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Tutorial FM08

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Tutoriales de FM 2008

Concepto nº1: Definición de Formación

Una formación es la estructura básica en la que se define la posición que cada jugador ocupará normalmente en el campo. Así, un 4-4-2 tendrá cuatro defensas, cuatro centrocampistas y dos delanteros. Del mismo modo, la formación del Chelsea y el Bolton tiene cuatro defensas, un pivote defensivo, dos centrocampistas, dos extremos y un delantero centro.

Concepto nº2: Definición de Táctica

La táctica, y las instrucciones tácticas, funcionan dentro de la estructura de la formación básica. Un 4-4-2 en casa será muy diferente de un 4-4-2 fuera. En casa, se puede pedir a los extremos que se peguen a la banda, apoyando a los delanteros, y darles cierto grado de libertad para que sean creativos. Fuera, se les pedirá que se metan hacia el interior para apoyar a los centrales, y que estén preparados para hacer rápidas incursiones cuando la recompensa supere al riesgo.

Concepto nº3: Tácticas en FM

Al diseñar tácticas, hay que tener en cuenta que una pequeña variación en los deslizadores alterará las instrucciones tácticas, pero no la formación. Por ello, cuando hablemos sobre tácticas en el resto de este topic/artículo, lo haremos en el contexto de una única formación. El Manchester de Sir Alex Ferguson casi siempre sale al campo con una formación 4-4-2, pero las instrucciones individuales y de equipo varían partido a partido, según la situación. Cuando hablemos de tácticas nos referiremos a esas instrucciones, no a cambiar la formación.

Concepto nº4: Cambiar Tácticas

Ningún equipo, sin importar lo bueno o malo que sea, juega todo un partido sin hacer algunos cambios estratégicos en la táctica. Lo que define el curso del partido es hasta que punto son efectivos esos cambios tácticos. Puede que el espectador ocasional no sepa verlos, pero aun así se producen. Esto se aplica a la dirección durante el partido en FM. Jugar con la misma táctica todos los partidos pensando que la superioridad de tus jugadores hará inevitable la victoria, y/o no saber hacer cambios tácticos cuando las cosas están yendo obviamente en tu contra son actitudes que no te van a hacer ganar títulos. Tomar decisiones durante el partido es vital dentro de la teoría TTyE, y para tener éxito con tus teorías debes aprender cuando y como aplicar cada variación táctica.

Concepto nº5: Porqué tienen éxito los equipos

Los equipos triunfan gracias a una combinación de cuatro cosas: buena dirección táctica, buen manejo de la plantilla, una buena política de fichajes y disponibilidad de fondos. Un fallo en el control de alguno de estos aspectos puede llevar a una temporada de malas actuaciones y desilusión. Traducido al FM: es fácil tener éxito en los dos últimos aspectos, pero los dos primeros suelen dar problemas. Suponemos que todos sois capaces de controlar el mercado de fichajes y que podéis distinguir jugadores de calidad que estén al nivel de vuestro club, así que no vamos a perder el tiempo explicando como conseguir eso. Basta decir que necesitas tener jugadores de un nivel más o menos adecuado para vuestra división Si ya los tienes, nuestra guía te ayudará a triunfar por encima de tus objetivos. Si estás falto de jugadores del nivel apropiado, te tocará sufrir. Si haces decisiones perfectas en la mayoría de las situaciones, puedes sobrevivir con jugadores mediocres, pero será difícil. No prometemos milagros. En este artículo nos centraremos en el diseño de tácticas, y abriremos un topic “hermano”, Comunicación y “Guerra” Psicológica 08 (CGP) (Ver Anexo 1), donde explicaremos nuestra posición respecto al manejo de la plantilla.

Teorías y Falsaciones

Falsación nº1: Condición de los jugadores

Si los jugadores se están entrenando demasiado y/o están cansados, las tácticas no serán totalmente efectivas. Si tu programa de entrenamiento lleva a los jugadores a estar por debajo del 95% de forma antes del partido, las malas actuaciones se deben más a tu entrenamiento que a las tácticas.

Falsación nº2: Charlas al equipo

Si el equipo no está bien motivado, demasiado relajado o bajo demasiada presión antes del partido, las tácticas no serán totalmente efectivas. Si tus jugadores normalmente no llegan a jugar al nivel que deberían en la primera mitad, es probable que hayas dado una mala charla al equipo. Normalmente, eso se puede arreglar en el descanso con una rápida patada en el culo. Sin embargo, una mala charla en el descanso te dejará con pocas opciones más que esperar a la defensiva y dejar correr los minutos.

Falsación nº3: Exceso de confianza

Cuando el equipo atraviesa una larga racha de victorias, es inevitable que se confíen demasiado y hagan una mala primera mitad, sin importar la calidad de la charla al equipo. Saber reconocer esto y cambiar a una mentalidad conservadora más que a una táctica ofensiva y arreglar la actuación con una buena charla en el descanso es vital para seguir teniendo éxito.

Falsación nº4: Personalidad de la plantilla

Si un equipo está lleno de imbéciles sin determinación o de quejicas temperamentales incluso los planes mejor preparados pueden fallar. Asegúrate de tener como mínimo un líder con mucha determinación que mantenga la concentración del equipo durante el partido.

Falsación nº5: Arruinados por el éxito

Esta es una teoría un poco personal, pero se ha cumplido en anteriores ediciones de FM. Si consigues un éxito constante durante un periodo de unos 5 o 6 años, tendrás que renovar la plantilla. Vender y reemplazar algunos de tus jugadores clave debería servir como un nuevo impulso para triunfar. Si tu equipo se estanca, verás más remontadas en el último minuto y victorias por la mínima, sin importar lo bueno que seas tomando decisiones.

Falsación nº6: Moral Baja

Si has tomado una serie de malas decisiones y los resultados se han puesto en tu contra, la moral del equipo bajará. Esto afectará al tipo de táctica que deberías escoger, en parte porque los jugadores cometerán más errores, en parte porque los demás equipos pensarán que pueden ganarte. Así que, en una mala racha, no intentes seguir las reglas. Sé un poco más conservador, convirtiendo poco a poco las derrotas en empates, los empates en victorias, y finalmente volviendo a mostrarte ofensivo.

Falsación nº7: Interacción con la prensa

Una mala interacción con los medios puede poner nerviosos a los jugadores. Tener una plétora de jugadores preocupados en tu equipo hará que las tácticas ofensivas sean más arriesgadas. Si muchos de tus jugadores han reaccionado mal a tu interacción con la prensa, opta por mostrarte más cauto de lo normal.

Falsación nº8: Unión del vestuario

Si tu equipo está lleno de jugadores nuevos, actuará por debajo de las expectativas. Se necesitan al menos 15 partidos para que un equipo con muchos jugadores nuevos empiece a hacer piña. Comprueba mediante tu segundo entrenador como se llevan los jugadores entre sí. Algunos equipos ya tienen mal ambiente desde el inicio del juego (como el West Ham en el ’07), lo que dificulta aun más el papel del manager.

Falsación nº9: Reputación del manager

Normalmente solo es un problema al empezar la partida, cuando un entrenador de baja reputación tiene que lidiar con una plantilla de alto nivel repleta de curtidos jugadores profesionales. El juego del equipo puede resentirse hasta que se consiga un poco de reputación.

Falsación nº10: Mala suerte

A veces perderás un partido que deberías haber ganado, pese a haber hecho una serie de elecciones tácticas perfectas. Quizá la IA también tomó buenas decisiones, anulando las tuyas; quizá el portero de la IA hizo el partido de su vida; quizá dos de los goles fueron de rebote tras una melée en el área; quizá interceptaron una cesión mal hecha y la convirtieron en gol; quizá a uno de sus centrocampistas le salió uno de esos zapatazos a 40 metros de la portería que se marcan una vez en la vida. La clave está en saber si se trata un bajón puntual o si es algo constante. En el primer caso, no te apresures a cambiarlo todo. En el segundo, tienes que hacer algo cuanto antes. De nuevo, la clave es tomar la decisión correcta en el momento adecuado.

Si se tiene en cuenta todo lo anterior a la hora de escoger la táctica, las siguientes secciones servirán como una serie de pautas a seguir a la hora de diseñar una táctica y de tomar decisiones técnicas para varias situaciones. Todas las falsedades anteriormente citadas pueden afectar negativamente al éxito de cualquier táctica, sin importar lo bien que esté diseñada. Si logras controlarlas y reducir su aparición, las tácticas TTyE te permitirán lograr una larga serie de triunfos si se aplican cuando la situación lo requiera.

Diseño y ajuste de tácticas

Ataque

Sistema en el que los jugadores estén más pendientes de atacar que de defender. Por consiguiente, en este sistema los defensas subirán a apoyar a los delanteros con frecuencia, el equipo intentará explotar la anchura del campo, se animará a los jugadores a intentar sorprender al rival y se verán muchos pases al hueco.

Equilibrado

Sistema en el que los jugadores buscan equilibrar sus responsabilidades ofensivas y defensivas, poniendo en la balanza el riesgo y la recompensa. La defensa subirá cuando haya una buena ocasión, pero se quedarán atrás si piensan que es muy arriesgado dejar sus posiciones. El equipo jugará en una formación más apretada que en una táctica de ataque, pero no tanto como para subir sólo cuando haya ocasión de contraatacar. Sólo se dará

Libertad creativa en el último tercio del partido, con la mayoría de los jugadores siguiendo las instrucciones tácticas. Los balones en profundidad se limitarán para mantener mejor la posesión.

Contraataque

Sistema en el que los jugadores defienden más de lo atacan, y confían en las contras para marcar. La defensa permanecerá atrás; el equipo jugará muy junto y siguiendo a rajatabla las instrucciones; los balones en profundidad serán escasos, los pases serán directos y en largo.

Estos sistemas tácticos normalmente bastan para que un equipo de una división baja pase una temporada sin muchos contratiempos. En’07, con el Ataque y el Contraataque era suficiente. No obstante, en divisiones superiores hacen falta tácticas más sofisticadas, que además tienen que complementarse con un par de opciones adicionales. En ’08 podría darse el caso de que incluso los equipos de divisiones bajas tengan que utilizar tácticas más sofisticadas al volverse la IA cada vez más inteligente, así que vale la pena tener tácticas de Control y Defensa preparadas de antemano.

Control

Una variación del sistema de Ataque (Ver Anexo 2), bien utilizando el mismo ajuste de mentalidad, bien siendo ligeramente más conservador. Se centrará más en la creación, ensanchando el campo para aprovechar el terreno lo máximo posible, basándose en la creatividad y el talento, a veces empleando un “cerebro” y ralentizando el juego para garantizar una posesión casi constante y que todo el mundo busque jugar balones a los espacios.

Defensa

Un sistema cuyo objetivo es no dejarse marcar gol (Ver Anexo 3). Un sistema muy estrecho, sin desmarques, sin espacio para la creatividad, con un marcaje férreo y una mentalidad defensiva por encima de la media en todas las líneas para reducir espacios, manteniendo a los hombres detrás de la pelota y subiendo sólo en casos en que no haya ningún riesgo defensivo.

Estas dos últimas tácticas se harán cada vez más útiles según vayas subiendo de categoría hasta llegar a la primera división, aunque podrían hacerte falta mucho antes. Si diriges a un recién ascendido con pocos jugadores de la calidad apropiada, podrías emplear la táctica de Defensa contra los “grandes” de la división, tanto fuera como en casa. Una vez que tengas un equipo de nivel mundial a tu disposición es cuando al táctica de Control se mostrará más efectiva, ya que tus rivales jugaran a la defensiva. Ajustar las tácticas con las que triunfaste en las divisiones inferiores a la sofisticación y sutileza de los equipo de élite es muy importante para lograr largos periodos de éxitos.

Diseño de tácticas

1º Paso: Elige la formación que prefieras y configura las opciones a balón parado (Ver Anexo 4). Guarda la táctica.

2º Paso: Decide entre 3 y 5 ajustes de mentalidad. Guarda cada táctica por separado (ver la sección Estructuras).

3º Paso: Configurar los desmarques y añadir las flechas a la formación para completar la estructura.

4º Paso: Decidir las instrucciones individuales para cada estructura (ver la sección Teoremas)

Ajuste de tácticas

Saber reconocer cuando tus tres tácticas necesitan convertirse en cuatro o cinco (tras un ascenso, o cuando al fin se dirige un equipo de clase mundial) tiene más de arte que de ciencia. La señal más evidente en ’07 para saber cuando tenías que cambiar a una táctica de Control era la aparición en el equipo de la IA del superportero o los equipos que disparaban una sola vez y metían gol. Cuando empezaba a ocurrir eso hacia falta pasar a una táctica más paciente. Era más fácil averiguar cuando usar la táctica de Defensa; si empezabas a ser apalizado con regularidad y/o no podías sobrevivir a los partidos de alto nivel, la Defensa era la mejor opción (y la única). Cuanto más rápido reconozcas las limitaciones de la táctica, menos te tocará sufrir.

Toma de decisiones

Sentido común antes del partido

Estas jugando fuera contra el Arsenal. Da igual que pienses que tu equipo es magnífico, el Arsenal en su casa siempre es un rival muy difícil. No seas demasiado ofensivo y vayas al ataque desde el pitido inicial; el Arsenal te destrozará si haces eso. La precaución y la cautela pueden darte el triunfo. Confórmate con el empate durante la primera mitad. Intenta frustrar sus intenciones y ganar cuando se hayan agotado.

Apuestas antes del partido

Las apuestas antes del partido te dan una idea de tus probabilidades de ganar. Si están muy a tu favor, lo más probable es que tu rival juegue a la defensiva desde el inicio, y la táctica de Control es la mejor opción. Si son prácticamente iguales, es cuando hay que tener en cuenta el jugar en casa o fuera. Usa una táctica de Ataque en casa, y de Contraataque fuera, pero prepárate para cambiar la táctica (normalmente a un táctica Equilibrada) si la cosa se pone difícil. Si las apuestas están muy en tu contra, tu mejor opción es aguantar la presión y tratar de marcar al Contraataque, o usar la Defensa desde el principio para tratar de sobrevivir si el rival es realmente muy superior.

La formación de la IA

Observar la formación de la IA puede ayudar a elegir tu táctica antes del saque inicial. En un 4-4-2 la IA puede jugar con flechas hacia delante largas, cortas, o directamente sin flechas. Con las flechas largas, jugarán muy agresivamente. Puedes decidir contraatacar si crees que son más fuertes que tú o juegas fuera, o tratar de imponer tu propio juego sobre el suyo si eres más fuerte o juegas en casa. Si las flechas son cortas, deberías ser un poco más agresivo. Si no hay flechas hacia delante, deberías pasar a Controlar el juego.

En formaciones que no sean 4-4-2 es mucho más difícil leer la táctica de la IA al inicio. El sentido común y las apuestas prepartido serán tu única guía en este caso. Sin embargo, una vez que empiece, el propio partido te puede dar pistas vitales.

Uso de las estadísticas del partido

Si has tomado las decisiones tácticas correctas, los porcentajes de pases y posesión estarán a tu favor. En casa, la ventaja será significativa; fuera, no tanto, pero aun así es una ventaja. Probablemente, la IA debería estar luchando por romper tu línea defensiva, así que la mayoría de sus disparos serán desde lejos y/o no irán entre los tres palos. Por desgracia, las estadísticas no empiezan a variar hasta que no transcurren 10 o 15 minutos. Para entonces ya podrías ir perdiendo por un gol, así que es necesario saber leer el partido en las 2d tanto en los primeros 15 minutos como en el último tercio de partido, cuando la IA empiece a hacer cambios tácticos.

Si estas usando un tempo rápido, un juego directo y un estilo de contraataque, las estadísticas pueden no estar demasiado a tu favor y puedes conformarte con tener algo menos de posesión que el rival. Sin embargo, si el porcentaje está muy en tu contra, deberías cambiar las cosas rápidamente.

Lectura del partido

La IA cambia su sistema continuamente (como descubriera Abramovic en el ’07). Entender lo que está haciendo es absolutamente vital para una actuación consistente durante el partido. ¿La IA está haciendo un juego estrecho y rápido, presionando fuerte, poniendo tu área pequeña bajo una constante presión? ¿Los delanteros de la IA tratan de atravesar continuamente tu línea defensiva? ¿No eres capaz de crear ocasiones bien trabajadas, de aprovechar oportunidades de disparar, de mantener la posesión el tiempo suficiente? Entonces algo falla en la táctica y deberías arreglarlo. Puede que tengas que cambiar de Ataque a Control para construir mejor juego. Puede que necesites cambiar de Contraataque a Defensa para dormir el partido. Esperar que la cosa mejore no es una opción. Tomar decisiones rápidas bajo presión es la manera de ganarte tu sueldo virtual.

Identificar una mala charla de equipo

A veces tu equipo parecerá estar jugando con resaca. Tus jugadores parecerán lentos y aletargados, aparecerán los primeros errores, se perderá la posesión y el rival creará más ocasiones de las que esperabas. Esto se debe al exceso de confianza, a una moral baja o a una mala charla de equipo (o una combinación de todo lo anterior). Tendrás que abandonar tu táctica cuando esto ocurra para pasar a una más defensiva para tratar de evitar el desastre. Puedes cambiar la perspectiva durante la charla del descanso y volver a tu táctica favorita en la segunda parte.

Deslizadores y la ambigüedad de dirigir a un equipo

Estructuras

La sección de estructuras explica las claves para dar forma al equipo. Si un equipo tiene una estructura débil, será más fácil de superar y tendrá un ataque menos fluido. Las estructuras se definen a través de flechas tácticas y de desmarques.

Sistemas de Mentalidad

SI ya ha asegurado de forma explícita que la mentalidad es el ajuste más importante del juego. No acertar en este aspecto suele causar muchos dolores de cabeza. A continuación detallamos algunos ajustes básicos y truquillos adicionales para conseguir algo de ventaja. Ten en cuenta que TTyE se basa en la creencia de que los ajustes de mentalidad individuales no funcionan conjuntamente con los ajustes del equipo, como pasa con todos los demás ajustes que se repiten. Así, si optas por ajustar todas las mentalidades de forma individual, no importa que ajustes la mentalidad del Equipo, no tendrá ningún efecto.

El cambio más destacado entre FM06 y FM07 fue el cambio de mecánica en la mentalidad. Antes de ese cambio, era posible derrotar a la máquina extendiendo la mentalidad a lo largo del campo, de manera que se pudieran lanzar veloces ataques mientras el equipo mantenía la solidez defensiva. El cambio anuló todas esas estrategias, entre las que destacaba la Regla de Dos (RoT); ahora, separar tanto la mentalidad de los jugadores no era muy recomendable. Desde ese momento, TTyE recomienda que no haya más de 6 muescas de diferencia entre la mentalidad del defensa más conservador y del atacante más ofensivo (con una excepción, una situación especial que se detallará más adelante). Este formato desarrollado por TTyE se conoce como Regla de Uno (RoO)

La Regla de Uno funciona de una forma muy sencilla. Cada línea del equipo está separada de la siguiente por una mentalidad de 1 (uno). Así, al ajustar la táctica deberías hacerlo de este modo:

Regla de Uno

_________Defensa__Contraataque___Equilibrio__Ataque

DFC:________2__________6__________ 10______14

DFI/D: ______3__________7___________11______15

CD:_________4__________8___________12______16

MEI/D:_______5__________9___________13______17

MPC :________6_________10___________14______18

DC :_________7_________11___________15______19

Nota: Control es igual o ligeramente más conservadora que Ataque.

Pensamos que esta no es la única forma de ajustar la mentalidad y que tenemos varias alternativas; sin embargo, si vas a basar tu táctica en ajustar las instrucciones Globales en vez de las Individuales, te recomendamos que sigas más o menos estos parámetros:

Defensa: 4-5

Contraataque: 8-9

Equilibrio: 12-13

Ataque: 16-17

Ajustes a la Mentalidad Adicionales

Mediocampistas por el Centro

Las diferencias en la mentalidad se han hecho más agudas que en otras versiones. En tácticas conservadoras, cualquier desajuste de mentalidad entre el centro del campo y los delanteros da lugar a un espacio entre las líneas que la IA explotará sin piedad. Así, es beneficioso que uno de los MC tenga el mismo ajuste de mentalidad que los DFC sin importar el tipo de táctica que sea para proporcionar cobertura defensiva (con la posible excepción de las tácticas de Control). (NOTA: Esto era extremadamente necesario en la versión 8.0.1, pero puede que en la 8.0.2 no sea tan fundamental. Habrá que probarlo mediante la experimentación.)

De igual manera, tener una separación muy grande en la mentalidad de centrocampistas y atacantes da problemas. Las grandes divisiones de mentalidad en esta área crean un vacío entre las dos líneas que obliga a los mediocampistas a jugar balones directos hacia los delanteros. Es imposible elaborar juego ofensivo y crear ocasiones. Todo lo que conseguirás son carreras desesperadas buscando el uno contra uno o disparos lejanos demasiado optimistas. Los problemas se acrecentaran aun más si las flechas de la táctica y los desmarques están mal planteados.

Hombres Objetivo Fuertes/Altos y Delanteros Creativos.

Aunque tengan diferentes papeles, los hombres objetivo fuertes y/o altos y los delanteros creativos requieren ajustes de mentalidad más o menos similares, en cuanto a tácticas ofensivas se refiere. Con una mentalidad demasiado alta, no tendrán la oportunidad de participar en el juego tanto como deberían. Reduce su mentalidad hasta el nivel más bajo de la mentalidad del equipo (12 en Equilibrio, 14 en Ataque) para que puedan participar mejor en las jugadas del equipo. Una mentalidad muy alta y lo único que harán será tratar de atacar la portería rival en vez de participar en jugadas de toque o de bajar balones para sus compañeros. Una mentalidad muy baja y perderán su efectividad en el juego ofensivo.

Cerebro

Al igual que los Hombres Objetivo/Delanteros Creativos, el Cerebro tiende a mejorar sus actuaciones cuando tiene una mentalidad por debajo de la media del equipo. Esto le permitirá aprovechar los espacios y dirigir el juego al disponer de un mayor número de opciones de pase, en vez de buscar únicamente balones verticales. Si estas usando a tu CD como Cerebro, no será necesario tocar nada. Si estás usando a tu MPC, considera la posibilidad de reducir su mentalidad al nivel de la del CD.

Hombre Objetivo Rápido/Delantero “Al límite”

Para asegurarse de que tu hombre objetivo rápido/delantero “al límite” está jugando hombro con hombro con el último defensa rival, hay que añadir algunas muescas de mentalidad para las tácticas de Defensa/Contraataque/Equilibrio. Nosotros sugerimos añadir 3-4 muescas en Defensa y Contraataque, y una o dos en Equilibrio.

(Nota del Traductor: El delantero “al límite” es un tipo de delantero que se mantiene al límite del fuera de juego, pegándose hombro con hombro al último hombre, esperando el pase oportuno para arrancar y plantarse sólo ante el portero. En inglés se le llama “On-the-shoulder striker”.)

Flechas

Dentro de las flechas tácticas, nos gustaría explicar las flechas hacia delante en los jugadores de banda más adelantados (MEI/D en el 4-4-2, MPI/D en el 5-3-2). En Defensa, no debería haber flechas; en Contraataque y Equilibrio, las flechas serán cortas; para Ataque y Control, las flechas serán largas.

Otras flechas son opcionales, como las flechas laterales en los delanteros, que pueden ser útiles en Defensa; y las flechas cortas en diagonal hacia adelante o atrás en los MEC pueden ayudar en otras tácticas.

Desmarques

El Trío Defensivo

Los DFC y el CD deberían quedarse atrás todo el tiempo para proteger el área de penalti en las tácticas defensivas y para recuperar la posesión en las ofensivas, así que en todas las formaciones ajustaría sus Desmarques a Raramente.

Jugadores de Banda

Los Desmarques son sin duda más importantes para los jugadores de banda. Si están mal configurados, los laterales no apoyaran los ataques o los extremos no bajarán para ayudar en defensa. Los Desmarques para Laterales y Extremos, respectivamente, deberían seguir este patrón:

Control: A menudo, A menudo

Ataque: Combinar, A menudo

Equilibrio: Combinar, Combinar

Contraataque: Raramente, Combinar

Defensa: Raramente, Raramente

El Trío Ofensivo

Ajustar bien los Desmarques de los tres de arriba es vital para que la táctica funcione, pero tiene más de arte que de ciencia. El ajuste estándar sobre el que empezar sería:

MPC: A menudo

DC: Raramente

DLC: Combinar

(NdelT: El DLC sería un segundo delantero, el DC sería un “9” puro)

No obstante, el ajuste puede variar dependiendo del tipo de jugador y de lo que requiera el equipo. Un DLC rápido jugando en un sistema de Contraataque o Defensa podría ser más efectivo con desmarques A menudo, de manera que siempre esté intentando romper la trampa del fuera de juego y colarse tras la línea defensiva.

Un DC también se beneficiará al tener desmarques en Combinar para tácticas de Defensa o Contraataque, aunque los desmarques no suelen ser importantes en tácticas más agresivas. En ellas, su papel será bajar al centro del campo para participar en el juego y/o arrastrar a su marcador, para que sus compañeros puedan aprovechar el espacio tras él. Una mentalidad baja junto a unos demarques en Raramente debería ser suficiente para que esto ocurra.

También se le podría pedir al MPC que juegue un papel más defensivo en tácticas de Defensa o Contraataque, pasando a unos desmarques en Combinar o Raramente. De paso, si es el Cerebro del equipo, los desmarques en Combinar o Raramente aseguran que tenga más espacio para recibir el balón.

Acertar con el ajuste en cada sistema se puede recurrir al método de ensayo y error, y muchas veces tiene que ver con el tipo de jugador. Es inútil tener a un Cerebro perezoso haciendo desmarques continuamente teniendo a un pulmón del mediocampo que puede estar haciéndolos todo el día sin cansarse. Si ambos delanteros son tiradores rápidos y no están hechos para crear juego, será mejor que los dos hagan desmarques en Combinar o A menudo. ¡Sólo tendrás que mirar la estadística de fuera de juego! Acertar con todo esto puede convertir una táctica semi-efectiva en una infalible, así que experimenta tanto como puedas.

Esta es una guía (la cual me falta perfeccionar) respecto a la charla de equipo, en particular, la charla en el descanso del football manager 2008. La idea principal de esta guía es que para tener una charla al equipo exitosa necesitas diferenciar a los jugadores con bajo rendimiento de los de alto rendimiento y les dices cosas especiales a esos individuos, en lugar de usar la charla al equipo general.

He estado pensando esta guía mientras jugaba y he ganado 370 juegos, empatado 91, perdido 50 hacia el año 2016 jugando con la versión 8.0.1. Los logros incluyen Campeón del Mundo 2010 con Costa de Marfil, 2012 Copa de Africa de Naciones con Costa de Marfil, 3 veces campeón de la serie A con la Roma (2012/13-2014/15) y la Champions League en el 2014 con la Roma, equipo al cual me uní en el 2012.

Solamente he utilizado dos tácticas y siempre dejando todo normal salvo las mentalidades individuales (Regla de Uno) y la línea defensiva, y excepto cuando necesito contrarrestar el 4-2-4. Así que las charlas al equipo han jugado un papel muy importante hasta ahora en mi carrera en el fm08.

Hay siete factores principales que afectan la opción de charlas del equipo en el fm08:

1 - La actuación del jugador, es decir las calificaciones del partido;

2 - La moral del jugador/ moral del equipo;

3 - la personalidad del jugador/ personalidad del equipo;

4 - Local/visitante;

5 - En relación al factor 2: El pronóstico prepartido;

6 - Si el oponente es tu rival;

7 - Si el jugador designado es un suplente que entra al campo.

Algunos factores no necesitarán ser considerados para algunas charlas del equipo, como explicaré luego:

Prepartido

Las charlas de equipo pre-partido son relativamente simples y tienen menos efecto que las charlas en el entretiempo. En las charlas previas al equipo necesita tener en cuenta los factores 2, 4, 5 y 6. Generalmente no hay necesidad de charlas individuales, excepto 'ninguna presión' que puede usarse en jugadores jóvenes que hacen su debut. La nueva opción"¡Vuelve a ser lo que eras!" raramente tiene efecto según mi experiencia.

Mis sugerencias para las charlas prepartido de equipo generales son las siguientes:

1 - De local y si eres muy favorito según las apuestas del partido, y cuando la moral es superior a la media: "Espero una victoria"

El resultado probable: uno o dos jugadores 'Se centró más'; o ningún efecto en la pantalla de 'reacción a la charla de equipo', pero notarás que el equipo desempeñó bien en la primer mitad del partido.

2 - De local y el pronóstico del partido indica que están muy igualados o eres ligeramente favorito: "¡Decir a los jugadores que ellos pueden ganar este partido!"

Resultado probable: algunos jugadores "Se mostró encantado", algunas veces "Se mostró motivado".

3 - De local y el oponente es muy favorito: "Desear suerte"

Resultado probable: algunos jugadores "Se mostró encantado", algunas veces "Se mostró motivado".

4 - De local y el oponente es tu equipo rival: "Por la afición!"

El resultado probable: ningún efecto que se pueda apreciar en la pantalla de 'reacción a la charla de equipo', pero esto siempre garantiza una primera mitad con una actuación excelente de mi equipo.

4 - De visitante y eres muy favorito: "Podéis ganar hoy!"

5 - De visitante y las probabilidades son parejas: O "Podéis ganar hoy" o "Desear suerte".

6 - De visitante y el oponente es el favorito: "Desear suerte"

7 - De visitante y el oponente es muy favorito: "Ninguna presión"

Resultado probable: algunos jugadores están "Más relajados"

Si estás jugando la Copa del Mundo u otra copa continental, entonces el factor local/visitante ya no cuenta, simplemente prepara la charla al equipo antes del partido sobre la base de las apuestas del partido y la moral del equipo.

Las charla de equipo al descanso:

Esta es la parte principal de la guía. He logrado dar vuelta muchos partidos utilizando charlas adecuadas al equipo en el descanso. Para la charla de equipo al descanso se necesita tener en cuenta casi todos factores: 1,2,3,4,5 y 7.

1 - De local y estás ganando por un margen de 1 gol:

La charla al equipo general: "Animar". Resultado Probable: algunos jugadores "Se mostró encantado", algunas veces "Se mostró motivado".

Charla individual del equipo:

"Decepcionante" en jugadores con calificación 6, ten cuidado, que esto no funciona con nuevos fichajes o jugadores jóvenes que hacen su debut.

Resultado probable: "Hipermotivado" o "Inspirado" o "Se mostró motivado" o cualquiera de las anteriores junto con "Enfadado". A veces no hay ningún efecto. Si la utilizas en un nuevo fichaje o con los jugadores jóvenes probablemente será "Perdió confianza".

"Tienes fe" en jugadores con calificaciones 8+ y suplentes que cambias en el entretiempo, es especialmente eficaz en delanteros/ media punta.

Resultados probables: "Se motivó para hacer una fenomenal actuación", "Se motivó para mejorar su actuación", "Subió su moral", "Se mostró motivado", "Feliz" o "Se mostró encantado". Raramente ningún efecto. El resultado dependerá de la personalidad del jugador.

Ocasionalmente puede funcionar con delanteros con calificación 7 y en los juveniles con calificación 6.

El uso correcto de 'decepcionante' y 'tienes fe' garantiza un 99% de probabilidades de victoria en los 90 minutos.

¿Qué hacer si el jugador tiene una calificación de 5? Sustituirlo, y decirle 'decepcionante' o 'enfado' a él, y le 'tienes fe' al jugador que entra.

2 - De local y estás ganando por más de 1 un gol:

La charla general del equipo: "Contento" o "Emocionado" dependiendo del margen.

Resultado probable: Ningún efecto o 'Parecía que no escuchara' pero ayuda a evitar las reacciones negativas, mejor que decir otra cosa. Solamente para los nuevos fichajes o en los primeros partidos que estás a cargo, puedes obtener un 'feliz' o 'Se mostró motivado'.

Charla individual: lo mismo que en el punto 1.

3 - De local y estás empatado:

La charla del equipo general: "Podéis ganar hoy" si la mayoría de los jugadores tienen calificación 7+. Resultado probable: Algunos jugadores "Se mostró encantado", "Feliz" "Se mostró motivado". En algunos jugadores no tendrá ningún efecto.

"Decepcionante" si la calificación media es 6 y la moral es buena o superior, Resultado probable: algunos jugadores "Inspirado", "Hipermotivado", "Se mostró motivado". A veces "Perdió confianza" o "Se mostró confundido" si el jugador tiene calificación 7+ o si la moral del jugador está baja, por lo cual debes tener una charla individual con esos jugadores diciéndoles: "tienes fe" o contento.

En este escenario no tendrás acceso a "tienes fe", aunque hay una opción mejor aquí: "¡Puedes marcar la diferencia!" Efectiva sólo con delanteros y mediapuntas. Esta opción en conjunto con 'decepcionante' probablemente cambiará el empate a una victoria en los 90 minutos. Muy buena en delanteros con calificación 8, a veces con 7, y excelente con delanteros que entran de sustitutos.

Efecto probable: "Se motivó para hacer una fenomenal actuación", "Se motivó para mejorar su actuación", "Subió su moral", "Se mostró motivado", "Feliz" o "Se mostró encantado". Es raro que no se produzca ningún efecto.

Ten en cuenta que "¡puedes marcar la diferencia!" no funciona en jugadores con calificación 6, por consiguiente si tienes un delantero de calificación 6 en el entretiempo y un suplente bueno en el banco, debes reemplazarlo por el suplente, al cual le dices '¡puedes marcar la diferencia!' y al delantero saliente 'decepcionante', y verás cómo el suplente marca diferencia. De manera alternativa puedes dejar al delantero de calificación 6 en el campo y le dices en la charla 'decepcionante' y con algo de suerte puede que se inspire o motive. Si sigue con calificación 6 a los 60-70 minutos de juego, sabrás que la charla del equipo no ha funcionado y debes sustituirlo.

Un ejemplo:

Estaba empatando 0-0 con Módena jugando con la Roma de local después de los primeros 45 minutos (yo era claro favorito), 7 de los 11 jugadores tenían calificación 7, por lo que les dije "pueden ganar este partido" como charla general de equipo. Mi delantero Antunes y uno de mi defensores, Pearce, tenían calificación 6, son posiciones importantes y no puedo permitirles continuar su bajo desempeño, por lo cual sustituí al delantero por Nazarith y le dije que "¡puedes marcar la diferencia!", al mismo tiempo Richards entró por Pearce sin charla individual pues sé que un DC normalmente no representa diferencia cuando estoy buscando una victoria. Mi MPI, Menez, y mi CD Hornbig tienen calificación 6 también, éstas no son posiciones cruciales para que pueda intentar un 'decepcionante'. Los resultados:

4 - De local y estás perdiendo:

La charla general al equipo: "Podéis ganar hoy" si la mayoría de las calificaciones son 7+. Resultado probable: algunos jugadores "Se mostró encantado", "Feliz", "Se mostró motivado". Algunos jugadores: ningún efecto.

"Decepcionante" si la calificación media es 6 y la moral es buena o superior, resultado probable: algunos jugadores "Insipirado", "Hipermotivado", "Se mostró motivado". A veces "Perdió confianza" o "Se mostró confundido" si el jugador tiene calificación 7+, así que necesitas hacer charlas individual a esos jugadores: "tienes fe" o "contento".

(Copiar y pegar del anterior ^ ^)

Raramente soy más rudo de "Decepcionante" en las charlas generales del equipo.

Charlas de equipo individuales: Similares a las del punto 3, de nuevo aquí '¡puedes marcar la diferencia!' y 'Decepcionante' son tus amigos. No te sorprendas si aparece un artículo en las noticias de que uno de tus jugadores alaba tus charlas de equipo y te reconoce por lograr el repunte después de un partido.

Escenarios de visitante

No separaré todos los escenarios de visitante, pues son similares a los de local pero considerando lo siguiente:

No seas muy duro en las charlas general al equipo y en las charlas individuales (como sugieren los hits and tips en el juego). 'Decepcionante' raramente funciona de visitante como charla general del equipo o como charla individual, a menos que seas muy favorito, por ejemplo Chelsea de visitante contra... el hmm... Leeds...

Por consiguiente si tienes un delantero de calificación 6 a mitad de tiempo y estás empatando /perdiendo, no utilices 'Decepcionante' como lo utilizarías de local. "tienes fe" o "Podéis ganar hoy" funciona ocasionalmente, pero a mi entender la mejor opción es sustituirlo y decirle '¡puedes marcar la diferencia!" al jugador que entra.

Charla de equipo final

La charla final de equipo es igual de simple que las charlas prepartido. El objetivo de esta charla es mantener la moral, sin ignorar los bajos rendimientos. Aquí la calificación del jugador es el factor importante. Si la mayoría de los jugadores tienen calificación 7, les dices 'contento', aun cuando hayas perdido o empatado. Si la mayoría de los jugadores tiene calificación 6 de local, 'decepcionante' es la opción adecuada; 'emocionado' si la mayoría de los jugadores obtuvieron 8+. Individualmente, 'encantado' o 'fantástico' a aquéllos con calificación 8+ y no te sorprendas que estos jugadores te tengan en su lista de empleados favoritos. Puedes decirle 'decepcionante' a las calificaciones de 6, si otros jugadores tienen 7+. 'Enfadado' para calificaciones de 5 está justificado, el jugador puede 'enojarse' demasiado como resultado, pero esto ayuda a mantener su motivación.

(1)Primeros pasos con Fm

La gente que compra FM siempre están buscando un desafío y la mayoría de ellas opta directamente por los equipos de liga menor, donde el amor para conducir su equipo a la liga mayor y para ganar trofeos importantes. Eso es muy bueno y demuestra el espíritu de desafío a todos los jugadores han FM, pero no es toda la razón el paso.

En la vida real de estos clubes no hacer muy buena con los actuales jugadores y lamentablemente usted no tiene suficiente presupuesto para conseguir buenos jugadores e incluso si usted gestiona demasiado... Usted no será capaz de atraer a ese molde de jugadores.

Por lo tanto, recomiendo a cada nuevo jugador del FM a elegir un equipo de la máxima liga. Ahora usted puede elegir cualquier equipo en la liga premier lo prefiere, si te gusta un desafío que puede utilizar los equipos de mesa a medio construir que la reputación y el juego hasta que el regens empiezan a aparecer... Entonces puedes mover a tus equipos de liga menor y usted deberá reforzar su plantilla con jóvenes, talentosos jugadores sin demasiado presupuesto.

(2)Cómo elegir su táctica según sus actuales jugadores, equipo y Liga.

Muchos de nosotros nos gusta tratar a sus propias tácticas en su equipo sin hacer mucho pensar, o incluso utilizando el método de tácticas FM incorporada, pero esa no es la razón por la que comprar el juego chavales, nos supone que hay que ser creativo y eficiente con nuestros equipos para hacer la diferencia que satisfacen a nosotros como administradores.

Aquí está una guía sobre el derecho de elegir la formación basada en los términos de jugadores, equipo y Liga.

A:Vamos a hablar de su plantilla

Usted tiene que tomar su tiempo para conocer su plantilla. Quiénes son los jugadores y en qué posición rinden mejor. Siempre use un lápiz y un papel para hacer este trabajo porque a la hora de trabajar con su equipo no le será tan fácil recordar sus mejores posiciones, sus cualidades y sus defectos.

Procedimiento para conocer su plantilla

Escriba sus jugadores en el equipo y sus posiciones justo al lado. Empieze a leer los informes de preparadores para saber dónde juegan mejor y también saber cada jugador del ranking entre los miembros de su equipo jugando en un mismo lugar. Luego coloca estos info al lado de cada jugador...

Ahora ustedes saben dónde juegan... Pero ¿puede hacerlo él y no otro?

Bien depende de tu equipo, tus oponentes y sus jugadores...

Cada posición en el fútbol necesidades de cualificaciones específicas que ahora sí saben las necesidades de cada posición en el campo. Voy a hacer caso omiso del portero porque sus capacidades son limitadas y usted debe tener una buena de todos modos. Ahora posiciones sobre el terreno.

Defensores centrales: un defensor central debe tener buenas habilidades a lo siguiente:

Marcaje, entradas, lucha, cabezazo, anticipación, decisiones, fuerza, valentía y concentración.

Laterales y carrileros: Un lateral o carrilero debe tener buenas habilidades a lo siguiente:

Entradas, regate, aceleración, velocidad (agilidad y córners: Opcional)

Centrocampistas defensivos: Un centrocampista defensivo debe tener buenas habilidades a lo siguiente:

Entradas, pases, valentía, trabajo en equipo, fuerza, determinación y colocación. (disparos lejanos:opcional)

Mediocampistas centrales ofensivos o mediapuntas: Un mediocampista central ofensivo o un mediapunta debe tener buenas habilidades a lo siguiente:

Cereatividad, pases, disparos lejanos, trabajo en equipo, decisiones, desmarque y regate (primer toque:opcional)

Mediocampistas y mediapuntas laterales: Un mediocampista o mediapunta lateral debe tener buenas habilidades a lo siguiente:

Aceleración, regate, desmarque, creatividad y ritmo.

Delanteros: Un delantero debe tener buenas habilidades a lo siguiente:

Serenidad, equilibrio, primer toque, anticipación, técnica y agresividad.

Ahora sabemos los requisitos de cada posición, tome más tiempo para conocer a sus jugadores y anote cada jugador los puntos de fuerza y debilidad.

Diseño de su propia táctica

Si usted es un entrenador de un equipo de la Premier League inglesa, la Primera española o la Serie A italiana, usted debe basar su táctica en un simple 4-4-2.

El 4-4-2 se supone que es la más formación que jamás se ha hecho en la historia del fútbol. Se requiere de muchas funciones de todos los jugadores, incluso los huelguistas.

* Estado defensivo

El delantero rival comienza todo el trabajo de presión sobre los defensores rivales y de los extremos se ocupan los ME/MP ID para lograr una línea defensiva en el centro del campo en los contraataques.

Cuando el oponente va a jugar la pelota por medio de sus carrileros se aplica presión sobre sus ellos y tu CD tiende a jugar en el lado en el que atacan los rivales a cubrir a los MP por los lados. Mientras, tu MC cubre el espacio libre que está dejando el CD.

Tus laterales se supone que deben cumplir la tarea de marcar a sus MP's por los lados y tus MP's por los lados ayudarles a prevenir las conexiones entre CR's y MP's laterales.

Y si el ataque va desde la mitad sus DFC's trabajan presionando a los DC's rivales mientras tus CR's deben marcar a los MP's laterales para evitar que los delanteros les pasen la pelota.

** Estado ofensivo

Si juegas por las bandas debes lograr que tus CR's y tus MP's por los lados logren penetrar en los flancos del rival mientras tus delanteros y tus MPC's entren en la línea defensiva para recibir el pase de los laterales.

Si juegas desde el mediocampo, tus CR's no estarán tan involucrados en el juego como los MP's(centrales o laterales) puesto que el juego se iniciará por el medio buscando a los delanteros.

Así que ahora usted sabe lo que hacer los jugadores en el terreno de juego y la forma en que pensamos jugar. Usted debe ser capaz de decidir qué formación va a utilizar. Es, principalmente en función de su capacidad de los jugadores y la fuerza de la liga que esté jugando.

Ejemplo: Si usted tiene 3 buenos DFC's, 2 CR's casi ofensivos, 1 CD, 2 MEC, 3 MP's (uno por derecha, otro por izquierda y uno por el centro) y un buen DC puede formar un 3-2-1-3-1. Pero no meta jugadores sin capacidades para su posición determinada en una táctica que no haya sido hecha en base a sus jugadores.Utilice sus jugadores a construir su táctica... Esa es la forma tiene que ser hecho.

Edito:

Si alguien quiere la traduccion original completa AQUÍ la tienes. xD xD xD xD

Cortesia de wwfan y traducción de Zinedios.

Gracias, estos tutoriales sempre son de ayuda xD

Buen trabajo, sí señor, eso de copiar y pegar debe de ser agotador xD. En fin, la próxima vez que "traduzcas" una guía, por favor, que sea una que no esté hecha ya xD.

JAJAJAJAJA

No me había fijado en ese detalle, no es más que un copy-paste de la traducción de Zinedios!!!!!!

Desde luego ya ha que tener cara para hacerlo en el mismo foro encima xD xD xD xD xD xD xD xD

  • Autor

jajajajaja no me cuenta que estaba traducida lei solo lo de la regla uno :D

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