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El Football Manager 2017 sale en Noviembre

Sports Interactive acaba de comunicar que el Football Manger 2017 saldrá el 4 de Noviembre. Pero se puede reservar desde ya mismo. Más información sobre cómo hacerlo a través de FMSite y nuestro precio, en los próximos días.
Si reservas Football Manager 2017 en Steam serás recompensado con Football Manager Touch 2017 gratis (para PC, Mac o Linux) y, en señal de agradecimiento, también obtendrás toda una serie de contenido descargable gratuito para Touch, incluyendo “Directiva complaciente", “No despedir”, “Todas las solicitudes de trabajo”, “Seleccionador nacional” y 3 nuevos desafíos a los que jugar en el modo “Reto” del juego. Touch es la manera más dinámica de gestionar tus fichajes y tácticas y puede comprarse por separado, como un juego independiente.

Además, obtendrás acceso a una versión Beta del juego completamente jugable, que estará disponible aproximadamente dos semanas antes de la fecha de lanzamiento oficial. Aquellos jugadores individuales que inicien su andadura en esta versión Beta podrán continuar con su carrera una vez tengan el juego completo.
Además, quienes lo compren por Steam, según informa SI, recibirán el FM Touch gratis. (Oferta hasta 14/1)
El precio, 50 dolares. Como novedad, si tienes agregados en tu biblioteca de Steam desde el FM13 en adelante obtendras un 5% por cada uno de ellos (total 20% de descuento).
Reservar el Football Manager 2017
Echa un ojo al nuevo Foro del FM17
Briefing de novedades Football Manager 2017
Por Markitos, en Noticias, ·

¿Quieres colaborar en la BD del FM17?

Estamos buscando gente que tenga conocimientos y experiencia en el FM, que dominen los equipos de su zona y que aporten seriedad ante todo (no queremos a nadie que nos deje tirados en mitad de una fase). Necesitamos gente de Baleares, Las Palmas, Extremadura, Euskadi, Navarra y Castilla-La Mancha. A cambio de la colaboración se recibe una copia gratuita del FM a modo de "pago".
Por Galvez, en Noticias, ·

Cuentas de usuario incorrectas

No sé si os habéis dado cuenta, pero el foro viene experimentado ocasionalmente problemas de asociación de cuenta. Cuando entras en el foro, a veces este "te considera" otro usuario, como pódeis ver en la imagen
 

 
 
Y también se tiene acceso a datos personales de la cuenta de estas personas , que el sistema considera que eres tú.
 

 
 
Sólo quería avisar, por si podéis echarle un ojo. Un saludo.
Por Jose_Bcn, en Noticias, ·

Cambios moderación

Hola,
Llevamos unos días reorganizando el equipo de moderación y a continuación queríamos hacer público los cambios.
Lo primero, agradecer a @Viggo y @Lurra todo el trabajo que han realizado durante los últimos años. Ambos dan un paso al costado por falta de tiempo en la comunidad. Han sido un ejemplo a seguir en todas las acciones que han llevado a cabo.
Para cubrir estas bajas, hemos realizado algún que otro cambio. @rikype se encargará de la zona MLB y @nenogaliza se suma al equipo de Historias. Por otro lado, hemos querido premiar el estupendo trabajo que venían haciendo  @mabormu y @Jaime Luis desde el grupo de Colaboradores y ambos se han sumado al grupo de moderadores. Ambos conservan sus zonas de responsabilidades y Jaime Luis, además, entra también a la zona MLB junto con rikype.
Así pues, agradecer a Viggo estos últimos años que nos ha regalado y dar la bienvenida y enhorabuena a mabormu y Jaime Luis!
Un saludo
Por Black_River, en Noticias, ·

13º Aniversario de FMSite!

Hola a todos!
Hoy (bueno, ayer) hace 13 años que FMSite puso su primera piedra, cómo pasa el tiempo! Desde entonces, hemos crecido muchísimo, siempre poco a poco y de forma más o menos controlada. En trece años, hemos superado ya los 2M de mensajes y contamos con más de 60.000 usuarios registrados, ahí es nada!
Lo que ha hecho un juego como el Football Manager, juntar a tantísima gente y haber compartido tantas experiencias, no tiene precio. Por supuesto, hubiera sido imposible sin vosotros.
Feliz aniversario FMSite!
 
Por Black_River, en Noticias, ·

Solucionado problema de duplicaciones

Buenas!
Como habréis notado la mayoría de vosotros, hemos estado experimentando bastantes problemas en los últimos días. Ha coincidido además con que estaba fuera y no he podido atender el problema como es debido. Por tanto, pedimos disculpas a todos los que lo habéis sufrido y agradecemos vuestra eterna paciencia una vez más.
Parece que hemos subsanado el bache, aunque no lo doy 100% por solucionado, toquemos madera.
Un abrazo!
Por Black_River, en Noticias, ·

Cómo reducir la frecuencia de que los jugadores estén descontentos y lloren

Es una situación horrible, de la que no nos podemos escapar. Cuando un jugador te dice "tenemos que hablar porque estoy descontento" es sinónimo de problemas. De que no vas a dejarlo contento el 90% de las veces, de que tu capitán luego te echará la bronca, de que tu plantilla se va a desestabilizar... Odiamos con fuerza esto, y lo achacamos a que SIgames ha programado ultimamente el juego para hacernos la puñeta. Es un error. Y para mi sorpresa tras descubrirlo, esto se controla con un "slider".
SIgames ha incluído muchas características nuevas todo este tiempo, y una de ellas ha sido el poder ponernos los atributos que queramos (Donde escogemos la licencia del manager, si somos de chandal, y distribuímos las barras por los atributos). Uno de ellos influye directamente en este problema, y es el Nivel de disciplina.
 
Si pasamos el ratón sobre la "i" que acompaña al atributo, leemos:
"Afecta a la probabilidad con la que un jugador te transmite sus preocupaciones; con un mánager estricto los jugadores serán menos propensos a referirse a cuestiones de menor importancia"
 
Y aquí lo tenemos. La idea es tener cuanto más alto mejor este atributo cada vez que creemos un nuevo Manager. Aparte, al iniciar la partida, como medida a mayores, debemos acudir a la primera rueda de prensa (Creo que la pides en tu primera reunión con la directiva), prestar atención a lo que pregunten, y cuando se interesen por nuestro estilo de entrenar...
 
Mientras que algunos mánagers son famosos por su trabajo de campo, otros tratan a sus jugadores de manera más distante. ¿Cómo definirías tu estilo de entrenar?
Quiero que todos los jugadores sepan que pueden contar conmigo para lo que sea. Creo que las cosas funcionan mejor cuando los jugadores se sienten valorados como personas además de como futbolistas. No creo que discutir temas internos sea lo más apropiado en estos momentos. A veces sí que me involucro en todas las áreas, pero siempre tiendo a delegar en gente de confianza. Suelo pensar que los jugadores son personas adultas, así que confío en que se comporten como tales.  
Nunca, bajo ningún concepto responder "Quiero que todos los jugadores sepan que pueden contar conmigo para lo que sea". No sé si esto influenciará mucho o poco, pero seguro que sí. Yo siempre marcaba esa opción pensando que mejoraría la relación con ellos, pero parece que no es así, que literalmente hace lo que dice, que te molesten con cualquier cosa. Básicamente, le tenemos que decir a los jugadores que cuando tengan alguna inquietud nos pondremos a ladrar cuando osen abrir la puerta del despacho.
No sé si habrá más factores que influyan en esto, pero llevo 3/4 de temporada con el Compos y apenas nadie ha llorado pidiendo minutos, o porque no los dejé marchar a equipos que ofertaron por ellos. Lloran, pero no 5 días de la semana dos jugadores al día como antes. Qué resultado os da a vosotros?
 
 
Por zoompy, en Cómo jugar al FM, ·

Guía Instrucciones sobre el rival

Instrucciones al rival:
 
Las instrucciones al rival pueden ayudar a tu equipo a defenderse contra amenazas individuales del contrario. Estas instrucciones son una extensión de las instrucciones que estableces al jugador en tu táctica general del equipo.
 
Tú puedes asignar instrucciones al rival desde la pestaña “Instrucciones al rival” en la sección de Tácticas. Esto puede realizarse tanto antes de comenzar el partido como durante el mismo.
Igualmente, puedes pedir consejo a un miembro de tu equipo y establecer dichas instrucciones desde el botón “Aplicar consejo a equipo”. Para ello es conveniente elegir al empleado con mayores valores en Conocimientos tácticos y, en menor medida, Juzgar calidad. La mentalidad del empleado (mostrada en su perfil) también puede influir en sus consejos.
 
Tipos de instrucciones al rival:
 
Las diferentes instrucciones que podemos asignar son: Marcar de cerca, Presionar, Entradas y Forzar pierna.
Todas las instrucciones al rival pueden aplicarse de dos formas distintas: instrucciones al jugador rival e instrucciones a la posición rival. La primera se concentrará en el jugador en cuestión y mantendrá las instrucciones aunque el jugador cambie de puesto. La segunda aplicará las instrucciones a la posición rival, independientemente de que jugador ocupe dicha demarcación. Se puede alternar entre ambas instrucciones desde el botón “Mostrar posiciones/ Mostrar jugadores”.
 
Las instrucciones al jugador rival pueden ser usadas para ajustar como tu equipo se defiende de un rival concreto, teniendo en cuenta que tipo de amenaza representa.
Las instrucciones a la posición rival pueden ser usadas para ajustar como tu equipo se defiende de una posición rival concreta. Es especialmente útil para ayudar a tu equipo a contrarrestar aquella posición que no está cubierta de forma natural por nuestra formación táctica.
 
Consideraciones generales:
 
Deberías considerar las habilidades defensivas del jugador o jugadores de nuestro equipo que estén jugando en la misma zona del campo que el jugador contrario. Por ejemplo, si tienes un jugador pobre en marcaje (o en entradas) podría ser arriesgado asignarle que marque de cerca a un rival (o que realice entradas fuertes).
Además, es importante considerar los efectos que producen un marcaje fuerte, una presión intensa o las instrucciones relativas a las entradas al rival dadas previamente por tu táctica. Establecer dichas instrucciones a demasiados jugadores puede cambiar por completo tu forma de defender deseada. De igual modo, es aconsejable usar estas instrucciones solo para unos pocos rivales para que sean más efectivas. Por ejemplo, si tu táctica usa un estilo cauto de defender, instrucciones como marcaje fuerte, presiones intensas o entradas duras a demasiados rivales causará que tu equipo pierda el orden defensivo.
 
Marcar de cerca:
Esto afecta a como de cerca están tus jugadores del rival cuando los están marcando.
 
Siempre:
Puede ser útil:
Contra jugadores con buena creatividad (anticipación, decisiones, talento, juego en equipo y visión), buena habilidad de pase (pases y técnica) o buena habilidad de centros (centros y técnica), o contra jugadores con buena capacidad en tiros lejanos (tiros lejanos y técnica). Limita sus habilidades y les fuerza a moverse a zonas menos peligrosas del campo donde recibir el balón o simplemente le concedes menos espacio cuando recibe el balón, reduciendo así su efectividad en ataque. Si un jugador tiene buena habilidad de regate (regate, técnica y talento) podría deshacerse de su marcador más fácilmente, siendo contraproducente la instrucción, aún así, puede ser preferible marcarlo de cerca y no concederle espacio para recibir el balón. Sin embargo, deberías considerar la movilidad del jugador, como se explicará después.
Contra atacantes peligrosos con mucho gol.
Contra un atacante con buena presencia aérea (alcance de salto) y buena presencia física (equilibrio y fuerza) si su marcador tiene mejor o similar capacidad aérea o física.
Contra una posición rival que no tengas contrarrestada, por ejemplo, contra un mediapunta si no estás usando un mediocentro defensivo.
 
Aquellos jugadores en la misma zona del campo que el jugador rival debería tener (si es posible) buena habilidad de marcaje (marcaje, anticipación, decisiones y colocación) y buena habilidad de entradas (entradas), si no el marcaje de cerca podría no ser efectivo. También deberías tener en cuenta una relativa presencia aérea (alcance de salto), presencia física (equilibrio y fuerza) y movilidad (aceleración, agilidad y velocidad). Si el rival es capaz de ganar un duelo físico o aéreo con su marcador o moverse rápidamente al espacio, será capaz de deshacerse de nuestro marcador.
 
No deberías usar esta instrucción contra demasiados jugadores, ya que ello podría causar que tus propios jugadores se vieran arrastrados fuera de su posición, creando huecos y espacios que el rival podría explotar. También podría suceder que tus jugadores tengan menos espacios cuando recuperes la posesión, al estar tus jugadores cerca del rival.
 
Nunca:
Puede ser útil:
Contra un atacante con mucha mejor movilidad (aceleración, agilidad y velocidad) que su marcador habitual o con buenos movimientos en ataque (anticipación y desmarques). Así no se desharán de tus jugadores fácilmente y mantendrás la posición.
Contra un atacante con mucha mejor presencia aérea (alcance de salto) y física (equilibrio y fuerza) que su marcador habitual. Esto hará que tus jugadores no se vayan del partido fácilmente por no ganar los duelos físicos y aéreos. Para compensar esto, puede hacerse uso de la instrucción de presionar siempre a dicho rival.
Contra un jugador con pobre creatividad (anticipación, decisiones, talento, juego en equipo y visión) y mala habilidad de pase (pases y técnica). Esto le dará más espacios al rival para recibir el balón y fomentar que el rival juegue a través de él.
En combinación con una presión fuerte contra un jugador con pobre control de balón (control y técnica), mala habilidad de regate (regate, técnica y talento) y mala movilidad (aceleración, agilidad y velocidad), o contra un jugador con pobre concentración (serenidad y concentración). Esto fomentará que el rival juegue a través de él y sea menos efectivo con el balón.
En combinación con entradas fuertes contra un jugador con pobre valentía (agresividad, valentía, determinación y sacrificio) y mala presencia física (equilibrio y fuerza), o contra un jugador con pobre moral. Nuevamente esto fomentará que el rival juegue a través de él y sea menos efectivo con el balón.
 
No deberías usar esta instrucción contra demasiados jugadores, ya que puede hacer más fácil para el rival encontrar compañeros con espacios.
 
Presionar:
Esto afecta a como de rápido tus jugadores presionan al rival cuando éste tiene el balón.
 
Siempre:
Puede ser útil:
Contra jugadores con pobre movilidad (aceleración, agilidad y velocidad), mal control de balón (control y técnica) o mala habilidad de regate (regate, técnica y talento), o contra un jugador con pobre concentración (serenidad y concentración), sobre todo si otras habilidades como buena creatividad (anticipación, decisiones, talento, juego en equipo y visión), habilidad de pase (pases y técnica), habilidad de centros (centros y técnica) o capacidad en tiros lejanos (tiros lejanos y técnica) lo convierten en una amenaza. Esto hará que sea menos efectivo cuando tenga el balón al ponerlo bajo presión.
Contra un jugador con las jugadas preferidas para el juego (stops play) y ralentiza el juego (dwells on ball).
Contra una posición rival abierta (laterales o extremos) si estás usando una formación táctica sin jugadores abiertos. Ayuda a prevenir que estos jugadores tengan demasiado tiempo y espacio con el balón en zonas abiertas del campo.
Contra una posición rival, tales como defensas con pobre creatividad y mala habilidad de pases, o con pobre concentración (serenidad y concentración). Ayuda a prevenir que el equipo rival construya el juego desde atrás y para fomentar que intenten pases directos, o simplemente para poner una presión extra a la defensa rival e incrementar la probabilidad de que la defensa rival cometa errores. Deberías asegurarte de que tu defensa sea capaz de encargarse con efectividad de los pases directos. Por ejemplo, la amenaza de un atacante con buena capacidad aérea y presencia física puede reducirse usando una línea defensiva adelantada o un defensa con buena capacidad aérea y presencia física, mientras que la amenaza de atacantes con buena movilidad que puedan buscar balones al espacio puede reducirse usando una línea defensiva atrasada o con defensas con buena movilidad.
Contra una posición rival, como un delantero aislado sin apoyo desde la mediapunta. Para sacar ventaja de la falta de apoyo y hacer más difícil para él aguantar el balón o llevarlo adelante.
 
Aquellos jugadores en la misma zona del campo que el jugador rival debería tener (si es posible) buena habilidad de presión (agresividad, sacrificio, aceleración, agilidad, velocidad y resistencia), si no la presión podría no ser efectiva.
 
No deberías usar esta instrucción contra demasiados jugadores, ya que ello podría crear huecos y espacios que el rival podría explotar, además de cansar en exceso a tus jugadores, sobre todo si no tienen buena resistencia.
 
Además, es aconsejable no usar esta instrucción contra delanteros o mediapuntas centrales, a menos que el rival esté jugando con un delantero aislado sin apoyo desde la mediapunta. Esto es debido a que a veces tus defensas centrales presionaran más y podrían dejar muchos espacios entre ellos y la portería, además de crear peligrosos huecos que podrían ser explotados.
 
Nunca:
Puede ser útil:
Contra un jugador con buena movilidad (aceleración, agilidad y velocidad) o buena habilidad de regate (regate, técnica y talento) pero pobre creatividad (anticipación, decisiones, talento, juego en equipo y visión), habilidad de pase (pases y técnica), habilidad de centros (centros y técnica) y habilidad de tiros lejanos (tiros lejanos y técnica). Esto hará más difícil al rival superar a tus jugadores con balones al espacio.
Contra un jugador generalmente con peor habilidad de ataque de un equipo rival con jugadores más peligrosos en otras posiciones. Así, tus jugadores se concentrarán en marcar a sus compañeros más peligrosos para limitar sus implicaciones en el juego.
 
No deberías usar esta instrucción contra demasiados jugadores para no dar a los jugadores rivales demasiado tiempo con el balón, haciéndole más fácil para ellos hacer y ejecutar decisiones.
 
Entradas:
Esto afecta a como de rápido tus jugadores intentan entrar al rival cuando éste tiene el balón.
 
Duras:
Puede ser útil:
Contra un jugador con pobre valentía (agresividad, valentía, determinación y sacrificio) y mala presencia física (equilibrio y fuerza), o contra un jugador con pobre moral. Esto le hará menos efectivo con el balón al disuadirle de avanzar con el balón y regatear a nuestros jugadores.
Contra un jugador con buena creatividad (anticipación, decisiones, talento, juego en equipo y visión) y buena habilidad de pase (pases y técnica) o de centro (centros y técnica), pero pobre movilidad (aceleración, agilidad y velocidad) y habilidad de regate (regate, técnica y talento). Esto le hará menos efectivo con el balón para crear oportunidades.
Contra un jugador que está cansado, que ya haya recibido un golpe o que sepas que es propenso a las lesiones. Para incrementar la probabilidad de provocarle una lesión.
 
Aquellos jugadores en la misma zona del campo que el jugador rival debería tener (si es posible) buena presencia física (equilibrio y fuerza) y buena habilidad de entradas (entradas), si no el entrar duro podría no ser efectivo.
 
No deberías usar esta instrucción contra demasiados jugadores, ya que podría llevar a una peor disciplina y a que los rivales superen regateando a tus jugadores.
 
Puede que quieras incrementar ligeramente el número de rivales a quienes indicas esta instrucción cuando el árbitro sea más tolerante, cuando necesitas desesperadamente un gol o cuando necesitas recuperar la posesión rápidamente; y reducirla ligeramente cuando el árbitro sea más estricto o cuando necesites mantener un resultado. Alternativamente, puede que prefieras usar las instrucciones al equipo y al jugador relacionadas dependiendo de la situación.
 
Suaves:
Puede ser útil:
Contra un jugador con buena movilidad (aceleración, agilidad y velocidad) o habilidad de regate (regate, técnica y talento). Para aguantar la posición cuando el rival tenga el balón y hacerle más difícil superar a nuestros jugadores o cometer una falta.
 
Normales:
Puede ser útil:
Si quieres cambiar las instrucciones de entradas a un jugador por unas más suaves. Por ejemplo, puede que quieras usar la instrucción de equipo “Ser agresivos” pero quieras entrar más suavemente a un rival concreto.
 
Forzar pierna:
Esto dice a tus jugadores que perfil debe forzar al rival cuando estén cerca de él.
 
Pierna izquierda/ derecha:
Esto puede ser usado para forzar al rival a usar un perfil (en concreto a sus extremos o a jugadores solitarios abiertos), el exterior (por banda) o el interior (hacia dentro).
Puede ser útil:
Contra una posición rival para forzar un perfil a jugadores abiertos. Un jugador abierto es probable que sea una amenaza menor si le mantienes en banda, así estará limitado a intentar centros o hacer pases simples para apoyar a sus compañeros. Sin embargo, tu defensa aún necesitará ser capaz de encargarse de la amenaza planteada por centros del rival. En concreto, los centros laterales pueden ser difícil de defender si el jugador abierto está jugando en su perfil bueno y los atacantes del rival tienen mejor presencia aérea (alcance de salto) y física (equilibrio y fuerza) que nuestros defensas.
 
Pierna mala:
Puede ser útil:
Como una instrucción a la posición rival contra centrocampistas centrales y delanteros. Para reducir la efectividad de sus pases y tiros. Puede que quieras usar una instrucción al rival para anular aquellos jugadores que son bastante más débiles con su pierna mala.
Contra un jugador abierto que esté jugando en el lado de su pierna más fuerte y si los delanteros rivales tienen mejor presencia aérea y física que tus defensas centrales. Así será menos probable que intente peligrosos centros desde la banda con su pierna fuerte. Sin embargo, dado que esto mostraría el interior al contrario aún es bastante arriesgado, y no es aconsejable si la habilidad de ataque de los jugadores abiertos les hace particularmente peligrosos o si los atacantes centrales contrarios tienen buena movilidad (aceleración, agilidad y velocidad) o buenos movimientos en ataque (anticipación y desmarques).
 
 
Guía para descargar en PDF: https://mega.nz/#!zZViADIA!HzN_Ed3qMzbATd8LCDWcmqVEKHXRnU6uFI405DAyjho
Fuente: http://www.guidetofootballmanager.com/match-day/opposition-instructions
Por Galvez, en Gestión táctica, ·

Resultados Premios FMSite '15

Hola comunidad!
Hace un par de meses abríamos las votaciones a los premios FMSite como todos los años y a continuación mostramos los resultados. Hemos de admitir que este año la participación ha sido un poco baja y animaros a votar en la siguiente!
Web & Foro
Topic del año (tema creado en 2015): Desgranando los roles del FM
Topic Favorito: Triple empate: Bar, ¿Cómo vas en el FM? y ¿Cual es la última película que has visto?
Mejor post o cita (Año 2015): "pero asi conseguire jugar con extracomunitarios o no?"  - Guardy94
Mayor discusión: Deseos para el Football Manager 2016
Mejor proyecto/actividad del foro: Proyecto FMSite 2.0
Mejor sección del Foro: Zona MLB
Mejor categoría de la Web: Foro
Mejor aporte FM de 2015 Desgranando los roles del FM
Deseo de vuelva / retome: Mundial de mujeres
Miembros de la Comunidad
Firma preferida: Hipnótico de nalgas @Markitos
Avatar preferido: Pato Lucas @Viggo 
Mejor moderador: @Andy10 
Mayor "noob": @analpa1997
Usuario más colaborador: @Hattori o ninja 
Usuario más respetable: @Viggo
Usuario más polémico: @KokoKevin
Usuario más educado: @mrgneco
Usuario que más sabe de fútbol: @Viggo
Usuario que mas sabe / mas culto: @Zine
Forero revelación: @mabormu
Mayor desaparición del Foro (en 2015): @Markitos, @xopi, @SFC-16
Mayor retorno al foro (en 2015):  @Guille!
"Premio mejor amigo":  @Andy10, @analpa1997
MEJOR USUARIO DEL AÑO 2015
PRIMERO: @Viggo con 24 puntos.
SEGUNDO: @mrgneco con 16 puntos
TERCERO: @analpa1997 con 13 puntos.
¡Enhorabuena a todos los que habéis sido premiados en cada categoría!
Gracias a @mrgneco por su trabajo de contar los resultados.
Por Black_River, en Noticias, ·

Regiones de ojeo y Nivel de juveniles

Os dejo un enlace con las distintas regiones del juego detalladas, con el nivel de juveniles que se producen en cada pais y la importancia que tiene cada pais en el juego.
http://www.passion4fm.com/football-manager-scouting-regions-nations-youth-rating/
 
Edito con las fechas de los newgens para el FM16: http://www.passion4fm.com/football-manager-2016-newgens-dates/
Por Galvez, en Guías y tutoriales, ·

Estudio de grupo de atributos.

Estudio de grupo de atributos
 
 
 
Minuto 0, gran parte de nuestro trabajo ya está hecho, los jugadores ya están alineado en la formación propuesta anteriormente y solo queda por ver el resultado de los entrenamientos. Es aquí cuando nos parece ver que la variable azar comienza a ganar un gran espacio en la determinación del resultado. ¿Pero es finalmente el azar y el Match Engine (de ahora en adelante ME) lo que termina condicionando un resultado? ¿O tal cual como ocurre en la vida real, existe un gran porcentaje determinado por las habilidades y características de los jugadores en cancha?
 
 
 
El siguiente trabajo tiene por objeto dilucidar al máximo estas interrogantes y se ha preparado un experimento para poder determinar, en primer lugar, que grupo de atributos terminan siendo los más determinantes y, en segundo lugar, cuenta influencia tiene un buen cuerpo técnico en la consecución de un determinado objetivo.
 
 
 
Marco Teórico y experimental
 
 
 
La observación empírica del futbol real ha dejado evidencias de todo tipo al momento de intentar determinar cuál es la variable que se convierte en predominante para un equipo exitoso. Desde casos tan extremos como Grecia en la EURO 2004 hasta el Barcelona de Pep, pasando por el fracaso de Holanda en los mundiales de 1974 y 1978, así podríamos seguir ejemplificando tardes enteras.
 
Football Manager, desde sus inicios ha separado en 3 grandes grupos los atributos de los jugadores: Físico, Técnico y Mental. Se ha observado que los jugadores ya veteranos son quienes alcanzan mayores atributos en Mental, mientras que lo técnico depende estrechamente de la calidad potencial del jugador. En cuanto a lo físico, si bien claramente hay una relación estrecha con el potencial, no es tan directa como si ocurre con el grupo anteriormente nombrado.
 
Para la realización de este estudio hemos preparado un experimento creando 4 equipos ficticios de futbol: Manager, Físico, Técnico, Mental. Tal como su nombre indica, cada club contiene jugadores de grandes atributos en cada grupo seleccionado, para disminuir al máximo las variables no controladas se ha realizado lo siguiente:
 
-          Cada equipo está compuesto por 20 jugadores (2 GK, 3 DF DC, 3 DF IC, 1 DF DIC, 3 ME DC, 3 ME IC, 1 ME DIC, 2 DC Derechos, 2 DC  zurdos)
 
-          Todos los GK de estos equipos tienen los atributos de portero en 10.
 
-          Cada equipo posee en sus 20 jugadores el máximo permitido en su grupo de atributos (20) y todos sus demás atributos en 1.
 
En particular, se ha hecho lo siguiente:
 
-          Mental: Creados los 20 jugadores con atributos mentales en 20 y los demás en 1.  
-         Técnico: Creados los 20 jugadores con atributos técnicos en 20 y los demás en 1.  
-        Físico: creados los 20 jugadores con atributos físicos en 20 y los demás en 1. Además, se ha aprovechado de hacer una prueba adicional, de los 4 delanteros se han creado dos delanteros con la máxima altura permitida (2.10 mts) y 2 delanteros con la mínima permitida (1.50 Mts) en ambos casos uno es zurdo y el otro diestro. Se ha escogido que fuese la prueba en este equipo para eliminar las variables no controladas y observar el comportamiento.  
-      Manager: Se creó a 20 jugadores con todos sus atributos en 1, pero el juego no permite realizar esto y asigna de manera automática un mínimo de 8 en todos los atributos, por tanto, finalmente toda la plantilla tenía algo similar a 8 (1 punto más o 1 punto menos). Además, se ha creado un cuerpo técnico compuesto por: 1 DT, 1 ayudante, 2 preparadores, 1 entr. Porteros, 1 PF, 2 fisios, 1 Ojeador y un Jefe de Juveniles. Todos ellos con todos sus atributos en 20, reputación en 200 y amarrados con cláusulas irreales.  
 
 
Estos 4 clubes han sido agregados a la Liga de Hong Kong y se han eliminado todos los clubes del respectivo país. Todos juegan en el mismo estadio (Mong Kok) y tienen misma cantidad de aficionados. Los equipos se enfrentan 12 veces entre sí, por tanto, son 36 fechas. Para evitar los fichajes de los clubes, se ha establecido solo 1 día de fichajes y eliminados los fichajes extranjeros.
 
Para evitar las aleatoriedades en la partida se han simulado 5 partidas, solo cargando la liga Hongkonesa, desactivando el presupuesto de fichajes, no añadiendo empleados claves ni jugadores a equipos jugables y desactivando el filtro de atributos.
 
Próximos Posts:
 
-          Resultados.  
-          Conclusiones y debate.  
Por Tapia, en Guías y tutoriales, ·

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