Mercurio

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Sobre Mercurio

  • Clasificación
    El Rey del Fútbol
  • Cumpleaños 23/09/85

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  • Equipo
    Real Zaragoza
  • Jugador
    Xavi
  • Jugadores
    1
  • Origen
    Aragon
  • Nota
    Researcher: Aragón y Rioja

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  • Género
    Male

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  1. Claro que no tiene nada que ver lo que hace Bolt con lo que hace un futbolista. El jamaicano mide 1'95 m, por lo que tiene una zancada de la hostia, y no posee buena aceleración (en eso es más lento que otros corredores). Alcanzaba su velocidad máxima entre los 50 y 60 metros, si mal no recuerdo (mientras los demás ya habían alcanzado el pico o iban desacelerando) y era de unos 45 km/h. Vamos, una pasada. Un futbolista raramente puede hacer una carrera de tal distancia en un campo de fútbol (generalmente son de 20 ó 30 metros) y además ni es en línea recta ni con la técnica que tiene un corredor de 100 metros lisos. Estoy de acuerdo en que para "sprint" el valor máximo debería ser 37 km/h (la famosa carrera de Robben frente a Ramos, la velocidad máxima de Adama Traoré en Premier League, el artículo que has puesto de Bale, etc.).
  2. Aprovecho para decir que el parche aquí planteado no va a ser cosa de dos días. Tendremos que ir poco a poco, viendo primero qué modifica exactamente cada cosa.
  3. En la temporada 2014/2015 salió una aplicación oficial de la liga española en la que se podía ver la velocidad máxima de cada jugador en cada partido. Lo anoté todo (para utilizarlo en el research) y te puedo decir, por ejemplo, que el jugador más rápido aquella temporada fue Thievy (Almería) con 35,84 km/h. No volvieron a actualizar la aplicación en las temporadas posteriores (supongo que no le sacaron el rendimiento económico que esperaban), pero en la Premier League, aunque no de forma pública, sí suele aparecen en diarios información al respecto. Sin ir más lejos, este año Adama Traoré (Middlesbrough) batió el récord medido hasta la fecha con 36,7 km/h. Obviamente yo tampoco me creo que Cristiano Ronaldo y Bale alcancen velocidades de 40 km/h como dicen (en la 2014/2015 ni se acercaron), pero un futbolista en sprint de 30 ó 40 metros, como ves, sí puede llegar a 37 km/h. Los 39,6 del ME programado por SI, desde luego, son excesivos. Respecto al parche, la v3 por lo visto es más "espectacular" y la v4 más estilo la oficial pero con ligeros retoques.
  4. Por cierto, lo que comentas de 100 km/h... quizá el ME tenga un límite y eso lo sobrepase. Prueba con 45 km/h, por ejemplo. Así correrán a la misma velocidad que Usain Bolt.
  5. De eso se trata, de ir probando valores muy extremos para comprobar en qué afectan realmente. Vamos, lo mismo que hacemos con las instrucciones tácticas cuando configuramos una táctica. Probar, probar, probar... es un coñazo pero para esto no tenemos ningún tutorial. Dejando a un lado a los megafrikis asiáticos -a los que hay que dar las gracias-, somos lo pioneros occidentales en esto. Y casi mejor que SI no se entere de momento.
  6. Como digo, en este último son las velocidades en general. En el otro iban asociadas a tipos de carrera y giros en concreto. Habrá que ajustar ambas, claro. Lo de la posesión es porque he probado los cambios del chino para ver si funcionaban, y estos incluian mucha precisión en el pase y tal. Nada más. Aun así sigo sin entender bien cómo funciona el valor de "end_frame". Pero está claro que influir influye.
  7. Otro descubrimiento. Y creo que este ya es el último por el momento. Resulta que rebuscando he visto que para FM15 un chino ya había hecho algo similar. Y encima con más archivos que no tenía el coreano. El caso es que el chino simplemente modificaba lo de "end_frame" con valores muy altos. Y joder si funciona. Lo estoy probando y al final del primer tiempo llevo un 80% de posesión y 93% de pases completados (mucho más de lo normal). Así que ya sabemos que lo de "end_frame" sí que sirve para ajustar el ME, que no es cosa de los frames de las animaciones. Con esto yo creo que ya tenemos todo el material necesario.
  8. He encontrado otro archivo que es el que tiene todos los límites de velocidad (sin asociarlo a acciones concretas). Está en la siguiente ruta: C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Football Manager 20XX\data\sigfx\properties\author_speed_thresholds.xml He mirado tanto el de FM15 como el de FM16 y tienen variaciones, por lo que las he recopilado en Excel. Además, ya que vienen en m/s las he pasado a km/h, que a mí por lo menos en este sentido me resulta más familiar cuando hablamos de velocidad de futbolistas. La idea es hacer un parche, claro. Pero de momento estamos intentando saber hasta dónde podemos acceder. He instalado y revisado las carpetas de FM13, FM14, FM15 y FM16, que son las que no tienen oculta "metadata". He descubierto que algunos de los archivos los sacaron de FM13. Los demás son todos los mismos en las versiones posteriores. Pero todavía hay nada menos que 15 archivos que no sé de dónde los sacaron porque no aparecían en las carpetas de ninguno. Por ejemplo, gaa_passing_accuracy.xml. Así que en eso estamos.
  9. Piensa de forma más simple, hombre: 'backwards' evidentemente se refiere a correr hacia su propia portería, no de espaldas. Y las carreras laterales más lentas que dices, no son carreras laterales sino giros (verás que en cada una en el título te marca el grado de giro). Y un giro generalmente es más lento porque conlleva un cambio de dirección. Yo lo he probado poniendo los giros igual de rápidos que lo demás y se nota. Cambian de dirección como rayos. De hecho, en realidad es más fácil hacer un giro rápido en estático (tipo Xavi e Iniesta) que en carrera. Cuando lo retoque ya en serio y no solo para testear y ver qué pasa pondré valores más coherentes en ese sentido. Pero lo que estoy aprendiendo con todo esto es que los valores que pone SI no son todo lo coherentes que deberían. Claro, por eso el ME lleva años estancado. Manda narices que siempre me queje de que no hay circulación horizontal, cambie un par de valores y se solucione, mientras SI lleva años sin hacer nada al respecto.
  10. Es el archivo run_stand_walk.xml, y verás que hacia el final sobre todo están las acciones que tienen authored_speed, que sirve para poner un límite máximo de velocidad. Es decir, si en una acción de sprint pongo como límite 10.277 (m/s), que corresponde a 37 km/h, entonces esa será la velocidad máxima que podrá alcanzar un jugador con atributo 20 en Velocidad al realizar esa acción en concreto. Por ejemplo, el sprint hacia atrás (para defender) tenía un valor más bajo. Eso significa que los defensas correrán menos en sprint que los delanteros. A mí eso no me parece realista, así que les he puesto el mismo valor. Y se nota, llegan mucho antes al balón y a realizar entradas.
  11. No he visto nada al respecto de momento. Aunque es algo que personalmente me gustaría, poder hacer que los partidos completos fueran de 90 minutos. De hecho creo que en FM12 son incluso más cortos que en FM17.
  12. Sí, cada vez que se modifica algo hay que abrir nuevamente el juego, claro. De momento he probado cosas simples. En lugar de meter todos los archivos he metido solo los que me interesaba modificar: precisión de centros, precisión de pases, precisión de disparos, ángulo de disparos, skills y los relativos a velocidad de movimiento de los jugadores. Por ejemplo, en velocidad hay cinco aspectos: step, walk, movement, run y sprint. Lo que he hecho es buscar cómo se mide la intensidad de recorrido de los futbolistas y ponerlo tal cual. Es decir, en cada aspecto he ajustado la velocidad máxima de modo realista con estos valores (en km/h): step (11), walk (14), movement (19), run (23) y sprint (37). Los que venían en el archivo por defecto (no sé si los modificaría el coreano) eran: step (5,4), walk (9), movement (17,7), run (27) y sprint (34,2). Así que ahora los jugadores se mueven más rápido en distancias cortas, menos en carrera y más en sprint. Esto hace que los movimientos de apoyo para recibir un pase, por ejemplo, sean más rápidos, por lo que la circulación de balón horizontal mejora. O esa impresión me ha dado (solo he jugado un partido). En los relativos a precisión de acciones he subido de 1 a 2. Esto, entiendo, significa mayor diferencia con respecto a los atributos. Por ejemplo, para dar un buen pase haría falta un atributo más alto. Así me parece más realista. Si quieres jugar a tener el balón tendrás que tener jugadores con atributos técnicos muy buenos. EDITO: No sé si te había entendido. No es necesario empezar partida nueva. Solo cerrar y abrir nuevamente FM.
  13. Eso es justamente lo que te expliqué ayer. Presta más atención al leer :p. Gracias por compartir tu comprobación. No se trata de que haya ninguna diferencia visual a la hora de ejecutar las acciones. No podemos meter animaciones nuevas, lógicamente. Lo que sí varía, y esa es la cuestión, son valores como la precisión de los pases, etc.
  14. Exacto. Mantengamos la perspectiva. El EXE no se puede ni se podrá modificar. Como mucho podremos realizar ajustes en el ME de cuestión estadística (precisión de acciones y demás). Es la repolla con cebolla ya si nos lo dicen ayer. Pero tampoco perdamos la cabeza.
  15. Inténtalo de nuevo, que voy a limpiar la bandeja.