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  • Autor

Que nadie se lo tome mal, pero esto ya está derivando hacia otros temas que sería mejor tratarlos en un hilo separado.

Hombre Navarchus, no sé, estamos hablando de temas acordes con la filosofía de la Guía o que creo que tiene la guía (el "qué son las cosas" y "para qué sirven"), en concreto de las "instrucciones del jugador" que es precisamente donde justo la has dejado aparcada (esa es una decisión que, por supuesto, respetamos todos). Lo único medio fuera de lugar ha sido la pregunta sobre el significado de "navegar desde la posición" que como ya he dicho corresponde al FM2010 y como bien ha indicado Suges parece que en FM2011 no aparece, por lo que pido disculpas (ya he explicado que juego de momento con FM2010, aunque como bien sabemos todos más del 90% de los conceptos y de la Guía sirven para FM2010 y FM2011 y posiblemente para FM2012). La cuestión se ha sustituido por ¿cómo se indica a un jugador para que tenga "libertad de movimientos"? y ya está. A mi modo de ver hay muchas cuestiones relacionadas con la filosofía de la Guía que se pueden debatir (p.e. diferencia entre "Marcaje zonal" y "marcaje al hombre" puesto que las dos parten de un concepto de Marcaje en zona).

Eso sí, si lo mismo no te sienta bien o no estás cómodo en que se utilice tu Guía para debatir o no quieres que nadie escriba hasta que no la retomes, entonces perfecto. Te pido disculpas.

Un saludo

  • Autor

El debate es constructivo y forma parte también de lo que se pretendía, pero esto no tendría que ir aquí:

Por cierto, he leído entradas en distintos temas del foro en el que la gente da +1 ó -1 (parece que el tema de la reputación es bastante importante para la gente) y me gustaría dar +1 a la gente que se ha molestado en contestar, pero no tengo ni idea de como se hace.

Pero vamos, repito, sin que nadie se moleste.

El debate es constructivo y forma parte también de lo que se pretendía, pero esto no tendría que ir aquí:

Por cierto, he leído entradas en distintos temas del foro en el que la gente da +1 ó -1 (parece que el tema de la reputación es bastante importante para la gente) y me gustaría dar +1 a la gente que se ha molestado en contestar, pero no tengo ni idea de como se hace.

Pero vamos, repito, sin que nadie se moleste.

Narvachus, si no vas a continuar con la guía no sería conveniente que algún moderador cierre el tema?

Digo, si es que no tenés pensado seguirla escribiendo

Con respecto a las dudas que tienen los demás en cuanto al funcionamiento del juego o a algunas funciones del mismo, deberían hacer sus preguntas en este hilo Tácticas FM2011

Saludos xD

  • Autor

Hola compañeros,

con la reestructuración de la sección, esta guía también lo ha hecho.

Hemos decidido separar la guía de la discusión de la misma.

Así, encontramos la guía en este enlace mientras que aprovecharemos este hilo para las discusiones que salgan a propósito de la guía.

Ando algo justo de tiempo y entre temas internos del foro y la historia del Reims aún no he tocado la nueva edición del juego, pero ya avanzo que esta guía continuará con el FM12.

Antes que nada habrá una revisión de lo publicado, para actualizar la información y pasar a temas nuevos posteriormente.

Saludos!

Editado por Narvachus

  • 5 semanas más tarde...

Buenas a todos,

Narvachus, me estoy leyendo el FM Walkthough guide y tengo una duda acerca del ritmo, aunque mi ingles es pesimo asi que puede que le este dando una interpretacion erronea.

Segun la guia la definicion es:

can raise or lower the speed at which the players pass the ball. A quick tempo can force the opposittion to chase the ball, thus making them tire quickly. It can also catch the opposition out, whit them susceptible to being found out of position. A slower tempo can creatte better possission, as the team will make less mistakes by rushing and instead controlling their passing game.

Algo asi como es la velocidad a la que se pasan el balon . Un ritmo alto puede forzar al rival a seguir el balon y esto hara que se cansen antes. Puede forzar que encuentres a los rivales fuera de su posicion. Un ritmo lento hara que el equipo tenga mejor posicion ya que se haran menos errores por precipitacion y tendra un mejor control del partido.

Dicho esto mi duda es, que yo interpreto que se refiere a la circulación del balón y no a la transicion defensa ataque, si es así, el equipo con un ritmo alto circulara el balón a alta velocidad hasta encontrar el hueco, llevando el balón de una banda a la otra.

En cambio lo que interpreto en la definición de "Quiero ser un buen manager" es que se refiere a la transición defensa-ataque que el equipo debe buscar la porteria donde un equipo intentara finalizar la jugada lo mas rápido posible, con un disparo lejano o intentando pases finales muy rápidamente.

  • Autor

Este tema es de los más complicados de definir porqué interactúa con muchos otros aspectos de la configuración.

Por lo pronto comentar que no estoy de acuerdo con esta afirmación: "A slower tempo can creatte better possission, as the team will make less mistakes by rushing and instead controlling their passing game." Creo que esto se controla con la 'Pérdida de tiempo'.

El ritmo de juego creo que se puede entender como la circulación del balón. Siempre teniendo en mente el resto de deslizadores que acaban personalizando el juego de cada posición concreta, a mayor ritmo más circulación. Es decir, el jugador preferirá acelerar la jugada (ya sea con conducción o con pases a compañeros) para progresar en ataque. A menor ritmo, el equipo tendirá a retener el balón, no para pensar qué hacer con él, sino como parte de la estrategia ofensiva.

Tratemos de analizar una jugada en dos fases:

- la previa: es el tiempo que se toma el jugador para analizar qué opción escojer dentro de las posibilidades que le has dado a raíz de los deslizadores (libertad creativa, estilo de pase, etc.). Hay que tener en cuenta que esta fase se contrapone a la presión que se ve sometido el jugador, por aquello de tener que decidir qué hacer antes de que el rival se le tire encima y le robe el balón. Es por ello que una mala configuración de la 'Pérdida de tiempo' acaba convirtiéndose en un contínuo de balones despejados por la banda o mandados tan profundos que nadie puede aprovecharlos.

- la ejecución: una vez se ha decidido qué opción escojer se desarrolla la jugada, y es en ese punto que entra en escena el 'ritmo de juego'. Si el ritmo es alto, la jugada se acelerará desde el punto de vista ofensivo. Si el ritmo es lento, la jugada no tendrá prisa para evolucionar sobre el campo.

Si la ejecución la combinamos con el estilo de pase y la mentalidad que tienes configurada a cada posición es donde ves el ritmo y la incidencia real de cada acción a nivel ofensivo.

Precisamente la gran cantidad de variables que entran en liza es lo que complica el asunto y, a decir verdad, lo que lo hace realmente interesante.

Ante todo, saludos a todos.

Lo siento, pero no me queda nada claro la diferencia entre "Ritmo" y "Perder tiempo".

Tal y como dice Marcusme, y parece que así lo dice también la guía, el "Ritmo" debería ser la velocidad a la que se pasan el balón. Esto implica que a mayor velocidad de circulación, lógicamente, menor es el tiempo que tiene el jugador en posesión de la pelota para decidir qué pase hacer y mayor será la probabilidad de que se pierda por un mal pase. La transición defensa-ataque debería determinarse por la "estrategia" (si por ejemplo tengo una estrategía de "control" el equipo buscará llegar a las posiciones de ataque haciendo pases, si mi estrategía es "sobrecargar" esa transición será muy rápida porque lo que querran los jugadores es llegar a posiciones de ataque cuanto antes)

En cuanto a "perder tiempo" debería ser simplemente el tiempo que tardan en poner en reanudar el juego "saques de portería, banada, faltas, etc).

Con esto, no quiero decir que Navarchus no esté en lo cierto. Simplemente digo que no veo sentido el llamar o el no aclarar lo que significa cada cosa en el juego (ya sea slider, función, etc). Por ejemplo, he leído en alguna parte del Foro o en este mismo tema (no lo recuerdo) que Navarchus aconseja que sustituyamos "perder tiempo" por "paciencia" para explicar su funcionamiento, no sé si estará en lo cierto (supongo que sí), pero si lo está no entiendo por qué lo llaman "perser tiempo" sino quiere decir siquiera algo parecido.

En resumen, cada vez entiendo menos xD

Dios bendito....menudo trabajazo!!!

Gracias.

Se ha discutido bastante el tema y en general hay acuerdo en que es como dice Narvachus, es un error de concepto del juego (que no de traducción) probablemente, porque lo primero que uno entiende por "perder el tiempo" es que los jugadores tardarán en sacar los tiros libres, los saques de banda, se tirarán al piso una hora, etc.

Este tema es de los más complicados de definir porqué interactúa con muchos otros aspectos de la configuración.

Por lo pronto comentar que no estoy de acuerdo con esta afirmación: "A slower tempo can creatte better possission, as the team will make less mistakes by rushing and instead controlling their passing game." Creo que esto se controla con la 'Pérdida de tiempo'.

El ritmo de juego creo que se puede entender como la circulación del balón. Siempre teniendo en mente el resto de deslizadores que acaban personalizando el juego de cada posición concreta, a mayor ritmo más circulación. Es decir, el jugador preferirá acelerar la jugada (ya sea con conducción o con pases a compañeros) para progresar en ataque. A menor ritmo, el equipo tendirá a retener el balón, no para pensar qué hacer con él, sino como parte de la estrategia ofensiva.

Tratemos de analizar una jugada en dos fases:

- la previa: es el tiempo que se toma el jugador para analizar qué opción escojer dentro de las posibilidades que le has dado a raíz de los deslizadores (libertad creativa, estilo de pase, etc.). Hay que tener en cuenta que esta fase se contrapone a la presión que se ve sometido el jugador, por aquello de tener que decidir qué hacer antes de que el rival se le tire encima y le robe el balón. Es por ello que una mala configuración de la 'Pérdida de tiempo' acaba convirtiéndose en un contínuo de balones despejados por la banda o mandados tan profundos que nadie puede aprovecharlos.

- la ejecución: una vez se ha decidido qué opción escojer se desarrolla la jugada, y es en ese punto que entra en escena el 'ritmo de juego'. Si el ritmo es alto, la jugada se acelerará desde el punto de vista ofensivo. Si el ritmo es lento, la jugada no tendrá prisa para evolucionar sobre el campo.

Si la ejecución la combinamos con el estilo de pase y la mentalidad que tienes configurada a cada posición es donde ves el ritmo y la incidencia real de cada acción a nivel ofensivo.

Precisamente la gran cantidad de variables que entran en liza es lo que complica el asunto y, a decir verdad, lo que lo hace realmente interesante.

Gracias por la respuesta, estoy intentando asimilarla, pero según lo que interpreto el ritmo es mas la velocidad a la que un equipo busca la portería rival, aunque sea a costa de la posesión.

Por ejemplo en el juego si configuras una estrategia ofensiva el ritmo es mas alto que si configuras una estrategia de control, hasta ahi me cuadra lo que ya no me cuadra tanto es que la estrategia a la contra tenga un ritmo mas bajo que la de control. Imagino que tendra que ver lo que comentas del estilo de pase y la mentalidad con la ejecucion.

El concepto perder tiempo si que lo entiendo por poner un ejemplo básico, el jugador A recibe el balón según la (instrucción perder tiempo) analiza la situación si el valor de cercano a Casi nunca, el jugador se precipitara en su decisión y seguramente no seguirá nuestras instrucciones. Si por el contrario tiene tiempo para pensar, el jugador (aunque tb dependerá de los atributos que entren en juego)seguramente tomara una mejor decisión.

Ahora en la fase de la ejecucion que entre el ritmo es la que no tengo tan clara. El juagdor ya ha tomado la decisio (por ejemplo un pase) pero a quien, es lo que determina el tiempo juntamente con la mentalidad y el pase? Sigo con el ejemplo el jugador A tiene configurado el pase en combinar y la mentalidad en ofensiva. Si el ritmo es medio/alto el jugador hara el pase un pase mas vertical tomando mas riesgos y si el ritmo es lento hara un pase mas horizontal y mas seguro.

Configuras manualmente el ritmo y la perdida de tiempo, y lo modificas segun este el partido(no me refiero a los ultimos minutos donde se juega con el deslizador segun resultado?

Siento ser tan pesado con el tema

xD

Ante todo, saludos a todos.

Lo siento, pero no me queda nada claro la diferencia entre "Ritmo" y "Perder tiempo".

Tal y como dice Marcusme, y parece que así lo dice también la guía, el "Ritmo" debería ser la velocidad a la que se pasan el balón. Esto implica que a mayor velocidad de circulación, lógicamente, menor es el tiempo que tiene el jugador en posesión de la pelota para decidir qué pase hacer y mayor será la probabilidad de que se pierda por un mal pase. La transición defensa-ataque debería determinarse por la "estrategia" (si por ejemplo tengo una estrategía de "control" el equipo buscará llegar a las posiciones de ataque haciendo pases, si mi estrategía es "sobrecargar" esa transición será muy rápida porque lo que querran los jugadores es llegar a posiciones de ataque cuanto antes)

En cuanto a "perder tiempo" debería ser simplemente el tiempo que tardan en poner en reanudar el juego "saques de portería, banada, faltas, etc).

Con esto, no quiero decir que Navarchus no esté en lo cierto. Simplemente digo que no veo sentido el llamar o el no aclarar lo que significa cada cosa en el juego (ya sea slider, función, etc). Por ejemplo, he leído en alguna parte del Foro o en este mismo tema (no lo recuerdo) que Navarchus aconseja que sustituyamos "perder tiempo" por "paciencia" para explicar su funcionamiento, no sé si estará en lo cierto (supongo que sí), pero si lo está no entiendo por qué lo llaman "perser tiempo" sino quiere decir siquiera algo parecido.

En resumen, cada vez entiendo menos xD

El tema de perder tiempo, como dice Narvachus, tiene que ver con la toma de decisiones. Evidentemente si en los ultimos minutos te vas al extremo de perder tiempo los jugadores arrancaran segundos al reloj en los saques de banda faltas(se toman mas tiempo para tomar la decision) si lees la guia de Narvachus ya lo indica que en los minutos finales hay que jugar con los extremos del deslizador.ç

Respecto a tu ultima afirmación yo estoy como tu por eso he dejado de momento una partida y estoy intentando leer todo lo que puedo sobre los temas.

Editado por Marcusme1981

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