• Teoremas Tácticos y Estructuras '08


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    TEOREMAS TÁCTICOS Y ESTRUCTURAS '08

    Bueno, hace unas semanas descubrí un post iniciado por marcosmc en el que se hablaba de la nueva versión de esta conocida guía táctica sobre FM, realizada por wwfan para el foro de SI Games. Esta guía es sumamente útil a la hora de jugar a FM, pero semejante tocho en la lengua de Shakespeare echaba para atrás a más de uno. Por eso, y viendo que ya existía una traducción aproximada (obra del forero Juanfor), me decidí a traducir esta guía para que todo el mundo pueda aprovecharla pese a no saber inglés. No es una versión exacta y literal, pero si que transmite todos los conceptos del original.

    De antemano le agredecería a algún mod que le pusiera chincheta, pues creo que puede servir de ayuda a todo el mundo.

    Introducción

    Al escribir esta versión de TTyE he intentado ser lo más sencillo y fácil de comprender posible. Puede que de esta forma el texto sea aun más largo que en versiones anteriores, por lo que pido disculpas, pero espero que la información que contiene sea más fácil de asimilar que en sus anteriores ediciones. También he añadido enlaces a información de la versión ‘07 que podría resultar útil en al jugar a la ‘08. La mayoría se actualizará de aquí a un tiempo, y puede que encontréis contradicciones con TTyE, pero su contenido es extenso y detallado. Espero que todo esto sea de utilidad.

    La evolución del FM y el pensamiento TTyE

    No hace mucho, en 2004, FM estaba regido por una táctica muy efectiva. Conocida como Diablo, su premisa era muy sencilla. El motor del juego no podía hacer nada contra un MC con flecha hacia delante en un centro del campo de tres hombres, dejándole siempre desmarcado en la frontal del área. Modificando las instrucciones para que el equipo aumentara sus pases a ese MC, la táctica Diablo garantizaba una sucesión de abultadas victorias, convirtiéndose en la táctica básica de mayor éxito en la historia de FM. Era fácil de entender. Los partido se ganaban al trote. ¡Se hizo legendaria! ¡Que importaba que no fuera realista! La respuesta de Sport Interactive fue tan simple como esperada. Persiguiendo el realismo, rehicieron el motor del juego para que no pasaran cosas así. La era de la supertáctica había terminado.

    Se podría decir que lo consiguieron, pero su búsqueda del realismo fue truncada por la aparición del truco del corner en el segundo palo, que de nuevo garantizaba una excesiva cantidad de goles. Tácticas que no estaban ni por encima de la media se convertían en tácticas ganatrofeos gracias al increíble número de ocasiones que se generaban en los córneas. Igual de irreal, e igualmente bien tratado por SI en la salida de FM07. FM07 polarizó las opiniones sobre Football Manager como ninguna otra versión. Simplemente, se volvió casi imposible conseguir alcanzar el éxito un año tras otro sin algo de sofisticación táctica.. Sí, el motor de juego aun tenía algunas lagunas, como el problema de la IA para tratar con un delantero sólo que hiciera de hombre objetivo (al menos hasta que tu reputación te llevaba a enfrentarte jornada tras jornada a tácticas ultradefensivas); la extraña física del balón cuando rebotaba en los postes; defensores echando fuera la pelota para dar corner de forma inexplicable; o los cabezazos de 40 metros hacia nuestro propio campo, por poner algunos ejemplos. Sin embargo, en términos generales, el motor estaba más cerca de simular un fútbol realista que cualquiera de las anteriores versiones. Se había subido el listón táctico, y se requería un pensamiento aun más sofisticado para triunfar a lo largo de las temporadas, dando más importancia a las decisiones tomadas durante el partido que al uso de tácticas para engañar al motor del juego. Pese a los problemas iniciales de los primeros motores de FM08, creo que la versión 8.02 va a elevar aun más el listón.

    El problema al que muchos jugadores de partidas largas han tenido que enfrentarse es el pasar de usar tácticas simples, válidas en todas la situaciones, a tener que emplear conjuntos de tácticas que varíen según la situación. Esta transición ha sido larga y desagradable, dando lugar a discusiones y peleas constantes que aun se siguen produciendo. Las quejas relacionadas con este nuevo estilo de juego se repiten frecuentemente. La más común es la falta de consistencia, ya sea partido a partido, o temporada a temporada, que se suelen considerar como trampas de la IA. Para evitar esto, debemos especificar el que pensamos que es el aspecto más importante de jugar en serio a FM: no se trata de diseñar tácticas, si no más bien de tomar decisiones durante los partidos. Si se tiene el concepto de jugar a FM como una sucesión de toma de decisiones, como si fuera un simulador de manager (después de todo, ser manager consiste en tomar decisiones), el problema de la inconsistencia deja de aparecer.

    Pensando en el juego como si se tratara sólo de fútbol, la mayoría del éxito se atribuiría a la táctica o a la calidad de los jugadores. No es sólo cuestión de fútbol; se trata de dirigir un equipo y de intentar simular esa experiencia. Los manager toman decisiones que cambien el transcurso de los partidos y de las temporadas. Para eso les pagan. Ahí es donde triunfan o fracasan. La típica queja de que el fútbol real no es así hace aguas. Ninguno de nosotros es un manager de alto nivel, así que discutir como se dirige el fútbol real de alto nivel es una perdida de tiempo. Simplemente no lo sabemos. Ser un futbolista semi-decente no te permite conocer mejor los entresijos de la dirección de un club de clase mundial que el resto de nosotros. A no ser que lo hayas vivido, no hay forma de emitir un juicio de valor. No obstante, algunos de nosotros tenemos experiencia en la dirección y la toma de decisiones en la vida real, y podemos escribir con cierto grado de autoridad sobre estos asuntos. Considerar todo esto como un factor determinante del éxito, además de utilizar una serie de tácticas bien planteadas y jugar bajo esta forma de pensar, nos condujo a grandes éxitos en FM07. Estamos seguros de que estas ideas seguirán llevándonos a la gloria en FM08.

    El tomar buenas decisiones partiendo de una base estable garantiza la consistencia, y no el uso de ninguna táctica o conjunto de tácticas concretas. Las buenas o malas decisiones tomadas partido a partido influirán exponencialmente en los resultados futuros. En cuanto al juego temporada a temporada, una táctica que funcione en un equipo de baja reputación con un manager de baja reputación no garantiza el éxito si esa reputación aumenta. Los equipos serán más conservadores contra ti y la táctica que antes te funcionó tendrá que reajustarse en base al éxito o el fracaso de las últimas actuaciones, más que en como haya funcionado a lo largo de la partida. Como en la bolsa, un éxito en el pasado no nos sirve para predecir futuros resultados. Esto no es irreal; es el reajuste del sistema necesario para enfrentarse a una situación diferente. Saber reconocerlas y tomar las decisiones oportunas son estrategias vitales para un manager.

    Teoremas Tácticos y Estructuras, mi ojito derecho durante tanto tiempo, ahora tiene un grupo de colaboradores que, con un poco de suerte, hará una versión FM08 muy superior a cualquiera que se haya hecho antes. Para poder trabajar juntos, hemos puesto en común una serie de conceptos que sirvan como guía del proceso de testeo, diseño y escritura. Para explicar nuestro punto de vista exacto sobre Football Manager, tenemos que explicar estos conceptos. Si estos conceptos no te parecen válidos, probablemente TTyE no es para ti.

    Concepto nº1: Definición de Formación

    Una formación es la estructura básica en la que se define la posición que cada jugador ocupará normalmente en el campo. Así, un 4-4-2 tendrá cuatro defensas, cuatro centrocampistas y dos delanteros. Del mismo modo, la formación del Chelsea y el Bolton tiene cuatro defensas, un pivote defensivo, dos centrocampistas, dos extremos y un delantero centro.

    Concepto nº2: Definición de Táctica

    La táctica, y las instrucciones tácticas, funcionan dentro de la estructura de la formación básica. Un 4-4-2 en casa será muy diferente de un 4-4-2 fuera. En casa, se puede pedir a los extremos que se peguen a la banda, apoyando a los delanteros, y darles cierto grado de libertad para que sean creativos. Fuera, se les pedirá que se metan hacia el interior para apoyar a los centrales, y que estén preparados para hacer rápidas incursiones cuando la recompensa supere al riesgo.

    Concepto nº3: Tácticas en FM

    Al diseñar tácticas, hay que tener en cuenta que una pequeña variación en los deslizadores alterará las instrucciones tácticas, pero no la formación. Por ello, cuando hablemos sobre tácticas en el resto de este topic/artículo, lo haremos en el contexto de una única formación. El Manchester de Sir Alex Ferguson casi siempre sale al campo con una formación 4-4-2, pero las instrucciones individuales y de equipo varían partido a partido, según la situación. Cuando hablemos de tácticas nos referiremos a esas instrucciones, no a cambiar la formación.

    Concepto nº4: Cambiar Tácticas

    Ningún equipo, sin importar lo bueno o malo que sea, juega todo un partido sin hacer algunos cambios estratégicos en la táctica. Lo que define el curso del partido es hasta que punto son efectivos esos cambios tácticos. Puede que el espectador ocasional no sepa verlos, pero aun así se producen. Esto se aplica a la dirección durante el partido en FM. Jugar con la misma táctica todos los partidos pensando que la superioridad de tus jugadores hará inevitable la victoria, y/o no saber hacer cambios tácticos cuando las cosas están yendo obviamente en tu contra son actitudes que no te van a hacer ganar títulos. Tomar decisiones durante el partido es vital dentro de la teoría TTyE, y para tener éxito con tus teorías debes aprender cuando y como aplicar cada variación táctica.

    Concepto nº5: Porqué tienen éxito los equipos

    Los equipos triunfan gracias a una combinación de cuatro cosas: buena dirección táctica, buen manejo de la plantilla, una buena política de fichajes y disponibilidad de fondos. Un fallo en el control de alguno de estos aspectos puede llevar a una temporada de malas actuaciones y desilusión. Traducido al FM: es fácil tener éxito en los dos últimos aspectos, pero los dos primeros suelen dar problemas. Suponemos que todos sois capaces de controlar el mercado de fichajes y que podéis distinguir jugadores de calidad que estén al nivel de vuestro club, así que no vamos a perder el tiempo explicando como conseguir eso. Basta decir que necesitas tener jugadores de un nivel más o menos adecuado para vuestra división Si ya los tienes, nuestra guía te ayudará a triunfar por encima de tus objetivos. Si estás falto de jugadores del nivel apropiado, te tocará sufrir. Si haces decisiones perfectas en la mayoría de las situaciones, puedes sobrevivir con jugadores mediocres, pero será difícil. No prometemos milagros. En este artículo nos centraremos en el diseño de tácticas, y abriremos un topic “hermano”, Comunicación y “Guerra” Psicológica 08 (CGP) (Ver Anexo 1), donde explicaremos nuestra posición respecto al manejo de la plantilla.

    Teorías y Falsaciones

    “Y tercero, el código consiste en unas “directrices”, no en auténticas reglas. Bienvenida a bordo de la Perla Negra, señorita Turner”. Capitán Barbossa, 2003

    Sin ánimo parecer muy erudito al escribir este TTyE, y habiendo tomado ya cosas prestadas de la teoría de mercado y de Piratas del Caribe, debemos fijarnos ahora en la filosofía científica de Sir Karl Popper para explicar las ramificaciones de la escritura de teorías y su aplicación.

    Las teorías de TTyE son provisionales, corregibles y dinámicas, permitiendo que se hagan cambios según se va descubriendo información, en vez de asegurar su certeza. Mediante pruebas empíricas se ha demostrado su buen funcionamiento al aplicarse en las situaciones adecuadas. Sin embargo, hay ciertas situaciones que no parecen “obvias” cuando se está viendo un partido y que podrían invalidar estas teorías. Antes de resumir nuestras teorías, nos gustaría aclarar esas situaciones que falsearán la teoría y que no se pueden apreciar a simple vista. Una falsación es una condición que hará que la teoría propuesta sea, como mínimo, incierta, y en la mayoría de los casos, no válida.

    Falsación nº1: Condición de los jugadores

    Si los jugadores se están entrenando demasiado y/o están cansados, las tácticas no serán totalmente efectivas. Si tu programa de entrenamiento lleva a los jugadores a estar por debajo del 95% de forma antes del partido, las malas actuaciones se deben más a tu entrenamiento que a las tácticas.

    Falsación nº2: Charlas al equipo

    Si el equipo no está bien motivado, demasiado relajado o bajo demasiada presión antes del partido, las tácticas no serán totalmente efectivas. Si tus jugadores normalmente no llegan a jugar al nivel que deberían en la primera mitad, es probable que hayas dado una mala charla al equipo. Normalmente, eso se puede arreglar en el descanso con una rápida patada en el culo. Sin embargo, una mala charla en el descanso te dejará con pocas opciones más que esperar a la defensiva y dejar correr los minutos.

    Falsación nº3: Exceso de confianza

    Cuando el equipo atraviesa una larga racha de victorias, es inevitable que se confíen demasiado y hagan una mala primera mitad, sin importar la calidad de la charla al equipo. Saber reconocer esto y cambiar a una mentalidad conservadora más que a una táctica ofensiva y arreglar la actuación con una buena charla en el descanso es vital para seguir teniendo éxito.

    Falsación nº4: Personalidad de la plantilla

    Si un equipo está lleno de imbéciles sin determinación o de quejicas temperamentales incluso los planes mejor preparados pueden fallar. Asegúrate de tener como mínimo un líder con mucha determinación que mantenga la concentración del equipo durante el partido.

    Falsación nº5: Arruinados por el éxito

    Esta es una teoría un poco personal, pero se ha cumplido en anteriores ediciones de FM. Si consigues un éxito constante durante un periodo de unos 5 o 6 años, tendrás que renovar la plantilla. Vender y reemplazar algunos de tus jugadores clave debería servir como un nuevo impulso para triunfar. Si tu equipo se estanca, verás más remontadas en el último minuto y victorias por la mínima, sin importar lo bueno que seas tomando decisiones.

    Falsación nº6: Moral Baja

    Si has tomado una serie de malas decisiones y los resultados se han puesto en tu contra, la moral del equipo bajará. Esto afectará al tipo de táctica que deberías escoger, en parte porque los jugadores cometerán más errores, en parte porque los demás equipos pensarán que pueden ganarte. Así que, en una mala racha, no intentes seguir las reglas. Sé un poco más conservador, convirtiendo poco a poco las derrotas en empates, los empates en victorias, y finalmente volviendo a mostrarte ofensivo.

    Falsación nº7: Interacción con la prensa

    Una mala interacción con los medios puede poner nerviosos a los jugadores. Tener una plétora de jugadores preocupados en tu equipo hará que las tácticas ofensivas sean más arriesgadas. Si muchos de tus jugadores han reaccionado mal a tu interacción con la prensa, opta por mostrarte más cauto de lo normal.

    Falsación nº8: Unión del vestuario

    Si tu equipo está lleno de jugadores nuevos, actuará por debajo de las expectativas. Se necesitan al menos 15 partidos para que un equipo con muchos jugadores nuevos empiece a hacer piña. Comprueba mediante tu segundo entrenador como se llevan los jugadores entre sí. Algunos equipos ya tienen mal ambiente desde el inicio del juego (como el West Ham en el ’07), lo que dificulta aun más el papel del manager.

    Falsación nº9: Reputación del manager

    Normalmente solo es un problema al empezar la partida, cuando un entrenador de baja reputación tiene que lidiar con una plantilla de alto nivel repleta de curtidos jugadores profesionales. El juego del equipo puede resentirse hasta que se consiga un poco de reputación.

    Falsación nº10: Mala suerte

    A veces perderás un partido que deberías haber ganado, pese a haber hecho una serie de elecciones tácticas perfectas. Quizá la IA también tomó buenas decisiones, anulando las tuyas; quizá el portero de la IA hizo el partido de su vida; quizá dos de los goles fueron de rebote tras una melée en el área; quizá interceptaron una cesión mal hecha y la convirtieron en gol; quizá a uno de sus centrocampistas le salió uno de esos zapatazos a 40 metros de la portería que se marcan una vez en la vida. La clave está en saber si se trata un bajón puntual o si es algo constante. En el primer caso, no te apresures a cambiarlo todo. En el segundo, tienes que hacer algo cuanto antes. De nuevo, la clave es tomar la decisión correcta en el momento adecuado.

    Si se tiene en cuenta todo lo anterior a la hora de escoger la táctica, las siguientes secciones servirán como una serie de pautas a seguir a la hora de diseñar una táctica y de tomar decisiones técnicas para varias situaciones. Todas las falsedades anteriormente citadas pueden afectar negativamente al éxito de cualquier táctica, sin importar lo bien que esté diseñada. Si logras controlarlas y reducir su aparición, las tácticas TTyE te permitirán lograr una larga serie de triunfos si se aplican cuando la situación lo requiera.

    Diseño y ajuste de tácticas

    Antes de escribir esta sección me gustaría mandar un saludo a Kristianohr y Googen, quienes apuraron las teorías del ’07 al extremo. Ellos abogaban por la idea de diseñar 14 tácticas y alternar entre ellas hasta encontrar una que encajara con la situación en la que te encontrabas. Dividir la mentalidad según la Regla de Uno te daba una ventaja extra sobre la IA y normalmente garantizaba buenos resultados. Una contribución valiosa y muy creativa, pero que yo no apoyaré. ¿Por qué? Principalmente por el realismo. No creo que un manager pueda tener catorce sistemas de mentalidad preparados. Personalmente, creo que hay tres sistemas realistas de mentalidad que se usan en la mayoría de niveles del fútbol, y que describiré a continuación.

    Ataque

    Sistema en el que los jugadores estén más pendientes de atacar que de defender. Por consiguiente, en este sistema los defensas subirán a apoyar a los delanteros con frecuencia, el equipo intentará explotar la anchura del campo, se animará a los jugadores a intentar sorprender al rival y se verán muchos pases al hueco.

    Equilibrado

    Sistema en el que los jugadores buscan equilibrar sus responsabilidades ofensivas y defensivas, poniendo en la balanza el riesgo y la recompensa. La defensa subirá cuando haya una buena ocasión, pero se quedarán atrás si piensan que es muy arriesgado dejar sus posiciones. El equipo jugará en una formación más apretada que en una táctica de ataque, pero no tanto como para subir sólo cuando haya ocasión de contraatacar. Sólo se dará

    Libertad creativa en el último tercio del partido, con la mayoría de los jugadores siguiendo las instrucciones tácticas. Los balones en profundidad se limitarán para mantener mejor la posesión.

    Contraataque

    Sistema en el que los jugadores defienden más de lo atacan, y confían en las contras para marcar. La defensa permanecerá atrás; el equipo jugará muy junto y siguiendo a rajatabla las instrucciones; los balones en profundidad serán escasos, los pases serán directos y en largo.

    Estos sistemas tácticos normalmente bastan para que un equipo de una división baja pase una temporada sin muchos contratiempos. En’07, con el Ataque y el Contraataque era suficiente. No obstante, en divisiones superiores hacen falta tácticas más sofisticadas, que además tienen que complementarse con un par de opciones adicionales. En ’08 podría darse el caso de que incluso los equipos de divisiones bajas tengan que utilizar tácticas más sofisticadas al volverse la IA cada vez más inteligente, así que vale la pena tener tácticas de Control y Defensa preparadas de antemano.

    Control

    Una variación del sistema de Ataque (Ver Anexo 2), bien utilizando el mismo ajuste de mentalidad, bien siendo ligeramente más conservador. Se centrará más en la creación, ensanchando el campo para aprovechar el terreno lo máximo posible, basándose en la creatividad y el talento, a veces empleando un “cerebro” y ralentizando el juego para garantizar una posesión casi constante y que todo el mundo busque jugar balones a los espacios.

    Defensa

    Un sistema cuyo objetivo es no dejarse marcar gol (Ver Anexo 3). Un sistema muy estrecho, sin desmarques, sin espacio para la creatividad, con un marcaje férreo y una mentalidad defensiva por encima de la media en todas las líneas para reducir espacios, manteniendo a los hombres detrás de la pelota y subiendo sólo en casos en que no haya ningún riesgo defensivo.

    Estas dos últimas tácticas se harán cada vez más útiles según vayas subiendo de categoría hasta llegar a la primera división, aunque podrían hacerte falta mucho antes. Si diriges a un recién ascendido con pocos jugadores de la calidad apropiada, podrías emplear la táctica de Defensa contra los “grandes” de la división, tanto fuera como en casa. Una vez que tengas un equipo de nivel mundial a tu disposición es cuando al táctica de Control se mostrará más efectiva, ya que tus rivales jugaran a la defensiva. Ajustar las tácticas con las que triunfaste en las divisiones inferiores a la sofisticación y sutileza de los equipo de élite es muy importante para lograr largos periodos de éxitos.

    Diseño de tácticas

    1º Paso: Elige la formación que prefieras y configura las opciones a balón parado (Ver Anexo 4). Guarda la táctica.

    2º Paso: Decide entre 3 y 5 ajustes de mentalidad. Guarda cada táctica por separado (ver la sección Estructuras).

    3º Paso: Configurar los desmarques y añadir las flechas a la formación para completar la estructura.

    4º Paso: Decidir las instrucciones individuales para cada estructura (ver la sección Teoremas)

    Ajuste de tácticas

    Saber reconocer cuando tus tres tácticas necesitan convertirse en cuatro o cinco (tras un ascenso, o cuando al fin se dirige un equipo de clase mundial) tiene más de arte que de ciencia. La señal más evidente en ’07 para saber cuando tenías que cambiar a una táctica de Control era la aparición en el equipo de la IA del superportero o los equipos que disparaban una sola vez y metían gol. Cuando empezaba a ocurrir eso hacia falta pasar a una táctica más paciente. Era más fácil averiguar cuando usar la táctica de Defensa; si empezabas a ser apalizado con regularidad y/o no podías sobrevivir a los partidos de alto nivel, la Defensa era la mejor opción (y la única). Cuanto más rápido reconozcas las limitaciones de la táctica, menos te tocará sufrir.

    Toma de decisiones

    Como he venido repitiendo en este artículo, una buena toma de decisiones (Ver Anexo 5) es la clave absoluta para triunfar en Football Manager. Dirigir a un equipo consiste en tomar decisiones. Si tomas buenas decisiones constantemente, acertarás más veces de las que fallarás. Si tomas malas decisiones con frecuencia serás más propenso al fracaso. Esta sección te dará algunas pautas a seguir:

    Sentido común antes del partido

    Estas jugando fuera contra el Arsenal. Da igual que pienses que tu equipo es magnífico, el Arsenal en su casa siempre es un rival muy difícil. No seas demasiado ofensivo y vayas al ataque desde el pitido inicial; el Arsenal te destrozará si haces eso. La precaución y la cautela pueden darte el triunfo. Confórmate con el empate durante la primera mitad. Intenta frustrar sus intenciones y ganar cuando se hayan agotado.

    Apuestas antes del partido

    Las apuestas antes del partido te dan una idea de tus probabilidades de ganar. Si están muy a tu favor, lo más probable es que tu rival juegue a la defensiva desde el inicio, y la táctica de Control es la mejor opción. Si son prácticamente iguales, es cuando hay que tener en cuenta el jugar en casa o fuera. Usa una táctica de Ataque en casa, y de Contraataque fuera, pero prepárate para cambiar la táctica (normalmente a un táctica Equilibrada) si la cosa se pone difícil. Si las apuestas están muy en tu contra, tu mejor opción es aguantar la presión y tratar de marcar al Contraataque, o usar la Defensa desde el principio para tratar de sobrevivir si el rival es realmente muy superior.

    La formación de la IA

    Observar la formación de la IA puede ayudar a elegir tu táctica antes del saque inicial. En un 4-4-2 la IA puede jugar con flechas hacia delante largas, cortas, o directamente sin flechas. Con las flechas largas, jugarán muy agresivamente. Puedes decidir contraatacar si crees que son más fuertes que tú o juegas fuera, o tratar de imponer tu propio juego sobre el suyo si eres más fuerte o juegas en casa. Si las flechas son cortas, deberías ser un poco más agresivo. Si no hay flechas hacia delante, deberías pasar a Controlar el juego.

    En formaciones que no sean 4-4-2 es mucho más difícil leer la táctica de la IA al inicio. El sentido común y las apuestas prepartido serán tu única guía en este caso. Sin embargo, una vez que empiece, el propio partido te puede dar pistas vitales.

    Uso de las estadísticas del partido

    Si has tomado las decisiones tácticas correctas, los porcentajes de pases y posesión estarán a tu favor. En casa, la ventaja será significativa; fuera, no tanto, pero aun así es una ventaja. Probablemente, la IA debería estar luchando por romper tu línea defensiva, así que la mayoría de sus disparos serán desde lejos y/o no irán entre los tres palos. Por desgracia, las estadísticas no empiezan a variar hasta que no transcurren 10 o 15 minutos. Para entonces ya podrías ir perdiendo por un gol, así que es necesario saber leer el partido en las 2d tanto en los primeros 15 minutos como en el último tercio de partido, cuando la IA empiece a hacer cambios tácticos.

    Si estas usando un tempo rápido, un juego directo y un estilo de contraataque, las estadísticas pueden no estar demasiado a tu favor y puedes conformarte con tener algo menos de posesión que el rival. Sin embargo, si el porcentaje está muy en tu contra, deberías cambiar las cosas rápidamente.

    Lectura del partido

    La IA cambia su sistema continuamente (como descubriera Abramovic en el ’07). Entender lo que está haciendo es absolutamente vital para una actuación consistente durante el partido. ¿La IA está haciendo un juego estrecho y rápido, presionando fuerte, poniendo tu área pequeña bajo una constante presión? ¿Los delanteros de la IA tratan de atravesar continuamente tu línea defensiva? ¿No eres capaz de crear ocasiones bien trabajadas, de aprovechar oportunidades de disparar, de mantener la posesión el tiempo suficiente? Entonces algo falla en la táctica y deberías arreglarlo. Puede que tengas que cambiar de Ataque a Control para construir mejor juego. Puede que necesites cambiar de Contraataque a Defensa para dormir el partido. Esperar que la cosa mejore no es una opción. Tomar decisiones rápidas bajo presión es la manera de ganarte tu sueldo virtual.

    Identificar una mala charla de equipo

    A veces tu equipo parecerá estar jugando con resaca. Tus jugadores parecerán lentos y aletargados, aparecerán los primeros errores, se perderá la posesión y el rival creará más ocasiones de las que esperabas. Esto se debe al exceso de confianza, a una moral baja o a una mala charla de equipo (o una combinación de todo lo anterior). Tendrás que abandonar tu táctica cuando esto ocurra para pasar a una más defensiva para tratar de evitar el desastre. Puedes cambiar la perspectiva durante la charla del descanso y volver a tu táctica favorita en la segunda parte.

    Finalmente, recordar que todo el mérito de la guía es de wwfan y el resto de sus colaboradores del foro de SI Games, y agradecer a marcosmc el dar a conocer este artículo, y a Juanfor por su primera traducción que me fue de ayuda con la mía.

    Seguiré traduciendo la segunda parte y los anexos que se mencionan en este primer post, iré posteándolos poco a poco según los vaya teniendo. Saludos a todos los foreros.



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    Segunda Parte

    Deslizadores y la ambigüedad de dirigir a un equipo

    Habiéndome apoyado en las teorías positivistas de Sir Karl Popper en la parte anterior del artículo, espero que me perdonéis por dar un giro de 180º dentro del campo de la teoría crítica. Este es el área de la dirección de un club con la que me gano la vida en la realidad (como investigador de management) y sobre la que estoy más capacitado para hablar. Espero que la siguiente sección no se convierta en un ejercicio de onanismo autosatisfactorio y la mayoría pueda leerlo y entenderlo.

    Me decidí a robar la teoría falsacionista de Popper (y a modificarla un poco) para demostrar como los mejores planes pueden fallar debido a una serie de condiciones que invalidan la información que habíamos recogido. En teoría, un enfoque puramente científico de las tácticas, identificando los “comos” y los “cuandos” de la teoría falsacionista, debería asegurarnos la elección de la “mejor” táctica para cada situación de una forma lógica. Sin embargo, el entrenar a un equipo no se ajusta a la práctica de la ciencia positivista; en el mejor de los casos, es una ciencia social, en el más abstracto, una forma de arte. Sea como sea, en ella influye enormemente el uso de la lengua, y las respuestas humanas que genera este uso. Por decirlo de aun forma sencilla, contiene todo el espectro de motivaciones y emociones humanas que sólo tienen sentido a través de una compleja red de interrelaciones. Es imposible determinar a través de la investigación científica porqué dos personas aparentemente similares reacciones de manera distinta al enfrentarse a un mismo fenómeno. Para ello hay que comprender sus historias personales, sus motivaciones actuales, planes de futuro, desequilibrios químicos, niveles de cansancio y stress, etc.

    Si SI programara FM siguiendo el patrón positivista, pronto dejaría de ser divertido. Desde luego nunca más hablaríamos de simulación de manager. Una vez que se descubriera el mejor algoritmo táctico, el juego se convertiría en poco más que un Comprador de Jugadores 08, porque lo único que importaría sería la calidad de los jugadores. Las tácticas se simplificarían hasta el punto de saber que, en cuanto tengas la mejor plantilla, ganarás la liga. Las versiones anteriores eran así, y fueron divertidas para jugar un rato, pero no representaban la verdadera experiencia de ser un manager. SI introdujo una amplia ambigüedad en las versiones ’06 y ’07, dando pie a reacciones encontradas entre los aficionados. Sin duda, estas reacciones sugerían que SI estaba empezando a conseguir una simulación verdadera y realista.

    La queja más común sobre FM07 en los foros era la ambigüedad de los deslizadores. La gente se quejaba porque no sabía como funcionaban ni para que servían, y el gran número de teorías sobre ello tampoco ayudaba. De hecho, se basaban en el gran número de teorías existentes para decir que el juego era defectuoso. Incluso se llego a decir que dejáramos de escribir teorías a no ser que “supiéramos” que eran ciertas y verdaderas, que era peligroso hacerlo de otra manera. Sin embargo, ¿se ajusta eso a la realidad? Sí, existe una Licencia de Profesional de la UEFA para entrenadores que enseña la misma teoría a todos, pero ¿todos los managers emplean la misma práctica? ¿Puede alguien afirmar que Ferguson, Wenger, Mourinho, Benítez y Eriksson compartan el mismo estilo a la hora de dirigir a sus equipos? Todos tienen éxito, pero sin duda cada uno tiene un punto de vista teórico sobre el arte del entrenar a un equipo.

    El no saber exactamente que hacen los deslizadores nos permite abordar el FM de la misma manera. Tenemos que usar nuestra experiencia intuitiva para formar un estilo de juego con el que estemos a gusto. Algunos teóricos tácticos tratan de usar una única táctica que se ajuste a todos los problemas y situaciones; otros tienen una táctica para casa y otra fuera; TtyE utiliza cinco tácticas; y los tácticos más extremistas llegan a diseñar 14 distintas. Todas funcionan hasta cierto punto; todas son más o menos útiles. Como en la vida real, quien quiera dirigir un equipo debe elegir un sistema en el que basarse, elegir entre distintos sistemas, crear un sistema propio, o combinar las tres cosas para crear el sistema que mejor nos convenga. Los teoremas y estructuras sobre los que escribimos no son más que una serie más o menos útil de pautas que el lector puede aprender/utilizar/rechazar según le parezca oportuno. Es una cuestión de estilo, además de ciencia.

    Tomemos como ejemplo de mi teoría un deslizador fácil de comprender, el de Pases. Ajústalo a En Corto y, como es de esperar, tus jugadores buscaran el pase corto un 75% de las veces. Sencillo. Sin problemas. Pero cuando le añadimos mentalidad al asunto, empiezan las dudas. Mis ajustes de mentalidad le están diciendo al jugador que tiene que buscar atacar con la pelota el 75% de las veces. ¿Qué pasa si la mejor jugada ofensiva es un pase en largo? ¿Lo intentará? Miremos sus números en Decisiones. Bien, tiene 16, es decir que buscará el pase largo la mayoría de las veces. ¿Sin embargo, si reducimos la libertad creativa, llegará incluso a pensar en hacer ese pase? Y antes de todo eso, ¿le permitirá su puntuación en Pases llegar a siquiera a realizar esa jugada? ¡Decisiones, decisiones!

    Y volvemos a la raíz del problema. Tomar decisiones. Debemos aprender a confiar en nuestras decisiones, y la única forma de hacerlo es a través de la experiencia, aprendiendo literalmente de nuestros errores. Es de esperar que nos equivoquemos a veces, y hay que aprender a ajustar la toma de decisiones para disminuir las posibilidades de que vuelva a pasar. Cuando vamos teniendo cada vez menos errores, empezamos a ganar confianza, y podemos empezar a experimentar de una forma más creativa. Llegará un momento en que dirigir un equipo se volverá tarea fácil porque nada podrá sorprendernos y podremos relajarnos. ¿O no? Durante tu tarea como manager, siempre puede aparecer una jugada que no te esperabas. En FM07, esa jugada era el cambio de enfoque táctico que necesitabas una vez que equipo y tú mismo habíais alcanzado cierta reputación. Llegado ese punto, todo lo que antes había funcionado empezaba a fallar. Era algo que venía junto a la experiencia como manager. Había que olvidar aquello que te había dado éxito en el pasado, ya que no resolvía los problemas del presente. La gente se quejó de la falta de realismo del juego cuando de repente su equipo de clase mundial empezaba a flojear. En vez de preguntar porqué, se limitaban a quejarse de que “la IA hace trampas” y acababan con el debate. Pero el porqué es simple. La IA cambiaba las reglas jugando con formaciones cada vez más conservadoras, siendo necesario un enfoque distinto para derrotarlas. La solución era sencilla y lógica, pero la gente seguía estando ciega al no ser capaz de liberarse de las experiencias pasadas. Abre el juego, ensancha el campo, se más creativo, controla la pelota, ten paciencia. Si te centrabas en esto podías seguir haciendo grandes actuaciones, pero fallar en este cambio significaba que los jugadores se frustraban por sus constantes fallos y derrotas, y se volvían vulnerables y frágiles. Esta jugada inesperada podría aparecer en FM08. O no. Solo el tiempo lo dirá. Pero la gracia está en no saberlo.

    FM necesita la ambigüedad para mantenerse en el terreno de la simulación, por encima de los juegos más “arcade”. Los deslizadores en las instrucciones tienen que tener algo de ambigüedad para que podamos tomar un punto de vista positivista. Debemos aprender a dirigir un equipo. Y eso significa aceptar la ambigüedad y la ambivalencia e intentar apañártelas con ellas lo mejor que puedas. TTyE puede ayudarte, pero sólo hasta cierto punto; a partir de ahí, lo demás está en tus manos. El resto de este artículo consiste en nuestro intento de reducir las frustraciones que conlleva ser un manager virtual. Esperamos que te sea útil.

    Estructuras

    La sección de estructuras explica las claves para dar forma al equipo. Si un equipo tiene una estructura débil, será más fácil de superar y tendrá un ataque menos fluido. Las estructuras se definen a través de flechas tácticas y de desmarques.

    Sistemas de Mentalidad

    SI ya ha asegurado de forma explícita que la mentalidad es el ajuste más importante del juego. No acertar en este aspecto suele causar muchos dolores de cabeza. A continuación detallamos algunos ajustes básicos y truquillos adicionales para conseguir algo de ventaja. Ten en cuenta que TTyE se basa en la creencia de que los ajustes de mentalidad individuales no funcionan conjuntamente con los ajustes del equipo, como pasa con todos los demás ajustes que se repiten. Así, si optas por ajustar todas las mentalidades de forma individual, no importa que ajustes la mentalidad del Equipo, no tendrá ningún efecto.

    El cambio más destacado entre FM06 y FM07 fue el cambio de mecánica en la mentalidad. Antes de ese cambio, era posible derrotar a la máquina extendiendo la mentalidad a lo largo del campo, de manera que se pudieran lanzar veloces ataques mientras el equipo mantenía la solidez defensiva. El cambio anuló todas esas estrategias, entre las que destacaba la Regla de Dos (RoT); ahora, separar tanto la mentalidad de los jugadores no era muy recomendable. Desde ese momento, TTyE recomienda que no haya más de 6 muescas de diferencia entre la mentalidad del defensa más conservador y del atacante más ofensivo (con una excepción, una situación especial que se detallará más adelante). Este formato desarrollado por TTyE se conoce como Regla de Uno (RoO)

    La Regla de Uno funciona de una forma muy sencilla. Cada línea del equipo está separada de la siguiente por una mentalidad de 1 (uno). Así, al ajustar la táctica deberías hacerlo de este modo:

    Regla de Uno

    _________Defensa__Contraataque___Equilibrio__Ataque

    DFC:________2__________6__________ 10______14

    DFI/D: ______3__________7___________11______15

    CD:_________4__________8___________12______16

    MEI/D:_______5__________9___________13______17

    MPC :________6_________10___________14______18

    DC :_________7_________11___________15______19

    Nota: Control es igual o ligeramente más conservadora que Ataque.

    Pensamos que esta no es la única forma de ajustar la mentalidad y que tenemos varias alternativas; sin embargo, si vas a basar tu táctica en ajustar las instrucciones Globales en vez de las Individuales, te recomendamos que sigas más o menos estos parámetros:

    Defensa: 4-5

    Contraataque: 8-9

    Equilibrio: 12-13

    Ataque: 16-17

    Ajustes a la Mentalidad Adicionales

    Mediocampistas por el Centro

    Las diferencias en la mentalidad se han hecho más agudas que en otras versiones. En tácticas conservadoras, cualquier desajuste de mentalidad entre el centro del campo y los delanteros da lugar a un espacio entre las líneas que la IA explotará sin piedad. Así, es beneficioso que uno de los MC tenga el mismo ajuste de mentalidad que los DFC sin importar el tipo de táctica que sea para proporcionar cobertura defensiva (con la posible excepción de las tácticas de Control). (NOTA: Esto era extremadamente necesario en la versión 8.0.1, pero puede que en la 8.0.2 no sea tan fundamental. Habrá que probarlo mediante la experimentación.)

    De igual manera, tener una separación muy grande en la mentalidad de centrocampistas y atacantes da problemas. Las grandes divisiones de mentalidad en esta área crean un vacío entre las dos líneas que obliga a los mediocampistas a jugar balones directos hacia los delanteros. Es imposible elaborar juego ofensivo y crear ocasiones. Todo lo que conseguirás son carreras desesperadas buscando el uno contra uno o disparos lejanos demasiado optimistas. Los problemas se acrecentaran aun más si las flechas de la táctica y los desmarques están mal planteados.

    Hombres Objetivo Fuertes/Altos y Delanteros Creativos.

    Aunque tengan diferentes papeles, los hombres objetivo fuertes y/o altos y los delanteros creativos requieren ajustes de mentalidad más o menos similares, en cuanto a tácticas ofensivas se refiere. Con una mentalidad demasiado alta, no tendrán la oportunidad de participar en el juego tanto como deberían. Reduce su mentalidad hasta el nivel más bajo de la mentalidad del equipo (12 en Equilibrio, 14 en Ataque) para que puedan participar mejor en las jugadas del equipo. Una mentalidad muy alta y lo único que harán será tratar de atacar la portería rival en vez de participar en jugadas de toque o de bajar balones para sus compañeros. Una mentalidad muy baja y perderán su efectividad en el juego ofensivo.

    Cerebro

    Al igual que los Hombres Objetivo/Delanteros Creativos, el Cerebro tiende a mejorar sus actuaciones cuando tiene una mentalidad por debajo de la media del equipo. Esto le permitirá aprovechar los espacios y dirigir el juego al disponer de un mayor número de opciones de pase, en vez de buscar únicamente balones verticales. Si estas usando a tu CD como Cerebro, no será necesario tocar nada. Si estás usando a tu MPC, considera la posibilidad de reducir su mentalidad al nivel de la del CD.

    Hombre Objetivo Rápido/Delantero “Al límite”

    Para asegurarse de que tu hombre objetivo rápido/delantero “al límite” está jugando hombro con hombro con el último defensa rival, hay que añadir algunas muescas de mentalidad para las tácticas de Defensa/Contraataque/Equilibrio. Nosotros sugerimos añadir 3-4 muescas en Defensa y Contraataque, y una o dos en Equilibrio.

    (Nota del Traductor: El delantero “al límite” es un tipo de delantero que se mantiene al límite del fuera de juego, pegándose hombro con hombro al último hombre, esperando el pase oportuno para arrancar y plantarse sólo ante el portero. En inglés se le llama “On-the-shoulder striker”.)

    Flechas

    Dentro de las flechas tácticas, nos gustaría explicar las flechas hacia delante en los jugadores de banda más adelantados (MEI/D en el 4-4-2, MPI/D en el 5-3-2). En Defensa, no debería haber flechas; en Contraataque y Equilibrio, las flechas serán cortas; para Ataque y Control, las flechas serán largas.

    Otras flechas son opcionales, como las flechas laterales en los delanteros, que pueden ser útiles en Defensa; y las flechas cortas en diagonal hacia adelante o atrás en los MEC pueden ayudar en otras tácticas.

    Desmarques

    El Trío Defensivo

    Los DFC y el CD deberían quedarse atrás todo el tiempo para proteger el área de penalti en las tácticas defensivas y para recuperar la posesión en las ofensivas, así que en todas las formaciones ajustaría sus Desmarques a Raramente.

    Jugadores de Banda

    Los Desmarques son sin duda más importantes para los jugadores de banda. Si están mal configurados, los laterales no apoyaran los ataques o los extremos no bajarán para ayudar en defensa. Los Desmarques para Laterales y Extremos, respectivamente, deberían seguir este patrón:

    Control: A menudo, A menudo

    Ataque: Combinar, A menudo

    Equilibrio: Combinar, Combinar

    Contraataque: Raramente, Combinar

    Defensa: Raramente, Raramente

    El Trío Ofensivo

    Ajustar bien los Desmarques de los tres de arriba es vital para que la táctica funcione, pero tiene más de arte que de ciencia. El ajuste estándar sobre el que empezar sería:

    MPC: A menudo

    DC: Raramente

    DLC: Combinar

    (NdelT: El DLC sería un segundo delantero, el DC sería un “9” puro)

    No obstante, el ajuste puede variar dependiendo del tipo de jugador y de lo que requiera el equipo. Un DLC rápido jugando en un sistema de Contraataque o Defensa podría ser más efectivo con desmarques A menudo, de manera que siempre esté intentando romper la trampa del fuera de juego y colarse tras la línea defensiva.

    Un DC también se beneficiará al tener desmarques en Combinar para tácticas de Defensa o Contraataque, aunque los desmarques no suelen ser importantes en tácticas más agresivas. En ellas, su papel será bajar al centro del campo para participar en el juego y/o arrastrar a su marcador, para que sus compañeros puedan aprovechar el espacio tras él. Una mentalidad baja junto a unos demarques en Raramente debería ser suficiente para que esto ocurra.

    También se le podría pedir al MPC que juegue un papel más defensivo en tácticas de Defensa o Contraataque, pasando a unos desmarques en Combinar o Raramente. De paso, si es el Cerebro del equipo, los desmarques en Combinar o Raramente aseguran que tenga más espacio para recibir el balón.

    Acertar con el ajuste en cada sistema se puede recurrir al método de ensayo y error, y muchas veces tiene que ver con el tipo de jugador. Es inútil tener a un Cerebro perezoso haciendo desmarques continuamente teniendo a un pulmón del mediocampo que puede estar haciéndolos todo el día sin cansarse. Si ambos delanteros son tiradores rápidos y no están hechos para crear juego, será mejor que los dos hagan desmarques en Combinar o A menudo. ¡Sólo tendrás que mirar la estadística de fuera de juego! Acertar con todo esto puede convertir una táctica semi-efectiva en una infalible, así que experimenta tanto como puedas.

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    Teoremas: Ajustes Clave

    Los grandes equipos se construyen a partir de una defensa sólida. Ajusta correctamente los aspectos defensivos y tendrás una fuerte base desde la que hacer pruebas experimentar. Esta sección señala los ajustes clave para diseñar una defensa que funcione.

    Mentalidad

    Como ya dijimos antes, hay que asegurarse de que uno de los MC tenga el mismo nivel de mentalidad que los defensas centrales para aportar una cobertura defensiva constante (al menos para la versión 8.0.1, pero no necesariamente para la 8.0.2). Una flecha corta hacia atrás también puede ayudar en este aspecto.

    Línea Defensiva

    La línea defensiva está muy relacionada con la mentalidad de la estructura que has elegido. Los atributos de los defensores, sobre todo la Velocidad y la Colocación, te permitirán ajustar aun más la línea, pero yo recomiendo no colocar la línea defensiva en una posición que no sea la adecuada a la estructura. Por decirlo de una manera sencilla, la línea defensiva debería colocarse en un punto intermedio de la mentalidad de la táctica (para Ataque, Equilibrio y Contraataque). Así, si has decidido implementar una mentalidad ofensiva, con las mentalidades de los jugadores oscilando entre 14 y 19, deberías colocar la línea defensiva en un punto intermedio entre los dos (16-17). Si has elegido una táctica de Contraataque, deberías colocar la línea defensiva en 8 o 9.

    (NdelT: Cuando hablamos de 14-19 o 16-17, nos referimos a las muescas del deslizador. Cuando el deslizador está al minimo, el valor es de 1. Cuando está al máximo, es de 20. Id bajándolo de 20 y contando los "clicks" para los demás valores.)

    Si tienes defensas rápidos con un buen valor de colocación puedes poner tranquilamente la línea defensiva por encima del punto medio de la mentalidad de la formación, confiando en que su velocidad y su capacidad para leer el juego les permitirán cubrir cualquier contraataque con relativa facilidad. Sin embargo, si son más lentos que la media, retrasar ligeramente la línea defensiva les permitirá cubrir mejor los ataques rápidos de los rivales, sin exponerse a dejar un hueco en la defensa que el contrario pueda aprovechar enviando balones a su espalda.

    Para las tácticas de Control y Defensa hay que reajustar la línea defensiva. Como la táctica de Control busca abrir espacios y da por hecho que el rival no atacará con muchos jugadores, el trabajo de los centrales será principalmente recuperar la posesión más que realizar tareas defensivas. Retrasa la mentalidad la línea defensiva hasta el punto medio para asegurarse de que los centrales tienen espacio para recoger malos despejes del rival y mantener la presión sobre los atacantes rivales. Para la táctica de Defensa la línea defensiva necesita estar por encima de la mentalidad media para reducir los espacios. Colocar la línea muy atrás invita al rival a presionar constantemente y tu equipo concederá una gran cantidad de ocasiones en tu propia área.

    Anchura

    Al igual que la línea defensiva, la anchura depende de lo agresivo que quieras ser. Ensanchar la formación permite abrir el campo y crear una variedad aún mayor de jugadas de ataque. Del mismo modo, deja más espacios que el rival puede aprovechar una vez que pierdas el balón. Así, una formación estrecha es defensiva, y una ancha es ofensiva. Sin embargo, tampoco es muy recomendable que sea demasiado estrecha para no dejar demasiado espacio en las bandas. Yo utilizo a grandes rasgos el siguiente modelo:

    Control: 20

    Ataque: 16

    Equilibrio: 12

    Contraataque: 8

    Defensa: 4

    Si tienes un equipo lleno de atletas veloces e incansables, puedes jugar un poco más ancho, pues esos atributos les permiten volver rápidamente a sus puestos una vez que pierdan el balón. Si lo que tienes son jugadores más lentos y cansinos, mejor que juegues un poco más estrecho para mantener la formación.

    Presión y Marcaje

    La presión y el marcaje parecen funcionar conjuntamente, lo que tiene su lógica. Las formaciones defensivas requieren un marcaje férreo y al hombre, para mantener el contacto constantemente con los atacantes rivales, dejándoles el menor espacio posible para jugar. Como los jugadores ya están marcados muy de cerca, no hace falta presionar. Para las formaciones más agresivas en las que esperas controlar el juego, el marcaje debería ser zonal y no férreo; para recuperar el balón, a ser posible en el campo del rival, la presión debería ser bastante alta.

    Defensas

    En general, los ajustes de presión/marcaje deberían ser más o menos como los siguientes:

    Control: Todos Zonal/no férreo, DFI/D con Presión 14-16, DFCs con 10-12

    Ataque: DFCs Hombre/no férreo, DFI/D Zonal/no férreo, DFI/D con Presión 10-12, DFCs con 6-8.

    Equilibrio: DFCs Hombre/Férreo, DFI/D Zonal/Férreo; reducir la presión.

    Contraataque: Todos Hombre/Férreo, reducir más la presión.

    Defensa: Todos Hombre/Férreo, reducir aun más la presión.

    Mediocentros

    Configurar la presión de los mediocentros tiene más de arte que de ciencia, pero hacerlo correctamente es el punto clave para crear una táctica decente. Al igual que con los defensas, el marcaje debería ser más ligero y la presión más fuerte cuanto más ofensiva sea la táctica; pasando al marcaje férreo y la presión suave en tácticas más defensivas. Sin embargo, al contrario que en FM07, donde podías ser más defensivo simplemente colocando un CD delante de tu línea defensiva, en 2008 los ajustes son mucho más sensibles. Demasiado suave y verás a los oponentes pasarse el balón sin oposición alrededor de nuestra área. Demasiado fuerte y evitarán a nuestro mediocentro, dejando a nuestra defensa sola para hacer frente a los delanteros y centrocampistas rivales, mientras nuestro CD lucha por recuperar su posición. Tendrás que observar con mucho cuidado las 2d para decidir cuales son los mejores ajustes. Serán específicos para cada jugador, dependiendo de su capacidad de trabajo, su capacidad de pase, su resistencia, adaptabilidad o cultura. Trastea con ello hasta que empieces a ver al mediocentro cortando jugadas de ataque justo en la zona que tu quieres (alrededor del primer tercio del campo en tácticas de Contrataque; mucho más arriba en Ataque.)

    Delanteros y Extremos

    Normalmente ambos extremos y uno de los delanteros deberían tener instrucciones de presionar fuerte para evitar que los defensas rivales puedan jugar balones en largo. La idea es, por un lado, reducir el tiempo que el rival tiene la pelota y ayudar a tu equipo a recuperar la posesión; y por otro, asegurar que el defensa no será capaz de romper las líneas de tu equipo con un balón en profundidad, ya que con la presión no tendrá tiempo para pensar y calcular el pase. Los centros desde atrás y los balonazos directos se volverán menos precisos y más fáciles de defender. Juega con estos ajustes hasta asegurarte de que tus atacantes están aportando la ayuda defensiva suficiente a tus defensas.

    Entradas

    Las entradas duras te permiten recuperar el balón más a menudo, pero también te hacen más propenso a conceder faltas y penaltis. De este modo, las entradas Duras vienen mejor cuando se utilizan junto a un marcaje ligero y una presión alta en las tácticas más agresivas, en las que el objetivo es recuperar la pelota lo más arriba del campo posible. No importa si concedes una falta al borde del área rival; lo preocupante es conceder una en el borde de tu propia área. Una regla genérica sería más o menos como la que viene a continuación, aunque puedes ser más o menos agresivo con tus jugadores atacantes si quieres.

    Control: Duras

    Ataque: Duras excepto los defensas (Normal)

    Equilibrio: Normal excepto los defensas (Suaves)

    Contraataque: Suaves

    Defensa: Suaves

    Marcaje específico

    El marcaje específico no es necesario cuando te enfrentas a un táctica más o menos similar a la tuya (4-4-2 vs 4-4-2, 4-2-2-2, 4-2-4). Sin embargo, cuando nos enfrentemos a una formación distinta, habrá que utilizar este Marcaje Específico para asegurarse de que todos los jugadores rivales que quieras que estén marcados lo estén realmente. Si no lo haces, un CD podría empezar a controlar el juego, o un MPC podría volverte loco, simplemente porque no tienen a nadie marcándoles. Comprueba que todo este correcto en el marcaje antes de empezar el partido.

    Teoremas: Ajustes Importantes

    Una vez que tengas una sólida base defensiva puedes empezar a pensar como quieres que juegue tu equipo cuando se echen al ataque. Los siguientes ajustes definirán el estilo de fútbol que quieres que tu equipo desarrolle.

    Pases

    Como norma general, cuanto más defensiva sea la táctica, más directos deberían ser los pases. Una regla genérica sería:

    Control: En Corto

    Ataque: Normal/En Corto

    Equilibrio: Normal

    Contrataque: Directos/Normal

    Defensa: Directos

    Sin embargo hay variantes que te permitirán adaptar aun más la táctica a tu equipo. En primer lugar, lo más obvio, cuando más bajo sea el nivel del equipo, más largos deberían ser los pases. Sencillamente, los jugadores no tienen la suficiente técnica para jugar un fútbol de control del balón, así que los pases directos y en largo son fundamentales. Es en equipos de mayor nivel en los que hay que tratar de maximizar la posesión jugando muy en corto. Por supuesto, no estamos diciendo que sea imposible desarrollar una táctica de pases en corto para equipos nivel bajo; es posible, y además puede dar grandes frutos. No obstante, es mucho más difícil y requiere mucha paciencia retocando las instrucciones (ver la sección Tempo para más detalles).

    Aunque se puede ajustar el pase en las instrucciones del equipo, he obtenido mejores resultados variando el pase en las instrucciones individuales. Utilizo a los MEC como un punto intermedio, con pases normalmente en Combinar para que puedan elegir libremente si usar pases cortos o en largo. En todas las tácticas los extremos y delanteros juegan más en corto que el MEC, ya que cuando llegan a las zonas del campo en las que son más efectivos, los jugadores están muy juntos y el pase corto es la mejor opción. Los defensas requieren un poco más de variedad, golpeando balones largos en tácticas de contraataque y dando pases cortos en tácticas centradas en la posesión.

    Esto les permite hacer rápidos pases largos a las bandas buscando el contraataque, o surtir de balones a los centrocampistas en las tácticas más agresivas.

    Pases de los defensas:

    Control: En Corto

    Ataque: En Corto

    Equilibrio: Combinar/Directos (depende del atributo de Pase)

    Contrataque: Directos

    Defensa: Directos/En Largo

    Destino de los Pases

    La distribución también es importante para crear o reducir espacios. Abrir el campo permite tener más opciones de ataque, pero aumenta la probabilidad de que los pases erróneos sean interceptados. Mantener la pelota en el medio reduce la potencia ofensiva, pero también el riesgo de perder la pelota en una zona peligrosa. Una táctica de Control necesita que abras los espacios centrándote sobre todo en las bandas. Una de Defensa requiere mantener una formación estrecha, así que hay que mandar los balones al medio. Para los demás tipos de tácticas, dependerá de la calidad de tus jugadores y de cuales elijas. Por ejemplo, enviar balones Hacia el medio en Contraataque sería útil si tuvieras dos delanteros grandes y fuertes, pero no tanto si tuvieras dos delanteros rápidos que pudieran aprovechar los huecos detrás de los laterales. En ese caso, Combinar, o incluso enviar Hacia ambas bandas puede ser la mejor opción. Os dejo una guía aproximada, pero estad atentos para cambiarla dependiendo del tipo de jugadores:

    Control: Hacia ambas bandas

    Ataque: Hacia ambas bandas/Combinar

    Equilibrio: Combinar

    Contraataque: Combinar/Hacia el medio

    Defensa: Hacia el medio

    Tempo

    El tempo es propio de cada cultura futbolística y está muy influido por las condiciones meteorológicas. Jugar un fútbol rápido en climas muy cálidos cansará más rápido a tus jugadores. Del mismo modo, jugar en un campo pesado agotará pronto la energía de los tuyos. Ten esto siempre en cuenta a la hora de elegir el tempo.

    Un tempo rápido suele ser un requisito para que los jugadores poco habilidosos jueguen un fútbol de contraataque. No quiero decir que los jugadores de bajo nivel no puedan jugar buscando la posesión; si no que para conseguir algo así hay que observa con atención el motor de juego y diseñar tácticas muy sofisticadas. Los jugadores de divisiones inferiores tienden a ponerse nerviosos cuando se ven presionados, así que un juego de tempo bajo y pases cortos puede ser un gran fracaso si tu diseño táctico no da opciones de pase fácil todo el tiempo. Ver a tus jugadores entretenerse con la pelota es una señal de que necesitas cambiar el Tempo y/o las opciones de Pase.

    Para jugadores más hábiles se debería usar subjetivamente, variándolo según el equipo lo necesite. Puede que prefieras empezar rápido y ralentizar el juego una vez que marques, o jugar a controlar la pelota durante 20 minutos para subir el ritmo el siguiente cuarto de hora. Si queseras jugar al estilo del Milan, con fútbol de contraataque, lento-lento-rápido, tendrás que tener un tempo bajo, con jugadores muy técnicos, y una gran cantidad de clase y creatividad arriba. Un uso inteligente del tempo puede poner las cosas a tu favor con muy poco esfuerzo.

    Básicamente, el tempo en subjetivo según el nivel del partido y los diferentes estilos culturales del fútbol. El Manchester jugará con un tempo rápido en un frío día de enero en Old Trafford ante el Liverpool, pero bajaría el tempo jugando en el Camp Nou en una semifinal de la Champions League. Prepárate para hacer lo mismo. Ten en cuenta las condiciones meteorológicas, el tipo de partido y la calidad del oponente, y decide cual es la mejor forma de jugar.

    Perder Tiempo

    Otro deslizador variable, la cantidad de tiempo que pierdes indicará a tus jugadores en que etapa del partido deberían empezar a jugar para empatar o para tratar de conservar la ventaja. En general, mantenlo bajo en un partido que crees que deberías ganar y súbelo en tus partidos fuera de casa. Debería de estar al mínimo en una táctica de Control, para que tus jugadores estén siempre buscando jugar el balón. Tendrá más importancia en tácticas de Equilibrio, Contrataque y Defensa. Lo ideal sería que aumentaras la pérdida de tiempo tras marcar si quieres mantener la ventaja en los últimos minutos de partido.

    Libertad creativa

    El mejor consejo sobre la libertad creativa es mantenerla baja para la mayoría de jugadores a no ser que tengas un equipo de clase mundial. A un nivel por debajo del mundial es imprescindible que los jugadores vayan a lo sencillo. Una vez que tengas un gran equipo y una excelente reputación, la libertad creativa se vuelve vital. Tendrás que sacar lo mejor de tus jugadores con más clase para abrir la lata ante las tácticas ultradefensivas que la IA desplegará contra ti. En los niveles más altos, tres o cuatro de tus jugadores (normalmente los extremos, el MPC y el DC) deberían tener mucha libertad creativa en tácticas de Control y Ataque.

    Libertad de movimientos

    Al igual que la libertad creativa, es bastante inútil, incluso peligrosa, en los niveles bajos. Sin embargo, cuando tengas buen equipo y buena reputación, puedes utilizar las siguientes instrucciones (recordad, extremos, MPC y DC como primeras opciones):

    Control: 3-4 jugadores con libertad de movimientos

    Ataque: 2-3 jugadores con libertad de movimientos

    Equilibrio: 1-2 jugadores con libertad de movimientos

    Contraataque: 0-1 jugadores con libertad de movimientos

    Defensa: Ningún jugador con libertad de movimientos

    Aguantar el balón

    Un ajuste del que nunca se habla mucho, pero que puede resultar vital. La mayoría de la gente se limita a ordenar a sus DCs y CDs aguantar la pelota y lo deja tal cual. Esto funciona hasta cierto punto, pero contribuye a la caída de muchos managers al llegar a los niveles más altos.

    Desde el Ataque a la Defensa, con que aguanten el balón los DCs y CDs suele ser suficiente. Usar los laterales para aguantar el balón también es muy efectivo. Sin embargo, cuando tu rival pone el autobús, es necesario sobrecargar su defensa, Para ello, necesitas mantener la pelota ante su defensa el tiempo suficiente para que los laterales doblen a los extremos y los mediocentros se pongan en posición para apoyar el ataque. De esta forma, las tácticas de Control necesitan que los extremos y ambos delanteros aguanten el balón. De esta forma el trabajo del CD es más agresivo, así que no necesita aguantar el balón. No se crearán muchas situaciones de uno contra uno, pero se creará más juego de calidad. En las divisiones superiores, la formación de ataque también puede beneficiarse de tener a los extremos y un DC aguantando el balón.

    Pases en profundidad

    Otra instrucción que suele malinterpretarse. La instrucción de Pases en profundidad le dice a los jugadores que envíen la pelota al espacio delante del compañero en vez de a sus pies. No se trata sólo de atravesar la línea defensiva del rival, sino también de construir ataques en los que los jugadores estén siempre corriendo hacia la pelota. Obviamente, esto es arriesgado para las tácticas defensivas, pero es esencial para las ofensivas. En general, los centrocampistas, extremos y el segundo delantero deberían ser los principales proveedores de pases al hueco, pero otros jugadores también pueden beneficiarse de esta instrucción. Como norma general:

    Control: Todos los jugadores A Menudo

    Ataque: Cinco A Menudo/Cinco en Combinar

    Equilibrio: Todos los jugadores en Combinar

    Contraataque: Cinco en Combinar/Cinco Raramente

    Defensa: Todos los jugadores Raramente

    Esto es sólo una regla general, puede que tus defensas pierdan demasiado la posesión demasiado a menudo con Pases en profundidad A Menudo, sobre todo si tienen mal pase o poca técnica. Mira las estadísticas del partid, y si piensas que alguien está perdiendo demasiados balones, cambia tus instrucciones.

    Teoremas: Otros ajustes

    Algunas de estas secciones tienen artículos específicos que ofrecen mucha más información y consejos. Pincha los links para leer esos artículos.

    Usar Hombre Objetivo

    Este ajuste funciona increíblemente bien y puede crear multitud de ocasiones si se usa correctamente. El arquetipo de hombre objetivo, alto, grande y fuerte puede ser devastador cuando se le ordena no desmarcarse y se juegan balones hacia su cabeza, a sus pies, o en Combinar. Obviamente, si quieres que corra a por el balón, tendrás que decirle que se desmarque.

    Usar Cerebro

    Un cerebro necesita estar en una posición desde la que recibir balones fáciles, así que darle desmarques A Menudo y colocarlo en zonas de ataque reducirá su eficacia. Desmarques en Raramente o en Combinar, baja presión, marcaje zonal y no férreo y, posiblemente, libertad de movimientos, te permitirán sacar lo mejor de un MEC actuando como Cerebro. Sin embargo, un Cerebro más retrasado puede tener sus Desmarques en A Menudo.

    Jugar al Fuera de Juego

    Úsalo junto a una línea defensiva adelantada de forma que si rompen el fuera de juego tus defensas tengan tiempo de volver a sus posiciones. Por ello, es ideal para tácticas agresivas, pero menos efectivo con las conservadoras. Por supuesto, hay un gran riesgo al utilizarla si tus defensas son lentos.

    Contraataque

    El contraataque es, de una forma bastante irónica, contraintuitivo. En realidad, no quiere decir que tus jugadores salgan disparados hacia arriba como flechas tan pronto como se recupere el balón, sino que tus jugadores sólo atacarán cuando el ataque tenga verdaderas posibilidades de salir bien. Así, estamos ante una medida defensiva muy útil, y que se puede utilizar de dos maneras. En primer lugar, te asegura que tus jugadores permanecerán en posiciones defensivas hasta que vean una oportunidad para atacar bien clara. En segundo lugar, puede forzar a la IA cuando se pone ultradefensiva a salir de su área, atrayéndoles hacia delante hasta que tu equipo de repente se abalance sobre ellos. Esto significa que no verás muchas goleadas, pero también que tendrás garantizado un nivel de estabilidad defensiva que permitirá a tu equipo conseguir una o dos victorias por la mínima.

    Correr con el balón, Tiros lejanos, Centros

    Todos estos ajustes suelen causar pérdidas de balón, pero también crean ocasiones. Así, deberían utilizarse junto a un análisis de riesgo de las distintas formaciones. Cuanto más ofensiva sea la táctica, más de estas instrucciones deberían estar puestas en A Menudo (teniendo en cuenta los atributos de los jugadores). Cuanto más defensiva sea, más de estos ajustes estarán en Raramente.

    Correr con el balón

    Vital para los extremos en Ataque y Control, menos útil en tácticas más conservadoras.

    Tiros lejanos

    Útil para atacantes en Contraataque y Defensa, centrocampistas en otras tácticas.

    Centros

    Usado sobre todo por extremos y laterales, siguiendo más o menos estas indicaciones:

    Control: Todos A Menudo

    Ataque: Extremos A Menudo/Laterales en Combinar

    Equilibrio: Todos en Combinar

    Contraataque: Extremos en Combinar/Laterales Raramente

    Defensa: Todos los jugadores Raramente

    Centrar Desde

    Control: Extremos desde Fondo, Laterales en Combinar/desde Fondo (según su atributo de Regate)

    Ataque: Extremos desde Fondo, Laterales en Combinar

    Equilibrio: Todos en Combinar

    Contraataque: Extremos en Combinar/Laterales desde Atrás

    Defensa: Todos desde Atrás

    Centrar hacia

    Depende considerablemente de tu ajuste táctico. Si tienes un hombre objetivo alto y fuerte, valdrá la pena centrar hacia Hombre Objetivo. Si ambos delanteros van bien por arriba, la mejor opción es Combinar. Si un delantero es considerablemente más rápido que su oponente, centra hacia él en el Primer palo. Si tus delanteros no son capaces de ganar el balón, centra al Segundo palo y espera que tu extremo salte más que su marcador.

    Intercambiar posiciones

    Es mejor usarlo en mediocentros y delanteros. Si tienes un MEC actuando como Cerebro, cambiar las posiciones le mantendrá como Cerebro, pero unas veces caerá hacia atrás y otras jugará más arriba. Esta maniobra puede ser bastante eficaz para liberarle de sus marcadores. De la misma manera, un delantero Hombre Objetivo que también sea rápido puede alternar entre Desmarques en Raramente y en Combinar, y con Balón al Hombre Objetivo en Combinar, puede causar un destrozo en el área rival.

    Instrucciones avanzadas

    Jugadas favoritas

    Las jugadas favoritas se pueden usar para mejorar considerablemente tus tácticas. Del mismo modo, también pueden reducir su eficacia. Si tienes un MEC con Lanzamientos desde Lejos como jugada favorita, dará igual que le ponga Tiros Lejanos en Raramente; él seguirá disparando desde lejos. Puede que prefieras tener un jugador que busque más el pase en vez del disparo, o que quieras que dispare a matar desde esa posición. Podría valer la pena tener un jugador que Provoque al Rival, Discuta con los Árbitros y Anime al Público, o quizás no. Tú decides.

    Instrucciones sobre el oponente

    Las instrucciones sobre el oponente se pueden utilizar para mejorar considerablemente tus tácticas. (Consultar artículo anexo)

    Instrucciones al Portero

    Unas instrucciones al portero apropiadas mejorarán mucho el juego general de tu equipo. (Consultar artículo anexo)

    Dejar de lado todas las precauciones.

    A veces, puede que tengas que abandonar todos tus planes tácticos e ir directo a la yugular en un intento desesperado por marcar un gol. (Consultar artículo anexo)

    Testeo

    Dado que hay algunas formaciones que aún pueden desequilibrar a la máquina, toda esta guía se ha probado con un 4-4-2 estándar. Otras formaciones podrían ofrecer ventajas sobre la IA que el 4-4-2 no ofrecen y así alterar los resultados.

    Créditos

    The FM-Britain Tactical Think Tank

    El equipo táctico de FM-Britain ha llevado estas teorías a un nuevo nivel y sus artículos de la Biblia Táctica son una lectura obligada para cualquiera que trate de entender los entresijos de este juego.

    The next Diaby

    Millie

    Crazy gra

    Garyh

    Leroy1883

    Pelle mandorff

    Abramovic

    Rashidi

    Asmodeus

    Adonis

    El staff de FM-Britain

    Gaz

    JP

    Keith

    Fids

    Smitheh

    Gaz..

    Jcb

    Simon

    Colaboradores pasados y presentes

    Sin esta gente, TTyE no sería ni la mitad de largo de lo que es hoy.

    GarryWHUFC

    Supersaint

    Cleon

    Roy

    Soul

    zeusbheld

    THotW

    Justified

    thegooner

    Sir Bobby Moore II

    El Padre

    ntfc

    CB&C

    Redefining Form

    Tays

    Neonlights

    FrazT

    Anyone else I may have forgotten

    Otra gente útil

    JordanC from ‘GetSacked’

    Rob from ‘The Portal’

    PaulC

    Gracias a todos los que han contribuido y leído TTyE. Buena suerte, y jugad en serio.

    Bueno, hasta aquí la guía de Wwfan, espero que haya sido útil para todo forero que la haya leído y que le permita aprender más de este apasionante juego. Quiero resaltar una vez más que mi papel ha sido el de mero traductor, todo el mérito de la guía es de sus creadores originales.

    Además, quiero aclarar que la cosa no acaba aquí. A lo largo de la guía, hay enlaces a otros quince artículos que se centran sobre aspectos más concretos del juego, como la psicología, las instrucciones sobre el rival o el como mantener la ventaja en los últimos minutos de un partido. Poco a poco los iré traduciendo y subiendo al foro en este mismo topic e iré enlazándolos con esta guía, para tener nuestra versión española de la Biblia Táctica inglesa.

    Un saludo a todos los que lean esta guía, si alguien tiene alguna duda sobre la misma, puede decirlo en este mismo topic e intentaré resolverlo en la medida de lo posible.

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    Bueno, como ya dije en el otro post, aunque tengo suficientes conocimientos para comprender de forma global el texto de estas guias, mi inglés no es suficiente para hacer una traducción coherente. Motivo por el que puse la guía sin traducir (mejor en inglés que traducido erróneamente). Pero no algo que si puedo hacer es dar a conocer los artículos y guías que encuentro, y pueden ser interesantes, así tengo la sensación de colaborar en algo.

    Aquí os dejo un par de guías, en realidad es una guía en dos partes, sobre otro modo de ver el mundo de la creación de tácticas, estas guías están en los foros oficiales de SI, y están escritas por un forero llamado zagallo, como sucede siempre después de publicar la guía, el creador ha ido recibiendo consultas y consejos, entre otros del mítico wwfan, motivo por el que decidió hacer un anexo a su propia guía haciéndola más completa aún.

    The 2-6-2-Rule. An Approach To Creating Tactics In FM 08

    The 2-6-2 Framework. An Approach To Creating Tactics In FM08. - PART II -

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    Bueno, como ya dije en el otro post, aunque tengo suficientes conocimientos para comprender de forma global el texto de estas guias, mi inglés no es suficiente para hacer una traducción coherente. Motivo por el que puse la guía sin traducir (mejor en inglés que traducido erróneamente). Pero no algo que si puedo hacer es dar a conocer los artículos y guías que encuentro, y pueden ser interesantes, así tengo la sensación de colaborar en algo.

    Aquí os dejo un par de guías, en realidad es una guía en dos partes, sobre otro modo de ver el mundo de la creación de tácticas, estas guías están en los foros oficiales de SI, y están escritas por un forero llamado zagallo, como sucede siempre después de publicar la guía, el creador ha ido recibiendo consultas y consejos, entre otros del mítico wwfan, motivo por el que decidió hacer un anexo a su propia guía haciéndola más completa aún.

    The 2-6-2-Rule. An Approach To Creating Tactics In FM 08

    The 2-6-2 Framework. An Approach To Creating Tactics In FM08. - PART II -

    Otro gran aporte, tiene buena pinta. Si tengo ganas cuando acabe de traducir todo el tocho de wwfan ((qee)), me pondré con esta otra guía. Gracias, marcosmc (qee).

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    Hola, :/

    Un trabajo simplemente IMPRESIONANTE, gracias Zinedios!!!

    Ya había leido el Teoremas tácticos y Marcos de Juego 07 y me pareció increible.

    Es genial que puedas traducir todo este montón de Guias y manuales. Espero que consigas sacar tiempo y puedas terminarlo.

    Por otro lado quería comentar algo referente a la frase:

    "Dividir la mentalidad según la Regla de Uno te daba una ventaja extra sobre la IA y normalmente garantizaba buenos resultados. Una contribución valiosa y muy creativa, pero que yo no apoyaré. ¿Por qué? Principalmente por el realismo."

    No estoy totalmente de acuerdo con esta afirmación. Personalmente considero que un entrenador si puede especificar a cada jugador un tipo de mentalidad. Es cierto que cuando un entrenador explica una tactica la explica de forma general, pero también es cierto que da instrucciones especificas a sus jugadores.

    Me explico, yo juego en un equipillo de fútbol amater. El entrenador explica la tactica general, pero luego por ejemplo: le dice a los defensas centrales que se queden atras y a los laterales que suban lo justo. Nuestro lateral derecho es muy lento y no tiene mucha tecnica por eso no suele desmarcarse y hacer muchos regates. En cambio nuestro lateral izquierdo es muy rápido y habilidoso, así que suele subir. etc... xD

    Para mi todo eso son aspectos de la regla de uno.

    Otro caso real en la Eurocopa, Luis aragones le decía a Sergio Ramos que su trabajo era cubrir la espalda de Senna, aunque el jugador no paraba de subir al ataque. Quizás no deselecciono desmarques o tenía que haber bajado a mentalildad defensiva . ;)

    Un saludo

    P.d !!! Muchas gracias Zinedios por el enorme trabajo que estás realizando y a todos los foreros que contribuyen !!!

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    Zinedios, un pedazo de trabajo. Bastante mejor traducida que la yo llevaba, y que por el mundial de kits tenía un poco aparcada. Así que mejor dejarlos en manos de un mejor traductor.

    Un fenómeno :/

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    Zinedios, un pedazo de trabajo. Bastante mejor traducida que la yo llevaba, y que por el mundial de kits tenía un poco aparcada. Así que mejor dejarlos en manos de un mejor traductor.

    Un fenómeno xD

    Bueno, me alegra que te guste, la verdad es que despues de postearla pensé que quizá te habría tenido que avisar primero, pues ya estabas metido en la traducción, pero la verdad es que se me pasó xD .

    Gracias por las felicitaciones, aunque todavía falta la parte más interesante, todo lo referente a las instrucciones individuales y de equipo y a los famosos deslizadores. Por desgracia, me ha surgido un problema familiar que va a retrasar la traducción un poco, pero confío en tener la segunda parte preparada para la semana que viene. Saludos a todos xD.

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    Tranquilo, cuando empezó el mundial de kits y el de mujeres, tuve que dejarlo a un lado porque no me daba tiempo a todo xD Creo que te has quedado por donde yo iba, ahora es cuando empieza lo interesante.

    Lo has hecho con algún traductor en especial??

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    Lo has hecho con algún traductor en especial??

    Hombre, la gracia es que lo traduzco yo "a mano" xD, a casi todos los traductores automáticos (o por lo menos los que yo conozco) aún les queda mucho para acercarse a una traducción "humana", no son nada fiables xD.

    Me alegro que no tengas problema con esto, tío xD .

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    En este foro pocas cosas me molestan, ya me cabreo por bastantes cosas en mi vida diaria como para entrar aqui también cabreado, prefiero dejarme los humos fuera (no te puedes imaginar lo malos que son) xD

    Saqué toda la guía y sus anexos a un documento de word. Si esto te facilita las cosas no tienes más que pedirla xD

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    Lo cierto y verdad es que la guía esta de pu..... madre, aunque tengo una duda que no me han contestado aún y que quiero preguntar aquí, puesto que para llevar a cabo los consejos de la guía necesito aclararla.

    Yo juego en el modo "partido completo" y con la barra de velocidad al máximo para que los partidos no se hagan eternos. La duda que tengo es que según he leído en la guía que trae el propio juego y por aquí, cuando tu haces un cambio durante el visionado del partido, éste, se lleva a cabo de inmediato, sin embargo, esto no es así no? porque cuando yo cambio un marcaje o cambio cualquier cosa del equipo, el cambio no se lleva a cabo hasta que se detiene el partido, es decir, la bola sale fuera, hay una falta, etc....., lo cual es una molestia puesto que me ha pasado muchas veces (sobre todo con marcaje) que para cuando mi cambio tiene efecto, ya me han metido gol. Me gustaría saber si hay forma de hacer los cambios de forma instantanea para que no me pase estas cosas o saber en que modo juegais vosotros para intentar jugar así, aunque la verdad, me gusta mucho jugar en modo "partido completo" porque me parece el más real.

    Muchas gracias de antemano.

    Un Saludo.

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    Lo cierto y verdad es que la guía esta de pu..... madre, aunque tengo una duda que no me han contestado aún y que quiero preguntar aquí, puesto que para llevar a cabo los consejos de la guía necesito aclararla.

    Yo juego en el modo "partido completo" y con la barra de velocidad al máximo para que los partidos no se hagan eternos. La duda que tengo es que según he leído en la guía que trae el propio juego y por aquí, cuando tu haces un cambio durante el visionado del partido, éste, se lleva a cabo de inmediato, sin embargo, esto no es así no? porque cuando yo cambio un marcaje o cambio cualquier cosa del equipo, el cambio no se lleva a cabo hasta que se detiene el partido, es decir, la bola sale fuera, hay una falta, etc....., lo cual es una molestia puesto que me ha pasado muchas veces (sobre todo con marcaje) que para cuando mi cambio tiene efecto, ya me han metido gol. Me gustaría saber si hay forma de hacer los cambios de forma instantanea para que no me pase estas cosas o saber en que modo juegais vosotros para intentar jugar así, aunque la verdad, me gusta mucho jugar en modo "partido completo" porque me parece el más real.

    Muchas gracias de antemano.

    Un Saludo.

    Los cambios no son instantaneos, aunque tampoco se espera a que la petlota se detenga (salga del campo, o se pite una falta), sino que, por decirlo de alguna manera, mientras recalcula los cambios que has solicitado el partido continua, si bajas la velocidad del partido, este tiempo de espera no parece tan largo, aunque tarda lo mismo, pero en el partido ha pasado menos tiempo y por tanto menos probabilidades de que afecte al resultado. Podrías probar, si no quieres disminuir la velocidad a pausar el partido durante los ajustes tácticos.

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    Los cambios no son instantaneos, aunque tampoco se espera a que la petlota se detenga (salga del campo, o se pite una falta), sino que, por decirlo de alguna manera, mientras recalcula los cambios que has solicitado el partido continua, si bajas la velocidad del partido, este tiempo de espera no parece tan largo, aunque tarda lo mismo, pero en el partido ha pasado menos tiempo y por tanto menos probabilidades de que afecte al resultado. Podrías probar, si no quieres disminuir la velocidad a pausar el partido durante los ajustes tácticos.

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    Lo primero agradecerte que me respondas, pero me sorprende que con lo que debes haber jugado, digas que no se para a que la pelota se detenga para realizar el cambio. Para realizar un cambio siempre pauso el partido, pero cuando lo reanudo, no lo hace hasta que la bola se detiene. Si lo quieres probar, por un marcaje de un defensa a algún jugador que no esté en su radio de juego, como un central del otro equipo, y luego pausa el partido y prueba a deshacer este marcaje, comprobaras que tu defensa no deja de marcar al del rival hasta que no se detiene la bola. A mi, me parece un fallo tremendo del juego, porque por culpa de esto, cuando la IA ha retrasado a un delantero al medio del campo, se me quedan unos huecos atras tremendos, y hasta que quito el marcaje y el juego me hace caso, siempre me clavan un gol. Me parece injusto que la IA si pueda hacer cambios instantaneos.

    Lo único que puedo probar es a bajar la velocidad cuando haga un cambio, pero supongo que el resultado será el mismo.

    De verdad, muchas gracias por contestarme, pero prueba si puedes lo del marcaje, y veras como ocurre lo que te comento.

    Un Saludo.

    Hombre, prestaré más atención a partir de ahora pero juraría que cuando me sale el mensaje de que está realizando los cambios tácticos no tiene porque haberse parado el juego. De todas formas hoy mismo lo miro.

    También puede ser que no me pase esto porque nunca pongo marcas al hombre, como mucho en las instrucciones al rival, marcaje de cerca, pero esto no provoca que un jugador salga de su zona, ya que el marcaje lo hace quien esté mas cerca en ese momento, y por eso no me he dado cuenta de esto, ya que otros cambios son más sutiles y sustituir un jugador, naturalmente no se puede realizar hasta que se para el juego.

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    Hombre, prestaré más atención a partir de ahora pero juraría que cuando me sale el mensaje de que está realizando los cambios tácticos no tiene porque haberse parado el juego. De todas formas hoy mismo lo miro.

    También puede ser que no me pase esto porque nunca pongo marcas al hombre, como mucho en las instrucciones al rival, marcaje de cerca, pero esto no provoca que un jugador salga de su zona, ya que el marcaje lo hace quien esté mas cerca en ese momento, y por eso no me he dado cuenta de esto, ya que otros cambios son más sutiles y sustituir un jugador, naturalmente no se puede realizar hasta que se para el juego.

    Es verdad que el cartel de realizando cambios sale sin necesidad de pararse la bola, pero si te fijas, el cambio no es efectivo hasat que ésta se para. Prueba lo del marcaje y veras.

    De todas formas te agradezco que trates de ayudarme. Tu juegas en modo de partido completo? Y a qué velocidad? Para los cambios pausas el partido???? Si me puedes explicar esto te lo agradezco.

    Un Salduo.

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    Bueno, ya está disponible la segunda parte de la guía en el primer post de este topic. Siento el retraso con la traducción, pero he tenido mucho follón los últimos días y no he podido dedicarle mucho tiempo. Espero que el texto haya quedado claro y comprensible para todos, si veis algún fallo, por favor comentadmelo en este mismo topic.

    Finalmente, le vuelvo a pedir a los moderadores del foro que marcan este topic como importante para que no se vaya de la primera página, creo que es interesante para todo el mundo que pase por aquí.

    En unso días postearé la tercera parte de la guía. Un saludo a todos los que pasen por aquí.

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    Excelente Zindedios! La verdad que acabo de empezar a usar estas estrategias y el equipo cambió completamente. Si bien me estaba yendo bien, sentía que era más suerte que otra cosa. Ahora las jugadas que arman están buenísimas. Muchas gracias!

    PD: Encontré un solo error en la segunda parte de la guía: fijate que en la parte que habla de las instrucciones al MEC dice que equipares la mentalidad con el de tu DC. Pero en realidad sería DFC. La confusión viene porque en inglés DC es un defensor.

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    PD: Encontré un solo error en la segunda parte de la guía: fijate que en la parte que habla de las instrucciones al MEC dice que equipares la mentalidad con el de tu DC. Pero en realidad sería DFC. La confusión viene porque en inglés DC es un defensor.

    Tiene razón, se me olvidó añadirle una F, gracias por el detalle, corregido está. Gracias también a los moderadores por la chincheta xD.

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    Me queda 1 duda, después de leer todos estos teoremas, los extremos que posición serían??? Med, mei??

    Gracias, si alguien me lo especifica, y muy buena la guia, espero ansioso la última parte

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    Me queda 1 duda, después de leer todos estos teoremas, los extremos que posición serían??? Med, mei??

    Gracias, si alguien me lo especifica, y muy buena la guia, espero ansioso la última parte

    Creo por mi poca experiencia en el juego que son los mediapuntas por los costados, pero no estoy muy seguro.

    Zinedios gracias por la segunda parte, la verdad sos un crack papa, me lei la primera parte y una joyita, se entendia 10 puntos, ahora voy a ver si me leo la segunda parte, gracias papa xD

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