), y los físicos determinarán lo rápido que el jugador ejecuta finalmente la acción: Agilidad (suponiendo que están estáticos o caminando en otra dirección y tienen que moverse), Aceleración, Velocidad.

    Y ahora, ¿qué pasará con esta jugada en clave de la Anticipación? (Voy a suponer que el resto de atributos están en un nivel medio).

    a) Si el centrador tiene baja Anticipación no se dará cuenta a tiempo de que su compañero se desmarca al segundo palo y, para cuando lo haya visto ya se habrá perdido la ocasión de gol.

    b) Si el delantero rematador tiene bajo atributo de Anticipación no podría haber visto a tiempo que los defensas estaban mal situados y que había un hueco en el segundo palo. Cuando se dé cuenta, posiblemente la jugada ya haya terminado o bien los defensores hayan cubierto el segundo palo.

    c) Si los defensores tienen un bajo atributo de Anticipación no verán a tiempo que hay un delantero desmarcándose al segundo palo y que está libre de marca.

    d) Si los jugadores dentro del área tienen un bajo atributo de Anticipación no verán a tiempo que el balón va dirigido al segundo palo y, cuando lo hagan, el balón ya habrá llegado al punto crucial.

    En este caso vemos cómo el atributo Anticipación determina totalmente los tempos dentro de la jugada. Si el atributo falla o es muy alto en alguno de estos jugadores podrá determinar totalmente el éxito o fracaso de la jugada.

    NOTAS: El atributo Concentración actúa "limitando" a los atributos Decisiones y Anticipación, haciendo que se expriman de forma intermitente.

    El atributo Serenidad puede alterar el atributo Anticipación en momentos clave.

    Los atributos físicos Aceleración, Agilidad y Velocidad son los que terminan llevando la acción a la práctica. Un jugador rápido tendrá de por sí más "Anticipación", y uno lento, menos. Por lo tanto, podemos compensar la falta de velocidad mental con la velocidad física y viceversa.

    TÉCNICA: Es la opción que tú mismo desechas por considerar que entra en una especie de círculo vicioso sin sentido. El jugador no tiene la vaselina dentro de su repertorio y por lo tanto decide hacer otra cosa, aunque pueda "imaginarse" la vaselina. De este modo, los jugadores Creativos sólo son útiles cuando tienen una técnica que les permita realizar lo que se imaginan. El tridente Creatividad-Talento-Técnica va muy unido de la mano cuando hablamos de jugadores ofensivos.

    Por lo tanto, me ratifico en mi definición: Técnica es un atributo primario que define la cantidad de movimientos que un jugador puede realizar con el balón. Actúa cada vez que el jugador entra en contacto con el balón y determina el movimiento final que realizará el jugador. No es un atributo secundario porque interfiere en cuál será la acción y no en su precisión final. Un jugador con mucha técnica podrá hacer todo tipo de movimientos, aunque luego no sean precisos por los atributos secundarios. En cambio, un jugador con escasa técnica sólo podrá realizar una serie muy limitada y predecible de movimientos, aunque luego sea muy preciso realizándolos por sus atributos secundarios.

    @Anfield Lo de la traducción en este caso no se aplica, como tantas otras veces. En inglés está bien escrito y el manual del FM lo trae explicado así. Sin embargo, eso es sólo su funcionalidad aparente y lo que los chicos de SI Games quieren que sepamos. Como bien se demuestra en la práctica (jugando con el slider durante diversos partidos, probando los diferentes extremos...) vemos que va algo más allá y que apunta a lo que Narvachus comenta en sus posts y yo en los míos cuando tengo ocasión ;)

    @Farrell85 Me parece genial que "resucitaras" ese gran post de Narvachus. Y pensar que yo por entonces era un recién llegado al foro. ¡Me invade la nostaligia! ;)

    @Sabir con todo respeto, en el link que me paso de @Narvachus @Farrell85 hace mencion a los distintos ritmos segun el slider que aplica, pero no a la barra de perder tiempo. La explicacion de "lo que los chicos de SI Games quieren que sepamos" no me parece con mucho fundamento, y esto te repito CON TODO RESPETO, es simplemente una discucion tactica. Soy un obsesivo de la tactica, tambien hago mis propios testeos, de hecho juego a partidos completos y aplique tu teoria....no note que los jugadores tengan mayor parte del tiempo el balon en sus pies para tomar una mejor decision. Asi como tampoco si reduzco al minimo perder tiempo se sacan la pelota de encima inmediatamente, lo que si ocurre modificando el ritmo de partido. Creo que ese slider es de muy poca importancia, de hecho creo que se aplica durante todo el partido, pero se hace mas visible en los ultimos 10 minutos cuando el arquero se toma su tiempo para sacar etc. Por eso te preguntaba de donde sacaste tu teoria, porque realmente en mis propios testeos la toma de decisiones con el balon en los pies tambien te lo da el ritmo, hace la prueba de poner pases directos, ritmo al maximo y perder tiempo lo mas posible y como resultado no veras un juego directo pero con jugadores con demasiado tiempo el balon en sus pies pensando la mejor opcion posible para tirar finalmente un pase directo preciso, sino que el ritmo alto hara que se deshagan del balon de sus pies lo mas pronto posible. Lo mismo si pones pases en corto, ritmo lo mas lento posible, pero perder tiempo al minimo....no veras un juego de toque corto a un toque rapido con poco tiempo el balon en sus pies.

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    Ante todo, muchas gracias por las respuestas.

    Eso sí, lo siento, pero no estoy de acuerdo contigo:

    En cuanto a la Anticipación, independientemente de la
    expresión “leer el partido” (que no deja de ser una expresión) o de los
    atributos que además sean necesarios para ser un buen Organizador (que nadie
    pone en duda), afirmar que la Anticipación es la “velocidad mental” o “tiempo
    que un jugador tarda en ver el posicionamiento de los otros jugadores y tomar
    decisiones” y que cuando se filtre para buscar los jugadores “más veloces
    mentalmente” no salga ningún centrocampista organizador, mediapunta (¡¡¡NO SALE
    NINGUNO!!! Lo más parecido es Ballack), ni siquiera salen extremos (lo más
    parecido a un extremo es Muller) o laterales (sólo Lahm) que serían jugadores
    típicos que harían centros como el de tu ejemplo, y en cambio salgan jugadores
    como Mascherano, Vidic, Meztesacker, etc, me parece significativo, pero es que
    no sale ni Messi, ni Cristiano, ni Ozil, yo qué sé… y en cambio sale Huntelaar
    o Van Nistelroy, Gekas…. Lo siento, pero sólo le veo sentido en la d) de tu ejemplo “se activa para todos
    los jugadores dentro del área”.

    En cuanto a Técnica, no me explico como un jugador puede
    imaginar una jugada (Creatividad) y luego darse cuenta que no la tiene en su
    repertorio (Técnica), pensará “voy a hacer una vaselina… ¡anda! Si no tengo ni
    idea de qué es una vaselina, mejor hago un remate normal que sí sé lo que es”,
    es como si digo “voy a construir un lector de fotones cuántico” (que no sé si
    existe) y cuando me siento a hacerlo me doy cuenta que no sé lo que es. Pero
    llama más la atención si buscamos jugadores con baja Creatividad (menos de 10)
    y alta Técnica (mayor de 15) y vemos que salen nombres como Adebayor, Corluka,
    Evra, Jonas Gutierrez, Kagawa o Papiss Cisse, resultaría que p.e. Kagawa
    (Creatividad 10 Tecnica 17) sabe hacer vaselinas (técnica) ¡¡pero no es capaz
    de imaginarlas!! (creatividad), vamos que no es consciente de ello. No sé, no
    le veo mucho sentido, coincido con Farrell85 en que “es la capacidad para
    ejecutar las acciones correctamente”, así Kagawa es un jugador que no tiene una
    gran variedad de acciones (Creatividad 10), pero que las que tiene las ejecuta
    muy bien (técnica 17 en especial Regate 16 y Primer Toque 18)… sobre todo
    después de comprobar que tú mismo, en el ejemplo anterior del centro desde la
    banda, explicas que el jugador decide el centro con Creatividad, Decisiones,
    Serenidad, etc. (Primarios) y lo ejecuta con Técnica y Centros (Secundarios). Aquí
    sí que te ha fallado el subconsciente… jejeje (esto último es una broma, ya
    supongo que no te has dado cuenta de la contradicción en un punto y en otro).

    Pero en fin, como bien dices vamos a avanzar, que ahora sí,
    tengo algunas dudas porque de estos temas ando pez, a ver si me puedes ayudar:


    CAPÍTULO 2: RIVALES

    En cuanto a la táctica utilizada por la IA me ha llamado la
    atención el que utilice el mismo sistema táctico (o los dos o tres sistemas
    tácticos que tenga predefinidos) independientemente del rival (en este caso,
    nosotros). Lo digo, en primer lugar, por la típica pregunta en las Ruedas de
    Prensa que te preguntan algo así como que si vas a utilizar la misma táctica
    para el próximo partido, ya que el rival sabe cómo vas a jugar (no la recuerdo
    ahora, pero seguro que sabes a la que me refiero). En segundo lugar porque, no
    recuerdo donde lo he leído, pero leí que si repetías la misma táctica, la IA la
    “copiaba” cuando jugaba contra ti (me refiero más bien a que copiaba el dibujo,
    vamos que utilizaba la misma formación que tú) , y también leí que si p.e.
    siempre juegas con un Cerebro, la IA acababa haciendo un marcaje individual a
    ese jugador. Ninguna de éstos ejemplos he podido comprobarlos. En mi partida
    (FM2012) llevo al Lazio y juego habitualmente un 4-3-1-2 y sí me he fijado que
    muchos equipos juegan este mismo sistema contra mí (hay equipos que no, como el
    Nápoles), pero no puedo asegurar que la IA lo esté cambiando por ser yo el
    rival, ya que es un sistema muy utilizado en Italia. También juego con un
    Cerebro y no he notado que siempre le hagan un marcaje indicidual, la verdad
    ¿Lo qué leí es un bulo y por tanto la pregunta de las ruedas de Prensa es de
    adorno o puede ser que p.e. si la IA nos e siente favorita “copie” tu formación
    y haga algún cambio táctico como el del marcaje al hombre al Cerebro, y cuando
    la IA se siente favorita “pasa” de ti y utiliza sus tácticas?

    CAPÍTULO 3: TÁCTICA

    Aquí dos cuestiones:

    1 - Instrucción al Rival – Forzar uso del pie: Me
    parece muy interesante la explicación del “lado a la hora de defender”, ya que
    en sí “forzar a usar un pie determinado” no lo ubicaba muy bien en el Fm, pero
    tengo dos dudas:

    • ¿No habría, por decirlo de alguna manera, que poner
      siempre a todos los jugadores rivales esta instrucción en “pierna débil”? Así cualquier
      jugador rival jugará siempre con su “pierna mala”.
    • En el caso de centrocampistas y mediapuntas
      centrales (y hasta delanteros) ¿no sería peligroso utilizar esta instrucción
      puesto que al taponar un lado, puede salir por el otro con facilidad (a
      diferencia de los extremos o jugadores de banda)? P.e. si Isco, jugando como
      mediapunta cnetro, le tapo el lado derecho, se irá por el izquierdo (sin
      esocrarse demasiado porque está por el centro) o tendrá todo el lado izquierdo
      para poner un pase al Extremo izquierdo, en cambio, si a un Extremo Derecho
      como Navas le cierro el lado derecho, le obligo a irse para el centro y
      disparar o centrar con la izquierda.


    2- Familiaridad de la Tácticas: ¿el FM entiende que
    los jugadores aprenden las instrucciones individualmente? Es decir, en mi caso,
    como mucha gente, tengo una táctica “habitual” con Estilo de Pase Por defecto,
    otra ofensiva con pase Corto y otra Defensiva con Pase Largo y las tres con la
    barrita llena a tope ¿Si en la “habitual” cambio el pase a Corto no se ve
    afectada la familiaridad táctica (la barrita disminuye, ya no está a tope)? Lo
    digo porque siempre creí que iba en bloque.


    Por último, un breve comentario, estoy totalmente de acuerdo
    contigo respecto a la instrucción “intercambiar posición”, es una instrucción en
    general inútil (en cuanto a contraproducente). Si de verdad quieres
    intercambiar posición, tienes que hacerlo a mano como has explicado.

    Pues nada, espero tus comentarios (y los de cualquiera que
    se anime).

    Un saludo y espero con impaciencia el análisis práctico del
    Real Madrid.



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    @Anfield : Los experimentos prácticos que quieras hacer con Perder Tiempo deberás hacerlo con una táctica estándar en todo (todo en el punto medio) y luego con los dos extremos de Perder Tiempo, de otro modo es posible que los otros sliders (estilo de juego directo, Ritmo rápido, etc.) desvirtúen el experimento. Yo no he hecho la prueba y estoy abierto a todo tipo de aportes, a ver qué pasa. De todas formas estamos de acuerdo en que el Slider de Perder Tiempo es muy manejable en los últimos momentos del partido y, al inicio, deberíamos mantenerlo en un punto medio.

    @TORRENTE : Tu argumentación sobre Anticipación se basa en el aire, en que has visto con los filtros una serie de jugadores y te ha "chocado" que falten jugadores que tú consideras inteligentes, cuando ya he dicho que la inteligencia de un jugador no viene dada sólo por Anticipación si no también por muchos otros atributos.

    Yo digo que el atributo Anticipación es primario y generalista, lo necesitan todos los jugadores y determina su capacidad para leer velozmente los movimientos del balón y de los otros jugadores. Aplicando tu método, el filtro (Anticipación de 19 o más) me da la razón: hay jugadores de todas las posiciones y todos los roles. Tenemos delanteros cazagoles que utilizan su Anticipación para encontrar huecos en la defensa, rechaces, centros, etc. (Huntelaar, Raúl, Van Nistelrooy, Klose, Antonio Di Natale); tenemos mediapuntas "organizadores" que utilizan su Anticipación para ver los huecos en el terreno de juego y filtrar pases peligrosos a otros jugadores (Xavi, Thomas Müller, Lampard, Ballack, Alex del Fenerbahçe, Badelj); tenemos centrocampistas defensivos que utilizan su Anticipación para leer los movimientos de los jugadores rivales y estar siempre situados en el mejor sitio para hacer coberturas, recuperar baloens, etc. (Mascherano, Gilberto Silva, Mario Holek del Dnipro); tenemos también defensas que utilizan la Anticipación de la misma manera que los centrocampistas defensivos (Lahm, Mertesacker, Geromel, Barzagli); y, por último, porteros que utilizan este atributo para atrapar centros, salidas, etc. (Neuer, Handanovic).

    Además, los jugadores que tú mencionas que te "choca" que falten en la lista, no es que tengan 8 o 10 de Anticipación, sino que Cristiano Ronaldo, Messi y Özil tienen 17 puntos, una cifra en absoluto despreciable si tenemos en cuenta que 20 puntos son los que se le asigna al jugador de entre todo el mundo que más destaca en este aspecto.

    En cuanto a Técnica, menos sentido aún. Puedes tener un jugador con un atributo gigante de Técnica pero que luego no despliegue sus habilidades por falta de capacidades mentales, pues claro: y mira que no hay casos así en el mundo del fútbol. No obstante, además de Creatividad hay que señalar un atributo que te olvidas: Talento. Muchas veces es Talento el que marca la capacidad del jugador para realizar movimientos impredecibles con el balón (para lo cual necesita buena técnica). Jugadores como Cristiano Ronaldo, Robben, Marin, Sidney Sam, tienen mucha técnica y escasa Creatividad, pero utilizan sus dotes de Talento para hacer ese tipo de movimientos extraños con el balón. Lo que quiere decir esta carencia de Creatividad es que normalmente tenderán a hacer siempre el mismo tipo de jugadas (regatear al rival, chutar siempre a puerta) y no valorarán otras posibles jugadas (poner un pase filtrado al compañero X que se desmarca, hacer una pared espectacular con un compañero...). Piensa en Robben o en Cristiano Ronaldo: son muy técnicos y habilodosos en lo que hacen (regates, tiros a puerta...) pero no se destacan por la variedad de juego de otros como Iniesta o Xavi (que hacen paredes, son mejores pasadores...).

    Kagawa está subestimado y mal interpreatado en el FM12: en el FM13 sus atributos son 15 Creatividad, 17 Decisiones, 16 Anticipación, 17 Talento, 18 Desmarques, 18 Técnica... Vamos, un jugador mil veces más inteligente.

    No hay contradicción en lo que dije del atributo técnica para los centros. En la explicación estaba explicando cómo intervenían los otros atributos mentales (Decisiones, Creatividad, Serenidad) y los atributos técnicos (Centros y Técnica), pero en ningún momento dije si estos atributos eran Primarios, Secundarios o de Fondo. Si quieres la cadena completa para un centro:

    FONDO: Determinación, Lucha, Concentración, Trabajo en Equipo, Lucha.

    PRIMARIOS: Anticipación, Creatividad, Técnica, Decisiones.

    SECUNDARIOS: Centros, Serenidad (si el jugador está bajo presión).

    Sobre los rivales: lo de la Rueda de Prensa es un adorno. No cambian la formación para adaptarse a la tuya (ojo, digo formación y no tácticas; sí que varían de un planteamiento ofensivo o defensivo según pierden o ganan o según se sienten favoritos o no): no tienes más que ver cómo el resto de equipos plantea sus encuentros también con el 4-3-1-2 frente a otros oponentes que no seas tú y que utilizan otras formaciones. Lo de las instrucciones individuales de marcaje al cerebro es cierto: la IA asigna estas instrucciones de forma exactamente igual a cómo lo hace tu segundo entrenador si se lo pidieras (obviamente, las instrucciones variarán dependiendo de los atributos del entrenador en cuestión; los hay mejores y peores).

    Instrucciones sobre la pierna mala: no deberías ponerle siempre forzar uso de pierna débil a todos los jugadores porque tu defensor basculará hacia uno de los lados y dejará muchos espacio en el otro. Si el oponente sabe utilizar mínimamente la otra pierna podría armar pases, centros, chuts, con mucha facilidad; y estos chuts serán mínimamente peligrosos si el jugador no tiene esa pierna como "muy débil" o "débil". Tienes razón en que puede ser peligroso frente a jugadores centrales por eso mismo que he dicho, pero si el jugador es muy torpe con la otra pierna (sobre todo si es "Muy débil") sus pases, chuts y centros con esa pierna no supondrán una amenaza.

    Familiaridad de las tácticas: haz la prueba, verás como la barrita no baja.

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    Hombre Sabir, que te estás
    enredando tu solo. No hay que darle más vueltas. No coincidimos en estos
    Atributos y ya está. Resumientdo:


    • Anticipación: Tu dices que es “leer el partido o
      la velocidad mental” de un jugador y que actúa en todas o buena parte de las
      acciones con y sin balón. Yo mantengo que actúa en las acciones sin balón y lo
      justifico en que (FM2012); 1º Al filtrar en la Búsqueda de jugadores, no sale
      ningún jugador típico de organizador, sino Centrales/Liberos y Centrocampistas
      de corte defensivo y Delanteros (Xavi 17, Lampard 17, Alex 19 pero con
      atributos típicos de Delantero como remate 18 y Serenidad 19 y Posición Típica
      de Mediapunta/Enganche-Ataque, y Badelj 16) y 2º) El FM al resaltar los
      atributos clave de los Roles y Tareas, destaca Anticipación en Central, Libero,
      Cnetrocampistas/defender, Laterales y Delanteros u no en Mediapuntas, Extremos,
      Organizadores, Pivotes Organizadores o Carrileros).

    • Técnica: Tu dices que es la cantidad de
      movimientos/jugadas técnicos que un jugador posee y por tanto Atributo Primario
      y que Creatividad es la cantidad de movimientos/jugadas que puede imaginar. Yo
      que se refiere a como de bien ejecuta un movimiento/jugada un jugador (pero no
      la cantidad, que vendría por Creatividad) y por tanto es un atributo Secundario
      y lo justifico porque: 1º Técnica está dentro de los Atributos Técnicos que se
      refieren a como se ejecutan acciones y por tanto, al igual que aquellos, es
      Secundario; 2º Hay una treintena de jugadores con Técnica alta (15 o más) y con
      poca Creatividad (10 o menos) y por tanto siguiendo tu definición, se trataría
      de jugadores que no pueden imaginar determinados movimientos/jugadas (baja
      Creatividad) aunque poseen esos
      movimientos/jugadas (alta Técnica).

    A partir de aquí no hay nada más
    que añadir, que cada uno saque sus propias conclusiones y si quiere que las
    exponga. Los ejemplo de Xavi y Mascherano en cuanto a la Anticipación y Kagawa
    en cuanto a Técnica, son eso, ejemplos (se podían haber cogido otros), pero
    independientemente de los nombres de los ejemplos, el fondo del asunto es, como
    se ha expuesto, el significado o la comprensión de estos dos atributos.

    En cuanto a la broma o comentario
    de la “contradicción” es simplemente eso, una broma, una anécdota. La postura
    de Sabir en cuanto a Técnica es conocida y es la expuesta anteriormente y el
    ejemplo de los atributos que intervienen en un Centro para explicar la
    Anticipación y base del comentario mío, me pareció gracioso o curioso y por eso
    lo comenté, así que pido disculpas si no ha hecho gracia.


    Ahora voy con lo que sí me
    interesa, que son mis dudas (gracias por las respuesta):


    • Sobre rivales: Ok, captada la precisión en
      cuanto a Formación. He mirado como me recomendaste a los rivales y,
      efectivamente, conmigo juegan con la Formación habitual que tiene su
      entrenador, vamos que no se adaptan. Lo de las Instrucciones individuales
      ¿sabes si hace alguna otra aparte del marcaje individual, así como si se hace a
      otros jugadores (no sólo al cerebro)?

    • Instrucciones sobre pierna mala:¿ Podría ser
      cuasi-obligatorio ponerlo a los jugadores de banda, p.e. laterales (que en el
      99% coincide su pierna buena con el lateral que ocupan)?

    • Familiaridad: Hice la prueba antes de escribir
      el post anterior y ahora la he vuelto a hacer por si acaso. Si cambio en
      Instrucciones al Equipo el Estilo de Pase de “combinar” a “corto”, la barrita
      de familiaridad baja.

    Por último, un apunte en relación
    a Perder Tiempo. El experimento que propones (jugar con Perder Tiempo y Ritmo)
    lo hice tal cual propones en la época del post que han puesto de Narvachus
    (está comentado en ese mismo post, más adelante). Lo digo porque si el tema
    interesa, tengo las partidas grabadas y puedo volver a poner o ampliar los
    resultados de las mismas.



    Pues nada, eso es todo. Un saludo
    y gracias

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    @TORRENTE

    Anticipación afecta a los jugadores con o sin balón de igual modo: es un atributo primario que interviene y condiciona todas las acciones en mayor o menor medida ya que define la agilidad mental del jugador para ver el balón y a los otros jugadores. Tu teoría viene dada porque no aparece ningún jugador "cerebro" con un atributo de 19 o más de Anticipación en el filtro en tu partida. Voy a ser sintético:

    a) ¿Cuántos jugadores piensas que tienen un 19 en un atributo? ¿500 mil? Esa forma no es la mejor para buscar ejemplos ya que lo estás limitando todo a una élite de la élite.
    b) ¿Qué son para ti Organizadores? ¿Jugadores que distribuyen el balón y ponen pases en profundidad? ¿Podrían entrar Xavi Hernández, Cesc Fábregas, Iniesta, Messi, Özil, Sahin, Xabi Alonso, Lampard, Badelj, Rafael Van der Vaart; más o menos en esta definición? Porque en mi partida con el FM12 y el Gladbach todos ellos tienen 17 o más de Anticipación.
    c) Dices que sólo influye en jugadores de "remate" o de "corte defensivo". ¿Es Xavi Hernández un recuperador o un rematador? ¿Es Sahin un jugador recuperador o rematador? ¿Es Badelj un recuperador o rematador? La respuesta es no, estos jugadores son simplemente organizadores y es dando pases como se benefician del atributo Anticipación.
    d) En los roles el FM resalta Anticipación para un Organizador Adelantado en tarea de Ataque, para un Enganche y para un Pivote Organizador: estos tres roles son los que el juego escoge por defecto como "organizadores del equipo".
    e) El atributo Anticipación es global: igual que lo necesitan los jugadores defensivos lo necesitan los ofensivos, para exactamente la misma cosa. Centrales y Delanteros centro necesitarán iguales dosis de Anticipación, el que pone los pases y el que los intercepta también. Es un atributo primario y por lo tanto generalista. Por lo tanto, no puedes sacar la conclusión: "como veo muchos centrales no creativos con Anticipación alta, entonces no es un atributo importante para los organizadores". O: "como este atributo lo marca el FM para los jugadores recuperadores, entonces no influye en los pasadores".

    Técnica:

    a) Atributos técnicos son, por definición, los que se refieren a cómo actúa el jugador en referencia al balón. Si existe un atributo que delimita la cantidad de movimientos que un jugador puede hacer con el pie al entrar en contacto con el balón tendría que estar en los atributos técnicos y no en los mentales (capacidades y actitudes del jugador fuera del balón). Por lo tanto, sí que es lógico que Técnica esté dentro de Técnica. Es cierto que a veces el FM cambia las categorías (por ejemplo, en la categoría de Porteros hay varios atributos Técnicos); pero por norma general están bien ubicados.

    b) La Creatividad va más relativa a las jugadas que el jugador puede ver y a la toma de decisiones y no guarda relación con que un jugador sea o no capaz de realizar un gesto técnico con el balón. Yo, por ejemplo, soy muy creativo jugando al fútbol y puedo imaginarme muchas jugadas diferentes, pero carezco de los medios técnicos para llevarlos a cabo. Si existiera en el FM tendría Creatividad 20 y Técnica 1, siendo, en la práctica, un inútil del fútbol que sólo sabe hacer las cosas más elementales xD

    c) Vale más un ejemplo que mil palabras. El DC de mi equipo, Tomas Necid, tiene 17 puntos en Remate y 10 en Técnica. Esto en la práctica quiere decir que el jugador realiza todos sus remates con mucha precisión (en relación con la potencia, es decir, que puede disparar fuerte y preciso), pero que sólo sabe realizar una serie de remates básicos. En el partido contra el Real Madrid, por ejemplo, Necid tiene una grandísima ocasión delante del portero. Sin embargo, el balón le bota justo antes de rematar, y Necid carece de un movimiento preciso para golpear el balón en el aire (no está dentro del repertorio de movimientos de un jugador de Técnica 10) y chutó muy mal, lanzando el balón a las nubes (como haría yo si jugara al fútbol). Sin embargo, si el balón estuviera estático Necid no habría fallado el disparo porque tiene un gran atributo de Remate.

    Instrucciones al rival de la IA:

    ¿Probaste a pedirle a tu segundo entrenador que marque él mismo las instrucciones al rival? Verás que diferentes segundos entrenadores marcarán cosas distintas. En general, en ligas bajas tienden a marcar muy pocas cosas, mientras que en ligas superiores a veces pueden marcar de más. Les gusta mucho lo de forzar uso pierna débil y cuando hay un oponente que es una amenaza (independientemente de que sea cerebro, delantero o carrilero) le marcan marcaje de cerca siempre, presión siempre y entradas fuertes. Lo que sí que te puedo decir es que nunca he visto utilizar las instrucciones Marcaje de Cerca - Nunca, Presión - Nunca, Entradas - Flojas o Forzar uso - Pierna buena. Estas están reservadas para uso de la inteligencia humana ;)

    ¿Pierna Débil Obligatoria?

    Pues depende de si el jugador se convierte una amenaza al recortar hacia dentro porque tiene atributos para sembrar el pánico en el área. Nunca nada es 100% fiable en este juego y todas las decisiones tácticas dependen de sus circunstancias.

    Familiaridad de las Tácticas:

    ¿Estás seguro de que tienes entrenado los pases "en corto" en otra táctica? He vuelto a hacer la prueba y a mí me mantiene la familiaridad con el estilo de pase con el FM12 último parcheado.

    Perder Tiempo:

    Puedes subir todos los ejemplos y aportes que quieras. Yo no tengo tiempo para experimentar tanto y siempre se podrá intentar sacar alguna conclusión.

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    He seguido con mucha atencon vuestro debate.Para mi antipacion se refiere al concepto de espacio y tiempo que tiene un jugador para llegar antes que un rival a la pelota ; a mayor nivel de atributo el jugador sabe medir esta circustancia del juego y sale o no sale al anticipo.

    En cuanto a tecnica y creatividad tengo una pregunta.

    ¡¿ Un jugador de 17 en tecnica cuanto tiene que tener como minimo para desarrollar todas sus facetas tecnicas ?

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