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Cómo Afrontar una Decisión Táctica

Respuestas destacadas

Se que mi opinión es insignificante pero por ultima vez voy a expresarle que es un magnifico trabajo. Quizás sea cierto que no todos deseen hacer el intento de profundizar el juego. Pero la constante invitación del autor a poner los slider en neutro o por defecto y dar una determinada orden para observar los efectos son un verdadera demostración de carácter eminentemente estratégico del juego.

Y no aprovechar las herramientas que incluye el software, para desarrollar una partida, es lo mismo que comprarse un Mercedes Benz o un Alfa Romeo; dos poderoso autos de alta gama , solo para escuchar la radio del carro..

La gran mayoría de los jugadores creo que desean ver a el equipo de su ciudad en este juego.

Por suerte están los que con gran conocimiento seguramente en programación; nos proporcionan divisiones menores inexistentes en el juego original ; y que estos tesoros estén a nuestro alcance en la red para descargar y sean perfectamente jugables agregados como archivos.

Eso me lleva a plantear un pequeño juego de lógica , para establecer la búsqueda de jugadores aptos para los distintos niveles de esas divisiones.

Jugador en Superligas Nivel A ---------------------------------------------------------- 20/19 /18 /17 puntos en los atributos

Jugador en Ligas de un segundo Circuito en Ligas A ----------------------------- 19 / 18 /17 /16 puntos en los atributos

Jugador en Lgas División B -------------------------------------------------------------- 18 /17 /16 /15 puntos en los atributos

Jugador en Ligas División C / Tercera Division --------------------------------------- 16 /15 / 14 /13 puntos en los atributos

Jugador en Ligas División D / Cuarta Division----------------------------------------- 14/13 /12 /11 puntos en los atributos

Jugador en Ligas División E / Quinta Division ----------------------------------------- 12 / 11/10 /9 puntos en los atributos

Jugador en Ligas División F / Sexta division -------------------------------------------- 10 /9 /8 /7puntos en los atributos

ligas amateurs y / o seniors ------------------------------------------------------------------------------ 8 puntos en los aributos

Si mi criterio esta equivocado; he aquí que la idea es darle mas ajuste o mejor precisión a los valores apuntados.

Nota : los jugadores que cumplen en tener los valores apuntados en sus atributos en las distintas categorías son aquellos que podría decirse tienen cuatro estrella de Capacidad Actual en el juego,

  • Autor

Hay que partir de la base de que el 20 es el nivel más alto a nivel mundial para con un atributo y el 1 es el nivel mínimo exigible para un jugador de fútbol. Realmente hay muy pocos jugadores que tengan un 20 en un atributo, apenas unos 3 o 4, ya que partimos que ese nivel es prácticamente inalcanzable.

Además, recordar que los atributos, en la mayoría de los casos (sobre todo los secundarios), no son más que probabilidades. Messi tendrá más posibilidades de hacer un pase bien que un jugador con el atributo 10, pero eso no quiere decir que Messi no pueda fallar un balón o que el jugador con atributo 10 no pueda marcarse un pase excepcional.

Es difícil hacer una división como la que propones porque depende mucho de qué categorías hablamos, de qué equipos hablamos dentro de esas categorías y luego de qué atributos estamos hablando. Hay muchos jugadores que tienen cierto perfil que hace que sean pasadores de nivel excepcional pero que no saben finalizar ninguna jugada, o que tengan aptitudes técnicas para regatear pero no físico para explotarlo, etc.

Por lo tanto, sólo podemos estudiar los jugadores "sueltos" (sin tener en cuenta la categoría en la que jueguen) por "grupos de atributos" que hagan referencia a alguna cadena de atributos que representan una acción concreta.

Yo haría una división más o menos así:

Jugador Élite para ese atributo/grupo de atributos: 18-19-20

Jugador de Primer Nivel para ese atributo/grupo de atributos: 15-16-17

Jugador de Bastante Buen Nivel para ese atributo/grupo de atributos: 12-13-14

Jugador de Regular Nivel para ese atributo/grupo de atributos: 9-10-11

Jugador de Bajo Nivel para ese atributo/grupo de atributos: 6-7-8

Jugador de Nivel Pésimo-Nulo para ese atributo/grupo de atributos: 1-2-3-4-5

Por ejemplo, la cadena de atributos necesaria para regatear, que incluiría, entre otros: Técnica, Regate, Aceleración, Agilidad, Velocidad, Equilibrio, Talento, Anticipación, Decisiones, Creatividad. Ahora cojo a un jugador cualquiera, al Marco Reus de mi partida, y veo que tiene, por orden: 14, 15, 18, 17, 16, 10, 16, 16, 14. La media es de aproximadamente 16 puntos. Esto quiere decir que Marco Reus es un regateador de primer nivel, no de los mejores del mundo (jugador élite), pero que cumple esta faceta como un buen jugador de un equipo que compite en competiciones europeas como Europa League o Champions League.

  • 3 semanas más tarde...

Volvemos a preguntar .

En el tipo de entrenamiento del Football Manager 2013 ; cuya facturación esta en casi todas sus formas predeterminadas ; en el aspecto individual de un jugador ¡¡¡¿ como hago o que herramienta uso para mejorar su forma de disparo y en consecuencia bajar con la preparación de los jugadores la cantidad de remates desviados a puertas?!!! . Ademas , así,de aprovechar mejor a los jugadores que tienen una buena aptitud para tirar desde lejos

¡¿ Que diferencia existe entre determinación y decisiones ?!

Dos preguntas muy provechosas en mi consideracion

  • Autor

Para mejorar el disparo pues lo correcto sería algún entrenamiento en atributos específicos como Remate o Serenidad, principalmente. En el FM13 también puedes asignarle el entrenamiento de un "rol" para mejorar un grupo de atributos específicos. Si buscas mejorar la capacidad de definición el entrenamiento de roles como Ariete, Enganche o Delantero Avanzado te ayudarán incrementando, además de atributos como Remate, Serenidad, Desmarques o Anticipación algunos otros... Por ejemplo, si tu delantero es creativo apostaría por entrenarle como Enganche, si tu delantero es más bien físico, Ariete, y si es más bien técnico y regateador, Delantero Avanzado.

Para los que disparan desde lejos el atributo a entrenar son Tiros Lejanos. Sobre todo es bueno entrenarlo en jugadores que juegan alejados del área (centrocampistas), no así en los Delanteros (salvo que jueguen en labores de apoyo muy alejados del área).

Determinación y Decisiones son atributos que no tienen nada que ver. Te refresco aquí las explicaciones de la guía:

DECISIONES - PRIMARIO: Bueno, este atributo creo que ya lo hemos explicado varias veces, y de hecho es uno de los más importantes del juego. Un jugador está constantemente tomando decisiones durante un partido a todos los niveles, y este atributo marca la capacidad de un jugador para escoger la jugada considerada como más correcta por el Motor del Juego. Afecta también a si la acción será llevada en el momento, en la dirección y con el medio preciso. Éste es el último de los atributos primarios, ya que antes de él se suceden Anticipación (dónde están los jugadores y el balón), Creatividad (despliega la amalgama de jugadas posibles) y Técnica (despliega la amalgama de jugadas posibles con el balón). Es vital en todas las parcelas del campo y para cualquier jugador, y es un atributo que tiende a mejorar considerablemente con la experiencia en partidos.

DETERMINACIÓN - ATRIBUTO DE FONDO: Uno de mis preferidos, tal y como insistí en la guía MALS. Marca la capacidad del jugador para sobreponerse a las adversidades a medida que un encuentro va llegando a su fin. Un jugador con baja Determinación tirará la toalla con prontitud y comenzará a dejar de realizar acciones, como chutar a puerta, lanzarse a recoger un balón dividido o desmarcarse al hueco. Sin embargo, un jugador con alta Determinación nunca pierde la fe y está siempre activo en sus movimientos. Como estamos a punto de ver, guarda mucha relación con el atributo de Lucha. Ahora bien, además de realizar esta función para el motor del juego, Determinación es también un atributo de la Personalidad del jugador, que determina, entre otras cosas, su moral, su motivación, cómo reaccionará a las charlas, su nivel en los entrenamientos De hecho, tengo la teoría personal de que sólo los jugadores y equipos con alta Determinación son los que encandilan a los aficionados y pasan a la historia del fútbol :yep:
  • 2 semanas más tarde...

Tengo un jugador con la JP "tira con efecto", y quiero usarlo para tutelar a otros, pero es que tambien tiene otra JP ("casi nunca corre con el balón") y querría desaprender ésa primera, pero no encuentro la opcion :S Dónde está?

Un saludo!

  • Autor

En el FM13 tampoco encuentro la opción.Quizás la han cambiado como JP no entrenable, aunque la interface de las JP es un lío tremendo. No descartaría que haya un fallo al respecto... :facepalm:

  • 2 meses más tarde...

Lo que has estado explicando en esta guia es aplicable al FM2010? Me refiero a lo de desaprender las jugadas preferidas, o hacer retoques justo viendo la alineacion rival, antes de empezar el partido.

Por lo que he leido (la leo a trozos, los temas en los que me entran dudas mientras juego :biggreen), gran guia, deseando ponerla en practica con mi Alcorcon para la siguiente temporada (ojala en la Liga Adelante (juego en el 2010 y en la 1ª temporada en 2ªB no entre en play offs por poco. En esta me quedan 2 partidos para acabar la temporada regular y estoy 3 puntos encima del 2º, clasificado para play offs)). Ademas es muy completa, y muchas de mis dudas se han resuelto solo con puntos sueltos de esta guia.

Gracias por iluminarnos a muchos en esta faceta indispensable en este juego, guru táctico de FMSite xD

  • Autor

@analpa1997 La mayoría de lo que comento es válido justamente a partir del FM10, cuando se incorporan los "roles" y desaparece el sistema clásico. Hay aspectos menores que cambian entre las ediciones, como la interfaz, la nomenclatura y demás: pero Ritmo sigue siendo Ritmo, Remates de Cabeza sigue siendo Remates de Cabeza y Presión sigue siendo Presión. Incluso para juegos anteriores como FM08 la mayoría de lo que digo puede ser extrapolable, aunque sea bajo otros nombres y demás.

Ahora mismo tengo un cacao mental con las ediciones y no recuerdo en qué estado estaban incorporadas las jugadas preferidas en el FM10, pero me imagino que se pueden desentrenar algunas de ellas. Como se dice en la guía, no todas se pueden entrenar ni desentrenar, así que ve con ojo. Además, creo que las JPs que son absolutas y las que no han ido cambiando con el paso de las ediciones... :biggreen

Pues nada, espero que te vaya bien con el Alcorcón ;)

@analpa1997 La mayoría de lo que comento es válido justamente a partir del FM10, cuando se incorporan los "roles" y desaparece el sistema clásico. Hay aspectos menores que cambian entre las ediciones, como la interfaz, la nomenclatura y demás: pero Ritmo sigue siendo Ritmo, Remates de Cabeza sigue siendo Remates de Cabeza y Presión sigue siendo Presión. Incluso para juegos anteriores como FM08 la mayoría de lo que digo puede ser extrapolable, aunque sea bajo otros nombres y demás.

Ahora mismo tengo un cacao mental con las ediciones y no recuerdo en qué estado estaban incorporadas las jugadas preferidas en el FM10, pero me imagino que se pueden desentrenar algunas de ellas. Como se dice en la guía, no todas se pueden entrenar ni desentrenar, así que ve con ojo. Además, creo que las JPs que son absolutas y las que no han ido cambiando con el paso de las ediciones... :biggreen

Pues nada, espero que te vaya bien con el Alcorcón ;)

Me acaba de entrar una duda. Tras enviar el equipo, despues de ver las 2 alineaciones, se pueden hacer cambios en la alineacion de jugadores sin que cuenten como sustituciones (antes de empezar el partido)? Es como dar la convocatoria, y luego la alineacion titular?

  • Autor

No, una vez que le das a "enviar equipo" el once titular es ese. Lo que puedes hacer es cambiar la táctica antes de empezar. Por ejemplo, hacerla más ofensiva o más defensiva, cambiar a los jugadores de posición, etc.; según los jugadores que te encuentres del rival.

Imagínate por ejemplo que en el último momento el oponente saca a su lateral izquierdo titular y pone a un canterano sin experiencia. Puedes entonces cambiar a tu mejor interior de banda, hacer que actúe más ofensivo, en una posición adelantada, que intente siempre el uno contra uno ("Correr Balón"), etc.

Pero el once titular y los suplentes no puedes cambiarlos.

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