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En una extensa entrevista con el portal Eurogamer, el director de Sports Interactive, Miles Jacobson, desvela la historia completa de cómo la entrega más ambiciosa de la saga se convirtió en su primer gran tropiezo en 30 años, y cómo el estudio planea resurgir con FM26.

Por primera vez en más de tres décadas, los fans nos quedamos sin la entrega anual de Football Manager. La cancelación de FM25 el pasado febrero, tras dos aplazamientos, dejó un vacío y muchas preguntas. Ahora, Miles Jacobson, director del estudio Sports Interactive, ha roto su silencio para explicar qué salió mal, por qué el juego "simplemente no era divertido" y cómo su equipo afrontó la crisis más grave de su historia.

El plan para Football Manager 25 era una revolución, un "salto generacional". El equipo buscaba dejar atrás el motor gráfico propio que había servido durante décadas para adoptar Unity, prometiendo una renovación visual sin precedentes. Pero la ambición no se detuvo ahí. La interfaz de usuario, un pilar de la experiencia, fue demolida para ser reconstruida desde cero. Se abandonó la icónica "Bandeja de entrada" en favor de un "portal" central con un sistema de tarjetas y baldosas, y un equivalente a WhatsApp para las comunicaciones, argumentando que los entrenadores modernos usan más tablets y móviles que portátiles.

Sin embargo, los problemas de este enfoque radical se manifestaron pronto. "Tuve un presentimiento incluso antes de que lo anunciáramos", admite Miles. A pesar de ello, el anuncio siguió adelante a finales de septiembre de 2024. La decisión de un primer retraso se tomó apenas unos días después, aunque no se comunicó hasta 10 días más tarde debido a los procesos burocráticos con la bolsa de Japón, donde cotiza SEGA, la empresa matriz.

El momento de la verdad para Jacobson llegó en Navidad. Durante el parón de dos semanas del estudio, se sentó a jugar la versión en desarrollo, una tradición personal para ganar perspectiva. "Supe en una hora que no íbamos a poder entregarlo", confiesa con rotundidad. El problema no eran los cuelgues o errores graves; era algo más profundo. "El juego no era divertido. Se sentía torpe", describe. La nueva interfaz era un laberinto: "La gente preguntaba: 'No encuentro la cantera'". El famoso factor de "un partido más", que ha provocado innumerables noches en vela, se había desvanecido. Jugar se había vuelto "doloroso".

Al volver a la oficina en enero, la decisión estaba tomada. Se lo comunicó primero a su director de operaciones y, "en una hora", al COO de Sega West. "No puedo sacar esto", le dijo. La reacción de SEGA, según Miles, fue sorprendentemente comprensiva, aunque la noticia desencadenó un complejo proceso. Hubo que calcular el impacto financiero de perder un año de ingresos, presentar el caso a Sega Japón y negociar con todos los licenciatarios, incluida la Premier League, cuyo acuerdo era la gran novedad de FM25. Las reacciones de los socios fueron variadas: "Algunos fueron más 'Hulk' que otros", bromea Jacobson, quien añade que la Premier League fue un gran apoyo.

A pesar del golpe económico, el estudio logró evitar despidos. La cancelación se anunció públicamente en febrero, a las 2 de la madrugada del Reino Unido por imperativo del mercado japonés, lo que generó acusaciones de que intentaban "enterrar la noticia".

Con FM25 cancelado, todos los recursos se volcaron en Football Manager 26. El equipo de diseño y control de calidad realizó un profundo análisis post-mortem y, a partir de marzo, comenzó un plan de "iteración" para arreglar lo que no funcionaba. Las soluciones resultaron ser sorprendentemente básicas, pero cruciales: se reintrodujeron los botones de "atrás" y "adelante", se añadió una barra de navegación secundaria para acceder a submenús, marcadores personalizables y, sobre todo, una barra de búsqueda. Un desarrollador, tras probar la nueva versión, la describió como "un cálido abrazo" en comparación con la anterior.

Hoy, la atmósfera es diferente. Miles Jacobson se muestra confiado y aliviado. "Tenemos un juego jodidamente genial! No teníamos un gran juego en diciembre, y a eso se reduce todo", sentencia. Admite que se cometieron errores en la ejecución, pero defiende la decisión de evolucionar para no estancarse.

Para nosotros, la pregunta clave es cuándo llegará FM26. Miles apunta a una "época del año muy similar" a la habitual, a principios de noviembre, y confirma que, como todos los años, habrá algún tipo de acceso anticipado. El trabajo aún no ha terminado, pero la calma ha vuelto al estudio. "Tenemos mucho trabajo por hacer", sonríe Miles. "Y lo digo con bastante calma".

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bigmen

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El problema no eran los cuelgues o errores graves; era algo más profundo. "El juego no era divertido. Se sentía torpe", describe. La nueva interfaz era un laberinto: "La gente preguntaba: 'No encuentro la cantera'". El famoso factor de "un partido más", que ha provocado innumerables noches en vela, se había desvanecido. Jugar se había vuelto "doloroso".

Te cargas la interfaz que llevas usando, y supuestamente mejorando, durante 20 años para hacerla más simple y vistosa para los jugadores casuales y la acabas haciendo más complicada. Y a mi no me la cuelan, estoy seguro que habrá problemas graves con el Match Engine aunque no lo mencione.

comenzó un plan de "iteración" para arreglar lo que no funcionaba. Las soluciones resultaron ser sorprendentemente básicas, pero cruciales: se reintrodujeron los botones de "atrás" y "adelante", se añadió una barra de navegación secundaria para acceder a submenús, marcadores personalizables y, sobre todo, una barra de búsqueda. Un desarrollador, tras probar la nueva versión, la describió como "un cálido abrazo" en comparación con la anterior.

Me parece de incompetentes esto. ¿Me estás diciendo que no había formas de ir hacía atrás y hacía delante en en un menú (habría algún botón que te mandaría al inicio, imagino) y ni siquiera una BARRA DE BUSQUEDA? no me creo que tengan trabajadores en la saga durante años y alguien diera el visto bueno para quitar cosas tan esenciales.

No me gusta nada que la entrevista se centre tanto en la interfaz y ni una mención al ME, las ruedas de prensa monótonas, el sistema de promesas roto, el hándicap que te pone el juego respecto a la IA en cuanto a fichajes, el "nuevo" sistema de ojeo que es peor que el anterior, que sigan sin sacar un tutorial decente del editor pregame, sin mención al futbol de selecciones, que la IA siga sin saber tener una plantilla balanceada...

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