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Teoremas Tácticos y Marcos De Juego (07)


Darth Vader

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Señores el mítico wwfan del Foro de SIGames ya ha comenzado una nueva versión de su conocidos Teoremas Tácticos y Marcos de Juego. Por lo tanto, y viendo que el FM hasta ahora ha salido quiero colaborar con la traducción de esa guía para esta página. Lo único que yo hago es traducir, todo lo demás el crédito es a wwfan que es uno de los más reconocidos expertos en Tácticas del Foro de SI.

Por lo tanto:

Guía: Teoremas Tácticos y Marcos de Juego 07

Autor: wwfan

Foro: SI Games

Traductor: Darth Vader para FMSite

Link Original (en ingles): Teoremas Tácticos y Marcos de Juego 07

La guía inicialmente la editare en un solo post. Aunque dependiendo de las situaciones se puede cambiar para incluir varios posts.

Desde el próximo ya empezare la traducción.

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Teoremas Tácticos y Marcos de Juego 07

Introducción:

Al escribir esta guía he tratado de combinar lo mejor de los antiguos topics (Nota del Traductor: wwfan se refiere a anteriores guías escritas por el en el Foro de SI) con algunas nuevas teorias e ideas provenientes de test recientes en el FM 06 y en el Demo del FM 07. También he agregado nuevas informaciones "nuevas y sin probar" para su posible aplicación. Pese a su longitud, no ha sido muy difícil de compilar ya que mucha información ya estaba disponible en topics anteriores. Los he enlazado, probando su lectura y añadiendo unas nuevas secciones para su posible discusión.

He tratado de reestructurar el formato del primer post para que los que lean esta guía no se aburran con la misma mierda (Nota del Traductor: En el original sh*t dada la censura en el Foro de SI) una y otra vez. Por lo tanto he abierto el Topic con un resumen de mis pensamientos y suposiciones, en vez de mi guía de mentalidad standard. Para los que leen esta guía por primera vez esto puede ser un poco desalentador y puede alejarlos antes de que lleguen al contenido útil de la guía, por lo tanto, si quieres comenzar rapidamente lee la Advertencia y después saltate todo antes de Marcos de Mentalidad y empieza desde ahí. Esa sección explica la mayoría de las instrucciones tácticas y devolveran al camino inclusive al FMero más perdedor.

La sección final de esta guía detalla los cambios tácticos necesarios para diferentes divisiones además del "Coco" (Nota del Traductor: En el original "bogeyman" que es un monstruo que asusta a los niños, como el Coco en algunos países de habla Hispana) de la "Depresión de la Segunda Temporada" (Nota del Traductor: Se refiere al hecho de que en el FM 06 si ganabas mucho en la primera temporada, la segunda comúnmente la pasabas muy mal) y al 3-3-2-1-1. Esta sección esta cubierta de alguna manera en secciones anteriores, pero pense que valía la pena tener una guía de referencia instantanea para estos aspectos debido a que pueden causar mucho stress. Termino con una rápida guía para las Charlas al Equipo (solamente medio tiempo y final del partido). También he tratado de colocar unas pistas para hacer del post más fácil de leer.

Advertencia:

Hay que tener en cuenta que este post inicial se basada en la asunción de que el FM 07 es una evolución del motor de juego del FM 06. No he tenido un acceso anterior al motor del FM 07, pero he tenido ayuda de algunos que me han sugerido que mi teorías aún se mantienen. Una obvia diferencia en el motor es que las diferencias de las barras son más agudas y así algunas teorías pueden no necesitar una pequeña adaptación. Por lo tanto no tomes estas teorías como palabra de Dios y sientete libre de reescribirlas si encuentras mejores alternativas.

Debido a la excelente colaboración de muchos fabulosos expertos en tácticas en el último año, esta guía ha evolucionado en una excelente guía táctica pero tiene sus limitaciones y errores. Es extremadamente útil como una expansión de la guía táctica  en el manual del juego y ofrece información e ideas adicional para una lectura atenta. Yo no pienso que el nivel de detalle que tiene esta guía deba estar en el manual del juego ya que muchos no querrian seguir el enfoque de "hacerlo por números" (Nota del Traductor: Se refiere al enfoque que le da a la guía) y prefieren descubrir las cosas por si mismos. Si te gusta este enfoque para jugar al FM, esta guía puede no ser para ti. Para aquellos que estan tacticamente frustrados o desean tener una explicación más detallada, por favor continuen leyendo. 

Suposiciones de los Marcos de Juego

La IA (Inteligencia Artificial):

La primera suposición que debemos hacer es el como la IA juega. Mi sentimiento principal es que la mentalidad de la IA es Global en su forma más pura por lo tanto no hay variantes en la mentalidad y todos los jugadores están en las mismas instrucciones. La evidencia empírica para esto es solamente de observación, pero sin el acceso al código fuente eso es todo lo que puede ser. Veamos la forma en que la IA opera.

Formación Inicial General de la IA:

Praticamente todos los equipos tienen un sistema inicial favorito. En Inglaterra la mayoría juega al 4-4-2, en España el 4-2-3-1 es popular, y en Francia ellos juegan un extraño 4-3-2-1. Tenemos que asumir que contra oponentes de media tabla la mentalidad de estos equipos estará colocada en poco Ataque si son locales, y en una poca Defensiva si son visitantes. Equipos de elite jugaran de manera más ancha y suelta mientras que equipos pequeños jugaran de manera más estrecha. Los juegos de la prensa pueden forzar a un manager rival a abandonar una política táctica (yo usaba contestarle a Van Gaal ya que el siempre me criticaba. Yo respondi diciendo que mi equipo era mejor que el suyo y el envio tácticas super ofensivas con el resultado de que mi equipo aplasto al suyo) pero en general podemos predecir la mentalidad y la formación. Nosotros podemos por lo tanto diseñar algunas tácticas iniciales estandar (Mirar Marcos de Mentalidad). Más sin embargo, tenemos que estar pendientes del cambio de tácticas de la AI y estar preparados para contrarestarlo. También tenemos que entender el efecto de re ranqueo y como eso puede hacer que una táctica previamente formidable de repente falle.

Estrategias Ofensivas de la IA:

Cuando esta perdiendo, la IA varias veces se revierte a una estrategia de ataque entre los minutos 60 y 70. Comenzaran a jugar más ancho y rápido con una alta mentalidad, con los laterales yendo hacia adelante, extremos adelantados (o un 4-2-4) y con los delanteros en el área todo el tiempo. Este sistema ofrecera una gran cantidad de espacios en los flancos o alrededor de sus centrales al mantener tan solo a sus DFC atrás. Dos formas de contrarrestar esto son el concentrar los pases a los flancos a DC que tengan flechas hacia los lados lo cual explota los canales o concentrar los pases al centro creando una situación de 4 contra 2 al momento de atacar a los defensas centrales. Personalmente yo empleo la solución de los DC con las flechas hacia los lados. Defensivamente, los desmarques deben ser colocados en Raramente para los laterales y MEC defensivos o CDC (ver Desmarques, Flechas hacia adelante, hacia los lados, hacia atras, Liderazgo en defensa)

Estrategias Defensivas de la IA:

La IA puede revertirse a esto mucho más temprano en el partido que cuando utiliza estrategias ofensivas. No parece que haya un patrón con respecto a esta estrategia, la IA puede colocarse como Ultra Defensiva después del min 5. Esto puede suceder después de un gol pero igualmente puede pasar facilmente después de un saque de banda! La estrategia defensiva clásica de la IA es el 3-3-2-1-1 pero otras variantes pueden ser posibles. Este sistema es angosto y compacto, con todos los 11 jugadores buscando estar por detrás del balón y defendiendo su área penal. Este sistema debe ser contrarrestado con una formación ancha que tenga un gran porcentaje de desmarques. Yo pienso que se debe presionar defensivamente para ganar el balón adelante del campo. La idea es la de sobrecargar la caja y forzar a que el rival haga errores (ver Rompiendo el 3-3-2-1-1)

Re ranqueo:

Aqui es donde la verdadera emoción del FM se encuentra. Aparentemente hay un leve re ranqueo de tu equipo después del 50% de la temporada, con un serio re ranqueo al final de la temporada. Como resultado la IA lanza diferentes estrategias contra los equipos de los jugadores y es la razón para el "sindrome de la depresión de la segunda temporada". Los re ranqueos de mitad de temporada tienen como resultados configuraciones ligeramente más defensivas por parte de la IA que puede llevar a una seria caida en el desempeño del equipo si el sistema que empleas es muy conservativo. Si después de esto caes algunas posiciones serás re ranqueado en la próxima temporada basandose en la posición final, lo cual permite que la táctica funcione de nuevo y el ciclo comienza de nuevo. Mas sin embargo, si tu perspicacia táctica es suficiente para contrarrestar el re ranqueo de mitad de temporada y terminas significativamente mejor en la tabla que lo esperado, te enfrentaras a una IA mucho más defensiva la próxima temporada y deberas ajustar tus tácticas acorde a eso. Si se fracasa el resultado será una seria disminución del rendimiento del equipo.

Ejemplo:

Cogi a la Juventus después de una temporada en que tuvieron un pobre rendimiento (termine 4º despues de estar 10º y sufriendo cuando me hice cargo). Compre uno o dos nuevos jugadores para que encajaran en mi tipo de formación preferida, pero al fin y al cabo tenía el mismo equipo. Implemente mi sistema(s) táctico y jugue la temporada. Resultados: Gane la Serie A (34-3-1) (Nota del Traductor: Partidos Ganados, Empatados, Perdidos), Coppa Italia (ganando todos los partidos) y la Champions League. EL número de goles era increible con dos jugadores anotando más de 20 goles (delantero reserva y un MPC), uno por encima de los 30 goles y mi delantero titular más de 60 goles. La defensa no fue tan impresionante (0.6 goles por juego). La siguiente temporada todavía gane la Serie A (33-2-3) y la Champions League pero marque considerablemente menos goles. También concedi menos goles (0.4 goles por partido).

La conclusión de esto es:

1. En la primera temporada la IA todavía trataba de vencerme y jugaba con sistemas semi-ofensivos. Mis tácticas contrarrestaban esto en términos de marcado de goles (DCs y MPC con mentalidad Alta) y era defensivamente lo suficientemente solida para ganar todos menos 1 juego en toda la temporada.

2. En la segunda temporada fui re ranqueado como el mejor equipo de Italia. La IA entonces se enfoco en impedir que marcara. Mi defensa tenía menos por hacer pero mi ataque tenía que trabajar más. Me enfrente a la 3-3-2-1-1 casi todos los partidos (con la excepción de los equipos de Milan y la Roma). Casi siempre estaba forzado a jugar mi táctica más ofensiva en vez de cambiar entre ellas como lo hice en la temporada previa.

3. Ganar el título o rendir por encima de los rankings actuales resulta en un cambio masivo de la estrategia de la IA contra ti. Será mucho más defensiva y tu debes estar más orientado hacia el ataque para contrarrestarla (ver la Depresión de la Segunda Temporada)

Mentalidad:

Como todo esto influencia a la mentalidad. Yo pienso que la afecta en términos de que tan exitosa es una táctica a largo plazo, que es algo que los usuarios tienen que tener en cuenta. Esta bien y correcto buscar una táctica maravilla que dure una temporada pero tiene que ser constitente en un juego a largo plazo. Lo siguiente deconstruye dos instrucciones extremas para la mentalidad, La Regla de Dos y Mentalidad Global (ver Marcos de Juegos para una explicación de la Regla de Dos)

Regla de Dos:

Fortalezas:

La Regla de Dos tiene tres ventajas principales.

Primero que todo, siempre mantiene a los jugadores arriba del campo de tal forma que se puedan comenzar contraataques o correr después de los despejes. La alta mentalidad atacante de los DC y MPC garantiza que una vez que tengan el balón esten buscando opciones ofensivas. Esto significa que es excepcionalmente exitosa contra IAs ofensivas ya que las tácticas basadas en la Regla de Dos frecuentemente hace opciones de 3 contra 2 cerca del final del juego cuando la IA se lanza hacia adelante, dejando dos atrás. Cualquier balón hacia adelante que los DC tengan es probable que cree una buena oportunidad, que si se toma, puede matar el juego.

Segundo, siempre tiene cinco jugadores trabajando juntos como una unidad defensiva. Con una alta presión esto contrarresta las formaciones más defensivas ya que gana el balón de manera rápida y arriba del campo antes de que el rival tenga una oportunidad de reorganizarse para atacar. Una bola rápida de vuelta a la caja comunmente crea una buena oportunidad. Aquellos que juegan un sistema basado en la Regla de Dos tienen que estar pendientes de como se muestra en el 2d, con los 5 de atrás jugando un fútbol de posesión entre ellos hasta que alguno de los 5 del frente haga un movimiento hacia algún espacio. Así, la unidad defensiva se mantiene segura (mentalidad + presión + línea defensiva) y mantiene el balón en vez de jugar pases hacia adelante peligrosos (mentalidad). No es particularmente lindo de ver pero es altamente efectivo.

La tercera ventaje es que (yo pienso) que es a prueba de re ranqueo. Al estar las mentalidades divididas de tal manera que los jugadores defensivos se enfocan en defender y los atacantes en atacar no debería caer de forma pesada contra el re ranqueo ya que contrarresta (en cierta medida) tanto las estrategias defensivas como las ofensivas de la IA.

Debilidades:

Tan solo veo una debilidad principal que para mi es una a nivel estético. Es casi imposible jugar de manera convincente un juego de pase corto ya que los jugadores están demasiado estirados. Yo creo que los tres del frente deben ser colocados en pase corto ya que siempre están juntos, pero el resto del equipo debe estar colocado en mixto/directo. Yo empleo un sistema escalonado de pases, siguiendo la Regla de Dos, con el arquero en directo, los DFC dos muescas más adelante, los laterales a más y así sucesivamente. Una gran cantidad de goles son marcados vía los pases directos desde atrás, en vez de movimientos de pases intrincados, pero fuera de la estética no veo mayor problema.

Mentalidad Global:

Fortalezas:

Es mucho más fácil de construir que un sistema basado en la Regla de Dos y ofrece una ética de equipo mas viable ya que todo el mundo esta en la misma mentalidad. El pase corto será más fácil de implementar y el equipo puede jugar un lindo fútbol. El equipo funciona como una unidad, defendiendo y atacando en masa. Esteticamente lo más probable es que sea más satisfactorio que un sistema basado en Regla de Dos.

Debilidades:

Es el mismo tipo de sistema que la IA juega por lo tanto los usuarios no están ganando ninguna ventaja importante al utilizarlo y la calidad de los jugadores es más importante. Yo no pienso que el usuario este obteniendo el beneficio completo de las ventajas que da un sistema basado en la Regla de Dos.

Yo pienso que se mantiene a flote como un sistema de una temporada, pero puede comenzar a fallar después. Si mi teoria del re ranqueo es cierta entonces una táctica de una sola mentalidad es probable que tenga problemas después de un re ranqueo mayor ya que se enfrenta contra equipos que están usando diferentes estrategias que facilmente contrarrestan el método de una sola mentalidad. Si la mentalidad global es de 12 en la primera temporada (logrando una clasificación final de 3º) esta necesitará ser de 15 en la segunda temporada ya que el usuario se enfrentara contra sistemas más defensivos por parte de la IA.

También pienso que tendrá problemas contra los cambios de tácticas en los partidos Yo no pienso que sea tan amigable al contraataque como si lo es la Regla de Dos cuando se juega contra un 4-2-4 por ejemplo. Miremos las reglas de la mentalidad para ver porque esto.

Ejemplo:

Mentalidad Global: La mentalidad de los DFC esta en 10. Es mucho más probable que juegue un balón hacia adelante que su contraparte de la Regla de Dos (mentalidad 6). Mas sin embargo se lo esta jugando a un DC con una mentalidad de 10. El DFC de la Regla de Dos juega el balón a un delantero con mentalidad de 18 o de 14 o un MPC con mentalidad de 16. El DC de Mentalidad Global probablemente vuelva el juego más lento y trate de buscar un pase seguro en vez de un quiebre rápido, mientras que el DC basado en Regla de Dos buscará el gol.

Para mi, la Mentalidad Global se cae acá. El sistema le dice al DFC que trate de lanzar más balones hacia adelante que la Regla de Dos, pero cuando lo hace no son usadas tan eficientemente como en la Regla de Dos. Esto no tiene mucho sentido para mi. Yo puedo aceptar que la Mentalidad Global funciona con equipos superiores (los cuales todos buscamos armar) pero no como un sistema seguro y que dure temporada tras temporada que necesita contraatacar tanto como dominar. 

Más Suposiciones de Mentalidad:

1: La Mentalidad como una herramienta de posicionamiento. Esta principalmente relacionada con que tanto un jugador ayuda con labores ofensivas o defensivas. Así, un DFC con mentalidad de 6 se concentrara en labores defensivas un 70% del tiempo y buscara unirse/empezar movimientos ofensivos en un 30% de las ocasiones. Un DC con mentalidad 18 buscará atacar el 90% de las ocasiones. La posición de cada jugador refleja esto, el FC con 18 de mentalidad estará más arriba del campo que aquellos con 12 y DFC con 4 quedandose más atras que aquellos con 10. Más sin embargo, el tipo de posición invalida parcialmente el posicionamiento por mentalidad ya que es improbable que un DFC deje sus tareas principales y se vuelva en un DC auxiliar.

2: Mentalidad como un agente de riesgo/recompensa. Principalmente esta relacionado con que tan probable es que un jugador haga un movimiento ofensivo. Así, un DFC con una mentalidad de 6 tan solo hará un movimiento ofensivo si el juzga que el movimiento tiene una probabilidad >70% de ser exitoso. Un DC con mentalidad 18 intentara un movimiento inclusive si piensa que el movimiento tiene una probabilidad >10% de ser exitoso.

3: Mentalidad como un indicador de tipo de pase. Principalmente esta relacionado con el tipo de pase que un jugador hará. Un DFC con una mentalidad de 6 solo jugará un balón hacía adelante el 30% de las veces. Un DC con mentailidad 18 atacará/desmarcará el 90% de las veces.

Aunque Yo (wwfan) originalmente planee marcos de juego para formaciones basandome en la Suposición 1, ahora considero que la Suposición 2 es la más probable. Trataré de explicar porque.

La mentalidad como un agente de riesgo/recompensa tiene sus raíces en un pensamiento posicional. Un jugador con una mentalidad ofensiva alta indudablemente se posicionara más arriba en el campo que un jugador en la misma posición pero con una mentalidad defensiva. Más sin embargo, tenemos otras herramientas para determinar el posicionamiento (tipos de posición, flechas hacia los lados, hacia adelante, hacia atrás). Entonces, porque que necesitamos una tercera herramienta para definirlo? Probablemente no lo necesitemos. Aun así, hay evidencia en pantalla que un jugador con una mentalidad alta se adelanta en el campo más que uno con una mentalidad baja (y un DC con mentalidad alta se niega a defender, mientras que un DC con mentalidad baja se devuelve). Cual es la razón para esto?

Yo creo que esta relacionado con el como la mentalidad influye otras opciones ofensivas o defensivas. Un DC con una mentalidad de 18 busca hacer un movimiento ofensivo el 90% de las veces. Cuando no tiene la posesión del balón estas opciones estarán reducidas a movimientos sin balón (desmarques). Es su constante reposicionamiento mientras busca por oportunidades para hacer un desmarque (lo cual hace el 90% del tiempo) lo que hace parecer que esta más adelante en el campo que su compañero delantero con una mentalidad más baja. Una vez que tenga la posesión tendra las opciones de Pases en Profundidad, Correr con el balón, Tiro Largo o un Remate básico si esta cerca de la porteria. Sus instrucciones individuales le informan que tanto se le permite realizar alguna de estas opciones. Si Tiros largos esta en Raramente, pero Pases en Profundidad y Correr con el balón en Alto el intentara hacer alguno de estos dos movimientos asumiendo que tiene una posibilidad de > 10% de éxito. Si uno esta en A menudo y el otro en Combinar tiene un 50% de probabilidad de ejecutar la opción en A menudo.

Otros atributos probablemente determinaran su tasa de éxito. El atributo de Decisiones juega un rol importante, pero Trabajo en Equipo, Regate, Pase, Talento, Creatividad y Remate tienen su rol. Asimismo, la calidad del jugador al que se enfrenta impedira muchos de sus movimientos. Aun así, al tener tan alta mentalidad el segurira intentando.

Jugadores con mentalidades bajas obviamente miraran la situación riesgo/recompensa en una manera diferente y así no jugaran balones ofensivos a no ser que la recompensa supere por mucho al riesgo.

Entonces, como usar esto?

Es obviamente una mala idea jugar con un DFC con una mentalidad muy alta (regala el balón con pases frontales estúpidos) o muy baja (perdera el tiempo con el balón y se negara a jugar el balón hacia adelante hasta que no sea presionado por los delanteros rivales). Un delantero con una mentalidad baja nunca tomará oportunidades a medias. Por lo tanto, la Regla de Dos parece el camino a seguir, balance el sistema con DFC jugando balones hacia adelante cuando la recompensa supere al riesgo, los DC buscando crear/tirar la mayoía de las ocasiones con el medio campo estando en algún lugar intermedio.

En términos de como combinar herramientas ofensivas (Tiros Largos, Pases en Profundidad, Centros, Desmarques y Correr con el Balón) con la opción de la mentalidad la lógica debe primar. Los DFC no deben centrar el balón, hacer desmarques, correr con el balón o realizar muchos Tiros Largos ya que su trabajo principal es defender. La herramienta de posición invalida otras instrucciones y así ellos permanecerán atrás salvo que la opción de Desmarques este activada. Si lo esta ellos se unirán al ataque mientras consideren que tienen un >70% de éxito. Ese porcentaje es muy peligroso para mi (3 de 10 veces estaré sin un jugador atrás en los contra ataques) y por lo tanto limito sus opciones ofensivas a Pases en Profundidad. Si tienen un buen atributo de Decisiones y Pases entonces Pases en Profundidad es necesario (combinado con pase directo/mixto) ya que ellos lo haran cuando crean que tienen un >70% de éxito. Este balón puede deshacer una defensa.

Entre más arriba juegue un jugador en lel campo (o entre más ancho sea su rol) más probable será que pueda realizar oportunidades ofensivas (menor riesgo de intercepciones, bloqueos etc). Cada nivel de mentalidad en un sistema de Regla de Dos debe tener más herramientas de ataque dependiendo de sus atributos. Por lo tanto todos los jugadores deben tener algúna opción de Pases en Profundidad, Centros, Correr con el balón o Tiros Largos. Los CD deben concentrarse principalmente en Tiros Largos y Pases en Profundidad. Los jugadores anchos pueden hacer Centros, Correr con el balón, jugar Pases en Profundidad pero no hacer muchos Tiros Largos ya que los ángulos estarán en contra de ellos. Los MPCs deben buscar Pases en Profundidad primordialmente pero también tener disponible Tiros Largos y Correr con el Balón. Los DC pueden hacer todo.

Resumiendo, la mentalidad es la herramienta que informa a los jugadores del riesgo/recompensa y se combina con Decisiones para construir los movimientos ofensivos. Herramientas adicionales a tener en cuenta son los atributos de los jugadores y las instrucciones de los jugadores. Una combinación lógica de todas tres determinará que tan exitosa la táctica se volverá.

Marcos de Juego:

Teniendo en cuenta todo lo anterior demos un vistazo a ciertos marcos de juegos sobre la mentalidad de una manera más sistemática. Personalmente, yo uso la Regla de Dos, como se menciona anteriormente, pero también he tenido éxito usando la Linea Defensiva 5x5. El tercer sistema de mentalidad, la Global Dividida, es teorico nada más y no ha sido probado, pero no veo ninguna razón por la cual no pueda funcionar. Finalmente, esta la opción de usar una mentalidad Global Pura, pero siento que limita las ventajas del usuario, como se detalló anteriormente.

La Regla de Dos:

La Regla de Dos se basa en la suposición en la cual los jugadores deben tener disponible una variedad de opciones de pases aceptables. Si los jugadores están demasiado cerca son fáciles de contener y los pases se pierden. Si los jugadores están muy separados, demasiados balones ambiciosos son tocados, y los pases se pierden. Por lo tanto, cada jugador debe poder escoger alguien a quien pasar y que este en un rango de dos posiciones de la suya.

Así, en una formación normal 4-4-2, el sistema debería ser el siguiente:

DFCs: Mentalidad = 6

CR: Mentalidad = 10

MEC Defensivo: Mentalidad = 8

ME D/I: Mentalidad = 12

MEC Ofensivo: Mentalidad = 16

DLC: Mentalidad = 14

DC: Mentalidad = 18

Mentalidad Global: 112

Este es un sistema ofensivo con la mentalidad agregada por encima de lo normal en + 12. Es por lo tanto probable que se concedan más goles de lo normal pero también marcar más goles. Su principal fortaleza radica en tener delanteros con una mentalidad alta que siempre están abiertos a despejes.

Estilo: Este sistema sigue un modelo de juego basado en el Chelsea. Los pases son relativamente Directos (mirar Reflejo) de tal manera que los pases complicados y las jugadas en movimiento son raros. Si permite un grado justo de Libertad Creativa, de tal manera que goles espectaculares desde fuera del área o remates de calidad después de grandes regates ocurren de manera razonable. Si se configura correctamente el usuario tendrá gran parte de la posesión del balón entre la defensa cuando se juega de local, con mucho movimiento por parte de los 5 de adelante alrededor del área buscando espacios, resultando en jugadas significativas cuando y como se presenten las oportunidades. En los juegos como visitante hay un gran enfasis en los contra ataques que explotan los canales dejados por el rival. En casa la linea defensiva esta Atrás pero presiona de manera pesada. De visitante la linea defensiva esta Arriba pero presiona mucho menos.

Experimentos de Mentalidad: Yo estoy en contra de experimentar mucho, pero el sistema se puede hacer altamente ofensivo subiendo en 2 la mentalidad a través del campo. De igual manera, disminuyendo la mentalidad en 2 lo haría defensivo y en 4 ultra defensivo. No he probado ninguno de estos experimentos así que no asumo la responsabilidad si no funcionan. Si tu quieres probar con cualquiera de estos experimentos por favor postea los resultados (Nota del Traductor: Se refiere al Foro de SI).

Linea Defensiva 5x5:

La Teoría de la Linea Defensiva 5x5 asume que los equipos tienen una filosofía básica de 5 defendiendo y 5 atacando. Originalmente, el pensamiento acá era que 5 jugadores deben tener una mentalidad defensiva igual, y 5 jugadores deben tener una mentalidad ofensiva igual. Hubo problemas al emplear este sistema ya que habían grandes espacios entre los jugadores defensivos y los jugadores ofensivos. La solución fue asegurarse que la instrucción de la línea defensiva fuera igual a la de los jugadores ofensivos. Así, la mentalidad ofensiva es de 15, la línea defensiva es de 15.

DFCs: Mentalidad = 5

CR: Mentalidad = 5

MEC Defensivo: Mentalidad = 5

ME D/I: Mentalidad = 15

MEC Ofensivo: Mentalidad = 15

DLC: Mentalidad = 15

DC: Mentalidad = 15

Mentalidad Global: 100

Este es un sistema neutral que balancea ataque y defensa perfectamente. Tiene fortalezas similares a la Regla de Dos en que ofrece delanteros con una alta mentalidad que están buscando desmarcarse rapidamente.

Estilo: Este sistema sigue un modelo de juego basado en el Arsenal. Como hay 5 jugadores en una mentalidad alta y así juegan juntos el equipo es propenso a tratar pases complicados y jugadas en movimiento. Igualmente, como el Arsenal, tienen una base defensiva solida protegida por un centorcampista con mentalidad defensiva. Si se configura correctamente el usuario debe ver una unidad hermética que ataca y defiende en masa mientras dibuja lindos patrones futbolísticos. También debe ser efectiva en los contra ataques. Más sin embargo, requiere na línea defensiva alta todo el tiempo y por lo tanto puede tener problemas contra sistemas ultra defensivos.

Experimentos de Mentalidad: Hay dos maneras de experimentar. Una es la de bajar o subir la mentalidad a través del campo. La otra es la de mantener la mentalidad combinada de 20 incrementando o dimisnuyendo el espacio entre las mentalidades (5-15 se convierte en 3-17 o 7-13). Por favor postear los resultados de cualquiera de estos experimentos (Nota del Traductor: Se refiere al Foro de SI).

Nota: En pruebas tempranas del FM 07 una línea defensiva superior a 14 es riesgosa.

Global Dividida:

Esta fue una filosofía experimental que Sir Bobby y yo discutimos sobre el final de mis días como jugador de FM 06. Realmente es la idea de Sir Bobby, y yo no estoy seguro que tan lejos llego en sus pruebas, pero pense que valía la pena incluirla, ya que ofrece un sistema alternativo lógico a los mencionados anteriormente. Estoy seguro que a el le gustaría leer cualquier prueba exitosa con este sistema (Nota del Traductor: Se refiere al Foro de SI).

DFCs: Mentalidad = 6

CR: Mentalidad = 10

MEC Defensivo: Mentalidad = 10

ME D/I: Mentalidad = 10

MEC Ofensivo: Mentalidad = 10

DLC: Mentalidad = 14

DC: Mentalidad = 14

Mentalidad Global: 100

Este es un sistema neutral que balancea el ataque y la defensa de manera perfecta. Ha sido concevido como una alternativa más cautelosa a la toería de la Línea Defensiva 5x5 y es principalmente un sistema de construcción lenta y sin riesgos.

Estilo: Este sistema sigue un modelo de juego basado en el Bolton. La mayoría del equipo emplea una mentalidad intermedia entre el ataque y la defensa y los jugadores contribuyen igualmente a ambos. Solo 4 jugadores realizan trabajos específicos (DFCs y DCs) pero la mentalidad intermedia del resto del equipo significa que tendrán soporte en sus tareas.

Experimentos de Mentalidad: Incrementar en 2, 4 o 6 hasta llegar a un sistema ultra ofensivo, o disminuir en 2, 4 o 6 para convertir en defensivo o ultra defensivo.

Global Pura:

Este sistema puede ser ofensivo, neutral o defensivo, dependiendo de las instrucciones de mentalidad. Personalmente, yo no aconsejo una mentalidad superior a 15 o inferior a 5. Es difícil que funcione la Global Pura pero si aplicas los siguientes teoremas tu debes poder diseñar una táctica de Global Pura decente.

Teoremas

Despues de haber mirado tres marcos de juegos tácticos, es hora de profundizar en algunas teorías que ayudan a realizar una táctica exitosa. La siguiente sección revisa conceptos como Reflejo, Línea Defensiva, Flechas Hacia Adelante, Flechas Hacia Atrás, Flechas Hacia los Lados, Mentalidad, Pases en Profundidad, Desmarques, Correr Balón, Centros, Aguantar el Balón y Marcaje. Todos han sido probados con éxito en la Regla de Dos, pero no en 5x5 y Global Dividida.

Emparejamiento de barras/Reflejo

Reflejo significa basicamente el hacer que dos elementos opuestos del juego tengan un total de 20 en las barras de instrucciones. He experimentado bsatante con Reflejo durante mis últimos tres meses con el FM 06 pero nunca escribi sobre este concepto. Hay varias maneras en la cual reflejar, y lo siguiente ofrece algunas sugerencias.

Distancia entre Líneas versus Perder Tiempo

La suposición para este reflejo es que una táctica como local debe ser ancha con poca perdida de tiempo mientras una táctica como visitante debe ser angosta con una alta perdida de tiempo. Así, el reflejo es:

Local: Distancia entre Líneas 15 vs Perder Tiempo 5

Visitante: Distancia entre Líneas 5 vs Perder Tiempo 15

Yo siempre uso la división 5/15 como un punto de partida ya que corresponden con la primera muesca de la barra. Asi 5 es la "primera muesca" de Raramente y 15 es la "primera muesca" de A Menudo. Desde esta posición se puede hacer énfasis en el ataque bajando la perdida de tiempo e incrementando la distancia entre líneas en la misma cantidad. De igual manera, se puede hacer énfasis en la defensa moviendo la barra en la dirección opuesta.

Nota: En raras ocasiones he tenido que modificar las barras desde su posición de "primera muesca". Ocasionalmente, he ido a una división de 17-3 si estaba persiguiendo un gol tarde en el juego, pero nunca lo he probado con un énfasis en defensa.

Libertad Creativa vs Presión

Estaba teniendo tanto éxito con la división Distancia entre Líneas/Perder Tiempo que decidi usarla jugador por jugador. Construi una táctica con una división entre Libertad Creativa y Presión en las instrucciones al jugador. El sistema era:

DFCs: Libertad Creativa/Presión = 3/17

CRs: Libertad Creativa/Presión = 5/15

MEC (Defensivo): Libertad Creativa/Presión = 5/15

ME D/I: Libertad Creativa/Presión = 10/10

MEC (Ofensivo): Libertad Creativa/Presión = 15/5

DCs: Libertad Creativa/Presión = 15/5

Nota: Solo he probado este sistema en casa. Para juegos por fuera dejo la Presión en 5 a través del campo (Libertad Creativa como se muestra arriba) con la excepción del MEC (Defensivo) que permanece en 15 su Presión, Más sin embargo, no hay razón por la cual no deba funcionar (ver Suposiciones de Nivel antes de usar este sistema en LLM)

Mentalidad versus Pases

Los reflejos Distancia entre líneas/Perder Tiempo y Libertad Creativa/Presión funcionaron tan bien que decidi experimentar con Pases/Mentalidad. Mi suposición fue que los DFCs se benefician del pase directo, mientras que un delantero con mentalidad alta, necesita jugar pases rápidos. Siguiendo la Regla de Dos construi lo siguiente:

DFCs: Mentalidad/Pases = 6/14

CRs: Mentalidad/Pases = 10/10

MEC (Defensivo): Mentalidad/Pases = 8/12

ME D/I: Mentalidad/Pases = 12/8

MEC (Ofensivo): Mentalidad/Pases = 16/4

DLCs: Mentalidad/Pases = 14/6

DCs: Mentalidad/Pases = 18/2

Los resultados fueron bastante buenos. Hay un argumento para cambiar los pases entre el MEC (Ofensivo) y el DC menos ofensivo si se quiere.

Nota: Este sistema de pases fue diseñado para equipos de elite. Para Championship o Segundas Divisiones sugiero aumentar los pases por 2 a través del campo así el total de mentalidad/pases es de 22. Para LLM aumenta en 4 para que el total sea 24 (ver Suposiciones de Nivel). El POR siempre debe tener el pase 2 puntos por encima de los DFCs, no importa que mentalidad estes usando.

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Bueno creo que hasta el momento llevó un 5-10% de la traducción de la guía pero me parece importante comentarles sobre la última entrada que traduje, la del re ranqueo, explica en parte una de las razones por las cuales la segunda temporada es tan difícil si tuvimos éxito con algún equipo.

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Muchas gracias...

Re ranque por lo que interpreté, es la re ubicación de tu equipo a fin de año. Siguiendo el ejemplo... si con la Juve salís 10º tu equipo no será tan temido por los equipos de la PC. Pero si ganas dos ligas consecutivas, intentarán destruir tu juego con una formación defensiva...

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