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En una extensa entrevista con el portal Eurogamer, el director de Sports Interactive, Miles Jacobson, desvela la historia completa de cómo la entrega más ambiciosa de la saga se convirtió en su primer gran tropiezo en 30 años, y cómo el estudio planea resurgir con FM26.

Por primera vez en más de tres décadas, los fans nos quedamos sin la entrega anual de Football Manager. La cancelación de FM25 el pasado febrero, tras dos aplazamientos, dejó un vacío y muchas preguntas. Ahora, Miles Jacobson, director del estudio Sports Interactive, ha roto su silencio para explicar qué salió mal, por qué el juego "simplemente no era divertido" y cómo su equipo afrontó la crisis más grave de su historia.

El plan para Football Manager 25 era una revolución, un "salto generacional". El equipo buscaba dejar atrás el motor gráfico propio que había servido durante décadas para adoptar Unity, prometiendo una renovación visual sin precedentes. Pero la ambición no se detuvo ahí. La interfaz de usuario, un pilar de la experiencia, fue demolida para ser reconstruida desde cero. Se abandonó la icónica "Bandeja de entrada" en favor de un "portal" central con un sistema de tarjetas y baldosas, y un equivalente a WhatsApp para las comunicaciones, argumentando que los entrenadores modernos usan más tablets y móviles que portátiles.

Sin embargo, los problemas de este enfoque radical se manifestaron pronto. "Tuve un presentimiento incluso antes de que lo anunciáramos", admite Miles. A pesar de ello, el anuncio siguió adelante a finales de septiembre de 2024. La decisión de un primer retraso se tomó apenas unos días después, aunque no se comunicó hasta 10 días más tarde debido a los procesos burocráticos con la bolsa de Japón, donde cotiza SEGA, la empresa matriz.

El momento de la verdad para Jacobson llegó en Navidad. Durante el parón de dos semanas del estudio, se sentó a jugar la versión en desarrollo, una tradición personal para ganar perspectiva. "Supe en una hora que no íbamos a poder entregarlo", confiesa con rotundidad. El problema no eran los cuelgues o errores graves; era algo más profundo. "El juego no era divertido. Se sentía torpe", describe. La nueva interfaz era un laberinto: "La gente preguntaba: 'No encuentro la cantera'". El famoso factor de "un partido más", que ha provocado innumerables noches en vela, se había desvanecido. Jugar se había vuelto "doloroso".

Al volver a la oficina en enero, la decisión estaba tomada. Se lo comunicó primero a su director de operaciones y, "en una hora", al COO de Sega West. "No puedo sacar esto", le dijo. La reacción de SEGA, según Miles, fue sorprendentemente comprensiva, aunque la noticia desencadenó un complejo proceso. Hubo que calcular el impacto financiero de perder un año de ingresos, presentar el caso a Sega Japón y negociar con todos los licenciatarios, incluida la Premier League, cuyo acuerdo era la gran novedad de FM25. Las reacciones de los socios fueron variadas: "Algunos fueron más 'Hulk' que otros", bromea Jacobson, quien añade que la Premier League fue un gran apoyo.

A pesar del golpe económico, el estudio logró evitar despidos. La cancelación se anunció públicamente en febrero, a las 2 de la madrugada del Reino Unido por imperativo del mercado japonés, lo que generó acusaciones de que intentaban "enterrar la noticia".

Con FM25 cancelado, todos los recursos se volcaron en Football Manager 26. El equipo de diseño y control de calidad realizó un profundo análisis post-mortem y, a partir de marzo, comenzó un plan de "iteración" para arreglar lo que no funcionaba. Las soluciones resultaron ser sorprendentemente básicas, pero cruciales: se reintrodujeron los botones de "atrás" y "adelante", se añadió una barra de navegación secundaria para acceder a submenús, marcadores personalizables y, sobre todo, una barra de búsqueda. Un desarrollador, tras probar la nueva versión, la describió como "un cálido abrazo" en comparación con la anterior.

Hoy, la atmósfera es diferente. Miles Jacobson se muestra confiado y aliviado. "Tenemos un juego jodidamente genial! No teníamos un gran juego en diciembre, y a eso se reduce todo", sentencia. Admite que se cometieron errores en la ejecución, pero defiende la decisión de evolucionar para no estancarse.

Para nosotros, la pregunta clave es cuándo llegará FM26. Miles apunta a una "época del año muy similar" a la habitual, a principios de noviembre, y confirma que, como todos los años, habrá algún tipo de acceso anticipado. El trabajo aún no ha terminado, pero la calma ha vuelto al estudio. "Tenemos mucho trabajo por hacer", sonríe Miles. "Y lo digo con bastante calma".

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Comentarios Recomendados

El hace 2 horas, bigmen dijo:

El problema no eran los cuelgues o errores graves; era algo más profundo. "El juego no era divertido. Se sentía torpe", describe. La nueva interfaz era un laberinto: "La gente preguntaba: 'No encuentro la cantera'". El famoso factor de "un partido más", que ha provocado innumerables noches en vela, se había desvanecido. Jugar se había vuelto "doloroso".

Te cargas la interfaz que llevas usando, y supuestamente mejorando, durante 20 años para hacerla más simple y vistosa para los jugadores casuales y la acabas haciendo más complicada. Y a mi no me la cuelan, estoy seguro que habrá problemas graves con el Match Engine aunque no lo mencione.

comenzó un plan de "iteración" para arreglar lo que no funcionaba. Las soluciones resultaron ser sorprendentemente básicas, pero cruciales: se reintrodujeron los botones de "atrás" y "adelante", se añadió una barra de navegación secundaria para acceder a submenús, marcadores personalizables y, sobre todo, una barra de búsqueda. Un desarrollador, tras probar la nueva versión, la describió como "un cálido abrazo" en comparación con la anterior.

Me parece de incompetentes esto. ¿Me estás diciendo que no había formas de ir hacía atrás y hacía delante en en un menú (habría algún botón que te mandaría al inicio, imagino) y ni siquiera una BARRA DE BUSQUEDA? no me creo que tengan trabajadores en la saga durante años y alguien diera el visto bueno para quitar cosas tan esenciales.

No me gusta nada que la entrevista se centre tanto en la interfaz y ni una mención al ME, las ruedas de prensa monótonas, el sistema de promesas roto, el hándicap que te pone el juego respecto a la IA en cuanto a fichajes, el "nuevo" sistema de ojeo que es peor que el anterior, que sigan sin sacar un tutorial decente del editor pregame, sin mención al futbol de selecciones, que la IA siga sin saber tener una plantilla balanceada...

Imagino que está la verdad y laa verdaad... Algo tiene que decir como responsable de producto si le van a entrevistar sobre ello. Maquillaje de respuestas, pero cuando el río suena... Probablemente la jugabilidad no estaba siendo buena y prueba de ello es que van a revertir el buzón.

El hace 3 horas, bigmen dijo:

El problema no eran los cuelgues o errores graves; era algo más profundo. "El juego no era divertido. Se sentía torpe", describe. La nueva interfaz era un laberinto: "La gente preguntaba: 'No encuentro la cantera'". El famoso factor de "un partido más", que ha provocado innumerables noches en vela, se había desvanecido. Jugar se había vuelto "doloroso".

Te cargas la interfaz que llevas usando, y supuestamente mejorando, durante 20 años para hacerla más simple y vistosa para los jugadores casuales y la acabas haciendo más complicada. Y a mi no me la cuelan, estoy seguro que habrá problemas graves con el Match Engine aunque no lo mencione.

comenzó un plan de "iteración" para arreglar lo que no funcionaba. Las soluciones resultaron ser sorprendentemente básicas, pero cruciales: se reintrodujeron los botones de "atrás" y "adelante", se añadió una barra de navegación secundaria para acceder a submenús, marcadores personalizables y, sobre todo, una barra de búsqueda. Un desarrollador, tras probar la nueva versión, la describió como "un cálido abrazo" en comparación con la anterior.

Me parece de incompetentes esto. ¿Me estás diciendo que no había formas de ir hacía atrás y hacía delante en en un menú (habría algún botón que te mandaría al inicio, imagino) y ni siquiera una BARRA DE BUSQUEDA? no me creo que tengan trabajadores en la saga durante años y alguien diera el visto bueno para quitar cosas tan esenciales.

No me gusta nada que la entrevista se centre tanto en la interfaz y ni una mención al ME, las ruedas de prensa monótonas, el sistema de promesas roto, el hándicap que te pone el juego respecto a la IA en cuanto a fichajes, el "nuevo" sistema de ojeo que es peor que el anterior, que sigan sin sacar un tutorial decente del editor pregame, sin mención al futbol de selecciones, que la IA siga sin saber tener una plantilla balanceada...

Tú eres de los q le ha enviado mensajes antisemitas, ehhh canalla.

Seamos positivos, porque:

"...go big or go home for this year" with FM26.

This IS the END.

Y del Motor dice q era un buen salto, pero no el gran salto q esperaban.

bigmen

Miembros
El hace 1 hora, Marcusme1981 dijo:

Tú eres de los q le ha enviado mensajes antisemitas, ehhh canalla.

De hecho le pinté en la puerta de su casa esto

973596d205703e18f510a95000a046d8.png

A opinion personal: El Football Manager NO es un juego divertido.

Divertido es un juego tipo Mario Party donde juegas con tus amigos, o el GTA donde metes trucos y sales a hacer desmanes arriba de un tanque o los Sims donde metes trucos, haces tu casa y haces que el personaje tenga 42 hijos con todo el vecindario o el Minecraft donde podes construir cualquier cosa.

El FM es un simulador donde se ha volcado a por demas a la reaidad, a pretender ser Guardiola o Mourinho, a analizar datos, numeros, valoraciones, etc. En cualquier momento, el FM pasa a ser una app de entrenamiento de un Analista de Datos de un equipo profesional.

No, el FM no es divertido. Y por momentos, por contrapunto, puede ser hasta frustrante. Y un juego frustrante, no puede ser divertido, porque un juego frustrante simplemente lo desinstalas. Divertido era con el CM01/02 o con el 03/04 donde habia mas sitio a la fantasia y al acto o situacion irrisorio. En cambio, ahora queremos ver como el tipo controla el balon, levanta la cabeza y hace un cambio de frente, o nos quejamos porque tira en lugar de pasar o cosas asi.

No, el FM hace años que dejo de ser DIVERTIDO.

El FM es un juego EXCESIVAMENTE COMPLETO, sustentado en marcos REALISTAS de analisis e investigacion y que puede generar una dinamica ADICTIVA y/o de BUSQUEDA DE DESAFIOS. Esa es su virtud.

Que a Miles, un juego el cual no es naturalmente divertido, le resulte no divertido, es excesivamente preocupante

kokemen

Miembros

Si tiene fútbol de selecciones, arreglan el que a ti un jugador te pida el oro y el moro para firmar pero luego acepte un chicle y medio sugus se cualquier otro equipo CPU, el lavado de cara gráfico hace que ya no parezca un juego de Play Station 1, ni tan mal

Aunque estaría bien poder elegir crear academias juveniles en otros paises específicos y no depender de tener un convenio con algún club del que quieras sacar juveniles

Sosainas

Miembros

Joder, pues a mí no me divierte nada lo roto que están las promesas, y tampoco que mande a ojear la liga sueca y los ojeadores me envíen informes de un lateral de la segunda escocesa o la tercera alemana

kompany89

Miembros

¿Nos intenta colar este hombre que cancelan un juego (con las pérdidas millonarias) porque no era divertido? Lo hubieran sacado, sabiendo que poco tiempo después todo el que estuviera insatisfecho buscaría una skin de su agrado.

Otra cosa...se da cuenta en septiembre... ¿no hacen test antes? luego se reune en diciembre y ahí ya sabe que no lo sacarán en marzo... ¿para qué espera a marzo?

Tiene que ser por cojones algo con el match engine. Que no entiendo la necesidad de mentir si todo el mundo lo intuye. Si hubiera sido la interfaz, pero el ME funciona bien, la gente lo hubiera entendido.

Vamos a ver cómo sale el juego, pero no ha resuelto ninguna duda la verdad

bigmen

Miembros
El hace 11 horas, dar_stor dijo:

El Football Manager NO es un juego divertido.

No estoy nada de acuerdo. Es un juego que va a ser divertido para un numero muy limitado de jugadores, a los que esa forma de jugar no le resulte tediosa. Obviamente si le das el juego hoy en día a un chaval que viene de la dopamina constante de un Fortnite type game pues dura 10 minutos jugando. Y que cada año sea menos nicho es prueba de que es adictivo y divertido.

El hace 11 horas, dar_stor dijo:

Y por momentos, por contrapunto, puede ser hasta frustrante. Y un juego frustrante, no puede ser divertido, porque un juego frustrante simplemente lo desinstalas.

Si, claro. Díselo a los millones de jugador de League of Legends, entre los que me incluía, o cualquier otro juego como Dark Souls. Al final en casi todos los juegos vas a encontrar cosas frustrantes para cada persona, sino que pregunten por los clásicos niveles de agua en los plataformas, que llevan odiándose toda la vida.

El hace 11 horas, dar_stor dijo:

Que a Miles, un juego el cual no es naturalmente divertido, le resulte no divertido, es excesivamente preocupante

Creo que lo más preocupante era que se de cuenta de esto cuando va a sacar el juego. O, como dice Black River, la entrevista ha sido una cortina de humo para no hablar de los verdaderos problemas o en su equipo de desarrollo son todos idiotas.

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