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Preparaos, amantes del FM: he jugado un día de FM26 y va a costar mucho acostumbrarse.

En la página web de Eurogamer, Chris Tapsell (subdirector editorial) ha publicado un artículo https://www.eurogamer.net/brace-yourselves-football-manager-fans-ive-played-a-day-of-fm26-and-its-going-to-take-a-lot-of-getting-used-to comentando su experiencia durante un día con FM26.

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Créditos de la imagen: Sports Interactive / Sega

Me llevó mucho tiempo pasar por todas mis inducciones en Football Manager 26, antes siquiera de poder poner un pie en la línea de banda para mi primer partido. Esa parte, al menos, resulta bastante familiar para cualquier fan de Football Manager con una larga trayectoria en el juego. Cada partida requiere un tiempo para prepararse: muchos minutos, horas, e incluso días dedicados a ruedas de prensa, reuniones para los presupuestos, revisiones tácticas y reestructuraciones del departamento de ojeadores antes de que se patee el primer balón en el regreso del equipo a los entrenamientos de pretemporada.

Pero en el FM26, con la gran apuesta de Sports Interactive por un nuevo motor y una nueva interfaz de usuario, todo eso alcanza un nivel completamente nuevo. Hay mucho que aprender aquí —o, más exactamente, reaprender, si ya has jugado a la saga antes—. Gran parte sigue siendo lo mismo, aunque con un diseño diferente, es como volver a casa y descubrir que tus muebles han sido movidos entre las habitaciones (y alguno quizás retapizado, de paso). Y parte de ello es realmente nuevo: al principio desconcertante, pero también potencialmente brillante.

La sensación de novedad comienza desde la primera pantalla. Hay un creador de personaje para tu mánager muy mejorado, pero más allá de los gráficos mucho menos toscos, también hay algo notablemente más impactante, con un enfoque más propio de un juego de rol (RPG) en lo que respecta a los atributos de tu entrenador. Por ejemplo, ahora estos atributos se describen verbalmente, en lugar de mostrarse con un número fijo. Así, tu atributo de entrenamiento ofensivo, por ejemplo, se califica como promedio, bueno, muy bueno, sobresaliente, y así sucesivamente.

Eso, personalmente, no me encanta. Si un atributo tiene un número detrás, deberiamos poder verlo, teniendo en cuenta que sí podemos ver los demás, y que al final muchos acabaremos buscando en Google qué significa exactamente “muy bueno” en términos numéricos. (Lo mismo ocurre con los clásicos atributos ocultos que determinan cosas como la descripción de la personalidad de un jugador. En mi opinión, si podemos tener una valoración numérica visible para Trabajo en equipo o Determinación, ¿por qué Profesionalismo o Ambición tienen que estar ocultos?).

Lo más interesante es cómo se decide todo esto. Ahora eliges tres estilos de manager entre nueve opciones diferentes (Ofensivo, Defensivo, Formador, Enérgico, Vistoso, Pragmático, Especialista, Constructor de sistemas y Táctico), y tres estilos mentales entre seis (Ambicioso, Disciplinado, Resiliente, Persuasivo, Inspirador y Experimentado).

Estas elecciones determinan tus valoraciones en los distintos atributos de entrenamiento —como entrenamiento ofensivo, entrenamiento en jugadas a balón parado, gestión de grupo, etc.— en función de las combinaciones que elijas. Básicamente, es como un sistema de “trasfondo” típico de los juegos de rol clásicos, donde seleccionas elementos fijos de tu personaje que influyen en los números que determinan tu éxito dentro del juego.

¡Los que siempre recuerdan que Football Manager en realidad es un RPG estarán encantados! Además, esto te otorga algunas tendencias, como juega un fútbol ofensivo o juega un fútbol vistoso, que parecen influir sobre todo en elementos de los diálogos del juego, como la forma en que la prensa te describe.

Después de esto llegó la habitual oleada de mini tutoriales, presentados a través del llamado “Portal” —de eso hablaré más adelante—, que en general funcionan del modo habitual: haciendo que avances por una serie de páginas tipo diapositiva que representan los puntos clave de una reunión. Sin embargo, aquí fue donde me encontré con el primer verdadero inconveniente de la nueva interfaz de usuario de FM26.

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Para quienes no estén al tanto, una breve descripción: FM26 ahora incorpora un sistema similar al de Windows, en el que al hacer clic en ciertos “bloques” (tiles) dentro de tu “no-bandeja de entrada” se abre una ventana más pequeña dentro de la interfaz del juego que se superpone temporalmente sobre lo que estás viendo. Básicamente, es un pop-up. La idea es que permanezcas con la página original en segundo plano, ampliando algún elemento que normalmente verías con pocos detalles para poder consultarlo con un nivel medio de detalle en esa ventana, y luego cerrarla cuando termines. Pero aquí está el problema: no hay botón de “volver” dentro de esas ventanas.

Un ejemplo de dónde esto se vuelve un problema: estaba en la ventana emergente de la introducción a la dinámica de equipo que presenta una serie de páginas con información (algo extensa) sobre cómo funciona el sistema. En una de ellas se mostraban varios bloques con algunos de mis líderes clave dentro de la plantilla. Digamos que quiero hacer clic en uno de ellos para ver al jugador con más detalle — me interesaba saber un poco más sobre el liderazgo de Bruno Frenandes, para decidir quién sería mi capitán—. ¿Y qué sucede entonces? Dentro de esa misma ventana pasas a la página del jugador, pero no hay forma de volver a donde estabas en la inducción. Así que tienes que cerrar toda la ventana, buscar de nuevo el “no-correo” en tu “no-bandeja de entrada” que originó la inducción, y volver a navegar paso a paso hasta el punto en que te habías quedado.

En cuanto al Portal, básicamente es tu Bandeja de entrada. ¡Y eso está bien! La antigua bandeja de entrada funcionaba perfectamente y, aunque sí, técnicamente la gestión futbolística en la vida real no se hace a través de un portátil y una cuenta de Gmail. Un sistema de "pseudo-email", con una lista de tareas o notificaciones breves a la izquierda y un gran panel a la derecha para ver cada asunto con más detalle es, en última instancia, muy eficiente para un juego como Football Manager. Al fin y al cabo, pasas la mayor parte del tiempo gestionando una serie de mensajes y tareas pendientes, explorando el resto de la interfaz cuando quieres profundizar en algo.

La principal novedad aquí es la incorporación de esos “bloques” o “tarjetas” (¿tiles? ¿cards? —nunca tengo claro cuál es cuál en la terminología oficial de Sports Interactive—) dentro de la ventana de detalle de cada correo. En lugar de un bloque de texto con formato de email, ahora obtienes varios recuadros con fragmentos de información relevante dentro. Diría que es una mejora leve, aunque aún es pronto para juzgar: con el tiempo podría convertirse en un enorme ahorrador de tiempo, o quizá en algo más molesto que el texto tradicional con algunos hipervínculos útiles.

Pero el gran cambio, incluso más grande que el de la interfaz, está en el terreno de juego. O mejor dicho: en el campo, tras los bastidores, en el vestuario, en la pizarra... el apartado táctico.

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Tras unas horas de juego, este apartado resulta fantástico. El cambio más evidente es la mejora visual durante los partidos. Los encuentros de FM26 se ven muchísimo más bonitos y realistas en movimiento que nunca antes. Hay una gran cantidad de nuevas animaciones y una transición mucho más fluida entre ellas, algo que se nota de inmediato. Sí, todavía hay muchas animaciones familiares —si has jugado cientos de horas a Football Manager, reconocerás ciertos movimientos típicos enseguida—, pero en el fondo, los partidos ahora se parecen mucho más al fútbol real.

Además, es genial poder tener por fin los gráficos en 2D también entre los momentos destacados. ¡Larga vida al visor de partidos en 2D!

Todo eso está muy bien, pero, como bien sabe cualquier amante de los clichés futbolísticos, el trabajo duro se hace en el vestuario y en el campo de entrenamiento. Y este apartado táctico, a primera vista, es igual de excelente. El sistema de entrenamientos parece funcionar en gran medida del mismo modo —aunque no tuve tiempo de explorar cada rincón del juego—, pero las tácticas han recibido la revisión más drástica desde la introducción de los roles y tareas hace más de una década.

Ahora hay una división entre las tácticas en posesión y sin posesión: literalmente, tienes dos pantallas tácticas con formaciones distintas, además de una vista unificada de ambas y un nuevo sistema de visualización táctica. En la práctica, es casi una revelación.

"Es algo que queríamos hacer —algo de lo que llevamos hablando desde hace muchísimo tiempo—”, me contó Jack Joyce, senior product owner en Sports Interactive encargado de los sistemas tácticos y del motor de partidos, durante una entrevista en el estudio. El equipo ha estado trabajando en ello durante más de cuatro años, añadió. “Básicamente, la idea surge de que queríamos recrear ciertos sistemas tácticos que vemos en la vida real con las herramientas que teníamos a nuestra disposición"

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Puso como ejemplo un clásico 4-3-3 en FM24, la entrega más reciente. "Puedes configurarlo con los roles adecuados para que, al atacar, el equipo transicione a una especie de 3-2-5, como lo ves en el Arsenal o el Manchester City. Pero no puedes hacer que al mismo tiempo defiendan en un 4-4-2, algo que también ocurre en la vida real, con Martin Ødegaard defendiendo junto al delantero.”

El equipo consideró la posibilidad de añadir más roles que reprodujeran ese comportamiento, pero finalmente optaron por dividir los dos sistemas —en posesión y sin posesión—, tal como cada vez más entrenadores modernos lo hacen en la realidad. En FM26 efectivamente hay nuevos roles, pero además están divididos entre las fases con y sin balón. Por ejemplo: cuando el equipo no tiene la posesión, un jugador abierto por la derecha puede recibir instrucciones de replegarse y seguir a los atacantes rivales más atrás, o, por el contrario, mantenerse alto y abierto esperando el pase de salida para lanzar un contraataque. Del mismo modo, puedes hacer que tu mediapunta (CAM) —en mi caso, el querido Bruno— juegue como un 10 cuando el equipo tiene la posesión, pero que al perder el balón avance para situarse junto al delantero centro, formando una línea de dos en la presión defensiva.

También hay una enorme flexibilidad táctica. Vi algunas formaciones disparatadas durante la sesión de prueba: técnicamente, puedes pedirle a un central que se incorpore al ataque como delantero cuando tengas la posesión, y que vuelva atrás como central al perderla. Pero que puedas hacerlo no significa que debas hacerlo —recibirás un pequeño aviso amarillo de tus asistentes, advirtiéndote de que los jugadores tendrán dificultades para moverse entre posiciones tan alejadas si fuerzas demasiado tu táctica. Aun así, siempre puedes ignorarles y seguir adelante con tu transición asimétrica del lateral izquierdo al extremo derecho, si de verdad te empeñas.

El equipo llegó a plantearse limitar esto, claro. “Fue una gran decisión que surgió muy pronto en las discusiones de diseño”, comenta Joyce. “Seguro que hay que ponerle algún tipo de límite a la gente, ¿no?”. Pero finalmente el equipo decidió que "sí, se pueden hacer locuras, aunque [restringir el sistema] era algo que tenía muy claro que no debíamos hacer, porque siento que Football Manager siempre ha ofrecido esa libertad para experimentar con lo que uno quiera. Puede que no siempre funcione. Puede que sea una locura. Pero creo que esa es, en cierto modo, la esencia del sistema táctico.” El sistema de avisos fue el compromiso al que llegó el equipo.

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El visualizador también es un factor crucial en todo esto, algo que ni siquiera había visto al principio hasta que Joyce lo mencionó durante nuestra entrevista. Dentro de la pantalla de tácticas ahora puedes ver rápidamente cómo se verá tu equipo, en una visualización que se asemeja a algo entre un mapa de calor y una red de pases: la posición media probable de cada jugador durante todas las fases del juego. Así, cuando defiendes en bloque bajo, haces clic en el tercio del campo más cercano a tu portero y ves a ese extremo derecho al que le dijiste que se mantuviera arriba, merodeando un poco más adelantado: potencialmente dejando expuesto a tu lateral derecho, pero también obligando a tu rival a replegarse un poco. Esto evoluciona a lo largo de los tres tercios del campo, y también de los tres tercios verticales, de modo que puedes ver cómo se dispondrá tu equipo cuando tengas el balón, por ejemplo, en el lado izquierdo del área rival.

Sin embargo, la verdadera prueba está en jugar los partidos. Rápidamente, mi sistema 4-2-3-1 que pasaba a 4-4-2 empezó a tener dificultades. No estaba seguro de si se debía al cambio entre las dos formaciones o a algo más fundamental en nuestro estilo de juego (no ayudó que me apareciera una advertencia por cambiar a Bruno de su rol de mediapunta (en ataque)) a delantero (en defensa), lo cual me confundió hasta que confirmé que era en realidad un error del juego). Pronto cambié al 3-4-2-1 de Rúben Amorim, manteniendo la misma estructura tanto con balón como sin él, y tuve más éxito. Eso, a su vez, me planteó una pregunta interesante que tengo ganas de probar en el juego completo: ¿cómo funcionan aquí los jugadores con roles híbridos por naturaleza, como los carrileros? La esencia de un carrilero es que se repliega cuando el equipo no tiene la posesión y se lanza al ataque cuando la tiene. Entonces, ¿debería este nuevo sistema permitir dejarles siempre como carrileros en ambas fases, o conviene bajarlos a una línea de cinco en defensa cuando no tenemos el balón y convertirlos en una especie de línea de cinco en ataque cuando lo tenemos? En cualquier caso, para los fanáticos de la táctica como yo, es emocionante poder tener estos dilemas tácticos disponibles para analizarlos con tanta profundidad.

Sin embargo, todo este entusiasmo debería moderarse un poco. El otro tema constante, más allá del asombro ante todas las nuevas herramientas tácticas, fueron los frecuentes encuentros con bugs y otros pequeños fallos. Muchos de estos problemas suelen corregirse durante la fase de pulido final, y yo jugué una versión de aproximadamente hace dos semanas, a comienzos de octubre, lo que significa que aún, quiere decir que quedaba tiempo para ajustar cosas antes del lanzamiento. Pero la cantidad de pequeños errores era notable y, según mi experiencia, mayor de la que un equipo suele lograr eliminar en uno o dos meses antes de la salida del juego.

Algunos ejemplos: el texto se superpone con la interfaz en varios lugares. El texto del visualizador táctico no coincidía con las fases de juego que había seleccionado. Los roles de los jugadores a veces no cambiaban entre las diferentes pestañas del menú emergente cuando intentaba configurarlos para las fases con y sin posesión. Además de los errores ya mencionados —como el aviso incorrecto durante el partido* o la ausencia del botón de retroceso— hay muchos más. Del mismo modo, más allá de los errores y quizá de forma más significativa para el verdadero éxito de FM26, hay cosas que simplemente ya no funcionan tan bien como antes. Los “no-correos” que requieren respuesta ya no aparecen resaltados en rojo en la bandeja, lo que dificulta saltar directamente a ellos para resolver lo necesario antes de volver a presionar el botón Continuar. Tampoco existe el botón de información (“i”) que permitía pasar el cursor por encima para ver rápidamente los atributos de un jugador —algo que ahora me doy cuenta de que hago constantemente en la versión actual del juego.

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Créditos de la imagen: Sports Interactive / Sega-

Aún más: hacer sustituciones y organizar las convocatorias para el día de partido se hace tedioso, ya que solo pequeñas partes de la fila de cada jugador en la lista son realmente seleccionables para hacer clic y arrastrar. En la página dedicada a los atributos de un jugador ya no existe la opción de resaltar sus atributos clave para un rol, y cuando seleccionas una posición en la minuatura del campo, no aparece ninguna indicación clara de qué se ha resaltado, qué roles hay disponibles dentro de esa posición ni cuál es la valoración del jugador para cada uno. Una herramienta fundamental que, una vez más, descubrí que usaba mucho más de lo que pensaba, ya fuera para decidir a quién fichar, vender o cómo utilizar dentro de mi plantilla. Todas estas son cosas con las que me encontré chocando una y otra vez en apenas unas pocas horas de juego

.La pregunta, por supuesto, es cuánto de todo esto puede realmente resolverse de alguna manera, todavía lo tengo que descubrir. Los errores pueden corregirse, y los inconvenientes de la interfaz podrían acabar teniendo nuevas soluciones, nuevas formas de navegar, de descubrirse y usarse —en esencia, nueva memoria muscular que habrá que desarrollar. Parte de mi experiencia con la demo fue como caminar por una casa donde te han cambiado todos los muebles de sitio y te sientas por error en la mesa del café en lugar de en tu silla de oficina, simplemente porque estaba en el lugar donde solías sentarte. Con el tiempo, el nuevo diseño se volverá natural. Pero cuán natural, cómodo y práctico resulte ese nuevo diseño, llevará bastante más tiempo descubrirlo de verdad.

Mientras tanto, empieza a planificar esas tácticas de dos fases. Parece un juego, si no algo más, que te recompensará por esas noches en vela en el campo de entrenamiento. Y de FM no esperaría menos.

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Garanha

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Estimo que antes de empezar la pretemporada voy a echarle horas a crear y reconocer el entorno, lo de las ruedas de prensa espero que se puedan seguir delegando porque se me hacen insufribles y pesadas, sólo hablo antes y después del partido pero no en rueda de prensa.

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