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Cambios en la moderación de la comunidad
23 puntosBuenos días comunidad! Hace muchísimo tiempo que no vemos noticias de este estilo en FMSite fruto del gran trabajo que hace el equipo de moderación. Desde hace unas semanas ya, en el grupo hemos estado pensando en un cambio generacional que ayude a impulsar un poco más a FMSite. Varios moderadores históricos de la comunidad, como es ley de vida, no podían dedicar el tiempo que ellos desearían a participar en FMSite y dan un paso al costado. Así, hoy nos despedimos de: @Zine (2009) - con un gran paso también como supermoderador, @Estrada (2009), @Hattori o ninja (2014) y @Jaime Luis (2016). Los cuatro, llevaban tiempo sin poder aportar. Pero es que hoy es día que también despedimos a una de las personas que más tiempo ha dedicado a FMSite y que desde 2007 y hasta día de hoy (15 años!!) ha estado vigente y arrimando el hombro en FMSite con participación, colaboración e iniciativa: nuestro supermoderador Darío @dar_stor. No tenemos palabras para agradecer todo el tiempo y trabajo dedicado a la comunidad de estas cinco personas. Nos apena su marcha, pero nos alegra su crecimiento personal y el tiempo que hemos compartido juntos. Os estamos eternamente agradecidos y deseamos que os vaya fenomenal en lo personal. Esperamos seguir viéndoos por aquí de vez en cuando, muchas gracias por todo! Y ahora, dejando al margen las despedidas, toda marcha tiene que estar acompañada de bienvenidas y hoy queremos anunciar las nuevas incorporaciones. Un cambio generacional en la comunidad que viene dada por unas personas con muchísimas ganas. Se sumaron hace unos pocos días al grupo y ya notamos su presencia, sus ganas y su implicación. Lo primero de todo, queremos premiar y agradecer el trabajo de @Mapashito (2013) durante tantísimos años en FMSite, lleva entre nosotros ya casi 10 años. Él coge el testigo de dar_stor y pasa a ser supermoderador. Así mismo, se suman al grupo de moderadores cuatro personas que llevaban un tiempo con una gran participación y actividad en el foro. Ellos son: @Marcusme1981, @HanLolo, @michinoo y @AficionadoaFM. Queremos agradecer su compromiso y participación. Nos ayudarán principalmente a mantener el orden en el foro y además a promover actividad, cosa que ya han demostrado en los poquitos días que llevan entre nosotros. Por tanto, enhorabuena a los cinco por los nombramientos e incorporaciones al grupo de moderadores de FMSite. Confiamos en vosotros, muchísimas gracias!23 puntos
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Guía de un experimentado jugador del FM
22 puntosAgradezco especialmente a @Black_River por ayudarme a hacer esta guía y a fmsites por darme la oportunidad de presentarla a vosotros. Espero que les sirva de ayuda y mejore su experiencia de juego que es mi principal objetivo. Presentación Hola a todos, probablemente soy uno de los jugadores más experimentados que existe en esta saga. He jugado casi todas las versiones desde el año 2000 hasta la actualidad (incluyendo algunas de championship). Pero mi experiencia no está basada solo en los años sino en las constantes pruebas y experimentos que he hecho en este juego para poder comprender el funcionamiento del motor interno que, en definitiva, es lo más importante en FM. Lo que me impulsa crear este post y compartir mis conocimientos es lo indignado que me siento al ver como tanta gente con un importante analfabetismo en este juego responde dudas y hace guías deplorables que nada aportan para comprender mejor esta obra de arte llamada Football Manager. Prácticamente todos los consejos que daré aquí funcionan para todos los football manager, puesto que los cambios respecto a ciertos funcionamientos han sido ínfimos sobre las temáticas planteadas. Me gustaría comenzar hablando de los aspectos más relevantes del juego y que generan frustración en un jugador al no dominarlos. Tengo muchísimas cosas de qué hablar, pero me limitaré a los más importante y urgente para ir derribando esas guías que no sirven para nada y que le hacen perder mucho tiempo a la gente. La lista de consejos está desarrollada en dos partes: la parte uno para jugadores que juegan FM sin programas extras externos (legales) o internos (como el editor) y la parte dos para los que juegan con estos programas. Índice de mini guías: Parte uno de la guía ¿Tu nuevo messi tiene falta de gol? ¿Cómo es posible que mi súper estrella recién ascendida juegue tan mal? Acabo de fichar a un jugador estrella y juega horrible ¿Qué sucede? Concepto clave: Adaptabilidad. Hacer que un jugador alcance su máximo nivel o “mejor momento”: el secreto de los grandes. Desarrollo de jugadores jóvenes ¿Cómo hacer que suban al máximo de su potencial? Economía del club. Charlas en general. Responsabilidades de empleados. Ganar todos los partidos ¿Un secreto? Manejo de equipo, tácticas, etc. Entrenamientos. Parte dos de la guía ¿Por qué jugar con programas externos? Para los que insisten en simular ser un director técnico real un balde de agua fría. Los atributos más importantes de un jugador ¿Te dijeron que debías ver el remate, serenidad y velocidad en un delantero? Te mintieron, te mostraré en qué debes invertir tu tiempo. El factor aleatorio Extra para los que juegan con programas externos: La forma más óptima de jugar football manager _____________________________________________________________ Parte uno de la Guía 1-¿Tu nuevo messi tiene falta de gol? ¿Cómo es posible que mi súper estrella recién ascendida juegue tan mal? Acabo de fichar a un jugador estrella y juega horrible ¿Qué sucede? Concepto clave: Adaptabilidad No hablo del atributo oculto “adaptabilidad” sino de un atributo más amplio, en realidad una pequeña variable que controla el nivel de adaptabilidad de un jugador. Además de los atributos ocultos existen otros atributos aún más ocultos dentro del juego que determinan ciertas características de cada jugador. A estos atributos los llamo “atributos de programador”, ya que solo los desarrolladores tienen acceso a ellos y además suelen ser producto de varios procesos complejos internos. Lo pensé bastante y no me voy a detener a dar una larga explicación de cómo funcionan las variables internas de FM, así que procederé a ir directo al grano. Cuando un jugador llega a tu plantilla lo más probable es que no juegue a su mejor nivel durante un tiempo, ya que debe adaptarse al equipo (sobre todo si es extranjero). Pueden pasar meses o varias temporadas hasta que un jugador logre su 100%. Así es, tu súper jugador puede que incluso juegue bien los primeros partidos o toda la temporada, pero no indica que este jugando al 100%. Esta es la razón por la cual jugadores veteranos que tenés hace más de cinco temporadas en tu club juegan mucho mejor que tu nuevo fichaje estrella. Esta es la razón por la cual conviene apostar y renovar contrato a jugadores buenos que tengas ya adaptados. Un jugador adaptado vale mucho y puede convertir muchos más goles que el mismísimo Messi (100% comprobado). Claro que la regla cambia si la diferencia de calidad es brutal, si tu delantero principal y adaptado es un pequeño nomo de cuarta división (80 CA) y tu nuevo fichaje es un crack de primera (150+ CA) conviene meter al nuevo, aunque te aseguro que fallara en más de una ocasión al pegarle de cara a la portería.. Factores que influyen en la adaptabilidad Principalmente: la edad del jugador, si es nacional o extranjero, el atributo oculto “adaptabilidad”, partidos jugados con el equipo, afinidad a la liga en la que jugará, tiempo jugado con clubes de la misma división. ¿Entonces qué hacemos para que un jugador se adapte más rápido? Debes tener en cuenta que no todos los jugadores tardan lo mismo para adaptarse ya que los atributos que mencioné arriba determinan el tiempo en que un jugador se adaptará. Jugadores nacionales suelen adaptarse dos o tres veces más rápido de lo normal (dije nacionales, NO comunitarios). Dos o tres temporadas son suficiente para los que son más reacios en adaptarse (normalmente nadie tiene paciencia para esperar tanto y terminan vendiendo al jugador, grave error si resulta ser un crack). Para acelerar este proceso debes hacer que el jugador juegue muchos partidos, es decir, esto no tiene mucho que ver con el tiempo, sino con la cantidad de partidos disputados. Obviamente no podemos arriesgarnos meter a un jugador malo y nuevo toda la temporada que probablemente nos haga perder más de un partido, así que haremos pretemporadas muy largas, llenas de partidos. Los partidos de pretemporadas ayudarán a poner en forma a nuestros jugadores y harán que los nuevos se adapten más rápido de lo normal. Normalmente nuestro segundo entrenador concertará unos cinco o seis partidos para la pretemporada, pero yo aconsejo meter manualmente 10 (15 o más en el caso de que juegues sin parches de lesiones, ya que si metemos más podemos arriesgarnos a que más de un jugador comience la temporada lesionadísimo). Más abajo te explicaré por qué deberías pensarte seriamente en jugar con paches antilesiones o que las reduzcan considerablemente para mejorar la experiencia de juego, no seas reacio a cambiar tu forma de jugar, solo déjame explicarte el por qué, sobre todo si sos nuevo te va a venir bien la explicación. Finalmente para aquellos con falta de gol no te olvides de hacer las charlas individuales FUERA del partido. Esto lo explico en un punto más abajo. 2-Hacer que un jugador alcance su máximo nivel o “mejor momento”: el secreto de los grandes. Aclaración los (*) indica que se explicarán estos conceptos más abajo. Edito: si sos nuevo podes saltar esta parte, ya que los otros puntos son más vitales. Se puede ganar todos los títulos sin la necesidad de alcanzar el estado de “máximo nivel” en cada jugador. Máximo nivel no es lo mismo que “jugar muy bien”. En resumen para no dar tantas vueltas: con “máximo nivel” el jugador lo da todo de sí, juega al 100%, mete 5 o más goles en un partida y corre por todo el campo robando balones al rival y haciendo pases maravilla. Jugar “muy bien” ( a lo que la mayoría debe estar acostumbrado a ver) el jugador juega a 70%. Una vez hayamos entendido el concepto de adaptabilidad queda buscar que nuestro jugador alcance su mejor nivel. Lo siguiente que explicaré es bastante básico, ya que es información brindada por el propio juego, pero se me ocurrió que tal vez alguno no lo tenga en cuenta y haga la tontería de poner a jugar jugadores en malas condiciones. Ningún jugador alcanzará a jugar un partido a su máximo nivel sino logra cumplir los siguientes requisitos como mínimo: Edad ideal *, moral muy alta, condición para el partido 95%, forma física para el partido 90%, felicidad 100, adaptabilidad y armonía con el equipo 100% , charla individual efectuada*, charla de equipo bien efectuada*. No entraré en detalle porque todo esto (menos la adaptabilidad que ya expliqué arriba) se puede ver desde el juego. Cualquier pregunta respecto a esto me lo dejan en los comentarios. Como ya aclaré más arriba, no es necesario alcanzar el estado “máximo nivel” en todos tus jugadores para poder ganar competiciones, pero sí es importante que tengas en cuenta factores importantísimos como la forma física para el partido y la moral. *Edad Ideal: El juego de forma explícita nos da un dato muy importante que más de uno ya lo habrá leído en la sección de consejos internos del juego. Cada jugador dependiendo la posición natural en la que juega logrará el estado “máximo nivel” al alcanzar determinada edad. Por ejemplo en la mayoría de los football manager un delantero alcanza su mejor nivel entre los 26 y 31 años. *Charlas: ver en la sección “charlas de equipo” más abajo. 3-Desarrollo de jugadores jóvenes ¿Cómo hacer que suban al máximo de su potencial? Aquí es donde erran muchas guías diciendo infinidad de pavadas. Debes leer toda esta guía sin saltarte ningún paso para que entiendas esto al 100%. Como siempre cabe hacer aclaraciones básicas. No todos los jugadores se desarrollan al mismo tiempo, ya que dependerá de varios factores como: edad del jugador, profesionalidad del jugador, ambición, instalaciones de entre entrenamientos juveniles, número de partidos disputados, prestigio de la liga en la que juegan, preparadores del club. Lo dije en orden de prioridad mientras el jugador esté en edad de oro* (SI SEÑOR que hace guías que suelen confundir a la gente, el prestigio de la liga es lo menos importante en edad de oro). Edad de oro: jugador joven de 14 a 17 años. Durante este periodo el jugador recibe una gran explosión de crecimiento que solo podrá ser aprovechado dependiendo de las decisiones que tomemos. Habiendo aclarado todo esto procedo a decirte que mientras el juvenil está en edad de oro no debe ser cedido. Apenas llega al club tenes que meterle de manera constante tutelas por jugadores que tengan mayor determinación. Luego vas a darle la carta de libertad a todos los juveniles que jueguen en su posición (siempre y cuando sean jugadores mediocres) para que nuestro segundo (o quien se haga cargo de dirigir a los juveniles) lo ponga siempre de titular en la cantera. Podemos dejar a nuestro juvenil hasta los 18 o incluso 19 años si el juego nos sigue dando la opción de tutelar, aunque a partir de aquí el prestigio de la liga comienza a entrar en juego como un factor muy importante, ya que el nivel del jugador debería haber aumentado bastante y su edad de oro habría quedado finalizada. A partir de aquí podremos ceder a nuestro jugador con opción de “jugador clave” o “primer equipo” a equipos que jueguen en competiciones de mejor prestigio que competiciones juveniles. Probablemente nunca te haya pasado (por seguir guías mediocres seguramente) pero en más de una ocasión he fichado a jugadores con 15 años que luego al estar toda una temporada completa con la cantera y siendo tutelado lograban llegar a un nivel de elite (165 CA). Obviamente esto se consigue teniendo presentes todos los factores antes mencionados y en el caso de que tengas la suerte de que el jugador no se haya lesionado ni una vez. Pero la idea de esta guía no es que tu jugador alcance su máximo nivel en una temporada, ya que no todos tendrán la misma profesionalidad y ambición, sino que el propósito es que lleguen a los 23 o 24 (en el peor de los casos) con su máximo nivel. Esto aplica tanto si jugás con un club modesto o un club de élite mundial. Consejo: En el caso de que estés jugando en una liga de alto prestigio (Bundes liga, Premier League,etc, ni te molestes en fichar jugadores con falta de profesionalidad, no mejoran lo suficiente y nunca van a estar a la altura de la competición. Metele miles de ojeos antes de traerlos al club para ver si valen la pena. Para cuando el jugador llegue a los 21 años es probable que ya tenga un buen nivel y sea un poco reacio a irse cedido a clubes no tan grandes. Sobre todo si estás jugando versiones más antiguas de FM es probable que ni lleguen ofertas de cesión del jugador, así que el secreto en este caso es ponerlo como transferible con un precio de 0. Esto hará que te lleguen muchas ofertas de otros clubs, luego al negociar el contrato simplemente cambiamos la solapa de “fichaje” por la de “cesión” le damos a la opción de que el otro club pague 100% del sueldo, mínimo primer equipo y finalmente si la opción está habilitada le das a “hasta fin de la próxima temporada” así lo tenemos cedido por mucho tiempo je je. Los jugadores con 23 años siguen considerándose jóvenes así que no dudes en cederlos para que lleguen a su máximo nivel. Finalmente me faltaría abarcar aquí la parte de entrenamientos, pero eso lo explicaré en el punto correspondiente a esta guía. Conciencia de un jugador joven. Importantísimo concepto para el desarrollo de un jugador sigue leyendo. Sí, esta es otra variable interna del juego “conciencia”. Los jugadores jóvenes tienen una visión muy vaga del mundo y de sí mismos, aunque esto dependerá mucho de su ambición. Muchos jugadores jóvenes de gran potencial no saben que son futuros cracks y aceptan irse a tu modesto club sin saber que en unos años más podrían tener la chance de ser fichados por el Real Madrid o algún otro de los grandes. Mientras el jugador no descubra su nivel, estará dispuesto a seguir mejorando. Por el contrario si el jugador se “despierta” dejará de crecer al nivel explosivo que tendría que hacerlo y comenzará a ser más protestón (esto no aplica en edad de oro). Para prevenir evitar que el jugador se despierte nunca le des contrato de rotación o aún más, nunca lo hagas jugar en primer equipo. Si lo haces jugar mucho en primer equipo y el jugador se da cuenta que ya es titular e indispensable para el equipo dejará de mejorar (o empezará a mejorar de forma muy lenta) y no tardará en pedirte un nuevo contrato. Entonces solo harás jugar al jugador joven en el primer equipo cuando este muy cerca de llegar a su máximo nivel. La verdad es que hay más cosas que me gustaría seguir comentando, pero esto se está extendiendo mucho más de lo que esperaba. Literalmente podría escribir un libro con los conocimientos que tengo de football manager. 4- Economía del club. Aquí hay un mar de estrategias y consejos que como dije antes me abarcaría un libro escribir de esto. Así que solo hablaré de los aspectos más elementales sin extenderme demasiado. Recuerda que todo puede variar dependiendo de la división en la que esté jugando tu club. La economía de un club es equivalente a la vida de un club. Una economía controlada es la base de muchos éxitos. Es muy diferente el control de la economía en un club modesto que en un club de elite mundial. Invertir en el futuro, la clave de toda gran empresa. Cuando llegás al club lo primero que tenés que hacer es fijarte qué jugadores tienen un sueldo mayor y su calidad. Los que cobren mucho y tengan una calidad deplorable vendelos (sino recibís ofertas vendelos por $0) y al igual que todos los jugadores que no uses de las reservas (en el caso de que tu filial no compita en ninguna división seria) y juveniles (que no tengan proyección). Esto liberará bastante presupuesto para sueldos permitiéndote hacer más fichajes. La base de tu economía debe ser la venta de jugadores fuertes, esto hará que avances demasiado en el juego. No debe temblarte la mano a la hora de vender a tu jugador estrella, ¡SI! como escuchaste, vender a tu jugador estrella por una buena cantidad de dinero es una buena forma de invertir para el futuro de tu club, sobre todo si estás mal económicamente. Por ejemplo con el dinero de la venta puedes traer 3 o 4 juveniles con una proyección mayor que la de tu antigua estrella y tal vez te sobre dinero para hacer algún fichaje decente. El secreto de esto es simple: si manejas el concepto de adaptabilidad puedes vender varios jugadores fuertes de tu equipo y formar un once de jugadores de nivel “aceptable” pero adaptado. Tal vez no ganes el título en esta temporada, pero terminarás en una posición aceptable y con una gran cantidad de dinero por la venta de tus mejores jugadores. Lógicamente antes de hacer la venta, nos aseguraremos de tener nuestra preselección armada y ver qué posibilidades tenemos de fichar jugadores jóvenes con buena proyección. Conviene más invertir el presupuesto para sueldos y fichajes en cinco jugadores decentes que en un solo jugador “crack”, ya que como expliqué más arriba con que domines el concepto de adaptabilidad tus jugadores de nivel “aceptable” pueden ayudarte a ganar muchos títulos. Es importante que tengas todas las posiciones bien cubiertas ¿De qué te sirve tener un Messi en el equipo si en la portería tenés una bolsa de papás y como centrales 2 conos de plástico? Vendé a tu Messi y trae jugadores que cubran esas posiciones y no olvides invertir mucho en juveniles. La idea es que ganes títulos con un bajo presupuesto, mientras vas formando futuras estrellas. Invertir en el futuro es lo más recomendable desde mi punto de vista. Esta estrategia me ha servido para lograr gran número de hazañas con equipos modestos. Para clubs modestos (como de cuarta división o inferiores): Repito algo que dije más arriba aunque en este caso siendo más estricto: Cuando llegás al club lo primero que tenés que hacer es fijarte qué jugadores tienen un sueldo mayor y su calidad. Los que cobren mucho y tengan una calidad deplorable vendelos por $0 y al igual que todos los jugadores que no uses de las reservas y juveniles. Esto hará que se libere bastante presupuesto para sueldos y te permitirá traer mejores jugadores para lograr el objetivo primordial: el ascenso. No hagas la tontería de invertir en instalaciones de entrenamiento, estadio u otras cosas. La única petición que le haremos a la directiva es afiliarnos con un club profesional para que nos ayude a conseguir jugadores cedidos y que encima nos pague. La directiva no entiende nada de economía y suele hacer inversiones que revientan al club (como ampliar el estadio sabiendo que la economía se viene abajo), por eso tenés que ser prudente y darte cuenta que invertir en instalaciones le quita mucho dinero al club, además de que el mantenimiento de las mismas hará que tu economía se vaya en picada. Luego llega el fin de temporada y a pesar de que a tu club le fue muy bien en liga te encontrás con que la directiva te ofrece de presupuesto para fichajes cincuenta pesos argentinos y para sueldos diez miserables dólares. En realidad lo que intento decirte es que no haremos maniobras para mejorar la economía del club, sino evitar tomar malas decisiones que la destruyan. Al contrario que con un club de divisiones superiores aquí exprimiremos el presupuesto para sueldos y fichajes al máximo para conseguir buenos jugadores y buscar el ascenso. Si estás en una división muy baja no inviertas el dinero en juveniles, difícilmente vayan a mejorar por el prestigio de la liga y por las instalaciones de entrenamiento. Solo invertí en el presente. Lo importante es ascender, así que exprimí todo tu presupuesto para sueldos al máximo y busca jugadores cedidos o veteranos para cubrir TODAS las posiciones. 5-Charlas en general. Cabe aclarar que no puedo abarcar todo, solo hablaré de los puntos que me parecen más importantes. En esta sección hablaré de tres tipos de charlas: charlas de partido, charlas individuales, charlas de equipo y con la prensa. Charlas de partido Si vas a jugar en serio y tu objetivo es ganar partidos, nunca le dejes esta opción a tu segundo. El segundo entrenador y todas las IA del juego no entienden nada del juego, solo saben hacer las cosas de manera muy mediocre independientemente del nivel que tengan (en este sentido el jugador humano siempre es superior a la IA en la toma de decisiones). Una vez en este mismo foro escuche a alguien decir que “el segundo entrenador es mi mano derecha, lo escucho en todo y siempre sigo sus consejos”. No pude evitar reírme a carcajadas, lamento quitarles la parte romántica del juego, pero he invertido mucho tiempo en comprender el funcionamiento interno del juego y les aseguro que el segundo no tiene la visión del macro juego que tiene el usuario y no puede ver la situación que pasa el club en general. Hay muy pocas y limitadas tareas que podemos delegarle al segundo, pero definitivamente no se hará cargo de las charlas de equipo. Las charlas de equipo son un factor clave para ganar muchos partidos y mantener la moral alta del equipo, aunque no siempre surten efecto, sobre todo si sos nuevo en el club. Por esta razón no podemos dejarle al segundo una tarea muy importante. Esto no quiere decir que el segundo no tenga aciertos, pero normalmente lo hace mal o lo podría hacer mucho mejor. Para muchos que jugamos FM desde hace algunos años coincidimos en que la segunda parte del partido es la más importante, ya que aunque te estén ganando por 4 a 0 en el primer tiempo, se puede remontar gracias a una majestuosa charla y un par de ajustes. Muchas veces ocurre que la charla inicial del partido termina empeorando la situación, así que no dudes en omitir charlas en el primer tiempo, ya que incluso si tenes jugadores jóvenes podrían ponerse nerviosos y empeorar su rendimiento. Quisiera decirles con exactitud como debe ser la charla, pero esta guía es general para la mayoría de versiones de FM, por lo tanto la charla puede variar. Sea como sea, independientemente de la versión que estés jugando hay varias guías que dicen como hacer bien la primera charla de equipo (yo recomiendo en la mayoría de las circunstancias omitirla). Pero realmente en lo que me quiero enfocar es en el segundo tiempo, aquí es donde se define todo y ambos equipos comienzan a jugar como si fueran otros. Charla para el segundo tiempo: Agarrate fuerte los calzones con los consejos que te voy a dar porque desmiente varias guías que leí sobre cómo dar charlas de equipo: Si vas 0 a 0 contra un equipo de tu nivel, NO los animes, deciles que estás descontento por como jugaron. Si vas ganando por 1 a 0 contra un equipo de tu nivel o un pelin más de tu nivel, NO los felicites en ninguna circunstancia, deciles que no se relajen y a los juveniles que se estresen deciles que hoy no tienen ninguna presión (es tu culpa por meter a juveniles a jugar) y si sos favorito a ganar directamente deciles que "estás descontento" para que se concentren más porque en la segunda parte te agarra el equipo rival super motivado y te desarma, además de que no vas a ver efecto negativo en los jugadores sino que deberían mostrarse "exaltados o concentrados". A los que hayan jugado con calificación muy baja deciles de forma agresiva que estas descontento Si vas ganando 2 a 0 contra un equipo de tu nivel animalos y deciles a todos que “tenemos fe en ellos y esperamos más” Si vas ganando 3 a 0 contra un equipo de tu nivel deciles que estás contento. Si vas ganando por 2 o más goles contra un equipo de MAYOR nivel, nunca te pongas eufórico, solo deciles que estás “contento” y ya. Si vas perdiendo 1 a 0 contra un equipo de tu nivel deciles de forma autoritaria que esperamos más de ellos. Si vas perdiendo 4 a 0 contra un equipo de tu nivel deciles de forma agresiva que esperamos más de ellos. Si vas perdiendo contra un equipo de mucho mayor nivel, no importa si es el mismísimo Real Madrid y que tu equipo sea el Rayito de Luz de octava división, vamos a decirle al equipo que “esperamos más de ellos en la segunda parte” (normalmente nuestro segundo nos recomendaría que felicitemos al equipo por resistir tanto). Hay mucho más que comentar respecto a esto, pero solo estoy diciendo los puntos más importantes. Gritos de banda (varía según cada versión, incluso algunas no tienen esta función): prácticamente toda la lucha consiste en rotar entre dos charlas cada 10 minutos: que se concentren/enfoquen de forma calmada (preferentemente cuando vas ganando por 1 a 0 o el partido va en empate) o que le echen más ganas/pedir más/encendido (preferentemente cuando el partido está muy igualado o cuando están jugando mal), esto hará que siempre estén jugando a máximo nivel. Cuidado con el grito "encendido" porque puede ser contraproducente y poner nervioso a tus jugadores, sería mejor que lo uses cuando estás jugando en casa y tus jugadores están jugando pésimo. Charlas individuales Raras veces he leído algo sobre la magia de la importancia de las charlas individuales fuera de partido. Estas tienen efectos muy positivos en los jugadores, sobre todo cuando la moral es baja. Recomiendo hacer esto cada seis partidos, preferentemente en los jugadores que están jugando muy mal o muy bien, o los que están teniendo falta de gol. Básicamente consiste en felicitarlos o retarlos por sus actuaciones (guiate de la calificación media para hacer esto), pero la razón por la que toco este tema es porque tiene un gran poder para mantener a nuestros delanteros metiendo goles toda la temporada (siempre y cuando hayamos cumplidos los requisitos de adaptación, moral, felicidad y forma física). Si el jugador está jugando bien y anotando goles durante todo el mes, decile que estás contento con su trabajo, esto eleva su moral y ayuda a mantener su constancia. Charlas de equipo y con la prensa Sobre la prensa: Directamente no hables con la prensa, la mayoría de las respuestas bajan la moral de los jugadores. Sobre las charlas de equipo Dos o tres veces por temporada deberías tener una reunión de equipo para decirles como ves las cosas. Esto tiene beneficios enormes, pero recorda que solo puede ser utilizado en muy pocas ocasiones porque repetirlo con frecuencia tiene un efecto contrario a lo esperado. Es nuestra carta de esperanza cuando las cosas no salen como esperábamos, o mejor dicho, cuando el factor aleatorio* hace de las suyas y revienta a nuestro equipo. Si las cosas van muy mal, solo pica en esta opción y deciles a los muchachos que “las cosas no han ido como esperábamos, pero podemos salir juntos de esta” o si las cosas van muy bien, pero aun ves que varias jugadores no tienen la moral a tope podes usar esta opción para deciles que estás encantado de como están yendo las cosas y así mantener la consistencia. Si la moral esta a tope, reservate esta charla para más adelante por si las cosas se vienen abajo, como dije antes es una carta que no puede ser usada todo el tiempo y debemos guardarla preferentemente para momentos críticos. 6-Responsabilidades de empleados. Hay una realidad y es que cuanto más manual puedas hacer tu juego y más control tengas del equipo, mejor le irá al club. Pero como hacer todo manual es muy tedioso es normal que deleguemos algunas funciones aburridas a nuestros empleados para agilizar el juego. Quiero repetir algo que dije más arriba y es que no debes seguir los consejos y sugerencias de tus empleados, todos ellos no entienden nada del juego y si les das el mando del equipo, lo más probable es que el club acabe como el Titanic. No obstante, existen unas muy pocas cosas que saben hacer bien y de gran importancia que quiero compartir con ustedes. No abarcaré todo lo que sé aquí, solo les diré dos cosas muy importantes que tal vez no sepan porque me llevaría toda una vida escribir esto. A) Los atributos de los jugadores indican la calidad de un jugador, esto quiere decir que si tenemos un juvenil en desarrollo, para explotar al máximo su crecimiento conviene darle un entrenamiento individual en el atributo que aun le falta explotar. ¡Así es! todos los atributos tienen un potencial que no es posible verlo ni con los programas externos o internos del juego (ver nota más abajo). La mejor forma de lograr subir a tope cada atributo es con la ayuda de nuestros preparadores, ya que la IA puede ver esos números internos que nosotros no podemos ver. Una vez que el atributo está a tope, el preparador cambiará automáticamente a otro atributo para seguir explotándolo. Así que delegaremos esta responsabilidad a la IA (estás son unas de las pocas funciones en las que la IA es superior al usuario). Nota: Es verdad que con el editor interno podemos ver que un jugador puede lograr tener como máximo “16” puntos en remate, pero esos “16” no son exactos, ya que hay un número interno que determina el verdadero potencial del atributo. B) Tus empleados pueden ayudarte a encontrar jugadores baratos y de excelente nivel para el equipo y que además están dispuestos a entrar al club. Contrataremos un director deportivo que tenga muchos puntos en “juzgar habilidad del jugador” y “juzgar habilidad potencial del jugador” (el nombre de este atributo varía según cada versión, pero creo que se entiende) y le delegaremos la responsabilidad de “busca y hace oferta por jugadores para el primer equipo” y “busca y hace ofertas por jugadores juveniles”. No hagas la tontería de poner al presidente o cualquier otro directivo en esta función, ya que suelen ser extraordinariamente malos para casi todo, he hecho la prueba en cientos de partidas (de hecho para todo lo que ves en esta guía) y los resultados hablan por sí solos. Si no tenes un buen director deportivo, mejor no la uses a esta función porque los otros empleados suelen traerte al equipo jugadores con baja consistencia. Ojo! No le daremos la responsabilidad de “cerrar fichaje” o “negociar contrato” eso lo harás tú para mayor control y que el director deportivo no reviente nuestro presupuesto. 7-Ganar todos los partidos ¿Un secreto? Manejo de equipo, tácticas, etc. ¿Te imaginas ganar todos los partidos de una liga muy prestigiosa, sin perder ni una vez, ni empatar durante toda una temporada? Esto es posible, pero no estoy hablando de ligas de menor prestigio, hablo de ligas grandes como las ligas superiores de Inglaterra, Francia o Alemania, entre otras. Estas son una de las competiciones más difíciles de ganar en comparación al resto, pero en este punto no hablo de solo “ganar la liga”, hablo de ganar absolutamente todos los partidos. Pues, la verdad es que no hay un secreto, todo depende de tu conocimiento en el juego y es por eso que hago este tipo de guías. Para poder explicar cómo hay que hacer esto debería hablar de TODOS los conceptos del juego, cosa que no haré aquí. Es por eso que solo dejaré los conceptos más importantes, prestá mucha atención: La táctica En todas las versiones de football manager las tácticas son uno de los elementos más importantes del juego. Es tu responsabilidad crear una táctica que genere muchas ocasiones de gol, pero que al mismo tiempo defiendan de manera muy sólida. Tenes dos opciones: a) Crear tu propia táctica efectiva: puede ser muy entretenido, pero tenes que tener en cuenta que esto te puede llevar horas. Si crees que son suficientes solo 15 minutos para generar la táctica del siglo, mejor te recomiendo ir al punto B y no pierdas tu tiempo. Sin embargo, si insistís en esta opción te doy dos consejos para acelerar el procedimiento. El primer consejo es que mires los partidos completos, es decir sin la opción de “ver jugadas claves” para que VEAS como se mueven tus jugadores y como se desarrolla tu táctica hasta que encuentres la efectividad necesaria. El segundo consejo es que hagas las pruebas en la versión simplificada de football manager (en versiones antiguas se llama “modo clásico”, mientras que en versiones más actuales “touch” para pc NO android) y contra un rival ligeramente superior ¿Por qué hacer esto? Pues porque la versión normal te pide mucho tiempo para que los jugadores se adapten al 100% con la táctica, mientras que en la versión simplificada este aspecto del juego fue removido y los jugadores siempre dominan la táctica sin importar que hagas mil ajustes durante un partido. b) Usar una táctica ya creada: hay miles de usuarios por todo el mundo que han invertido mucho tiempo en buscar la táctica perfecta y las comparten sin ningún problema con toda la comunidad. Pero no te quedes solo con las tácticas que encontrás en foros hispanos, hay muchos sitios donde puedes encontrar tácticas de primer nivel, sobre todo en Corea, Ucrania y foros de Inglaterra donde abundan comunidades muy numerosas de gente muy experimentada en el juego. Esto lo recomiendo, ya que te va a ahorrar mucho tiempo. Finalmente valorá la posibilidad de tener siempre marcada la instrucción de equipo “ser más agresivos” o “entrar más duro” (no te preocupes porque es compatible con todas las tácticas), esto aumenta mucho el poder defensivo de tus jugadores, pero el precio puede ser un poco caro, ya que les meterán 5 o 6 tarjetas amarillas por partido y algunas veces te podes ir con la sorpresa de una linda roja. Por eso recomiendo fichar jugadores que niveles bajos en “juego sucio” y así abusar más de esta instrucción. Entrenamientos Seguramente no habrás probado todos los efectos de la diversidad de entrenamientos que te ofrece FM para ganar partidos. Los entrenamientos más adecuados varían en función del rival y la condición de tus jugadores. Voy a darte un ejemplo muy sencillo para que se entienda mejor, contándote una de mis últimas experiencias con un equipo muy pequeño que estoy dirigiendo: el Wodson Park de Inglaterra. Contra todo pronóstico ascendimos de manera directa todos los años desde la décima división de dicho país, hasta la Premier siempre con la expectativa de que quedáramos últimos en la tabla. La primera temporada en la Premier fue bastante dura, pero contra todo pronóstico y con jugadores que ni si quiera estaban en condiciones para jugar en champion logramos terminar segundos debajo de Liverpool ¿El secreto? A nuestros rivales les costaba marcar, puesto que los entrenamientos estaban enfocados en la colocación defensiva del equipo. Durante toda la temporada solo entrené a los jugadores en el aspecto defensivo ¿A qué nunca probaste intentar esto? Normalmente otras guías te dicen que centres a los jugadores en el trabajo en equipo o movimientos ofensivos, pero si sos el favorito al descenso como en mi caso creeme que centrarse en la defensa es una gran estrategia (estoy omitiendo como hacer entrenamientos de pretemporada porque esto va en otra sección). Las rotaciones Las rotaciones son obligatorias si queres el máximo rendimiento de tu equipo. Por mi experiencia te digo que es casi obligatorio tener 22 jugadores en tu plantilla (o más) para que los titulares no se cansen y siempre entren frescos a jugar. Es una gran mentira eso de que un equipo de futbol se constituye de once jugadores, no hay nadie que pueda ganar la liga solo con esa cantidad, intentá buscar en el foro a alguien que diga “gane solo con estos once jugadores” ¡Imposible! El equipo siempre debe estar constituido por 22 jugadores y no menos. Las rotaciones son la clave del éxito, permite que los jugadores mejoren su rendimiento y que su concisión física siempre esté bien arriba . No es casualidad que insista tanto en que tus jugadores estén siempre perfecto para el partido, no esperes ganar si haces la locura de meter jugadores con 80% de condición física. Si te faltan jugadores en ciertas posiciones o estas muy bajo de recursos económicos para un buen jugador que cubra posiciones faltantes, solo buscá jugadores cedidos o libres sin importar que su calidad no sea la mejor para la liga, preferentemente que sean nacionales para que se adapten más rápido. Creeme que es mejor meter un jugador de una calidad no muy aceptable que jugar con jugadores en malas condiciones físicas. Los rivales Estudiar a tus rivales es algo un poco detallista, pero si querés ganarlo todo o buscar resultados muy óptimos creeme que haciendo esto no estarás perdiendo tiempo. No pierdas tu tiempo mandando al tarado de tu ojeador a espiar al rival, solo revisa los delanteros y fíjate si alguno de ellos tiene pierna débil para darle la instrucción a tus defensores que fuercen el uso de esa pierna al rival. Luego si tu rival solo juega con un delantero, dale la instrucción al equipo que lo presione y le hagan entradas duras. No olvides ver el calendario con frecuencia para organizar bien las rotaciones, por ejemplo cuando se venga un partido contra un rival duro ahí es donde tenes que usar a los titulares. Los partidos en casa los podes jugar con los más “peques” del equipo. No olvides ver la condición física de tus rivales, sobre todo de aquellos que están disputando varias competiciones al mismo tiempo. Por ejemplo en muchas ocasiones puede pasar que el lateral izquierdo y el mediapunta izquierdo de nuestro rival están en 80% de condición física, Ahí es donde entra nuestro intelecto en juego y podemos valorar darle la instrucción al equipo que juegue por la banda izquierda. Luego que no te extrañe meter varios goles por ese punto débil del rival. Lógicamente como dije más arriba ganar depende de muchas variables que constituyen el juego, pero quise dejar algunos aspectos que influyen de manera más directa. Espero que eso les sirva y no olviden dejar sus dudas en la caja de comentarios. 8 Entrenamientos. A ver, no me voy a detener a hablar de cuestiones súper básicas como contratar a los mejores entrenadores o mejorar al máximo las instalaciones de entrenamiento para mejorar a tope a tus jugadores.Esta lleno de guias sobre eso, aquí hablaré de cuestiones más avanzadas, pero tampoco entraré en detalle ni abarcaré todos los temas. Algo sobre entrenamiento general y entrenamiento de partido Cuanto más manual lleves los entrenamientos mejor será el rendimiento del equipo. El segundo entrenador hace un pésimo trabajo a la hora de configurar los entrenamientos, así que si tu objetivo es sacar el 100% lo mejor es que empieces a meter mano. Sobre este tema hay un aspecto que no es tan evidente en el juego: no es lo mismo preparación de partido y entrenamiento de equipo en general . Los entrenamientos en general son aquellos que mejoran los atributos de nuestro equipo y nos ayudan a preparnos mejor para toda la temporada,por ejemplo entrenamiento de ataque, defensa, entrenamiento físico (o también llamado “forma” dependiendo la versión que juegues), etc. Estos entrenamientos tienen un efecto acumulativo, es decir, su efecto impacta durante toda la temporada dándole fortalezas a nuestra plantilla en los aspectos que hayamos seleccionado. Esto es vital para el equipo, puesto que la clave de la victoria muchas veces pasa por este punto. En palabras simples: si nos hemos dedicado casi toda la temporada al entrenamiento en ataque, nuestro equipo atacará mejor, sobre todo en el aspecto de entendimiento de equipo y pases definitivos (solo es a modo de ejemplo, es pésima idea centrarse en un solo entrenamiento). Daré un ejemplo para que se entienda qué quiere decir esto de “acumulativo”: Supongamos que los primeros dos meses entrenás el ataque. Luego otros dos meses entrenando la defensa y en el quinto mes decidís comenzar a entrenar la cohesión de equipo. Si hacés esto tus jugadores no olvidan lo que entrenaron en esos primeros dos meses, puesto que el efecto es acumulativo y seguirán atacando con la misma efectividad. Esto que estoy explicando no tiene nada que ver con el desarrollo de jugadores, sino con la efectividad del equipo en partidos toda la temporada. El hecho de que el efecto sea acumulativo hace importante que los entrenamientos sean variados para que los jugadores rindan bien en todos los aspectos del juego. Los entrenamientos de preparación de partido son aquellos que tienen un gran impacto en el próximo partido a jugar(*), pero al mismo tiempo efímero para los próximos partidos de temporada (aunque sí ayudan a la cohesión del equipo en general, sobre todo si estamos preparando una nueva táctica). Por esta razón debemos dedicar uno o dos días antes del partido para la preparación de partido siempre que podamos. Creeme que se nota mucho el efecto en el equipo cuando hacés esto y como expliqué en la sección “ganar todos los partidos” logré grandes hazañas con clubes pequeños abusando de este aspecto del juego. Esto quiere decir que podríamos prepararnos toda una temporada en defensa (si estás jugando FM 2021 se llama “dibujo defensivo”) sin perder rendimiento en otras áreas, puesto que para eso está el entrenamiento en general. Lo que intento decirte es que no existe la configuración de entrenamiento perfecta, sino que debes hacerlo vos mismo en base a las necesidades de tu equipo. En el ejemplo que di más arriba mi equipo tenía todas las de perder frente a clubs del más alto nivel mundial en una de las ligas más difíciles del planeta, así que tuve que rebuscármelas para que no me marquen demasiado y conseguir aunque sea un empate en las peores circunstancias. El exceso de entrenamiento defensivo me sirvió muchísimo en este caso, ya que los jugadores se colocaban muy bien e incomodaban a delanteros a la hora de patear a portería. Obviamente no ganaba todos los partidos y tampoco esto va a evitar que alguna vez te comas 5 goles de visitante contra el Manchester United. Considerá que en el ejemplo dirigía a un pequeño club con una economía bastante pésima. En síntesis las configuraciones pueden ser muy diversas en función del equipo que dirijas. Por darte un ejemplo simple, si tu equipo es favorito a ganar la liga deberías enfocarte más en ataques, entrenamientos de cohesión de equipo, táctica y una preparación en movimientos ofensivos. Si tu equipo es candidato al descenso deberías enfocarte en defensa y trabajo en equipo y una preparación en colocación defensiva/dibujo táctico y no un “entrenamiento super general” como veo en varios tutoriales. Esos modelos generales no sirven, la mayoría están enfocados en equipos grandes y ya consolidados como Real Madrid o Manchester United (y muy mal configurados, en algunas ocasiones he visto que hacen entrenar penales y tiros libres dos veces por semana a sus jugadores, estallé de risa la primera vez que vi eso). *Nota: en football manager 2021 encontrarán que en la descripción los entrenamientos generales también influyen en la preparación de partido, pero lo que no te dice es que su efecto es ínfimo en comparación a los entrenamientos exclusivos de preparación de partidos. Algo sobre entrenamiento y desarrollo de juveniles: No les enseñes jugadas favoritas/movimientos preferidos (o como sea que se diga en la versión que jugás de FM) a tus juveniles para que puedan enfocarse solamente en subir sus atributos. Esto mejora su crecimiento, pero recordá también que el entrenamiento individual debe ser llevado por tu mejor preparador. No recomiendo que lo hagas de forma manual a no ser que seas un experto en el tema. Ya expliqué más arriba que cada atributo tiene un nivel potencial (no visible para el usuario) que es necesario llevar al máximo para que el juvenil crezca súper rápido y el más indicado para ocuparse de esto es un preparador. No olvides que la calidad de un jugador está estrechamente relacionada con sus atributos. Entrenamiento y posiciones Sabemos que un jugador solo podrá rendir al 100% cuando logra jugar de forma natural en la posición en la que lo estés usando. Si estás haciendo un entrenamiento de nueva posición te sugiero que no le des entrenamientos extra como enfoques en determinados atributos, tutelas o jugadas favoritas para que el jugador consiga más pronto adaptarse a dicha posición. Recorda que el tiempo para que el jugador adquiera dominar la posición depende de su versatilidad. Algo sobre entrenamiento de jugadas favoritas (jf) Siempre digo que no hay que escuchar al segundo entrenador porque sus sugerencias pueden afectar al diseño de tu táctica. La razón es simple: las jugadas favoritas están estrechamente relacionadas con tu táctica, algunas pueden que sean de gran ayuda y otras puede que te perjudiquen en tu estilo de juego. Recordá que las jugadas favoritas se ejecutan sin importar la instrucción de equipo o individual que le des a un jugador. Si le diste la instrucción de “pases directos” a un jugador que tiene la JF “hace pases cortos” entonces el jugador desobedecerá dicha instrucción y hará de forma constante pases cortos. Parte dos de la Guía Cabe aclarar que he jugado muchos años sin programas externos y he jugado con clubs pequeños y llevado a la gloria (ganando champion, mundial de clubs, etc), pero mi experiencia de juego mejoró drásticamente al implementar programas que elevan, desde mi punto de vista, Football Manager a otro nivel. Todo lo dicho anteriormente en la guía se aplica para aquellos que juegan sin programas externos. ¿Por qué jugar con programas externos? Para los que insisten en simular ser un director técnico real un balde de agua fría. A continuación daré un argumento de por qué jugar Football Manager con programas externos mejora en gran medida la experiencia de juego. En esta parte no pretendo decirle a nadie “football manager debe jugarse así”, sino plantear mi punto de vista que tiene bastante peso por los años que llevo en el juego. ¿Por qué? Por una cuestión totalmente lógica: ¿Quién en su sano juicio desea no hacer crecer a su club? El objetivo del juego es que hagas crecer a tu club, esto implica mejorar en todos los aspectos del juego: tu economía, jugadores, etc. Los siguientes tres elementos del juego, contradicen esta ley haciendo que la experiencia del juego sea nefasta. Atributos ocultos, hora de que conozcas realmente a tus jugadores A esta altura deberías estar enterado de que existen atributos ocultos en cada jugador. Estos atributos no son algo que se debes ignorar, hablamos de los atributos más importantes del juego como la CA (habilidad actual que varía entre 1 y 200) que define, en términos muy generales, que tan bueno en un jugador o la consistencia (que varía entre 1 y 20) que define que tan constante será un jugador jugando a buen nivel. En FM tradicional no podés ver estos valores, pero podés usar tus ojeadores para simular “la magia del ojeo” y que, luego de mucho trabajo, logren decirte más o menos que tan bueno es un jugador. Jamás sabrás con exactitud que tan bueno es un jugador, muchas veces terminarás confundiendo un jugador adaptado (ya explique más arrivba que es esto de “adaptado”) de un jugador consistente. Un jugador con atributo bajo en consistencia pero adaptado juega mucho mejor y con mas constistencia que uno con atributo alto en consistencia, pero con cero adaptación al equipo. Por esta razón no me extraña leer varios post antiguos de gente que se frustraba por el mal rendimiento de su nuevo jugador “estrella”. No importa cuanto trates de simular ser un director técnico o con cuanto te esmeres por traer a los mejores ojeadores , difícilmente llegues a saber la calidad y consistencia exacta de un jugador. Esto es una realidad, no una opinión. Los desarrolladores pretenden que el jugador descubra todo esto a partir de prueba y error, lo cual comprendo completamente, pero si considerás que todo tu esfuerzo se puede venir abajo por un mal fichaje… Entonces, si lo que mencioné anteriormente es cierto, te la vas a pasar toda la vida jugando FM sin saber nunca que tan buenos son tus jugadores exactamente ¿Realmente te parece divertido jugar a las adivinanzas? Imaginate haber estado progresando mucho con tu club, al punto de tener una economía pudiente. Salis al mercado de fichajes a comprar una super estrella con atributos (visibles) muy tentadores , no dudás ni un segundo y lo comprás. A los pocos meses te das cuenta que su falta de consistencia (supongamos que tenía un CA de 170, pero una consistencia de 5) es abrumadora y no te queda más remedio que revenderlo a bajo precio ¿No te parece que sería mas bonito saber exactamente que tan bueno es un jugador al momento de traerlo y que tus esfuerzos por mejorar la economía de tu club con este fin no se hayan ido por el inodoro? Recuerdo que cuando comencé a jugar football manager era muy reacio a jugar con programas externos, durante mucho tiempo jugué FM normal comiéndome muchas frustraciones por el mal desempeño de mis ojeadores, entre otras cosas. Cuando descubrí la existencia de los atributos ocultos no dudé ni un segundo en usar programas externos y así conocer mejor a mi plantilla. Desde aquel momento debo decir que la experiencia de juego mejoró mucho, ya que no es lo mismo jugar con medio ojo que jugar comprendiedo lo que pasa en la cancha. Una de las cosas que mas me divierten de FM es traer jóvenes promesas con mucho potencial y formarlos hasta convertirse en cracks. Es normal que muchos juveniles comiencen con muy poca consistencia y que al final de su formación esta haya aumentando considerablemente , ya que la consistecnia al igual que otros atributos tiene potencial. Pero el potencial de dicha consistencia jamás lo sabrás, los ojeadores no te pueden decir esto y por ende cada vez que fiches a un juvenil tendrás que depender de la suerte y prepararte para la frustración. Entiendo los esfuerzos de los desarrolladores por intentar hacer una simulación exacta de la realidad, pero creo que aún hace falta mucho trabajo para tal cosa (sobre todo con las charlas y los absurdos descontentos de los jugadores que se hacen cada vez más y más repetitivos). Descontento de los jugadores Creo que llegamos al punto menos realista del juego: jugadores que se ponen descontentos hasta porque no les gusta el color verde del pasto. Creo que he logrado desbloquear todas las charlas del juego, no estoy seguro al 100%, pero he visto suficiente como para dar una opinión al respecto. El descontento de los jugadores roza entre la gran falta de realismo y el absurdo absoluto. Entiendo que un jugador se ponga descontento cuando no les estas dando los minutos necesarios, pero que se `ponga descontento por que fichaste o vendiste cierto jugador o porque no le estas dando un contrato mas suculento después de que se lo renovaste hace seis meses es algo que esta totalmente fuera de lugar. En la vida real estas cosas no suelen pasar y, si pasa algo así, por lo menos se puede razonar con el jugador y charlar sobre la situación, pero en FM la cosa no es tan así y lo único que te queda por hacer es entrar en un puzzle infinito para averiguar cual es la charla más adecuada para que el infeliz del jugador no se ponga descontento y así no baje su rendimiento. Jugadores que no rinden ni la mitad de lo que se espera te lloran por un nuevo contrato o quieren más minutos cuando su calificación media es bastante baja y sino acertáis en la charla adecuada se pone terriblemente descontento sin poder entrar en razón. Es decir, muchas veces o hacés lo que el jugador te dice o el descontento es inevitable (100% comprobado). En este caso habría que preguntarle a los desarrolladores ¿Quién manda en el equipo el DT o los jugadores? En la vida real si un DT gana la liga y la champion por diez años consecutivos ¿vos te pensas que un jugador te va a discutir planteamientos tácticos o te va a querer enseñar a fichar jugadores? Lamentablemente en FM nunca llegas a ganarte el derecho de piso y siempre tenes que estar lidiando con descontentos absurdos. Esta es otra razón para usar programas externos, basta con un clic para finalizar con los descontentos que me parece más una burla que un complemento para mejorar FM. Lesiones Supongamos que antes de iniciar tu partida hay un una pequeña opción que dice “jugar con muerte de jugadores”. Esta opción hace que cada día que pase el juego exista una probabilidad de 0,01% de que uno de tus jugadores muera permanente de forma aleatoria. Probablemente la mayoría de usuarios destildarían esta opción ¿Quién querría fichar a un jugador estrella y que por desgracia del destino muera de la nada? ¿Gastar millones en un jugador que nunca vas a usar? Todos queremos mejorar nuestro club más y más,este es el sentido principal del juego ¿A quién le dan ganas de retroceder? Bueno, puede que tengas ganas de hacer algún “reto” y jugar con esta opción, pero para la gente más dedicada nos enfadaría que esta opción sea obligatoria ¿Para qué pasarte muchas temporadas entrenando a un joven estrella si de pronto ese numero aleatorio le cae encima y muere automáticamente? Bueno, esto es el equivalente a las lesiones en FM, ya que existe una pequeña probabilidad de que tu jugador se la pase de lesión en lesión sin que puedas usarlo. Me ha pasado multitud de veces que, por la falta de realismo en el sistema de lesiones, jugadores jóvenes comiencen lesionados y terminen su carrera lesionados sin importar que su grado de lesionabilidad sea bajo (me refiero a su atributo oculto). Como dije antes me encanta formar jugadores jóvenes y convertirlos en auténticos cracks, pero las lesiones en FM me jodieron tanto la vida que no me lo pensé dos veces ya hace varios años cuando vi a uno de mis jugadores de 23 años retirarse del mundo del futbol por causa de las constantes lesiones e instalé un parche antilesiones sacrificando mis antiguas partidas. Esto no proporciona ventajas al usuario, ya que la IA también se beneficia del parche. Debo decir que mi experiencia en el juego mejoró rotundamente, haciendo posible fichar y entrenar jugadores sin problema alguno. 1- Los atributos más importantes de un jugador ¿Te dijeron que debías ver el remate, serenidad y velocidad en un delantero? Te mintieron, te mostraré en qué debes invertir tu tiempo. Seguramente has leído más de una vez en varias guias que un buen delantero debe tener las siguientes características para que sea un anotador de primera: remate, serenidad, decisiones, determinación, velocidad y no nos olvidemos del dichoso “coloca los tiros”, pero a la hora de la verdad el jugador estrella falla todo de cara a la portería a pesar que tiene todos esos atributos en 15+. Lo que estas guias no te dicen es que los atributos más importantes son la CA (habilidad actual) y consistencia que como mencioné antes puedes verlos con un programa externo. Estos dos últimos atributos es en lo que tenés que centrar toda tu atención, dejando para un segundo plano, o mejor para un tercer plano remate, serenidad y bla bla bla. En el caso de los centrales debemos ver que no tengan más de 13 de juego sucio, ya que te pueden venir varias rojas. Si tenemos a un delantero o mediapunta central con más de 14 de JS podemos darle la instrucción de que “entre más suave” . En el caso de los centrales no podemos darle esa instrucción, ya que defenderá de forma muy horrible. Entonces, son importantes el resto de atributos? Sí, pero en mucha pero mucha, pero mucha menor medida. Ni te molestes en ver esos otros atributos, solo ficha a los jugadores por sus CA y consistencia, pero si tenés dudas entre dos jugadores similares (suponiendo que tienen mismo CA y misma consistencia) y no sabés a cual conviene fichar, ahí si tenés que ver quien tiene mejor remate y serenidad en el caso de que sea delantero o marcaje y entradas en el caso de que sea defensor. Solo estoy dando un ejemplo, podría ampliar esto mucho más, pero ya sería para un libro. 2- El factor aleatorio La aleatoriedad se encuentra presente en todo el juego y en todo momento, por ejemplo cuando llegan los nuevos regens y el juego gira la ruleta para ver si saldrán o no buenos jugadores de la cantera o cuando un jugador de llegando a la portería debe tomar la decisión de disparar a puerta o hacer un pase definitivo, entre otras cosas. De lo que quiero hablar es precisamente de cómo influye esto en el rendimiento de un jugador. Nuestros amigos desarrolladores de FM se ocuparon de poner el factor aleatorio en todos los aspectos del juego para generar un mayor realismo. Me refiero a que, independientemente de qué tan bien gestiones un equipo o que tan bueno sea tu jugador, siempre hay una variable aleatoria dentro de los procesos del motor interno del juego que pueden perjudicarte o favorecerte en cada decisión que tomes. Daré un ejemplo más concreto: por más que el jugador este en forma y sigas toda la guía de adaptabilidad al pie de letra, el rendimiento de un jugador siempre pasará por una variable que determina si este jugará bien el partido o no, si este rematará bien cuando este de cara a la portería o no, etc. Puede que estés cumpliendo todos los requisitos que se ven en la sección “máximo nivel”, pero la variable puede venirse en tu contra y hacer que el jugador de la nada tenga un mal partido. Obviamente el estado máximo nivel reduce en gran medida la influencia de estas variables, pero creeme que es súper normal. No podemos esperar que todos nuestros jugadores jueguen todos los partidos a máximo nivel (podría pasar, pero las probabilidades son bajísimas teniendo en cuenta el factor del cual hablamos). Así que no te frustres de que algo así te acontezca en un miserable partido, lo que importa es el rendimiento en toda la temporada, es decir la consistencia. Si seguís esta guía al pie de la letra, es imposible que los jugadores jueguen mal toda la temporada, esta guía esta dedicada exclusivamente a la consistencia de los jugadores y a ganar partidos. La forma más óptima de jugar football manager Desde mi punto de vista se disfruta más el juego con el parche antilesiones y un programa externo para ver los atributos ocultos de los jugadores. Luego hago la edición yo mismo con la opción “poner apodo” en cada jugador para dejar anotados sus CA y de paso ver la progresión de los juveniles, ya que actualizo los apodos al final de temporada según cómo hayan evolucionado. Dejo una imagen como archivo adjunto para que me entiendan mejor. Es agradable también comenzar con un equipo muy pequeño y llevarlo a la gloria, recomiendo instalar la base de datos "England lvl10+cups" que permite jugar en divisiones muy inferiores y así sumarle un plus de dificultad para llegar a los más alto. No pierdas la oportunidad de lo bien que se siente construir un equipo desde cero.22 puntos
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22º Aniversario de FMSite.net
20 puntos¡Hola comunidad! El 14 de abril es un día muy especial para nosotros, ¡es nuestro aniversario! En un año marcado por la cancelación del Football Manager 25, FMSite cumple los 22 añitos. Un año que se nos está haciendo largo sin FM pero que estamos sacando chispas a la edición del FM24, que para nosotros, probablemente haya sido el mejor de la saga. 2003 fue el año en el que FMSite arrancó. En aquella época no existía ni el Football Manager. Para los jóvenes, antes del FM, Sports Interactive publicaba un juego que se llamaba Championship Manager y tras cambiar de distribuidor de Eidos a SEGA, fue re-bautizado con el nombre actual: Football Manager. En todo este tiempo, hemos pasado un montón de etapas. En el pasado, internet no disponía de tantas formas de comunicación pero hoy por fortuna, el mundo está más repartido y existen muchas plataformas para compartir contenidos. FMSite y los foros son el método clásico: lo relajado, sin buscar inmediatez, buscamos conexiones de calidad y más pausadas. Seguimos con mucha fuerza y pensando cada día en nuevos contenidos o formatos para poder animaros a participar aquí. Como todos los años, toca hablar de números. Este último año ha sido un año que ha faltado el FM y se ha notado, pero hemos aprovechado para actualizar FMSite. Mantenemos una masa de participantes bastante activa y como novedad destacada, FMSite ha cambiado su estructura de categorías de foros simplificándola. Hemos hecho una actualización grande a nuestro software, saltando a la versión 5. Además, la FM APP que anunciamos el año pasado, ha llegado a su período de madurez, superando las 1.000 carreras de usuarios. En redes sociales, ya somos 18.254 en nuestra cuenta de X (Twitter), donde hemos dado un buen salto, 1408 seguidores en la cuenta de Instagram y 517 suscriptores en nuestra cuenta de Telegram. En 2024 también abrimos una cuenta en Whatsapp para ponéroslo más fácil, donde ya somos 164 seguidores. En general, cada vez sois más los generadores de contenido de Youtube que habéis decidido compartir vuestros contenidos en FMSite, lo que ayuda a difundir conocimiento sobre el FM, y habéis sido varios los que nos habéis enviado guías y artículos de calidad en relación al Football Manager, parches y mods para el FM y subido vuestras tácticas para el FM24. Además de haber compartido cómo os va en vuestras partidas del FM. Por supuesto, sin olvidarnos del staff de moderación. Su gran trabajo año a año hace que en FMSite se mantenga la actividad y el orden, aunque el orden precisamente últimamente nos lo estáis poniendo todos bastante fácil! ¿Tienes algo que contar? ¿Te gusta crear contenidos? ¡Contáctanos para ayudarte a publicarlos en FMSite y que toda la comunidad te conozca y cuente con tu conocimiento! Y todo esto, lógicamente, sería imposible sin vuestra participación y compromiso hacia la comunidad en general, enfocada sobre todo en difundir conocimiento y experiencias sobre el Football Manager. Por eso, no tenemos más que palabras de agradecimiento hacia VOSOTROS. ¡Muchas gracias! ¡Enhorabuena y felicidades! Participa en esta felicitación y anímate aquí abajo a dejar un comentario, nos ayuda mucho! Cuéntanos cómo nos conociste y qué te hizo dar el paso a registrarte en FMSite 😇20 puntos
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Premios FMSite 2021
20 puntosHola comunidad! Cambio de año: momento de balance. Como todos los años, publicamos los Premios FMSite basados en las propias métricas que nos ofrecer la web, un método preciso, meritocráctico y que se basa en las interacciones y "likes" que ha recibido cada uno. Seguimos el formato de los premios del año pasado. ¿Cómo se hace? Muy fácil, vosotros mismos podéis consultar estos datos entrando aquí. Para localizar a los ganadores, filtramos el contenido entre el 1 de enero de 2021 y el 31 de diciembre de 2021. Sin más dilación, comenzamos con los resultados! Desde nuestra posición, dar la enhorabuena a todos los mencionados, pero también queremos agradecer a toda la gente que se ha pasado en 2021 por la comunidad y nos ha dejado al menos un mensajito. Sin la comunidad, todo esto sería imposible! Usuarios destacados de forma global (Mejores usuarios del año) 2021 vuelve a ser el año de @mrgneco que vuelve a ganar el premio del mejor usuario del año con mucha ventaja frente a sus seguidores. Enhorabuena! Por orden de puntos, la clasificación queda como muestra la imagen. @mrgneco 3.332 puntos @ruben88fisio 1.954 puntos @ansodi 1.715 puntos @michinoo 1.654 puntos Contenido destacado global Conversaciones en la Catedral - Entrevistas FMSite (dar_stor) por @ruben88fisio con 18 puntos FM22 Real Name Fix - Corrector Licencias y Nombres por @mabormu con 17 puntos Volver por @triver con 16 puntos Guía de "jugadas favoritas" por @Paquito con 16 puntos Contenidos temáticos A continuación los contenidos premiados en las diferentes categorías de la comunidad FMSite. Sección de Descargas - Usuarios más colaboradores @mabormu @falsobohemio @DANDY @Joaquin087 - Descargas destacadas FM22 Real Name Fix - Corrector Licencias y Nombres por @mabormu con 14 puntos FM21 Sistema Regional Español - Regional Preferente por @ErdOnMC con 12 puntos FM22 Sistema Regional Español + Copas Autonómicas + Ligas Juveniles por @pablofg87 con 10 puntos Sección de Artículos - Usuarios más colaboradores @Black_River @Sensei @Marcusme1981 @HanLolo - Artículos destacados Football Manager 2022: Novedades y fecha de salida por @Black_River con 10 puntos ¿Cómo jugar de manera más realista a Football Manager? por @Mister White&Blue con 7 puntos FM21 parara tontos: una guía para principiantes por @Marcusme1981 con 7 puntos Guía de Jugadas Favoritas en el FM21 por @Paquito con 7 puntos Sección de Jugadores - Usuarios más colaboradores @atleti696 @andergomez01 @dar_stor @Baggio09 - Jugadores destacados Abel Ruiz por @atleti696 con 2 puntos Andreas Schjelderup por @atleti696 con 2 puntos Gonçalo Ramos por @Baggio09 con 2 puntos Vídeos destacados - Usuarios más colaboradores @JC MANAGER @Macfra1980 @Neulas @HanLolo - Vídeos destacados Cómo fichar en mayo-junio por @HanLolo con 4 puntos Ponle cara a tus newgens con la herramienta NewGan 2.2 por @Neulas con 4 puntos Como instalar los kits de camisetas en Football Manager 2022 por @Macfra1980 con 2 puntos Sabes cómo salir de una mala racha? por @JC MANAGER con 2 puntos20 puntos
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20º Aniversario de FMSite.net
18 puntos¡Redoble de tambores! 🥁 Tal día como hoy, un 14 de abril, dimos oficialmente como abierta la comunidad de FMSite. De aquel día, ya han pasado dos décadas, hoy cumplimos 20 años juntos, que se dice rápido. Estamos hablando del año 2003, por aquella época, el Football Manager aún no existía con este nombre y se conocía como Championship Manager, aquella temporada jugamos con Ronaldo en el Madrid y Riquelme en el Barcelona. En todo este tiempo, hemos pasado un montón de diferentes etapas. Algunas más exitosas y otras menos, pero todas han formado parte de nuestra historia y si algo hemos hecho es estar juntos, aprender y ser constantes. Esa ha sido la clave de que hoy en día sigamos todos por aquí compartiendo nuestra pasión, el FM 🙂 El balance de todos los años, nos lleva a hablar de totales. Hemos superado los 2.6 millones de mensajes y 75.5 mil usuarios. En redes sociales, ya somos 14.450 en nuestra cuenta de Twitter, donde hemos dado un buen salto, y 643 seguidores en la cuenta de Instagram. Nuestra actividad, sobre todo, se enfoca a Twitter. Este año hemos hecho alguna reestructuración en el foro que está resultando un éxito ya que hemos conseguido que se participe más. Además, cada vez son más los generadores de contenido de Youtube que comparten sus vídeos aquí lo que ayuda a difundir conocimiento sobre el FM, y habéis sido varios los que nos habéis enviado guías y artículos de calidad en relación al Football Manager, parches y mods para el FM y éste año, muchas tácticas para el FM23. Y todo esto, lógicamente, sería imposible sin vuestra participación y compromiso hacia la comunidad en general, enfocada sobre todo en difundir conocimiento y experiencias sobre el Football Manager. Por eso, no tenemos más que palabras de agradecimiento hacia VOSOTROS. ¡Muchas gracias! ¡Enhorabuena y felicidades! Participa en esta felicitación y anímate aquí abajo a dejar un comentario. Cuéntanos cómo nos conociste y qué te hizo dar el paso a registrarte en FMSite 😇 Para terminar, ¡Estamos sorteando en Twitter dos copias del FM23!18 puntos
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¿Cómo jugar de manera más realista a Football Manager?
A diferencia de otros juegos, el Football Manager no nos permite elegir la dificultad con la que comenzar una partida o al menos ese suele ser el pensamiento global, pero, ¿es realmente así? Aunque es cierto que SI Games no nos ofrece la posibilidad de modificar la dificultad de la IA en los partidos o la flexibilidad de otros equipos y de los propios jugadores y empleados a la hora de aceptar o rechazar nuestras ofertas, sí nos deja jugar una partida a nuestro gusto gracias a la enorme libertad que tenemos durante la partida. Tal es el punto que jugar dos partidas con el mismo equipo puede provocar que no tengan nada que ver la una con la otra. En otras palabras, la dificultad y el modo de jugar lo ponemos nosotros. Por tanto, en esta guía, podréis encontrar una alternativa en vuestra forma de jugar al Football Manager, buscando un mayor realismo para darle otro toque a vuestras partidas. Antes de comenzar, cabe mencionar que en el proceso de elaboración de esta guía ha sido necesario buscar información y, como podéis intuir, qué mejor información del juego que nuestro querido foro de FMSite. Concretamente, me ha sido especialmente útil 'Las reglas de la comunidad MLB' de @Viggo y otros colaboradores. IDEA CENTRAL DE LA GUÍA. Esta guía está centrada en la labor del entrenador. Empezaremos con la única exigencia de desarrollar lo mejor posible nuestro puesto, en otras palabras: planificar los entrenamientos, gestionar el vestuario e interaccionar con la plantilla, decidir a qué jugaremos y acudir a las ruedas de prensa que nos correspondan. Nuestra experiencia, el tiempo que llevemos en el club y nuestros logros nos permitirán la posibilidad de ir abarcando cada vez más en nuestras labores, especialmente las del director deportivo. JUGADORES DE FM A LOS QUE LES PUEDE RESULTAR INTERESANTE ESTA GUÍA. Realmente, esta guía puede estar perfectamente destinada para todo tipo de jugadores, ya que los consejos que se dan son perfectamente modificables según lo que busque cada uno para su partida y, además, nosotros somos los que decidimos cuanto abarcar. Los motivos son los siguientes: Jugadores experimentados: al aumentar el realismo, aumentará la dificultad del juego. Jugadores que busquen un nuevo reto: quizá esta forma de jugar suponga una novedad para algunos jugadores. Jugadores con poco tiempo libre: al obviar algunas labores, el paso de los días en el juego se acelera enormemente. Jugadores novatos: esta guía, aunque aumente la dificultad, también puede resultar útil a jugadores que no tienen mucha familiaridad con las múltiples opciones que nos ofrece el juego, ya que empezamos abarcando poco en el día a día del club y con el paso de las temporadas nuestra labor puede ampliarse. Por tanto, ayuda a conocer poco a poco el juego. UPDATES Y MODS DE LA COMUNIDAD RECOMENDADOS. Aquí tenemos total libertad y cada uno podrá usar el que más le guste, aunque se recomienda que se descargue sobre todo los que habiliten divisiones inferiores de los países en los que queramos jugar para poder tener un mayor rango de acción a la hora de cambiar de club. Por otro lado, un mod que me parece interesante es el de @Daveincid. Podemos encontrarlo tanto para FM21 como para FM22 (aunque éste no lo he llegado a probar aún) y consiste en aumentar el realismo de la IA. Algunos de los muchos cambios que implementa son: reputación de los clubes más acorde a la realidad, ajuste de los salarios, traspasos y de los valores del mercado según las competiciones, tendencia a que la IA fiche más jugadores de zonas concretas (tanto a nivel de ligas -por ejemplo, que un club alemán se fije más en jugadores de Francia, Suiza o Austria- como de clubes -por ejemplo, que el Shakhtar fiche algún que otro jugador brasileño-), etc. Además, todos estos cambios están separados en “mini-parches” de forma que podemos descargarnos solo aquellos que nos resulten más interesantes para nuestra partida. CREANDO LA PARTIDA. A la hora de crear la partida podemos cargar tantos países, divisiones y jugadores como queramos (y como pueda nuestro ordenador). Sin embargo, en este sentido me gustaría mencionar que las estrellas de rendimiento que nos muestra el juego cuando estamos creando la partida son orientativas, pero realmente no determinan el rendimiento que vayamos a tener durante la partida (al menos así ha sido mi experiencia cargando aproximadamente 120.000 jugadores y con media estrella). Por ello, más que fijarse en las estrellas, pienso que debemos pararnos a pensar qué tipo de partida queremos: ¿una partida en la que los días avancen rápidamente o, por el contrario, queremos priorizar una simulación más realista de las estadísticas y de la actividad que haya en cada liga? En ese sentido, también debemos tener en cuenta esta tabla que nos proporciona @Daveincid para entender realmente de qué modo afecta cargar la liga como jugable, como ‘solo ver’ o directamente sin cargarla. Para aumentar el realismo en cuanto a las estadísticas y los resultados de una competición y así obtener una IA más fuerte, se puede modificar el nivel de detalle de las ligas (dentro del juego y una vez que hayamos creado la partida en ‘FM’ e ‘Información de la partida’). Sin embargo, hay que tener en cuenta que aumentar el detallado de nuestra partida influye de manera considerable en la velocidad de procesamiento del juego. En cuanto a las opciones avanzadas de la creación de la partida, nos encontramos con tres de especial relevancia en cuanto al realismo de una partida: ‘No usar partidos reales’: esta opción, más que aumentar el realismo de la jugabilidad de la partida, nos proporciona una mayor fidelidad en cuanto al calendario real de las competiciones durante la primera temporada, por lo que depende de lo que queramos. Yo normalmente suelo marcarla para tener ese factor aleatorio de la partida y no saber de entrada contra quien empiezo y contra quien termino una temporada, además de para que haya una mayor diferencia entre partidas. ‘Desactivar la actividad en el primer periodo de fichajes’: nuevamente nos encontramos con una opción más pensada para aumentar la fidelidad a la realidad, pero que no aumenta necesariamente el realismo de la jugabilidad de una partida (sé que son dos aspectos que parecen idénticos, pero realmente tienen un matiz diferencial entre ambos 😂). Aquí, antes de marcar la opción o no, debemos pensar si queremos simular que el mercado de fichajes ya ha acabado o si simplemente es un mercado ya avanzado, pero en el que podemos realizar algunos movimientos más. Mi consejo es que si dejamos la opción desmarcada y realmente queremos jugar de la manera más realista posible, lo ideal sería respetar los fichajes que ya ha realizado nuestro director deportivo y centrarnos solo en las posiciones que se hayan quedado cojas en la planificación. Nuestra intención no debería ser nunca mejorar una posición que ya ha reforzado anteriormente nuestro director deportivo. ‘Desactivar la ocultación de atributos de jugador’: esta opción me parece sin duda la más importante de todas y debería estar marcada. Si no la marcamos, estaríamos en un contexto en el que conocemos todos los jugadores de todos los países y todas las divisiones, algo que sería muy irreal. Además, también carecería de sentido, en gran medida, la labor de nuestros ojeadores, desvirtuando el proceso de ojeo de un jugador. TIERS DE PAÍSES. Antes de ir con la creación del mánager, considero importante realizar la distinción entre la “reputación” de las ligas de cada país, ya que será de especial relevancia de cara a las licencias de entrenador. El criterio principal para realizar esta Tierlist está basado en los títulos conseguidos de los equipos de cada país en competiciones continentales durante los últimos años. En general, podríamos decir que los países de cada Tier comparten estas características: Tier S -> países sudamericanos y europeos que tienen equipos con una probabilidad muy alta de llegar a fases finales (a partir de semifinales) en una competición continental. Tier A -> países sudamericanos y europeos que tienen una probabilidad considerable de llegar al menos a octavos de final de una competición continental, así como los países con ligas de mayor nivel de Norteamérica. Tier B -> países sudamericanos que tienen equipos con una probabilidad aceptable de pasar de fase de grupos en la Copa Libertadores, países europeos con equipos con una participación alta y usual en fase de grupos de la Champions League y el país asiático con equipos que más veces han ganado la AFC Champions League. Tier C -> países sudamericanos que tienen equipos con una probabilidad baja de pasar de fases de grupos en la Copa Libertadores, países europeos con equipos con una participación intermitente en la fase de grupos de la Champions League y países asiáticos con equipos que alguna vez han ganado la AFC Champions League. Tier D -> países europeos que tienen equipos con una probabilidad muy baja de llegar a fase de grupos de la Champions y el resto de países del mundo. A continuación, os pongo como quedaría. CREACIÓN DEL MÁNAGER. Este apartado es importantísimo en cuanto a dificultad se refiere, pero también implica intrínsecamente la dosis de realismo que le queramos dar a la partida. El mánager es nuestro personaje, pudiendo ser nosotros mismos, alguien ficticio o una personalidad del fútbol que queramos llevarle al éxito en los banquillos. Vamos con los aspectos que resultan más relevantes para lo que buscamos: Nacionalidad, segunda nacionalidad e idiomas hablados: el idioma influye en la manera en la que nos comunicamos con nuestros jugadores, desde la comprensión de nuestras órdenes tácticas hasta en las charlas, por lo que conocer el idioma del club resulta importante y cuantos más idiomas conozcamos, mayor será nuestra adaptabilidad a equipos de diferentes países. Por todo esto, no se nos debe ir la mano en este asunto si queremos que nuestra partida sea lo más realista posible (a no ser que nuestro personaje real sea todo un políglota). Experiencia previa como jugador: cuanta mayor experiencia previa tengamos, mayor reputación tendremos, más podremos inflar nuestros atributos como entrenador y nuestras palabras tendrán un mayor impacto a la hora de interaccionar con los jugadores (individual o colectivamente), aunque más se nos exigirá desde la directiva en la consecución de los objetivos del equipo. Aquí también deberemos ser coherentes con la experiencia previa real de nuestro personaje, aunque si queremos añadirle dificultad a la partida, lo ideal sería “maquillar” la experiencia previa en caso de tratarse de un ex jugador conocido. Licencias de entrenador: esto es lo más interesante de este apartado sin lugar a dudas. En el juego, la diferencia entre elegir una u otra licencia reside exclusivamente en la cantidad de puntos que podemos repartir en nuestros atributos y no tiene relación en cuanto a la validez para entrenar un equipo u otro. Pues bien, nosotros sí le trataremos de dar esa validez como sucede en la realidad, aunque cabe decir que nuestro sistema de licencias no podrá ser del todo fiel, ya que, al menos aquí en España, el sistema de licencias real engloba también las categorías inferiores y reflejar eso en el FM es imposible evidentemente. Vamos a ver el tema de las licencias de manera más detallada. Comenzaremos por darle relevancia al carácter nacional o continental de nuestra licencia. Con una Licencia Nacional sólo podremos entrenar en el país del club de nuestro primer contrato y será necesario para ello que nuestro personaje conozca tal idioma, ya que simularemos que nos hemos formado en tal país (no tendría sentido haber estudiado algo en un idioma que no conocemos). Para poder entrenar en un país diferente necesitaremos obtener una Licencia Continental, al menos de nivel C, que es el más bajo. También la Licencia Continental será necesaria para entrenar en selecciones y disputar competiciones continentales, aunque el nivel mínimo que necesitaremos no será siempre el mismo. Por otro lado, debemos limitarnos la cantidad de cursos que realizamos a uno por temporada, ya que en la realidad los cursos suelen iniciarse en los últimos meses del año y teniendo varios meses de duración. Ahora iremos con la validez que le daremos a cada nivel de licencia según las divisiones de cada país y distinguiendo entre Tiers de países, competiciones continentales y selecciones. Validez de las licencias por divisiones según el Tier de cada país. Validez de las licencias por competiciones continentales (Champions League, Libertadores, etc.). Validez de las licencias según la categoría de la selección nacional. Para acabar, aunque no forme parte de la creación del mánager, vamos a ver algunos consejos para seguir en esa búsqueda de mayor realismo de nuestra partida: ¿Cómo empezar la partida? Podemos empezarla tanto en paro, para ver qué nos va deparando la partida, como en un equipo. Lo más realista sería lo primero obviamente, sobre todo si somos una personalidad desconocida en el fútbol, pero personalmente no veo problema en decidir empezar en un lugar concreto. Combinar el trabajo en un equipo con el de una selección nacional: en el fútbol real habitualmente no se suele dar este tipo de situaciones, por lo que nosotros también deberíamos evitarlas. Declarar públicamente nuestro interés en entrenar a un equipo: normalmente, un entrenador cuando dice públicamente que tiene interés en entrenar a un equipo se refiere más bien a largo plazo como objetivo de su carrera para no ser irrespetuoso con el entrenador del otro equipo al ser su compañero de profesión (a no ser que sea un Mourinho 😂). Sin embargo, en el juego cuando le damos a ‘declarar interés’ nos estamos refiriendo a que queremos ir a ese club de manera inmediata, por eso el FM nos avisa de que no sentará muy bien en el seno de nuestro club actual. En mi opinión, esta opción entra dentro de la personalidad que le queramos dar a nuestro personaje, aunque para mí lo más realista sería usarla siempre que se trate del equipo favorito de nuestro mánager y estemos en la misma división a la de ese equipo (por ejemplo, si nuestro equipo favorito es el Real Madrid y estamos entrenando en Segunda RFEF, no sería realista declarar interés). Solicitar trabajo en un equipo: es complicado averiguar de manera exacta cómo se comportan los entrenadores en el fútbol real en este sentido, pero entiendo que lo más realista sería solicitar trabajo cuando estemos en paro y, en caso de estar en un equipo, a partir de enero en nuestro último año de contrato. ¿Por qué en los últimos meses de nuestro contrato y no en los últimos meses de la temporada? Porque en el segundo caso el entrenador depende totalmente de que le lleguen ofertas de otros equipos y si no le llegan, lo más probable es que continúe, es decir, no suelen ser proactivos en la búsqueda de cambio de equipo en ese momento de su contrato. Sin embargo, en el otro supuesto sí se encuentran con total libertad para negociar con cualquier club. RESPONSABILIDADES NUESTRAS Y DE LOS EMPLEADOS (SIENDO UN MÁNAGER INEXPERTO). Como hemos visto anteriormente, esta guía se centra principalmente en ejercer únicamente como entrenador, delegando al principio todo lo que se escape de esta labor. El tiempo que llevemos ejerciendo y el que llevemos en el club, así como nuestros éxitos nos permitirán poder ir abarcando cada vez más, pues en nuestro contexto cercano (o internacionalmente llegado el caso) nuestro trabajo habrá obtenido mucho valor y será creíble que el club en el que trabajemos nos deposite su total confianza. Antes de nada, cabe mencionar un matiz a tener muy en cuenta sobre el secretario técnico para poder comprender su papel. Al menos en España, se entiende al secretario técnico de manera diferente a la concepción del juego, que lo enfoca más orientado hacia la contratación de los empleados. Sin embargo, en España se entiende más bien como un ojeador jefe, el cual se encarga de presentar informes sobre los jugadores ojeados para que el director deportivo pueda tomar una decesión en materia de fichajes o ayudar a los entrenadores a conocer mejor a sus rivales. Pese a esto, conviene seguir la idea que tiene el FM sobre este puesto y no dejarlo vacante. Lo ideal es ser lo más realista posible, pero de manera aplicada a las posibilidades que nos permite el juego para que no pueda influir negativamente en nuestra experiencia. Técnicos (gestionar contrataciones, renovaciones y despidos): Contrato del director deportivo: presidente o directivo. Contrato del secretario técnico: presidente o directivo. Contrato del jefe de desarrollo de juveniles: secretario técnico. Contrato del mánager de cesiones: secretario técnico. Contrato del ojeador jefe: secretario técnico. Contratos de los entrenadores de la cantera: director deportivo. Contratos de los preparadores del primer equipo: secretario técnico o entrenador del primer equipo*. Contratos del equipo médico del primer equipo: secretario técnico. Contratos del equipo de ojeo del primer equipo: secretario técnico. Lleva la selección del primer equipo: entrenador del primer equipo. Contratos de los preparadores de los equipos de la cantera: secretario técnico. Contratos de los equipos médicos de la cantera: secretario técnico. Contratos de los equipos de ojeo de la cantera: secretario técnico. Decide quien realiza cursos de formación (primer equipo y cantera): secretario técnico. Lleva la selección de los equipos de la cantera: entrenador de la cantera (según equipo). *La mayoría de veces en la realidad un entrenador se lleva a su nuevo club a varios integrantes del cuerpo técnico (normalmente un segundo entrenador, un preparador físico, un entrenador de porteros y algún preparador). Sin embargo, seguramente al inicio de su carrera esto no fuera tan habitual, salvo quizá con el segundo entrenador. Por ello, al principio lo ideal sería traernos a un segundo entrenador para el club (siempre que la economía lo permita) y luego deleguemos esta responsabilidad al secretario técnico. Ojeo: Gestiona las reuniones de ojeadores: entrenador del primer equipo*. Asigna ojeadores: ojeador jefe. Aporta comentarios sobre el ojeo: ojeador jefe. Proporciona informes de ojeo sobre el rival: ojeador jefe. *Según mi experiencia, me atrevería a decir que la IA no aprovecha los informes de los ojeadores a la hora de tomar decisiones sobre quien fichar, sino que toma decisiones según los atributos del director deportivo, las necesidades del equipo, la economía del club y la categoría. Por esto, quizá lo mejor sería que seamos nosotros los que nos aprovechemos de esos informes para poder solicitarle al director deportivo que nos intente fichar un jugador cuando nos resulte interesante (más adelante comento cómo). Fichajes y contratos: Inicia y negocia contrataciones de jugadores para el primer equipo: director deportivo. Cierra contrataciones de jugadores para el primer equipo: entrenador del primer equipo*. Inicia, negocia y cierra contrataciones de jugadores para equipos de la cantera: jefe de desarrollo de juveniles. Inicia, negocia y cierra ventas de jugadores del primer equipo: director deportivo. Inicia, negocia y cierra ventas de jugadores de los equipos de la cantera: director deportivo. Busca cesiones para desarrollar los jugadores jóvenes: jefe de desarrollo de juveniles. Hace comentarios sobre las cesiones: mánager de cesiones. Aporta informes de jugador: director deportivo. Aporta información sobre el desarrollo de los juveniles: jefe de desarrollo de juveniles. *Aquí nos encontramos con uno de los grandes problemas del juego para este tipo de partidas y es que la IA no es perfecta. De hecho, hasta hay veces que comete errores absurdos, como no tener en cuenta las reglas de la competición a la hora de fichar. Por ello, aunque no sea realista, deberíamos supervisar los jugadores que intenta traernos nuestro director deportivo para ver que se adaptan a las reglas de la competición. Sin embargo, debemos ser coherentes con la experiencia realista que queremos tener y no rechazar aquellos jugadores que sí pueden entrar dentro de una lógica. Más adelante veremos algunos consejos sobre cómo llevar a cabo el tema de los fichajes. Prensa: Conferencias de prensa sobre nuevos fichajes: director deportivo. Conferencias de prensa en liga: entrenador del primer equipo. Conferencias de prensa de las copas nacionales: entrenador del primer equipo. Conferencias de prensa de las competiciones continentales: entrenador del primer equipo. Concede las entrevistas a transmitir: entrenador del primer equipo. Entrenamiento: Entrenamiento general del primer equipo: entrenador del primer equipo. Entrenamiento individual del primer equipo: entrenador del primer equipo. Entrenamiento general de los equipos de la cantera: entrenador de la cantera (según equipo). Entrenamiento individual de los equipos de la cantera: entrenador de la cantera (según equipo). Tácticas: Instrucciones sobre el rival (primer equipo): entrenador del primer equipo. Consejos sobre la selección del equipo (primer equipo): segundo entrenador del primer equipo. Instrucciones sobre el rival (cantera): entrenador de la cantera (según equipo). Consejos sobre la selección del equipo (cantera): segundo entrenador de la cantera (según equipo). Jornada: Partidos amistosos (primer equipo): entrenador del primer equipo. Instrucciones desde el banquillo (primer equipo): entrenador del primer equipo. Charlas de equipo (primer equipo): entrenador del primer equipo. Partidos amistosos (cantera): entrenador de la cantera (según equipo). Instrucciones desde el banquillo (cantera): entrenador de la cantera (según equipo). Charlas de equipo (cantera): entrenador de la cantera (según equipo). Por otro lado, debemos tener en cuenta de que viene activada por defecto la opción de que nuestro cuerpo técnico programe partidos amistosos. Para desactivar esto debemos irnos a la sección de 'Calendario', a la pestaña de 'Partidos' y en 'Responsabilidades' desmarcar la casilla ‘El cuerpo técnico concierta partidos amistosos para la plantilla del primer equipo’. NUESTRAS LABORES (SIENDO INEXPERTOS). Ya sabemos qué tareas debemos realizar nosotros y cuáles deben realizar el resto de empleados del club. Aquí ya entra nuestra forma de intentar llevar al equipo a que alcance los objetivos de la temporada y en este pequeño apartado me gustaría dar un par de consejos que no debemos dejar de lado para no olvidarnos de esa dosis de realismo que le queremos dar a nuestra partida, aunque seguramente ya lo estéis poniendo en práctica. En el fútbol real, suele haber chavales de la cantera entrenando con el primer equipo, normalmente los que se les ve a priori más preparados para dar el salto de categoría. Por tanto, en el Football Manager no deberíamos obviar las unidades de entrenamiento (divididas en portero, defensa y ataque) para que nuestros canteranos puedan entrenar con los mayores para favorecer su adaptación en caso de acabar en el primer equipo en un futuro cercano. Asimismo, son interesantes los grupos de aprendizaje en los que nuestros canteranos más prometedores serán tutorizados por jugadores más veteranos, sirviéndoles de ejemplo tanto dentro como fuera del campo en una etapa tan importante de su formación. En este sentido, cabe recordar que el jugador-tutor debe tener una personalidad ejemplar y tener cierta influencia sobre el grupo para que la tutorización sea viable. Por otro lado, en cuanto a la capitanía, decir que es raro ver en la realidad que un jugador recién llegado sea capitán en su primer año. Cuando eso ocurre, a veces por cambio radical de plantilla por una necesidad económica, suele deberse a su considerable edad, alta reputación, buenos atributos mentales y una personalidad arrolladora o incluso egocéntrica. RESPONSABILIDADES: ABARCANDO MÁS... ¡Enhorabuena! Ya no eres un mánager inexperto 😂 y en este apartado vamos a ir viendo cómo ir abarcando poco a poco cada vez más en nuestro club teniendo en cuenta qué requisitos se deben cumplir para no ser un simple entrenador y algunas consideraciones. Requisitos: Recorrido como entrenador: evidentemente, debemos dejar de ser un entrenador novato para ganarnos la confianza de la directiva y que así podamos encargarnos de más labores en el día a día del club. Por ello, es fundamental que llevemos un tiempo considerable entrenando (por ejemplo, 5 años). Tras este tiempo, pienso que es realista que se nos pueda presentar esa posibilidad, aunque esta condición no debe ser única para ello. Importancia dentro del club: bien, eres un entrenador experimentado, pero no pensarás que solo por ello te ganarás la confianza de un club a las primeras de cambio, ¿no? Para ello, deben suceder una de las dos siguientes situaciones: Que nuestra reputación sea mayor a la del club y a la del empleado que realice la tarea (si lo hubiera). Por ejemplo, si a Guardiola le diera por entrenar a un equipo más humilde en comparación a los que suele entrenar, como un equipo de una Primera División que luche por permanecer en la categoría, sería lógico que el club le transmitiera total confianza desde un primer momento y comenzasen un nuevo proyecto en torno a su figura. Que consiguiéramos un hito histórico habiendo estado un tiempo mínimo considerable en el club (pongamos unos 3 años). Por ejemplo, si un entrenador ya es de sobra conocido en el club, se ha ganado el respeto por parte de la directiva y de los aficionados y, además, consiguiera un ascenso, un título o una clasificación continental para el club por primera vez en su historia, sería completamente lógico que le dieran más poder o que él lo solicitase. Esto se puede extrapolar a otros hitos como: ganar varios trofeos en una temporada, varios ascensos consecutivos, llegar lejos en una competición relevante para el club (de cierto prestigio y que corresponda al fútbol profesional), etc. Desde mi punto de vista, el tiempo necesario ejerciendo como entrenador debe ser superior al que llevamos dentro del club, ya que rara vez un entrenador se queda tantos años en el primer club por el que pasa. Sin embargo, a veces preferimos jugar partidas para hacer crecer a un club y no queremos cambiar de equipo. En ese caso, ¿qué ocurre si conseguimos un hito importante en 3 años o menos, pero llevamos menos de 5 años entrenando? Pienso que, si queremos disfrutar realmente de esta experiencia sin tener prisas en abarcar más, habría que priorizar los años de nuestra carrera. Ya habrá tiempo de realizar más tareas y formar un proyecto sólido a nuestro gusto. Al fin y al cabo, este reto está pensado para partidas de muchas temporadas. Consideraciones: Abarcar más es opcional, no obligatorio: puede dar el caso de que ya cumplamos los requisitos para realizar más tareas en nuestro club, pero queramos seguir dependiendo de la IA para ver qué nos depara el juego y dejarlo para más adelante. Obviamente esto depende de la decisión de cada uno, ya que todo esto trata de enriquecer nuestra experiencia de juego. Tareas más realistas o comunes que otras: en el fútbol real, cuando un entrenador tiene más poder de decisión en un club éste suele ocuparse también de las labores propias de un director deportivo. Por ejemplo, rara vez hace las labores de un secretario técnico (concepción del juego). Sin embargo, veremos todas las labores que podemos ejercer si vuestra idea con esta experiencia de juego consistiera en acabar ejerciendo un control casi absoluto del club. Todo o nada (salvo excepciones muy concretas): si queremos ocuparnos de más tareas, debemos ser responsables de todas ellas referentes al puesto requerido. Es decir, si nos queremos encargar de los fichajes, deberíamos ocuparnos también de las renovaciones y del resto de labores del director deportivo. Y no solo eso, sino que deberíamos despedir al empleado al que sustituimos, pues no le vamos a tener cobrando por no hacer nada. Sin embargo, puede haber excepciones, como: ocuparnos de la contratación de empleados del primer equipo y no de las del filial (pudiendo seguir delegando esa labor al secretario técnico), ocuparnos de la asignación de ojeadores pero sin prescindir del ojeador jefe al seguir siendo clave su labor, etc. Hacer más de manera progresiva o dar un paso revolucionario: una vez que podamos y decidamos hacer más tareas dentro del club podemos elegir entre ir abarcando poco a poco u ocuparnos de todas las tareas que podamos de una vez, haciendo una revolución en el club en cuanto a proyecto. Ambas opciones son válidas, pero para ayudarnos en nuestra decisión (de manera realista) podría ser interesante fijarnos en la fecha de expiración de los contratos de los empleados que pensamos sustituir en su labor. Así podría quedar como que el club quiere aprovechar la situación de no renovación de ese empleado para ponernos a nosotros y quede creíble. ¡Que no nos sabotee el juego! Recordad que una vez que nos hagamos cargo de un puesto debemos irnos al apartado de ‘Responsabilidades’ dentro del juego y seleccionar que seamos nosotros los que nos encarguemos de contratar, renovar y despedir a dicho empleado (que ahora somos nosotros). Esto es muy importante para que la IA no nos contrate un nuevo empleado y tengamos que volver a despedirle, perdiendo dinero por el camino. A partir del siguiente apartado veremos en profundidad las diferentes labores que podemos ejercer en el juego y de qué forma podemos hacerlas de una manera un poco más realista. CONTRATACIÓN DE EMPLEADOS. Aviso previo: siempre que hablemos de contrataciones, también estaremos hablando inherentemente de las renovaciones y despidos de ese cargo. Cuánto queremos abarcar en la contratación de empleados es una de las preguntas que nos debemos hacer antes de ocuparnos de esta labor y para ello debemos fijarnos en la distribución de las responsabilidades comentada anteriormente. ¿Queremos tener poder de decisión en todo? ¿Queremos ocupar solo el cargo de director deportivo adicionalmente? ¿Queremos simplemente encargarnos por el momento de la contratación del equipo de preparadores del primer equipo? En base a lo que respondamos a esas preguntas, debemos decidir sobre las labores de las que nos ocuparemos y prescindir del empleado en cuestión si va a quedarse sin hacer nada o con demasiadas pocas tareas. A grandes rasgos, voy a hacer a continuación un esquema sobre las distintas posibilidades que se nos puede presentar para que os podáis hacer una idea más visual: Encargarnos de la contratación de todos los empleados (a la vez que nos hacemos cargo de los fichajes y de las renovaciones de los jugadores). Seríamos entrenador, director deportivo y secretario técnico, por lo que habría que prescindir del director deportivo y del secretario técnico. Encargarnos de la contratación del equipo de preparadores, de médicos y de ojeadores (tanto primer equipo como equipos de la cantera), así como del mánager de cesiones y del jefe de desarrollo de juveniles. Seríamos entrenador y secretario técnico, por lo que habría que cesarle. Encargarnos de la contratación del equipo de preparadores, de médicos y de ojeadores (solo del primer equipo). Seríamos entrenador y ejerceríamos las labores propias del secretario técnico referentes al primer equipo, pero tendría sentido no prescindir del secretario técnico, pues se encargaría de la contratación de empleados de la cantera, además de la del mánager de cesiones y la del jefe de desarrollo de juveniles. Encargarnos de la contratación de los entrenadores de la cantera (siempre que también nos encarguemos de los fichajes y de las renovaciones de los jugadores). Seríamos entrenador y director deportivo, por lo que habría que prescindir de él. Encargarnos de la contratación del equipo de preparadores (primer equipo y cantera), de los entrenadores de la cantera y del equipo de ojeo (siempre que nos encarguemos de los fichajes y de las renovaciones de los jugadores). Seriamos entrenador, director deportivo y haríamos labores propias del secretario técnico, pero sólo las que se enfocan al apartado deportivo. Habría que prescindir del director deportivo, pero no del secretario técnico. Encargarnos de la contratación del equipo médico (tanto del primer equipo como del filial). Seríamos entrenador y haríamos las labores propias del secretario técnicos referidas al apartado médico. Podría ser interesante para poder cuidar físicamente más a nuestros jugadores y que pueda haber menos lesiones, pero realmente resulta poco usual. Encargarnos de la contratación de los preparadores del primer equipo. Seríamos entrenadores y nos habremos ganado la suficiente confianza de la directiva para decidir en torno a nuestro cuerpo técnico simplemente. No sería lógico prescindir de alguien. No encargarnos de la contratación de ningún empleado. Seríamos entonces un entrenador que solo se quiere enfocar en sus labores. ¿Por qué la contratación de los entrenadores de la cantera debe ir de la mano de los fichajes y de las renovaciones de los jugadores? Porque todo ello está sujeto al proyecto deportivo de un club, el cual debe tener un máximo responsable en cuanto a gestión y no debe chocar con posibles ideas opuestas que pueda tener otro responsable en dicha área. Por ello, dado el caso, lo mejor sería encargarnos de todo el apartado deportivo y prescindir del que era el responsable, es decir, el anterior director deportivo. Una vez visto esto resulta conveniente ver algunos consejos para que nuestra labor resulte lo más realista posible. En primer lugar, debemos ser coherentes con el tamaño de nuestro equipo de empleados y fijarnos en la media de los equipos de nuestra categoría para tener una cantidad similar. En el mismo sentido, no es realista hacer una limpieza de empleados una vez ocupemos el cargo, sino que lo lógico sería adaptarse a lo que hay, hacer cambios mínimos e ir modificando poco a poco a nuestro gusto con el paso de las temporadas aprovechándonos de que los empleados que no nos convencen acaban contrato. Además, no debemos olvidarnos de una opción interesante en nuestra contratación de empleados y es contemplar la posibilidad de traer ex empleados y ex jugadores (ya retirados) del club para formar parte de nuestro cuerpo técnico, así como fijarnos en empleados de otros equipos en los que hayamos estado y hayamos coincidido con ellos. Finalmente, vamos a ver cómo contratar empleados, pero para ello debemos tener en cuenta algo importante y es que, al menos en España, hay algunos empleos (ojeadores y fisios) que suelen ir por libres sin estar apuntados a una bolsa de empleo, por lo que acaba resultando más complicado saber de su disponibilidad o existencia. En cambio, los clubes sí disponen de información sobre los preparadores y segundos entrenadores disponibles, ya que estos trabajadores están federados y la misma RFEF se encarga de ofrecer una lista con sus nombres y con la titulación que poseen. Por tanto, se aconseja llevar a cabo la siguiente búsqueda de nuevos empleados. Para ello, vamos a dividirla en: empleados con contrato que pertenezcan a otros clubes y en empleados en paro (estos empleados los dividiremos según lo comentado en el anterior párrafo). Búsqueda de empleados de otros clubes (con contrato). Búsqueda de empleados que se encuentran en paro. SISTEMA DE OJEO. Como he comentado más atrás, sería interesante que comenzásemos siendo nosotros los que recibamos los informes de los ojeadores, ya que le daremos mayor utilidad que nuestro director deportivo, el cual fichará y sugerirá jugadores según sus propias características. Posteriormente, la forma que tenemos para abarcar más en este apartado es asignando ojeadores a sus correspondientes tareas. Esta labor será muy importante, ya que para poder fichar a un jugador de manera realista éste debe haber sido ojeado previamente. Aunque sería lo ideal, no es necesario que se tenga un pleno conocimiento sobre él, además de que nos supondría un tiempo de espera considerable y la calidad de nuestro equipo de ojeadores jugarán un papel fundamental en ello. Por otro lado, resulta complicado hacer una lista de consejos para hacer esta labor de una manera lo más realista posible, pues nuestro rango y calidad de ojeo dependerá principalmente de la economía del club (un club con una gran capacidad económica podrá tener un equipo de ojeadores de calidad, numeroso y diverso en cuanto a nacionalidades y conocimiento del mundo, además podrá permitirse un paquete de ojeo mayor y tendrá un presupuesto de ojeo considerable). Sin embargo, hay algunos aspectos que me parecen importantes: No usar filtros ni el buscador. Centrarse solo en los jugadores que te lleguen de tu equipo de ojeadores y de los ofrecimientos de los representantes. Además, cuando juegues un partido puede ser también un buen momento para fijarte en ese jugador rival que te esté pareciendo interesante y pedirle a tu ojeador que le eche un vistazo. De la misma manera, puedes dedicar tu tiempo a viajar a otra ciudad para ver un partido ajeno al de tu equipo y fijarte en opciones interesantes. Por otro lado, también las estadísticas que van haciendo los jugadores a lo largo de la temporada pueden ser un buen motivo para decidir ojearles (como número de goles, porcentaje de acierto en pases o entradas, veces imbatido, asistencias, etc.). No fichar a ciegas. Actualmente, es muy improbable que un club fiche a un jugador sin saber absolutamente nada de él porque hay plataformas como WyScout donde se puede visualizar jugadores de prácticamente cualquier parte del mundo y de cualquier división. Por tanto, evidentemente podemos fichar a un jugador teniendo poco conocimiento sobre él respondiendo a un final de mercado, por ejemplo, pero no sin haber pasado previamente por nuestro equipo de ojeo. Que no te tienten partidas anteriores ni los ‘wonderkids’. Esto es muy importante de por sí para no aburrirnos y que cada partida sea diferente a la anterior, pero también va muy relacionado con el primer punto. Si en tu anterior partida fichaste a un jugador y te dio muy buenos resultados, no te obsesiones con él y lo busques desde primera hora. La base de datos del juego es muy amplia para centrarnos en un único jugador, ya nos dará otro los mismos resultados o mejores. En caso de que nuestro equipo de ojeo nos lo recomiende, sí vería lógico valorar su incorporación. Limitar el ojeo no es realista. Si nuestra economía lo permite, podemos ojear a cualquier jugador, incluso si se sale de nuestro rango habitual de ojeo. Lo único que debemos tener en cuenta es que ese coste de ojeo (viaje, estancia y demás) se va a restar de nuestro presupuesto de ojeo y en equipos humildes éste será escaso, por lo que debemos tener un motivo coherente para decidir ojear a ese jugador de manera tan excepcional. En cuanto a nuestro paquete de contratación, éste dependerá totalmente de nuestra economía, pero más o menos el rango máximo por categoría será el siguiente: 1ª División: rango mundial. 2ª División: rango regional. 3ª División: rango nacional. 4ª División: división del equipo y adyacentes. Hasta 5ª División: solo división del equipo. POLÍTICA DE FICHAJES. Llegamos al apartado más jugoso y que seguramente será el más popular a la hora de querer abarcarlo. Voy a tratar de dividirlo de manera clara en dos: cuando es el director deportivo el que ficha (sobre todo para entender la IA y cómo hacerlo de una manera más o menos realista sin perjudicar nuestra experiencia de juego) y cuando nosotros seamos los que fichemos. Fichajes en manos del director deportivo. En este sub-apartado, vamos intentar comprender a la IA y ver cómo actuar ante esta situación de la manera más realista posible. Antes de nada, es importantísimo que creemos nuestra táctica una vez analicemos la plantilla para que el director deportivo tenga un sistema táctico de referencia y así poder ver cuáles son las posiciones más prioritarias a reforzar. En ese sentido, decir que no estoy 100% seguro, pero me atrevería a decir que la IA sólo se va a centrar en la táctica principal. Sin embargo, la IA no es perfecta y a veces no cumple las reglas de la competición o incluso puede llegar a sobrepoblar una posición, por lo que deberíamos supervisar su trabajo, cerrando todos los fichajes como he comentado anteriormente en el apartado de ‘Responsabilidades’. ¿Cómo debemos supervisar? Una vez pongamos la táctica debemos ponernos a analizar qué posiciones queremos reforzar de manera fiel a las reglas de la competición y actuar en base a ello. Pongamos un ejemplo práctico. Nuestro equipo está en una categoría en la que se nos exige que haya 6 jugadores sub-23 inscritos en el primer equipo, pero tenemos solo 3 jugadores sub-23. Nuestro objetivo aquí debe ser buscar la manera de cumplir con las reglas de la competición, nada más. Lo lógico para ello, en base a esta restricción de la competición, sería empezar viendo la distribución de nuestros jugadores según su posición y los jugadores más interesantes de nuestra cantera que puedan ser inscritos por edad. Pongamos, por ejemplo, que hemos encontrado un jugador de la cantera que le vemos preparado para dar el salto si nos convence en pretemporada, por lo que contemos con él y nos faltarían otros dos jugadores sub-23. Aquí tendríamos dos opciones: Dar oportunidad a otros canteranos en pretemporada mientras el director deportivo busca jugadores. Si no encontrase nada, tocará apechugar con su labor y no tener más remedio que inscribir a esos canteranos. Dar oportunidad a canteranos primero y si no nos convencen y vemos que quedan pocas semanas para el final de mercado, solicitar sugerencias de fichajes al director deportivo para que añada jugadores de nuestro interés como objetivos a fichar. Para terminar en cuanto al cumplimiento de las reglas de la competición, decir que esto sólo lo haremos si en nuestra situación actual no cumplimos con ellas o veamos probable que no lo acabemos cumpliendo (por ejemplo, porque no contemos con uno de estos jugadores y le vayamos a poner como transferible/cedible). Además, tampoco lo haremos si las reglas de la competición no son estrictas y pueden ser de fácil cumplimiento por la IA (no se pidan jugadores inscritos sub-23, un número determinado de jugadores canteranos del club, etc.). Tras tener claro cómo cumplir con las reglas de la competición, debemos dejar libertad a nuestro director deportivo a la hora de fichar (una libertad supervisada). Nos podemos encontrar con varias situaciones y vamos a ver cómo actuar ante ellas: Trae un buen jugador para una posición que necesitábamos: sin problemas, ya que es lo ideal. Cerramos el acuerdo y listo. Trae un buen jugador para una posición que no era necesaria: deberemos respetar la decisión de nuestro director deportivo y cerrar el acuerdo, ya que la calidad del jugador hace que sea un fichaje coherente. Tras llegar este jugador, deberemos tomar decisiones: intentar acoplarle al equipo de la manera que sea o vender/ceder a un jugador de la primera plantilla. Trae un jugador poco interesante para una posición que necesitábamos: de la misma manera deberemos respetar la decisión de nuestro director deportivo, por lo que habrá que cerrar el acuerdo, pues el fichaje responde a la necesidad de reforzar dicha posición. Trae un jugador poco interesante para una posición no necesitábamos: podemos perfectamente rechazar el acuerdo conseguido por nuestro director deportivo siempre y cuando el jugador no pueda jugar en las posiciones que sí necesitamos. En la realidad, también hay fichajes que se truncan a última hora sin meterse necesariamente otro club de por medio, por lo que la no llegada de ese jugador podría considerarse una situación realista. Trae un jugador que implicaría excederse con una regla de la competición: en algunas categorías nos exigen un máximo de jugadores de una determinada edad o nacionalidad, por lo que este caso sería muy excepcional. Aquí podríamos decidir aceptar el acuerdo y traspasar/ceder a un jugador de la plantilla si vemos que mejora al equipo o si, por el contrario, viéramos que no supondría una mejoría del equipo, rechazar el acuerdo. Pasa el tiempo y no nos trae ningún jugador a pesar de que hay posiciones a reforzar: deberíamos volver a ver si hay algún jugador interesante en la cantera que pudiera ser inscrito (o jugar sin ficha del primer equipo si pudiera ser). En el caso de que los informes de los preparadores señalasen que un jugador tiene dos estrellas o más en su calidad actual, deberíamos contar con este jugador para el primer equipo, pues puede ser que nuestro director deportivo contase con él en su planificación. Si no se diera este caso, no quedará más remedio que sugerirle manualmente objetivos de fichajes. Fichajes de la cantera: aquí siempre debemos cerrar el acuerdo independientemente de nuestra opinión sobre el jugador. Estos fichajes entran dentro del proyecto a largo plazo del club y a corto plazo los únicos que van a disfrutar o sufrir estos fichajes serán los entrenadores de la cantera. Son decisiones, por tanto, que no nos competen. Por cierto, en ocasiones el juego nos ofrece la posibilidad de poder negociar los contratos de estos jugadores a pesar de que hayamos puesto anteriormente que los negocie otro. En el buzón de mensajes, deberíamos transferir siempre esta labor al director deportivo. En cuanto a los objetivos de fichajes (los cuales no solo pueden surgir de las sugerencias del director deportivo, sino también de los informes de los ojeadores), decir que lo ideal sería que le presentemos una lista de varios objetivos de fichajes para esa posición para que así nuestro director deportivo tenga poder de decisión y no parezca que estamos fichando realmente nosotros. La IA tratará de traer a esos jugadores siempre, y cuando no se pueda será porque el fichaje será poco permisivo para la economía del club o no se haya llegado a un acuerdo. Además, no deberíamos añadir objetivos de fichajes desde el primer día en el que se abre el mercado, ya que pienso que deberíamos darle margen a nuestro director deportivo para que haga su labor. Por otro lado, algo importante que debemos tener en cuenta, es que cuando una posición ya esté reforzada deberemos eliminar todos los objetivos de fichajes que hayamos marcado para esa posición, ya que, si no lo hacemos, nuestro director deportivo entenderá que seguimos queriendo a esos jugadores. Nosotros fichamos. Aparte de las que ya hemos visto en el apartado anterior sobre el ojeo, vamos a ver algunas recomendaciones para que podamos fichar de una manera lo más realista posible: No sobredimensiones la plantilla. No es realista tener una plantilla infinita, ya que son sueldos que se van acumulando y a ningún club se le iría la mano fichando jugadores sin tener en cuenta previamente cuantos jugadores quiere y puede tener. Ten en cuenta las reglas de la competición. Todo jugador que llegue debe adecuarse a las reglas de la división en la que estemos, por lo que se recomienda ver éstas antes de acudir al mercado de fichajes. No hagas limpieza de jugadores. No es realista tener cada temporada una plantilla prácticamente nueva. Por ello, podría ser interesante ponerse un máximo de fichajes por cada mercado (por ejemplo, fichar un máximo de 7 jugadores en verano y 3 en el mercado invernal). Evidentemente, estos límites pueden variar en alguna temporada debido a las necesidades de la plantilla (nos fichan un jugador de manera inesperada o se quiere ir, se nos presenta una oportunidad de mercado única, etc.). No obviar la política de fichajes del club. Varios clubes insisten en su política en traer jugadores jóvenes para el primer equipo o traer de una nacionalidad concreta. Para contentar a la directiva, deberíamos tener en cuenta esto. Un club no es una selección sub-23. Evidentemente hay algunos casos de plantillas jóvenes, pero no hay club que obvie la posibilidad de fichar jugadores más veteranos, a veces incluso de jugadores que tienen los 30 y largos. Busca el punto medio y no tengas reparo en fichar jugadores de cualquier edad. Por ello, sería interesante fijarnos en la media de edad de los equipos de la categoría. La nacionalidad mayoritaria de la plantilla. También hay excepciones, pero lo más usual es planificar una plantilla acorde a la nacionalidad de nuestro club y que la amplia mayoría de los jugadores conozcan el idioma. En este sentido, también es interesante fijarnos en las nacionalidades más habituales de la división en los últimos años y para ello hay una web que nos puede resultar de mucha utilidad: www.fbref.com. Ejemplo de la web de fbref.com: nacionalidades de la Premier League en la temporada 2021/2022. No hay nacionalidades irrealistas. Salvo que estemos jugando una partida con una política de fichajes muy concreta (fichar jugadores de la misma nacionalidad que la de nuestro club, por ejemplo), no debemos tomarnos a rajatabla lo que consideramos realista en cuanto a las nacionalidades de los jugadores. Es cierto que lo usual es que un club inglés tenga en su mayoría jugadores de Gran Bretaña o que un club español, además de jugadores españoles, fiche jugadores portugueses, marroquíes o franceses, pero no todo se limita al país en el que estemos o a sus países fronterizos. Si la realidad fuese así, no habría fichajes intercontinentales: ni en España habría tanto jugador sudamericano ni los jugadores japoneses saldrían de Asia. Arriesgar totalmente no es ni sensato ni usual en un club real, pero sí nos podemos permitir arriesgar en algunos jugadores de manera excepcional. Por ello, en el caso de que no nos queramos cerrar esta puerta, podríamos dividir el riesgo de los fichajes en un 80%-20%, es decir, que de diez fichajes que hagamos ocho sean -sobre el papel- jugadores que nos aseguren rendimiento y dos sean más una apuesta nuestra. Distribuye de manera coherente y concienzuda el presupuesto. ¿Cuánto dinero vas a destinar a fichar jóvenes? ¿Cuánto para las cesiones? ¿Qué límite te has puesto para el salario más alto de la plantilla? Además de estas preguntas, debes tener en cuenta la distribución salarial de la plantilla. Normalmente, no es lógico que un jugador de rotación cobre más que un jugador clave, salvo que fiches a una vieja gloria que está en la última etapa de su carrera y no esté físicamente para salir frecuentemente desde el inicio. Negocia de manera realista. No pongas cláusulas imposibles de cumplir para abaratar el sueldo de un jugador (por ejemplo, poner que le pagarás una millonada a un central si marca 50 goles). También sé coherente con la economía de tu club y con la cantidad de movimientos que tendrás que realizar en el mercado a la hora de negociar, es decir, no fiches a un jugador si eres un club humilde y te pidiera una prima de fichaje, una prima al representante o unas cláusulas poco permisivas para tu club. Tras estos consejos, vamos a ver cómo tratar con el listado de transferibles y cedibles de otros equipos y con los jugadores que estén sin contrato, ya que nos encontramos con una particularidad muy similar a la de la contratación de empleados anteriormente vista y es que en la realidad no existe un listado conocido por todos los clubes del mundo. En el caso de los transferibles y cedibles, son los clubes los que tratan de dar a conocer a otros clubes de que esos jugadores no cuentan para ellos, por lo que pueden darse a conocer más fácilmente sus situaciones. En cambio, en el caso de los jugadores libres, son los agentes los que deben dar a conocer la situación, lo que limita drásticamente su conocimiento. La siguiente tabla nos servirá para orientarnos sobre qué jugadores debemos saber su situación de manera realista según la división en la que nos encontremos. Además de estos jugadores, podríamos añadir a estas listas tres tipos de jugadores: Jugadores nacionales: respondiendo a un buen rendimiento pasado en nuestra categoría o en clubes cercanos al nuestro. Jugadores con pasado en el club: respondiendo de manera nostálgica al rendimiento que dio previamente o incluso a una petición popular por parte de la afición o de la directiva. Jugadores con los que coincidimos en clubes anteriores: respondiendo al rendimiento interesante que ya dio y al conocimiento que ya tenemos sobre ese jugador. RENOVACIONES DE CONTRATO. Llegamos al último apartado de la guía y a uno de los más escuetos, por lo que tranquilos que queda poco (ya paro de daros la turra 😂). Para empezar, comentar dos recomendaciones: Realizar las renovaciones en el penúltimo o en el último año de contrato: normalmente así se produce en la realidad, ya que son momentos en los que toca realizar la pertinente revisión de contrato para decidir sobre el futuro de ese jugador en nuestro club. Sin embargo, puede ocurrir algunas excepciones en las que sería realista renovar al jugador, como convencerle de que no firme por otro club que estuviera detrás de él o porque su rendimiento haya sido superior al esperado y su situación contractual (sueldo incluido) no respondiera a la importancia que está teniendo para el equipo en ese momento. Mantener una escala salarial coherente: el sueldo del jugador debe responder a su rol dentro de la plantilla. No tiene sentido que un jugador de rotación cobre más que un jugador clave, salvo que sea una vieja gloria muy top en la última etapa de su carrera y que no se encuentre físicamente para los 90’. Otro asunto a tener muy en cuenta son las rebajas salariales y estas pueden deberse a varias situaciones: Que nuestra directiva, seguramente por una cuestión económica del club, nos reduzca el presupuesto para sueldos. Que un jugador de 32 años o más haya pasado a tener un rol secundario en el equipo, bajando su rendimiento. Que el papel del jugador en el equipo haya cambiado, es decir, que un jugador de rotación haya pasado a ser jugador del primer equipo. Que la directiva nos obligue a reducir el sueldo de un jugador. Por último, vamos a ver dos recomendaciones sobre las renovaciones a los jugadores de la cantera: Las consideradas “grandes promesas” deben tener un sueldo mayor al resto de jugadores jóvenes que tengan, a priori, menor proyección. Si un jugador joven de la cantera llegase al primer equipo y lograse asentarse, deberá ser tratado como uno más de la plantilla del primer equipo y eso incluirá, en la mayoría de casos, una mejora contractual. Eso es todo. Espero que os haya parecido entretenida la lectura y que esta guía os sirva para darle el toque que estéis buscando para vuestra partida. Evidentemente, todos los consejos que aquí se recogen se pueden modificar a vuestro gusto, incluyo también los periodos de tiempo mencionados. Muchas gracias por leer y a seguir disfrutando de este maravilloso juego. Un saludo!!17 puntos
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Nueva aplicación para Organizar tus Partidas con el Football Manager
¿Tomas notas de tus partidas al Football Manager? ¿Registras absolutamente todos los movimientos que haces y te gusta tener todo tu equipo bajo control? ¿Te gusta ver cómo evolucionan los atributos de tus jóvenes promesas? ¿Te apoyas en Organizadores de Plantillas Excel mientras juegas? Presentamos en FMSite una nueva iniciativa para complementar y acompañar a tus partidas con el Football Manager. Se trata de una aplicación de Organización de Plantillas y Partidas del FM que es compatible con todas las ediciones del Football Manager a partir del FM20. Una especie de Excel vitaminado que te permitirá controlar tus partidas con una precisión altísima. Con esta herramienta, podrás hacer un seguimiento preciso de la evolución de tus plantillas que te ayudará a planificar mejor tus partidas. Con ella, podrás observar estadísticas, visualizar como crecen o empeoran tus jugadores con precisión, qué atributos varían, quien juega más o es más eficaz... En definitiva, mantén a raya tu equipo y no permitas que se te pase nada. Además, la Aplicación de Organización de Plantillas, también calcula y asocia un Rating a tus jugadores. El Rating es un cálculo aproximado de lo que en el Football Manager se conoce como Calidad Actual o RCA, basada en la posición favorita que asocia el segundo entrenador a tus futbolistas. Además, la herramienta cuenta con apartados donde podrás realizar anotaciones, registrar cuáles son tus objetivos, quiénes son los jugadores que tienes en tu cartera de ojeo o almacenar y documentar tus tácticas en un generador de tácticas muy intuitivo con el que además podrás identificar quienes son tus mejores jugadores para lanzamientos de balón parado. Gracias a la aplicación de Organización de Plantillas para el Football Manager, podrás tener un histórico no solo de tu partida actual, si no un registro de todas tus carreras en todas las ediciones que juegues del FM. Además, se introduce cierto componente de comunidad. Pícate con la gente y coloca a tu equipo en el top de FMSite. Estamos en constante evolución, sumérgete en la aplicación y explota todas las herramientas para lograr una experiencia más immersiva en tus partidas con el Football Manager. Anímate por lo menos a probarla, ¡es muy fácil! Accede a la Aplicación Organizador de Plantillas FM ¿Qué puedo hacer con la aplicación?Cada persona le saca el uso que quiere a la aplicación. Algunos de los puntos destacados del Organizador de Partidas que podrás aprovechar son los siguientes: Comprueba el rating (RCA - Calidad actual) de tus jugadores Mide la evolución de los atributos a lo largo de la partida de tus jugadores Construye diferentes tácticas y conoce la media de edad y rating de cada una de ellas. Hay gente que hace una táctica para el equipo titular, otra para el suplente, equipo B y juveniles. Así, podrás ver la media de calidad de cada uno de ellos. Registra tus logros en cada temporada. Posición en liga, trofeos conseguidos, etc. Utiliza la herramienta como bloc de notas donde podrás anotar cualquier cosa: jugadores a ojear o que sigues, detalles sobre tus tácticas, situación de la plantilla, etc. Comprueba la evolución de atributos de tus jugadores en otras partidas de la comunidad. Controla la situación contractual de tu plantilla. ¿Cómo funciona la Aplicación de Organizador de Plantillas FM?En pocas palabras: Es muy sencillo. Tan sólo tienes que dar de alta una nueva partida en FMSite (llamamos "Carrera" a una Partida). Una Carrera se divide por temporadas, dado que cada temporada, pueden cambiar muchas cosas (ascensos, altas-bajas, objetivos diferentes...) las partidas se organizan por temporadas. Por tanto, una vez dada de alta la Carrera, lo primero que tendremos que hacer es crear una Temporada. Una vez hemos dado de alta la Temporada, accedemos a ella. Ahora, lo que tendremos que hacer es Importar Jugadores a la temporada. Para ello, hemos creado unas vistas de Plantilla para el Football Manager. Al clicar sobre el botón Importar Jugadores, se nos explica paso a paso cómo tenemos que preparar nuestro FM para exportar los jugadores e importarlos en la aplicación. En resumen: Descarga la vista correspondiente a tu edición del Football Manager e instálala en tu FM. Carga la vista en la plantilla. Selecciona el primer jugador y a continuación pulsa CTRL + A: esto seleccionará todos los jugadores de tu plantilla. Recuerda: Utiliza los filtros de tu Football Manager para visualizar también los jugadores de tus equipos B/C antes de exportar la plantilla. Ahora teclea CTRL + P. El Football Manager desplegará un cuadro de diálogo, selecciona el tipo Página Web. Guarda el fichero a exportar en tu ordenador. Vuelve a la aplicación, selecciona el fichero e importa los jugadores. ¡Comienza a monitorizar tu partida! Accede a la Aplicación Organizador de Plantillas FM Vídeo recopilaciones de testimonios didácticos sobre la FM AppA continuación, hacemos recopilación de diferentes vídeos que han publicado en relación al Organizador de Plantillas FM. FMapp de FMSite - La MEJOR app para Football Manager. Empezamos con este vídeo de @HanLolo . Recomendaciones de cómo utilizar el Organizador de Plantillas FMImprescindible: Antes de arrancar una nueva temporada, todavía con la anterior vigente, exporta por última vez la plantilla e impórtala en la aplicación. Así, tendrás una vista de cómo termino tu temporada. Idea (recomendación): Carga la plantilla nada más arrancar tu partida. Esto hará que la aplicación registre los atributos originales de tus jugadores para compararlos posteriormente y tener una vista real de cómo evolucionan a lo largo de la partida. Idea: Siempre que quieras observar si hubo algún cambio de atributos, carga de nuevo tu plantilla en la App. Comparará sus atributos contra la primera carga o la última carga de la temporada anterior. Idea: A medida que avances la temporada, ve cargando la plantilla en la aplicación. Así, podrás ver cómo van evolucionando tus jugadores con respecto a la temporada anterior. Accede a la Aplicación Organizador de Plantillas FM16 puntos
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Parches y descargas esenciales para el Football Manager 2024
Aterriza en la comunidad uno de los artículos más esperados y más leídos de todos los años por todos los fans del Football Manager. Os agradecemos la visita y damos la bienvenida al recopilatorio de mods más importantes para el Football Manager 2024. En este artículo, seleccionamos cuidadosamente las descargas y parches que recomendamos instalar en tu FM24 y así lograr la experiencia de juego más completa y realista posible. Para todas las personas nuevas que acaban de llegar al Football Manager y esta es su primera edición, es común pensar que el FM es como es, pero este juego admite un montón de personalizaciones. En el Football Manager puedes instalar mods que dotan a nuestras partidas de un realismo sin igual. Para empezar y aunque todos los años se suma alguna nueva licencia al Football Manager como las ligas japonesas en el FM24, sigue sin tenerlas todas y nos encontraremos nombres como Real Hispalis, Real San Sebastian, Atlético Pamplona... En la comunidad FMSite la gente comparte parches para corregir nombres de equipos, licencias, nombres reales, actualizaciones de fichajes, correcciones de base de datos... Además, podremos instalar packs de caras (conocidos como facepacks), logos y escudos, trofeos, medios de prensa, añadir camisetas reales de los equipos, etc. Con este artículo, vamos a tratar de ayudaros a localizar los mejores parches para el FM24, os presentamos una selección de mods imprescindibles con los que podréis empezar una partida lo más completa en el FM24. Empezaremos la lista de descargas esenciales y genéricas para todos los públicos y terminaremos con descargas específicas por países a medida de que vayan saliendo. ¡Vamos allá! Descargas imprescindibles para el FM24Real Name Fix FM24, corrige los nombres de todos los clubes y competiciones que no tienen licencia en el juego. El primero a instalar siempre. clica para descargar Suite de Gráficos FMSite. Nuestro pack es uno de los packs de gráficos más completo de la escena FM y con más historia, si ya lo descargaste para el FM23, es compatible con el FM24 (puedes mover los archivos). Facepack FMSite, más de 280.000 caras de jugadores y staff para el Football Manager 2024. clica para descargar Logopack FMSite, todos los escudos de clubes y competiciones del Football Manager 2024. clica para descargar Stadium Pack FMSite, más de 10.000 estadios de todo el mundo. clica para descargar Parches que añaden un plus al Football Manager 2024Los siguientes mods aportarán más jugabilidad, dinamismo y realismo al FM24. Personalízalo a tu gusto para sacar las máximas chispas al mejor juego de simulación de fútbol. No son imprescindibles, self-service: FM24 FC'12 Kits Megapack. Camisetas para el FM24 actualizadas a la temporada 2023-24. https://www.fmsite.net/files/file/1453-fm24-fc12-kits-temporada-2023-24 FM24 FC'12 Kits Megapack. Camisetas para el FM24 actualizadas a la temporada 2024-25 https://www.fmsite.net/files/file/1631-fm24-fc12-kits-temporada-2024-25/ FM24 FC'12 Kits Megapack. Camisetas para el FM24 actualizadas a la temporada 2025-26 https://www.fmsite.net/files/file/1747-fm24-fc12-kits-temporada-2025-26/ Megapack de Trofeos. Descarga que añade a todos los trofeos oficiales de los diferentes torneos del juego una imagen del trofeo. https://www.fmsite.net/files/file/1004-megapack-de-trofeos-fm24/ Botón resultado instantáneo. Parche que añade un botón al juego para "saltarse" el partido y que el juego (segundo entrenador) se encargue del partido. https://www.fmsite.net/files/file/1459-fm24-wannachup-instantresult-resultado-directo/ Skins para el FM24. Biblioteca de skins para modificar la apariencia del Football Manager 2024, elige el diseño que más te guste. https://www.fmsite.net/files/category/97-skins-fm24/ Update FHJ. Uno de los parches más completos para el FM24, actualiza la base de datos de fichajes, periodistas, presupuestos, etc. por @horky https://www.fmsite.net/files/file/1484-fhj-base-de-datos-fm24-temporada-2324-graficos-fm/ Mercado Fichajes. Otra opción es el famoso parche de @Migue_poli que actualiza también el mercado, calidades, atributos y ascensos y descensos. https://www.fmsite.net/files/file/1628-mercado-fichajes-2425/ Actualización FM 2024 Temporada 24-25. Parque que actualiza transferencias y ascensos y descensos hasta 1RFEF. Por @juan_clarinet https://www.fmsite.net/files/file/1648-actualizaci%C3%B3n-fm-2024-temporada-25-26 Nuevos Wonderkids. Añade jóvenes promesas que no aparecen en el FM24 por restricciones de edad. Por @pablofg87 https://www.fmsite.net/files/file/1489-nuevos-wonderkids-db-para-fm24/ Megapack de Ligas. Si quieres explorar nuevos países, clubes y jugadores que no están incluidas en la versión base del FM24, descarga este megapack. Por @falsobohemioFM https://www.fmsite.net/files/file/1533-megapack-bohemio-2024/ Calendario + resultados reales. Inicia partida en Mayo de 2024 con el parche de Calendario + resultados reales https://www.fmsite.net/files/file/1709-fm24-2024-25-calendario-y-resultados-reales-lnc-update-29052025/ Match Engines. La prolongación del Football Manager 2024 un año más, ha hecho que la comunidad se haya volcado y han surgido Match Engines alternativos que pueden darle un empujón de realismo a los partidos. https://www.fmsite.net/files/file/1695-match-engine-3-maneras-diferentes-de-jugar/ Parches para el FM24 enfocados en EspañaMods para el Football Manager 2024 que pueden ser de interés si juegas ligas españolas Tercera División Española activada para el FM24. Activa la Tercera División de España en la estructura de ligas de España con más de 300 equipos por @Migue_poli https://www.fmsite.net/files/file/1499-tercera-division-espanola-activada/ Sistema Regional Español para el FM24. Activa las divisiones y competiciones regionales de España por @pablofg87 https://www.fmsite.net/files/file/1506-sistema-regional-espana-fm24/ Parches para el FM24 para jugar en ArgentinaSi juegas en Argentina al Football Manager 2024, aquí tienes unos mods para el FM24 interesantes para jugar las competiciones argentinas. Argentina Formato Real para el FM24 by Joaquin_087 Ft. Sudamakers. Activa cinco niveles de ligas en Argentina y cuatro competiciones, casi 1200 clubes jugables by @Sudamakers FM https://www.fmsite.net/files/file/1544-argentina-formato-real-temporada-24-by-joaquin_087-ft-sudamakers/ Megapack Bohemio 2025. Para América en general, todo actualizado y con fecha de inicio de partida en enero/junio de 2025 by @falsobohemioFM https://www.fmsite.net/files/file/1713-megapack-2025-by-falsobohemio-todas-las-ligas-americanas-actualizadas-a-2025-inicio-en-2025-y-mundial-sub-17/ Parches para el FM24 para jugadores de ChileSi quieres jugar en Chile, echa un ojo a los siguientes parches para el Football Manager 2024 Estructura Chile 6 niveles para FM24. Parche que activa 6 divisiones más la Copa y además actualiza jugadores by @inohcanoss https://www.fmsite.net/files/file/1507-parche-chile-fm-24-v10/ Parche Chile 2025 Versión Final. Este es el parche más realista y completo de Chile para el FM24. Esta vez con la posibilidad de iniciar partida en 2025 by @inohcanoss https://www.fmsite.net/files/file/1708-parche-chile-2025-versi%C3%B3n-final/ Parches para el FM24 dedicados a MéxicoPara todos los jugadores interesados en jugar en México, os mostramos una selección de parches de interés para ligas mexicanas. Mexico 7 niveles + Copa Nacional para el FM24. Activa México hasta la séptima división en el FM24 by @River18 https://www.fmsite.net/files/file/1500-mexico-7-niveles-copa-12-mex/ Preguntas frecuentes sobre parches FM¿Cómo instalo los parches? Guía de instalación de mods en el FM24. ¿Puedo cambiar la ruta de instalación de parches? Sí, te enseñamos cómo cambiar de Mis Documentos a otra carpeta. ¿Puedo instalar bases de datos del FM23? No, se tienen que crear updates específicos con el editor del FM24. ¿Existen más descargas para el FM24? Claro que sí, aquí te dejamos la recopilación de todas las descargas para el FM24. ¿Puedo cargar una partida del FM23 en el FM24? Por primera vez en toda la saga: Sí! En este tutorial os enseñamos cómo cargar una partida del FM23 en el FM24. ¿Existe esta misma recopilación para FMs anteriores? Por supuesto, aquí van los parches imprescindibles de anteriores ediciones. Descargas imprescindibles FM23 Descargas imprescindibles FM22 Descargas imprescindibles FM21 Descargas imprescindibles FM20 Acabamos de empezar con la beta del Football Manager 2024 y estamos continuamente revisando nuevo material para el FM24. En cuanto encontremos más contenidos, iremos subiéndolos y actualizando la lista de parches imprescindibles para el Football Manager 2024. Si os ha gustado, agradeceríamos un comentario aquí abajo, nos anima a seguir actualizándolo y a crear nuevos y mejores parches para el Football Manager 2024. Si conocéis algún parche que consideráis esencial para el FM24 pero no está en la lista, déjanos también un comentario para que lo valoremos y lo añadimos! Ah y por último, la comunidad somos todos si encontráis parches en otras páginas webs o también sois unos locos del Football Manager y creáis vuestras propias cosas, no os olvidéis de compartirlo con el universo, subidlo a FMSite! Si tenéis duda, preguntad en los comentarios! ¡Muchas gracias a todos!15 puntos
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Novedades FM23 - Análisis del vídeo "Headline Feature Reveal"
El pasado 29 de septiembre, alrededor de las 17:00-19:00 horas, los miembros de FMFC recibíamos un mail en nuestras bandejas de entrada anunciando que ese mismo día, a las 20:00 hora española podríamos ver el primer vídeo con algunas novedades de FM23 en el canal de youtube de Football Manager, donde podéis ver el vídeo con audio y subtítulos en inglés (aún no están disponibles los subtítulos en español, ejem) que vamos a proceder a analizar. Comienza hablando el presentador con el bueno de Miles Jacobson y habla de las cifras de FM22 y jugadores (más de 3 millones de jugadores). A continuación podemos ver el primer añadido a FM23, que también será de las primeras cosas que veamos al iniciar una partida. Nos muestran la primera imagen del juego y vemos que nos traen más opciones a la hora de vestir a nuestro mánager, con más variedad de ropa y complementos para que podamos satisfacer nuestro pequeño Versace interior. Aquí podéis ver las imágenes (doble click para verlas en tamaño original): Prosigue Miles hablando acerca de las múltiples entrevistas que han hecho todos los meses a distintos miembros del mundo futbolístico para tratar de mejorar en base a esas experiencias nuestra propia experiencia inmersiva en el juego. Tras Miles, llega el turno para uno de los diseñadores del juego, Cyrus Yeganeh. A partir de aquí se acelera el asunto y van directamente al grano, nos hablan de un nuevo añadido al menú lateral izquierdo, el "Squad Planner" que creemos traducirán como "Planificador de Plantillas". El nuevo Planificador de Plantillas en el Football Manager 2023 Explica Cyrus que tal y como indica su nombre nos ayudará no sólo a conocer nuestra plantilla actual, si no también a preparar nuestras plantillas en el futuro. Al tratar de un nuevo sub-menú, el diseño es completamente nuevo y observamos como aparecen nuestras tácticas y si pulsamos sobre una de las posiciones veremos a aquellos jugadores que mejor se desenvuelven en esa posición. En principio aparecen ordenados por calidad actual para el rol (aquí denominado habilidad para el rol). La cuestión es que nosotros podremos ordenar después a los jugadores como más nos convenga para esos roles. Los jugadores no tendrán conocimiento de en qué orden los tenemos, por lo que no podrán quejarse porque para nosotros sean el tercer o cuarto central en esta pantalla. Pero nuestros empleados sí conocerán estas posiciones, por lo que nos darán consejos en función de nuestra planificación. Además puedes añadir a cualquier jugador de tus listas de preselección para ver cómo mejoraría la plantilla con esa incorporación. Ahora llega lo más novedoso de esta categoría, y es que además de la temporada actual, podrás ver la siguiente temporada así como dos temporadas en adelante. Allí tu Staff te predice cómo evolucionarían tus jugadores y su posible habilidad para el rol futura utiliza "Ask Assitant" (preguntar al asistente). A continuación muestran mejoras en el tema del ojeo. Han modificado la apariencia a la hora de seleccionar una posición o rol concretos en los que nuestros ojeadores se centrarán para buscar jugadores para nuestra plantilla, pudiendo añadir datos más específicos a la hora de buscar (por ejemplo altura u otros atributos) en el Football Manager 2023. Luego hablan de la cantidad desorbitada de mensajes de ojeo que aparecían en el buzón en FM22 y este año, por suerte, estará todo más condensado y en un solo mensaje tendremos todos esos ojeos donde posteriormente nosotros decidiremos lo que hacemos a partir de esa información. Tendremos listas específicas de aquellas búsquedas en las que solicitamos un ojeo específico para posiciones, roles, divisiones, etc. Lo siguiente que mencionan es el tema de los agentes, donde están dándole un poco más de importancia a las conversaciones con los agentes, aumentando las opciones de conversación y añaden además, poder hablar ahora con los agentes de nuestros propios jugadores para conocer sus pensamientos: si desean renovar, si buscarían una salida, etc. Tras esto hablan acerca de las reuniones con los empleados que ya añadieron en FM22 y han cambiado el diseño de las reuniones en el Football Manager 2023, dándonos además nuevas opciones de conversación en este tipo de reuniones y realmente tendrán repercusión posterior en el trabajo de nuestros empleados y sus acciones. Además tendrá efecto y aparecerán más ventanas y opciones cuando se acerque el final de mercado o el final de contrato de jugadores que has ojeado o que consideren que pueden ser interesantes para nuestra plantilla. Mejores comportamientos de la IA y 3D en el Match Engine del FM23 Los siguientes "invitados" en aparecer son Nic Madden (Senior Match Producer) y CJ Ramson (Lead QA Match Analyst). Nos hablan acerca del comportamiento de la IA y del Match Engine durante los partidos. Se han pulido situaciones desagradables que veíamos en FM22 (los centrales que se comían balones por alto en el juego aéreo relativamente sencillos). Han mejorado el movimiento de los jugadores en función de los sistemas tácticos que se proponen por parte de los managers. Se supone que los sistemas defensivos no se van a ver tan penalizados y veremos opciones de presión para el bloque bajo en la táctica. También se ha mejorado a los porteros pareciendo más intimidantes, con más movimientos naturales que vemos en los porteros en la vida real. Los pases también tendrán más sentido con la realidad. Parece que en el Football Manager 2023 veremos un motor de partidos mejorado en cuanto a movimientos y decisiones de los jugadores en función de las posiciones en el campo y las opciones de ataque/defensa. Licencias UEFA en el Football Manager 2023 Para hablar de las licencias de la Champions, UEFA y Conference aparecen Danny Quin (License Producer) y Valeria Graff (Junior Game Designer). Hablan de todo lo que tienen que añadir al adquirir una nueva licencia y vemos pantallas de la previa de los partidos personalizadas de la Uefa Europa League y de la Champions League, donde observamos como se han pulido los detalles para que ahora sí que podamos sentir que estamos jugando esas competiciones. Por cierto, no lo dicen en el vídeo pero Miles lo confirmó después. Tendremos también los himnos de las competiciones. Si logramos hacernos con alguno de los títulos (o si alcanzamos la final) veremos cómo se levanta el título en los escenarios preparados de cada una de las tres competiciones. Los sorteos de las fases previas tendrán también sus propios menús en el juego personalizados con las imágenes de las distintas competiciones europeas para que la inmersión sea aún mayor y sintamos la presión o la alegría que sienten los empleados que acuden a este tipo de ceremonias. Mirad como dan explicaciones de qué equipos restantes del sorteo pueden tocarte. El apoyo de los aficionados en el FM23 El siguiente bloque lo explica Remy Boicherot (Lead Game Designer), uno de los bloques que más me han interesando, lo que denominan "Supporter Confidence", el apoyo de la hinchada o la confianza de los aficionados. Nuestras decisiones fuera del campo y todo lo que ocurra en el terreno de juego tendrá ahora unas consecuencias en nuestra hinchada/aficionados, pudiendo ser nuestra hinchada la que nos eche del banquillo si no logramos una comunión con ella. El Timeline Dinámico en el FM23 El último bloque, denominado "Dynamic Manager Timeline" (una línea temporal de nuestras actuaciones) lo cuenta Ali Skewes (Junior Game Designer). En este punto quieren desarrollar una historia más compleja de nuestro manager y veremos al final de la temporada una explicación más detallada de nuestras actuaciones a lo largo de la temporada con el club. Estas son todas las novedades que presentaron en este vídeo de más de 40 minutos de duración. Anuncian más detalles en los próximos días no sólo en estos bloques si no también en otros aspectos. Permaneceremos atentos a FMSite. Espero que os haya gustado leer este artículo tanto como a mi prepararoslo. Nos vemos en el terreno de juego!14 puntos
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FM20 parches y descargas para completar el juego
Hola comunidad! En general observamos que hay mucha gente a le cuesta poner a punto su Football Manager 2020 o que hay cosas que desconoce lo que es posible hacer en el FM20 para hacerlo aún más realista. Como por ejemplo, el juego no cuenta con todas las licencias de equipos, es algo que se puede solucionar muy fácil con un parche, también es posible instalar los escudos reales de los clubes, logos de competiciones, añadir caras reales a todos los jugadores, actualizaciones de fichajes, medios de prensa, camisetas, etc. El objetivo de este artículo es ayudaros con la puesta a punto del juego. A continuación voy a listar los que consideramos parches indispensables para empezar a jugar al FM20. Después, añadiremos alguna serie de descargas que pueden añadir un plus al juego y por último, una serie de descargas concretas enfocadas a cada país. Podéis llegar a tener el juego mucho más completo. Parches imprescindibles para el FM20 Las siguientes descargas creemos que son absolutamente imprescindibles. Al menos las dos primeras (la tercera por su peso se puede considerar prescindible). Real Name Fix FM20. Parche de licencias que corrige los nombres de equipos y competiciones. https://www.fmsite.net/files/file/829-real-name-fix-fm20-licencias/ Pack de escudos y logos para el FM20 https://www.fmsite.net/files/file/219-fmsite-logopack-20-escudos/ Pack de caras con más de 260.000 jugadores y empleados para el FM20 (este parche ocupa varios GB) https://www.fmsite.net/files/file/218-fmsite-facepack/ Parches que añaden un plus al Football Manager Los siguientes ficheros añaden un plus al juego que te permitirán personalizarlo a tu gusto o hacerlo algo más realista. Pero no son consideradas necesarias para una instalación básica. Camisetas reales de equipos. Parches que añaden los kits de selecciones y clubes de la temporada actual. https://www.fmsite.net/files/file/831-kits-ss-temporada-19-20/ Corrección de colores de competiciones. Descarga que modifica los colores por defecto de las competiciones. https://www.fmsite.net/files/file/837-competition-colour-fix/ Mejora el césped del 3D. Modifica la textura del césped del 3D para ajustarse más a la realidad. https://www.fmsite.net/files/file/915-realistic-pitch-textures-on-fm20/ Vallas publicitarias realistas. Añade nuevos carteles de publicidad más reales a los campos del 3D https://www.fmsite.net/files/file/913-adboards-22-fm20/ Caras por defecto. Modifica los pack de caras de jugadores sin cara https://www.fmsite.net/files/file/833-faces-por-defecto/ Botón resultado instantáneo. Parche que añade un botón al juego para "saltarse" el partido y que el juego (segundo entrenador) se encargue del partido. https://www.fmsite.net/files/file/830-wannachup-instant-result-fm20-all-default-skins/ Megapack de Trofeos. Descarga que añade los trofeos oficiales de las diferentes competiciones del mundo https://www.fmsite.net/files/file/677-megapack-logos-trofeos-fm/ Skins para el FM20. Modifica la apariencia/diseño del juego con alguno de los skins de la siguiente lista https://www.fmsite.net/files/category/67-skins/ Megapack de ciudades. Descarga que añade fotos de mas de 5.000 ciudades, para los skins que lo permitan https://www.fmsite.net/files/file/439-megapack-de-imágenes-de-ciudades/ Parches para el FM20 Mobile Real Name Fix FM20Mobile. Parche de licencias para la versión de iOS/Android https://www.fmsite.net/files/file/856-fm20-mobile-real-names-license-fixes/ Parches para el FM20 Touch Atención. Todos los parches que se han listado en la categoría de imprescindibles sirven para el FM20 Touch. Podéis instalarlos tanto para iOS como para Android. De interesante lectura: Guía de instalación y primeros pasos en FM20 Touch Descargas específicas para España A continuación una serie de parches/updates para jugadores que jueguen en España al Football Manager 2020 Tercera División, ligas regionales y ligas juveniles por @Giraldi. Descarga que activa las ligas inferiores de España https://www.fmsite.net/files/file/858-tercera-división-y-ligas-juveniles-de-españa-2040/ Sistema Divisiones Regionales por @Migue_poli, @ErdOnMC, @nenogaliza, @jjfdez, @horky y mucha gente más! Incluye grupos algunos hasta el nivel 9, muy completo. https://www.fmsite.net/files/file/849-sistema-divisiones-regionales-españa/ Update y fichajes FHJ por @horky. Parche que corrige las calidades y atributos de muchos jugadores y actualiza los fichajes hasta el día actual. https://www.fmsite.net/files/file/844-fhj-base-de-datos-fm20-temporada-1920/ Medios de comunicación españoles reales por @Migue_poli y @JJFR88. Añade periodistas y medios de comunicación reales al juego. https://www.fmsite.net/files/file/843-medios-de-comunicación/ Descargas específicas para Argentina Lista de descargas que añaden más realismo a las ligas argentinas del FM20. Sistema de Ligas Argentina FM20 por @wasaki26971 y @Tonao. Activa las ligas hasta 5ª División. https://www.fmsite.net/files/file/851-sistema-de-ligas-argentina-fm20/ FM20 Base de datos de Argentina al 100% sobre Equipos, Ciudades, Estadios y Ligas. por @wasaki26971 https://www.fmsite.net/files/file/848-base-de-datos-de-argentina/ Medios de comunicación y prensa reales argentinos por @prestige087 https://www.fmsite.net/files/file/859-fm20-medios-y-prensa-argentina/ Descargas específicas para México Lista de parches para hacer más realista el juego en México. Ligas Mexicanas por @FM_Mexico. El archivo agrega todas las divisiones hasta la Liga 4 sin modificar formatos de Liga BBVA MX y Ascensos. https://www.fmsite.net/files/file/893-ligas-mexicanas/ Pack gráfico México por @FM_Mexico. Este fichero incluye escudos, estadios y trofeos https://www.fmsite.net/files/file/923-pack-mexicano/ Descargas específicas para Chile Ficheros para mejorar el realismo de las competiciones chilenas. Activador de ligas chilenas por @Tapia. Parche que activa las ligas hasta 3ªB, configura las reglas reales, completa planteles, competiciones coperas y medios de comunicación reales. Todo en 1. https://www.fmsite.net/files/file/852-fm-chile-20/14 puntos
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Selección de las tácticas más eficientes para FM24
Muy buenas a todos los compañeros y compañeras que dedicáis miles de horas cada año a esta maravillosa locura que es el Football Manager. Sé que el titular es muy pretensioso. Los que me conocéis bien sabéis que huyo siempre del contenido sobre FM que se vende como "lo mejor", "la más chetada", "invencible",...y tantos y tantos calificativos que, en el fondo, todos sabemos que lo único que buscan es el click rápido. Sin embargo, en esta ocasión, me veo obligado a usar un titular así porque no creo que haya una forma más acertada de expresarlo. He editado el titular y el artículo porque el jefe encontró las palabras que yo buscaba Desde el pasado mes de marzo me he dedicado única y exclusivamente a probar tácticas creadas por los jugadores de FM, muchas de ellas sacadas de otras webs anglosajonas que recogen tácticas, del canal de FMDNA y su página web, de vídeos de muchos creadores de contenido de esta y otras comunidades y de este foro. Tras más de 6.000 partidos disputados en estos meses, me he aventurado a traeros un recopilatorio de las tácticas que mejores resultados me han dado partiendo de distintos dibujos, para que así podáis jugar como más os guste. Tenemos para todos los gustos, 4-2-3-1, 4-4-2, 5-2-3, 4-3-3, e incluso tenemos una táctica (mi favorita) que es un 2-5-3. Por lo que, parafraseando a nuestros amigos Asier y Fer del podcast TerritorioFM, "sin más dilación vamos al lío de montepío". 4-2-3-1 NEW SUN DAYS V Empezamos por el sistema favorito de la mayoría de jugadores de Football Manager. Línea de 4 con dos defensas con toque y dos laterales en ataque. Por delante de ellos dos mediocentros en apoyo. En la media punta dos delanteros interiores y un mediapunta en ataque por el centro. Arriba, un delantero avanzado. Sin complicaciones. Si no me equivoco todos son los roles más usados en cada una de las posiciones. Además, añade instrucciones individuales a todos ellos, incluso el portero tiene entrar más duro! Son estos detalles los que hacen de esta táctica un acierto seguro si lo que buscáis es encadenar buenos resultados. En cuanto a las instrucciones, observamos cómo el equipo se sitúa muy estrecho pero siempre busca iniciar desde fuera gracias a la instrucción enfocar el juego por la derecha y enfocar el juego por la izquierda, con ello se buscará a las laterales y delanteros interiores en fase de ataque. Gracias a estas instrucciones es muy habitual que los laterales y delanteros interiores terminen con dobles dígitos en asistencias. Y los cuatro hombres de arriba todos en dobles dígitos de goles también, ya que son los que van a rematar esas asistencias. En transición es un gegenpressing de manual (no será el único que veamos así ya que es la instrucción que mejores resultados da). Sin posesión, acompaña al gegenpressing con todas las instrucciones necesarias para robar en campo contrario y generar ventajas en las transiciones ofensivas. Cuidado con las tarjetas, no os aconsejo apurar a los hombres con tarjeta amarilla. El autor de esta táctica es Delicious the Assemble, un veterano de la creación de tácticas y un auténtico enfermo de este apartado del FM. En su web podréis encontrar muchas otras tácticas por si queréis probarlas. Os adelanto que no es la única táctica que veremos de él en este recopilatorio, pero sí considero que es su mejor táctica. Para mi, la auténtica "vieja confiable" de FM24. Podéis descargarla desde FMSite aquí. 4-4-2 META Vamos ahora con una de mis tácticas favoritas de este recopilatorio, simple y llanamente porque los 4-4-2 me encantan y, en mi opinión, es un sistema que está desapareciendo del FM entre los más usados/valorados por los jugadores. En un mundo lleno de asimetrías el 4-4-2 es la antítesis a todos ellos. Este 4-4-2 cuenta con una dos líneas de cuatro y una pareja de delanteros. En defensa dos laterales en ataque acompañando a los dos defensas con toque. La siguiente línea está conformada por dos extremos en ataque y dos mediocentros, uno de ellos en el rol de segundo volante en apoyo. Arriba un delantero avanzado y un delantero completo. Vais a disfrutar mucho con las instrucciones individuales de los jugadores. Cuando vi que los extremos tienen recortar hacia dentro me quedé pensando...pero entonces por qué no puso extremos inversos? Para qué quieres a extremos a pierna natural recortando hacia dentro? Pues todo tiene sentido cuando ves la táctica en funcionamiento. Vamos con las instrucciones colectivas y sorpresa, son prácticamente las mismas que en el sistema anterior. Salvo que en esta ocasión, en vez de tener amplitud estrecha, tiene amplitud algo abierto. En transición y sin posesión el equipo se comportará exactamente igual que en la táctica anterior (recordar el vídeo de @Chicho FM sobre las instrucciones de las tácticas "rotas"). ¿Se repetirán estas instrucciones en las siguientes tácticas? El autor de esta táctica es el hombre que me inspiró para recopilar todas estas tácticas. Además, el mismo se encarga no sólo de crear tácticas si no de probar la de los usuarios y mostrar los resultados en un sistema bastante interesante, donde va situando en tablas los éxitos de las tácticas probadas. Se trata de FMDNA quien también dispone de un web donde podéis ver encontrar muchas tácticas más recopiladas. Como he comentado al principio, más allá de que los resultados han sido espectaculares, es una de las tácticas que más me han gustado por mi amor al 4-4-2 en FM, un sistema que, irónicamente, es al que más trabajo me cuesta siempre sacarle partido. Podéis descargar esta táctica desde FMSite aquí. 4-2-2-2 ULTIMATE Hace 20 años, Vanderlei Luxemburgo era el entrenador del Real Madrid y trataba de jugar con lo que la prensa denominó "el cuadrado mágico de Luxemburgo". La idea no cuajó, tal y como podéis ver en esta portada. Sin embargo, en Football Manager, el 4-2-2-2 es un sistema que puede daros muchas alegrías y si usáis este "Ultimate" creado por FMDNA (autor también del anterior 4-4-2) os aseguro que vais a tener un resultados espectaculares. Yo lo testee con el Real Madrid, mitad por nostalgia y mitad por risas, y los títulos caían unos detrás de otros, algo sencillo si juegas con el Real Madrid por supuesto, así que lo probé con otros clubes de otros países y divisiones y los resultados siempre fueron positivos. La línea de 4 está conformada por dos laterales en ataque y dos defensas con toque. Por delante dos mediocentros en apoyo. La siguiente dupla varía, un mediapunta en ataque y el otro en apoyo. Arriba dos delanteros avanzados. De nuevo los roles más usados pero colocados en un 4-2-2-2 que no es habitual de ver en la vida real salvo la excepción mencionada. En esta ocasión sí encontramos algunas pequeñas diferencias en las instrucciones colectivas respecto a las dos tácticas anteriores, pero no por adición si por ausencia. Desaparecen instrucciones colectivas. Teniendo en cuenta que los jugadores tienen instrucciones individuales, que recordemos siempre están por encima de las colectivas, nos encontramos con una táctica que puede parecer visualmente sencilla en las instrucciones colectivas. Un claro ejemplo de menos es más. Su autor, como he mencionado anteriormente, es FMDNA, del que ya os he dejado su web y su canal de youtube en la anterior táctica. Es, junto a Delicious, el único creador de tácticas que repite. Una táctica que podéis descargar aquí y que os aconsejo usar si queréis potenciar a vuestro mediapuntas centrales. Los números de Bellingham con esta táctica, tanto en goles como asistencias le hacían asegurar que estando él en el campo mínimo habría un gol por partido y lo mismo con nuestros delanteros, todos promediando cerca de un gol por partido. 5-2-3 STRIKERLESS WALL Estuve valorando distintas opciones con 5 defensas, pero creo que esta, por su particularidad, es la más interesante de todas. Además, sus resultados la sitúan como la mejor táctica con 5 defensas. Pero es que encima juegas sin delanteros! Y eso, en un juego donde los jugadores más caros son los delanteros, es de agradecer. Los que seguís el mundial que estaban organizado los amigos de ComandoFM habréis visto esta táctica en alguno de sus participantes. Si en la anterior táctica menos es más, aquí más es más. Partimos de 3 centrales todos en defensa con toque (defensa). Los carrileros serán dos carrileros en ataque. Los mediocentros, otro clásico ya, en apoyo. Arriba en la mediapunta, dos delanteros interiores y, aunque la mayoría pondríamos un delantero sorpresa, nuestro autor sorprende con un mediapunta en ataque. Añadir un detalle, es de las pocas tácticas que no tiene mentalidad ofensiva. Para las instrucciones colectivas vamos de nuevo con una amplitud estrecha y muchas instrucciones en el planteamiento de juego, tanto es así que no deja opción por marcar en este apartado. En transición y sin posesión volvemos a los casos iniciales. Exactamente las mismas instrucciones. Supongo que ya vemos la pauta. Por cierto, curioso lo de permitir centros en todas las que repiten instrucciones tácticas sin posesión no? Al menos a mi me lo parece. El autor de esta táctica es el usuario Klayyyyyy que, para más misticismo alrededor de ella, es el único aporte que le he visto a la comunidad efemera. Llegar y besar el santo como se suele decir. Una táctica que os aseguro os va a hacer las delicias a los amantes de los carrileros y los tres centrales. Podéis descargar la táctica aquí. 4-2-4 DEFORMATION II Al igual que ocurre con el 4-2-2-2, esta es otro de esos sistemas que no se ven en el fútbol real pero que en FM tienen un gran número de simpatizantes. Era difícil elegir entre los mejores 4-2-4 (en este mismo foro hay varios muy buenos) pero tras muchas temporadas probando los distintos sistemas que he encontrado alrededor del 4-2-4, creo que este Deformation II presenta los mejores resultados. Y es la primera de las tácticas que os traigo que no es simétrica, que sé que muchos buscáis tácticas no simétricas, es solo un puesto, pero algo es algo no? La línea de 4 atrás cuenta con dos carrileros en ataque rodeando a los dos defensas con toque. Los mediocentros son un pivote organizador (primera vez que aparece) junto al ya clásico mediocentro en apoyo. Arriba, la pólvora con un delantero interior en la banda izquierda, un delantero sorpresa ligeramente caído a la derecha y dos delanteros avanzados, uno centrado y el otro ligeramente caído a la izquierda. De no jugar con delanteros pasamos a encontrarnos con 4. No diréis que no hay variedad para todos los gustos. Para las instrucciones colectivas vamos a encontrar pequeñas y gratas sorpresas con posesión. Ya que vamos a pasar al espacio y a pedir que nos doblen por la derecha, mientras enfocamos el juego por la izquierda. Por lo demás, instrucciones que ya hemos visto. En transición gegenpressing de manual (estoy seguro que estás sonriendo con esto @Chicho FM una vez más) y sin posesión desaparecen un par de instrucciones respecto a otras tácticas. Esta táctica es obra de A Smile otro usuario que ha llevado a cabo decenas de tácticas para Football Manager y que encontró con este 4-2-4 la manera de hacer felices a aquellos que solo piensan en atacar. Buscas anotar más de 100 goles por temporada? Esta es tu táctica y la puedes descargar aquí en FMSite. 4-5-1/4-3-3 STRIKER HEAVEN RELOADED III Esta táctica puede ser un 4-5-1 para algunos (como yo) o un 4-3-3 para otros ya en función de cómo consideréis a los mediapuntas. Así que con una sola táctica podemos matar 2 pájaros de un tiro. Esta táctica presenta un dibujo que haría las delicias de Carlo Ancelotti, aunque solo el dibujo tiene algo que ver con su famoso árbol de navidad. La línea de 4 está formada por dos laterales en apoyo (yujuuu no están en ataque), dos centrales que sí son defensas con toque y ahora viene la fiesta. Comenzamos con un organizador itinerante (adoro este rol) que va a disfrutar él solo de todo el centro del campo, ya que en los extremos encontramos dos extremos en apoyo a pierna natural. Por delante, continuando el árbol, tenemos dos mediapuntas en ataque y arriba, el rol por excelencia, el delantero avanzado. En las instrucciones colectivas también vamos a encontrar muchas variantes respecto a las tácticas que hemos visto hasta ahora, salvo en transición y sin posesión, donde mantenemos el gegenpressing. Sin embargo, con posesión se han añadido las instrucciones doblar por dentro y hacer centros rápidos, además de una instrucción que pocas veces en este tipo de tácticas: ser más disciplinados. Esta táctica ha sido creada por Delicious, el hombre que nos trajo el que, según los números, es el mejor 4-2-3-1 hasta el momento, así que habrá que tener muy en cuenta esta táctica. Yo la recomiendo para aquellos equipos donde empiezan a salir newgens extremos con poco remate pero con gran capacidad para jugar de extremos en apoyo (probarla con esta España de Nico, Lamine, Olmo, Pedri, Rodri... y me contáis). Y es la táctica con la que menos goles hemos encajado en general, lo que viene ideal para las competiciones del ko. Puedes descargar la táctica aquí. 2-5-3 BRIAN THE KING Voy a ser honesto, ese no es el nombre de la táctica, pero es que de verdad os digo que este hombre es mi Dios absoluto en el tema táctico. Si lo conocéis sabréis que no miento. Si no lo conocéis os deseo suerte si os enfrentáis a él en alguna partida. Con esta táctica logró el reto de @Regista13 en solo 10 temporadas! Una locura. Le pedí la táctica para probarla y madre mía, éxito tras éxito. Eso sí, nos apto para cardíacos. Hay partidos con resultados con 10-11 goles anotados entre ambos equipos. Es la táctica más apabullante que recuerdo en Football Manager. Y lo más loco de todo es que solo tiene dos centrales. Por delante de estos dos centrales encontramos dos carrileros completos en ataque, porque claro, lo de defender, si eso, para mañana. Entre los carrileros hay dos segundos volantes en apoyo y un organizador itinerante formando una línea de 5 que realiza una presión asfixiante en campo contrario, recuperando muy arriba generando superioridades en todos los espacios. Pero esto no es todo, no hay mediapuntas, pasamos directamente a tres delanteros, uno avanzado, otro segundo en apoyo y un falso 9 que os recomiendo lo mismo que me dijo Brian: pon al mayor tronco que tengas físicamente, que sea fuerte y tenga pase, no necesitas más. Y así fue. Qué maravilla de verdad. Vamos con las instrucciones, en transición y sin posesión tenemos lo que hemos visto en todo momento, es lo que hay señores, esto es FM y hablamos de ganar, así que es normal que aparezcan las mismas instrucciones en las tácticas que más partidos ganan. Con posesión es donde vamos a encontrar las mayores diferencias, si los roles y posicionamiento no os han parecido suficiente. Vamos a salir jugando desde la defensa, enfocando el juego por el centro y dando libertad para que los futbolistas sean más expresivos. Y, otra sorpresa, el ritmo de juego, fijaros la diferencia con el resto de tácticas. Os dejo el twitter del maestro Brian por si queréis pasaros a darle las gracias por haceros ganar todos los títulos posibles y por si queréis hacer como yo, pasar grandes ratos con él charlando sobre FM y su apartado táctico. Pronto llega el mundial de FM, no me sorprendería que él fuera el ganador. Podéis descargaros la táctica aquí. Hasta aquí llega esta recopilación de las posibles mejores tácticas que han dado hasta el momento los usuarios de Football Manager en distintos dibujos. Espero que entre todas ellas encontréis la que os haga muy felices durante vuestras repartidas, pero antes recordar siempre que todas estas tácticas son lugares desde donde partir, ganar partidos no es solo poner la táctica y a volar (aunque con alguna de las que he traído pueda parecerlo). Todos sabéis que la gestión de la plantilla, el físico, los minutos, la moral, la profundidad, el control económico...todo suma o resta en función de nuestra labor, estas tácticas solo nos facilitan uno de los múltiples apartados que tiene Football Manager, ahora el resto depende de vosotros, mucha suerte y que lo disfrutéis!13 puntos
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FMSite os desea Feliz Navidad y un Próspero Año Nuevo 2025!
Cerramos un año 2024 marcado por el retraso en el lanzamiento del Football Manager 25, del que todavía lamentablemente no disfrutamos, pero que esperamos con ilusión pero sobre todo paciencia. Un año donde sobre todo, lo que vamos a destacar es la comunidad. Cómo nos hemos repuesto de la mala noticia y cómo se ha generado contenido para seguir disfrutando y estirando el Football Manager 2024, con actualizaciones y modos de juego complementarios. Estas son fechas en las que típicamente evaluamos cómo nos ha ido el año y pensamos en nuevos retos y propósitos para un 2025 que seguro que estará cargado de buenas noticias e ilusión. Desde FMSite, os deseamos que paséis una ¡Feliz Navidad y que tengáis un Próspero Año Nuevo! que paséis unos días muy especiales con vuestros cercanos y... ¡que haya mucho FM! Deja aquí abajo tus comentarios y felicitaciones para aquellos con los que habéis compartido comunidad 🎄🎉13 puntos
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¿Qué es la Calidad Potencial en el Football Manager?
La Calidad Potencial (Potential Ability en inglés y muchas veces resumida en PA) es un atributo oculto que tienen los jugadores que define el tope máximo de calidad al que podría llegar en el Football Manager, oscila entre 0 y 200. Incido en "máximo" porque es posible que un jugador no llegue a desarrollar todo su potencial en el FM si no se encuentra en las mejores condiciones. Por ejemplo: falta de entrenamientos, lesiones, edad, minutos jugados... El atributo de Calidad Potencial es un atributo fijo que no varía en el desarrollo de toda la partida. Los researchers determinan y estiman el potencial que podrían llegar a tener los jugadores jóvenes y cuál podría llegar a ser su calidad tope que desarrollarán en la vida real. Sin embargo, cuando un jugador es muy joven, es imposible determinar cuál será exactamente su límite potencial y, para ello, existe el concepto de Calidad Potencial Negativa. La mayoría de jugadores jóvenes unos umbrales de potencial que van del -1 al -10 y que en lugar de ser números fijos, determinan horquillas que el juego sustituye de forma aleatoria por un número fijo al crear una partida. Esto quiere decir que en una partida un jugador juvenil puede tener más potencial que en otra partida. Como decimos, las Calidades Potenciales negativas, sólo se suelen ver en jugadores con menos de 20 años. A continuación, estos son los rangos y equivalencias de Calidad Potencial existentes asociadas a la Calidad Potencial negativas: -10: 170-200 -95: 160-190 -9: 150-180 -85: 140-170 -8: 130-160 -75: 120-150 -7: 110-140 -65: 100-130 -6: 90-120 -55: 80-110 -5: 70-100 -45: 60-90 -4: 50-80 -35: 40-70 -3: 30-60 -25: 20-50 -2: 10-40 -15: 0-30 -1: 0-20 Así, si veis un jugador con un PA (Potential Ability) de -10 en el Football Manager, querrá decir que probablemente será de los mejores jugadores del mundo cuando se desarrolle y llegue a su pico de calidad. Pero si lo tienes siempre en el banquillo, jamás llegará a desarrollar todo su potencial.13 puntos
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Lo que sabemos sobre el Football Manager 2025 hasta ahora: Recopilación de novedades
A diferencia de años anteriores, tal y como confirmó Miles en la Actualización de Desarrollo publicada a comienzos de septiembre, la fecha de lanzamiento del Football Manager 2025 será diferente a los años anteriores. Y es que la incorporación del nuevo motor Unity parece haber sido subestimado en tiempo de desarrollo, el juego sufrirá un retraso en todo, las novedades tardarán un poco más en salir y el FM25 saldrá a finales de Noviembre comienzos de Marzo de 2025. De la misma forma, todavía no existe ninguna publicación oficial nueva sobre las novedades que incorporará el Football Manager 2025, pero para matar el gusanillo, vamos a hacer una recopilación de los datos que ya se anticiparon hace unos meses cuando nos aclaraban el rumbo del FM en el blog de Miles y así conozcamos el camino que está siguiendo la saga. ¡Actualizamos!, algunas fechas rumoreadas: 24 de septiembre: Anuncio oficial del FM25 y comienzo de precompra con acceso a beta. 4 de marzo: fecha de lanzamiento del Football Manager 25 18 de febrero: aproximadamente, fecha de lanzamiento de la Beta del FM25 Football Manager 2025 primera edición continuada La franquicia del Football Manager dará un volantazo en cómo publican las ediciones cada año. Tal y como se anunció en Julio del año pasado, el Football Manager pasará a ser un juego en formato secuela. Todavía no hay mucho detalle, pero parece que se dejará de publicar juegos nuevos cada año, si no que cambian a un formato de actualizaciones contínuas. Corrección Julio '24: Miles Jacobson hizo una mención muy breve en junio de 2023 al modo "secuela" que se malinterpretó. Las recientes informaciones, descartan este modo de juego. Motor Unity: Elevando los detalles 3D en el Football Manager La introducción del motor Unity en FM25 marca un cambio fundamental, prometiendo mejoras visuales sin precedentes y una jugabilidad más fluida. Este cambio de motor es significativo ya que soporta gráficos y animaciones 3D más ricos, asegurando que cada día de partido ofrezca una experiencia inmersiva. El impacto de Unity en Football Manager 2025 asegura que la saga de un paso adelante en la tecnología de simulación deportiva. Aunque ha sido un tema controvertido por las consecuencias que pudiera traer al juego (elevación de requisitos mínimos), no se esperan cambios significativos. Sin duda, la experiencia de partidos en 3D en Football Manager nos hará tener una jugabilidad más visualmente atractiva y fluida. Mejoras en la interfaz de usuario: Simplificación La necesaria renovación de la interfaz de usuario de FM25, impulsada por Unity, era un cambio ya anunciado, ya que, en realidad, la UI no ha evolucionado significativamente desde los primeros días de Football Manager. Esta nueva interfaz ofrecerá una experiencia más intuitiva y simplificada en La Nueva Era del FM. Diseñada para hacer la navegación y la gestión más accesibles, permite a los jugadores centrarse más en la estrategia en lugar de navegar por menús complejos. La UI actualizada será un factor crucial para mejorar el compromiso del jugador y la eficiencia operativa dentro del juego. Resumen de novedades Nuevo diseño de interfaces renovado y simplificado El Buzón se sustituye por un nuevo Portal Desaparece la sección de Redes sociales y pizarra de datos Desaparece la modalidad Crea un club Desaparece el modo Cara a Cara Desaparece el Modo desafío Desaparece el Draft fantasía, lo renovarán y publicarán más adelante. Desaparecen la posibilidad de dirigir selecciones Desaparece el atributo de peso Amplia la información en este artículo donde hablamos de cada uno de los puntos y la motivación de estos cambios. Fútbol Femenino aterrizará por fin en el FM25: Ampliando Horizontes La inclusión del fútbol femenino en FM25 es una adición innovadora, que refleja la creciente popularidad y el espíritu competitivo del juego femenino a nivel mundial. Esta expansión no solo amplía el atractivo del juego, sino que también enriquece los desafíos de gestión con dinámicas de equipo y torneos únicos. La introducción del fútbol femenino en FM25 es un paso audaz hacia la inclusión y diversidad en los juegos deportivos. Esta es una excelente adición para aquellos que pueden sentirse saturados con los desafíos bien conocidos ofrecidos en Football Manager, ya que abre un mundo completamente nuevo de oportunidades de juego. Además, el Football Manager 2025 permitirá cambiar entre ambos mundos dentro de una misma partida ya arrancada. Tecnología de Creación de Newgens y Managers Los avances en la tecnología para crear Newgens y Managers en FM25 traerán un nuevo nivel de profundidad y personalización. Estas mejoras están diseñadas para introducir rasgos de carácter más detallados y diversos, haciendo que el viaje de cada manager sea único. Esta característica influirá significativamente en la jugabilidad a largo plazo, proporcionando una experiencia fresca y atractiva cada temporada. En las versiones actuales de FM, los jugadores a menudo luchan por mantenerse comprometidos durante varias temporadas; sin embargo, esta característica pretende aumentar la jugabilidad a largo plazo, recordando los días de Championship Manager, donde los jugadores estaban enganchados al juego durante semanas o incluso meses, un nivel de compromiso que ha estado ausente en versiones recientes de FM. Tecnologías de animación avanzadas Con FM25 esperamos un salto en la tecnología de animación que ofrecerá movimientos de jugadores más fluidos y realistas. Estas mejoras tienen como objetivo reflejar las dinámicas del fútbol real, mejorando el realismo de las interacciones y respuestas en el campo. El enfoque en animaciones avanzadas hará que cada partido en el Football Manager 2025 se sienta más realista y atractiva. Esta actualización es particularmente vital, ya que el motor de partidos en 3D introducido en FM09 solo ha visto mejoras incrementales a lo largo de los años. Con las próximas mejoras, esperamos que la era de animaciones desactualizadas estilo 2000 quede atrás, inaugurando una nueva era de excelencia visual. Licencias Football Manager 2025 Con la última publicación de la cuenta oficial del Football Manager en Twitter/X, de la que nos hicimos eco aquí el 10 de junio, nos han confirmado que el Football Manager 2025 contará con una nueva licencia: la Premier League. Esto quiere decir que el juego traerá los nombres oficiales de los clubes, así como los escudos y fotos de los jugadores de todos los equipos de la primera división inglesa. El resto, como siempre, parchearemos con el real name fix que sacamos todos los años en FMSite. Copa del Mundo FIFAe del Football Manager Gracias a un novedoso acuerdo entre FIFAe y Football Manager surge una nueva asociación que hará que por primera vez llegue a la saga una Copa del Mundo en FIFAe. Este año, del 29 de agosto al 1 de septiembre, se celebrará la FIFAe World Cup de Football Manager. 24 jugadores representarán a sus países y el ganador se llevará 100.000$ de premio. Conclusiones Poco más sabemos sobre el Football Manager 2025 a día de hoy. A priori, dados los anuncios de Miles Jacobson el año pasado y a que llevan trabajando en este cambio de rumbo varios años, cabe la posibilidad de que empecemos a tener alguna publicación por parte de Miles Jacobson en los próximos meses, antes que años anteriores. Este año puede que sea un año de cambios gordos. El FM25 no va a ser una simple actualización, si no que veremos cambios importantes. En el foro ya hemos empezado a especular con qué nos gustaría ver en el FM25, nuestra carta a los reyes magos. Y vosotros, ¿qué novedades esperáis en la saga del Football Manager? Contadnos si esperáis con una emoción diferente a años anteriores novedades sobre la saga.12 puntos
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Herramienta Calculadora de Roles por Atributos y Economica
Muy buenas gente, como andan? Por recomendación de Black_River les traigo este articulo Primero: No se en cual categoría encajaría, así que la dejo por aquí. Segundo: Francia Tercero: Soy programador y fanático del FM desde el 2003, si hace 20 años. lo que hace una combinación muy creativa en algunos momentos Esta vez quiero compartir con ustedes un calculador como el que ya había mostrado hace mas o menos un año pero esta vez viene con anabólicos, así que es medio estup$#o. No mentira es un chiste. Aquella app de Football Manager que había sacado, ponías los valores de los atributos y te decía cómo de bueno era un jugador en todos los roles, aunque eso no aseguraba que después juegue bien pero te daba una idea de lo habilidoso que era un jugador o quizás te mostraba que era mejor en otro rol del que vos lo ponías. Bueno, esa opción esta igual pero con una interfaz totalmente renovada Por ejemplo, pones los atributos y clickeas el botón calcular y calcula todos los roles con esos atributos El siguiente ejemplo vemos los roles de Lionel Messi, en la partida donde estoy actualmente en 08/10/2024 con el Football Manager 2024. Estos son sus mejores roles: Y la parte de anabólicos, la novedad que incorporo en esta versión, es que ahora podes analizar toda tu plantilla con un par de clicks y te lo voy a explicar paso a paso. Paso - 1 => INGRESA A LA WEB => https://lmirabelli.github.io/FM24-calculator/HTML/plantilla.html Paso - 2 => Descarga la vista para el FM Paso -3 => Importas el archivo de vista en tu partida Paso 4 => Imprimí la pantalla en formato de pagina web Paso 5 => Cargas ese archivo en la app Paso 6 => elegí el rol que quieres ver RESULTADO => En este ejemplo muestra el la calidad de cada jugador en el rol de Trequartista del Manchester City en Octubre del 2024 del Football Manager 2024. Si esta en color verde es que sabe jugar en esa posición, si esta en rojo no y si de fondo tiene la leyenda juvenil es que tiene menos de 18 años Por ultimo si clickeas en un jugador, te va a mostrar el promedio de todos los roles de ese jugador en tu partida. En el ejemplo de abajo son los promedios de roles de Julián Álvarez en Octubre de 2024 Obviamente que un valor alto en la idoneidad del rol no te asegura que juegue bien todos los partidos ya que el FM tiene un motor mucho mas complejo de lo que pueda proporcionar cualquier app, obviamente cuanto mayor sea el valor de toda la plantilla te da mas posibilidades de ganar los partidos. UPDATE: 30/03/2024: Como actualizacion de la app, he desarrollado un sistema para llevar a cuentas lo que nos vale un jugador En la siguiente imagen vemos la cantidad de jugadores que se tiene, el salario gastado por año y el porcentaje que ocupa cada uno de los grupos de minutos acordados, en este caso tengo las 3 plantillas (primer equipo, sub21, sub18) del mansfield town en la temporada 2025-26 Tambien tenemos cuanto nos cuesta el salario de un jugador en relacion a los minutos que juegan, en la columna "$ x Min" es el valor que nos cuesta por cada minuto que viene jugando, cuando un valor es alto... hay 2 opciones o lo hacemos jugar mas para que compense su salario con futbol o lo intentamos vender para achicar gastos Tambien te dice la finalizacion de cada uno de los contratos separado por año que termina, la situacion del jugador en la plantilla, el valor de venta aprox., el salario, el estado de fichaje y a que grupo pertenece segun los atributos totales, si esta entre los 10 mejores jugadores o si esta entre los 10 peores Y tambien la relacion entre el salario y el valor total de los atributos del jugador, en que grupo se encuentra y en "$ x atr" es la cantidad de dinero cuesta por cada punto de atributos del jugador, entre los jugadores del top10 se hace un promedio y si esta muy por encima de ese valor sale en rojo, que significa que estas pagando caro por atributo, y si es muy por debajo del mismo sale en verde, significando que estas pagando muy barato Todo muy lindo... pero como se utiliza? bueno, es muy simple. Descarga la vista de plantilla sacas el "imprimir pantalla" desde las opciones del fm con la opcion pagina web, la cargas en la app y listo... COMENTEN LO QUE PIENSAN DE ESTA APP, QUE MODIFICARIAN, QUE AGREGARIAN O QUE QUITARIAN... FM CALCULADOR GRACIAS POR PASARSE.12 puntos
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21º Aniversario de FMSite.net
12 puntos¡Hola comunidad! Hoy es un día muy especial para FMSite. El 14 de abril es nuestro aniversario y hoy, en 2024, FMSite cumple 21 años, un camino muy muy largo en el que nos hemos mantenido a pesar de todos los movimientos de internet gracias a vosotros, incondicionales, la comunidad. Allá por 2003, para los más nuevos, el Football Manager aún no había adoptado su nombre actual, si no que se conocía como Championship Manager. En todo este tiempo, hemos pasado un montón de etapas diferentes. Algunas más exitosas y otras menos, pero todas han formado parte de nuestra historia y si algo hemos hecho es estar juntos, aprender y ser constantes. Como todo en la vida, crecemos, pero cada año se van formando nuevos grupos y aquí continuamos, compartiendo nuestra pasión por el Football Manager! El balance de todos los años, nos lleva a hablar de totales. Este último año ha sido un año que nos ha caracterizado por la estabilidad, mantenemos una masa de participantes bastante activa y como super novedad, hemos anunciado la FMSite App, una aplicación para organizar partidas del Football Manager. Además, en redes sociales, ya somos 16.822 en nuestra cuenta de X (Twitter), donde hemos dado un buen salto, 1334 seguidores en la cuenta de Instagram y hemos abierto canales nuevos a través de Telegram donde ya somos 402 suscritos o Threads, con 204 seguidores. En general, cada vez sois más los generadores de contenido de Youtube que habéis decidido compartir vuestros contenidos en FMSite, lo que ayuda a difundir conocimiento sobre el FM, y habéis sido varios los que nos habéis enviado guías y artículos de calidad en relación al Football Manager, parches y mods para el FM y subido vuestras tácticas para el FM24. Además de haber compartido cómo os va en vuestras partidas del FM. Mención especial también al equipo de moderación, el gran trabajo que hacen para mantener la comunidad limpia y promover la actividad en el foro año tras año. Y todo esto, lógicamente, sería imposible sin vuestra participación y compromiso hacia la comunidad en general, enfocada sobre todo en difundir conocimiento y experiencias sobre el Football Manager. Por eso, no tenemos más que palabras de agradecimiento hacia VOSOTROS. ¡Muchas gracias! ¡Enhorabuena y felicidades! Participa en esta felicitación y anímate aquí abajo a dejar un comentario. Cuéntanos cómo nos conociste y qué te hizo dar el paso a registrarte en FMSite 😇12 puntos
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FMSite os desea Feliz Navidad y un Próspero Año Nuevo!
Un año más de comunidad y Football Manager todos juntos. Momento para evaluar qué tal nos ha ido a todos y afrontar un comienzo de 2023 lleno de ilusión! Desde FMSite, os deseamos que paséis una ¡Feliz Navidad y que tengáis un Próspero Año Nuevo! Ánimo y disfrutad de estos días para juntaros con los vuestros 🙂12 puntos
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Cómo eliminar la intro y el vídeo de inicio del Football Manager
Al arrancar el Football Manager 2023, el juego muestra una serie de vídeos promocionales que ralentiza su arranque algo más de 30 segundos dependiendo del ordenador. La secuencia de arranque del FM23 incorpora varios vídeos y pantallas donde por ejemplo, podemos ver el logo del juego, las licencias que incorpora, una serie de créditos y finalmente la pantalla de "cargando" del Football Manager. ¿Cansado de esperar para continuar tu partida en el FM23? En esta guía te enseñamos cómo eliminar el vídeo de arranque del Football Manager 2023, es muy sencillo, tan solo tendremos que eliminar una carpeta. Cómo eliminar el vídeo de arranque del Football Manager 2023 Lo único que tendremos que hacer es eliminar un directorio de nombre "movies" que indicamos a continuación. Localiza el directorio y elimínalo. Atención: Recomendamos hacer una copia de seguridad del directorio. Copia la carpeta movies a otro lugar en tu ordenador por si quieres revertir este caso en el futuro. Windows Steam: C:\Archivos de Programa (x86)\Steam\steamapps\common\Football Manager 2023\data\game\movies Epic: C:\Archivos de Programa\Epic Games\Football Manager 2023\data\game\movies MacOS X Steam: /Users/tu_usuario/Library/Application Support/Steam/steamapps/common/Football Manager 2023/data/game/movies Epic: /Users/tu_usuario/Library/Application Support/Epic Games/Football Manager 2023/data/game/movies Una vez eliminado, cierra y abre el juego para comprobar la diferencia. En lugar de aparecer el logo del Football Manager 2023, nos aparecerá una pantalla negra que, dependiendo de la potencia de nuestro ordenador, tardará más o menos en desaparecer. Si te ha gustado el tutorial, cuéntanos en los comentarios tus resultados. ¿Qué te ha parecido el cambio? ¿Cuánto tiempo has conseguido ahorrar con la eliminación de los vídeos?12 puntos
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Todas las novedades del Football Manager 2019
Sports Interactive está haciendo público con una serie de artículos todas las novedades que incluirá la nueva edición del Football Manager 2019. A lo largo del mes, iremos viendo alguna cosa más. Pero aquí recopilamos del sitio oficial, todas las novedades que incorporará el FM19. Las novedades del FM19 en titulares, son las siguientes Nuevo diseño renovado Mejoras radicales en los entrenamientos VAR y Mejoras en el motor de partido Cambios en la introducción de un nuevo manager Grandes cambios en el módulo de tácticas Licencias oficiales para la Bundesliga Nuevo diseño renovado Cada vez que anunciamos la próxima entrega de Football Manager, una de las primeras cosas que mencionamos es la existencia de "una interfaz de usuario totalmente nueva". Así pues, los veteranos de esta serie ya esperan una charla anual sobre los cambios introducidos en esta nueva edición. Sin embargo, este año habrá mucho más. La diferencia más notable entre Football Manager 2019 y sus antecesores es, en efecto, la interfaz renovada. Los mánagers con experiencia notarán diferencias en casi todas las pantallas. No solo porque todo se ve más claro y nuevo, sino porque, además, ahora es mucho más fácil encontrar y utilizar el contenido. Estos cambios son aún más significativos en dos módulos: tácticas y entrenamiento. Ambos han experimentado pequeños aunque importantes cambios (muchos de ellos consecuencia de las sugerencias de la comunidad de FM18), dirigidos a toda clase de usuarios sin importar su grado de experiencia con el juego. Los cambios visuales no solo se aplican a la versión de PC o Mac: este nuevo aspecto (pensado para integrarse a la perfección con los nuevos colores y el logotipo de Football Manager) también resultará muy cómoda para los usuarios de las versiones Mobile y Touch. El nuevo aspecto resultará familiar para los más aficionados a FM, pero también tendrá un toque completamente nuevo. Y, sobre todo, no es un cambio sin motivo. FM19 no es solo el juego con mayor atractivo visual que hemos creado hasta la fecha; la nueva interfaz de usuario y el sistema de iniciación para nuevos entrenadores se han diseñado para que aprender a jugar sea más fácil que nunca. Mejoras en los entrenamientos En Football Manager 2019, hemos sometido el sistema de entrenamiento a la mayor renovación de la historia de la franquicia. Durante estos años, hemos tenido la suerte de acceder a los entrenamientos de varios clubs. Recientemente, hemos reforzado los conocimientos del estudio gracias a una serie de presentaciones en las que personalidades del mundo del fútbol (mánagers tanto de clubs como de selecciones, directivos y otros) nos han transmitido sus impresiones sobre cómo mejorar el juego. Estos conocimientos, junto con las aportaciones del grupo de entrenadores cualificados que trabajan en el estudio, nos han ayudado a crear un módulo de entrenamiento mejorado que refleja con gran realismo la manera en la que los clubs desarrollan a los jugadores jóvenes y cómo preparan a los ya consagrados de cara a cada partido y a una temporada completa. El entrenamiento está ahora dividido en tres sesiones diarias que permiten personalizar el programa para adaptarlo a las necesidades del equipo a lo largo de la temporada. Al hacer clic en una sesión, se abre una ventana emergente con las diez áreas de entrenamiento diferentes en las que puedes centrarte. Estas diez áreas incluyen una gran variedad de sesiones de entrenamiento que hacen hincapié en distintos aspectos del desarrollo del equipo, como jugadas de ataque, actividades para que el equipo haga piña y de participación con la comunidad. Antes, solo era posible elegir sesiones que entrenaban al equipo en un aspecto futbolístico concreto, como el ataque o la defensa, por ejemplo. Estas opciones siguen estando disponibles en el apartado General, pero, gracias a la ampliación de los entrenamientos en FM19, ahora puedes ajustar tus métodos para sacar el máximo rendimiento a la plantilla. Por ejemplo, en lugar de elegir una sesión defensiva general, puedes optar por realizar una sesión de Defensa aérea si tu próximo rival tiende a colgar balones al área. Al seleccionar una sesión, también verás un resumen del impacto que tendrá en la plantilla en lo referente a atributos, precisión, riesgo de lesiones y condición general. Las distintas sesiones a lo largo de las semanas y los meses de la temporada constituyen tu programa de entrenamiento. Puedes ajustar los programas predeterminados o crear los tuyos propios desde cero en la pestaña Programas. Verás que existen varios programas predeterminados para los entrenamientos de pretemporada y de la temporada regular, e incluso programas que te permiten trabajar las tácticas de juego con los jugadores. Gracias a esta gran variedad de programas predeterminados puedes adaptar el entrenamiento a las necesidades del equipo a lo largo de la temporada, como cuando tienes un partido muy importante o muchos partidos en pocos días. Incluso los desplazamientos antes y después de los partidos fuera de casa se tienen en cuenta en la rutina del equipo. Puedes combinar los programas semanales para adaptarlos al calendario del equipo de cara a las próximas semanas o trabajar más a largo plazo para, por ejemplo, inculcar tu filosofía futbolística en tus jugadores. Ahora, la pretemporada constituye una parte diferenciada del programa de entrenamiento. Con la ampliación de los entrenamientos en FM19 y los múltiples detalles incorporados, dispones de más oportunidades para maximizar el entrenamiento de pretemporada y tener más opciones de triunfar de cara a la nueva temporada. Una pretemporada bien organizada puede hacer que tus jugadores estén en forma para el comienzo de la competición e incluso que mantengan un buen estado físico durante más tiempo. Otro de los cambios en FM19 es el funcionamiento de los mentores con el nuevo sistema de Tutelaje. Ahora puedes formar grupos de tutelaje de al menos tres jugadores en los que los veteranos trabajarán con los jóvenes. El tutelaje afecta a la personalidad y los rasgos de los jóvenes, por lo que conviene emparejarlos con veteranos que tengan la personalidad que quieres fomentar entre el resto de miembros de la plantilla. La plantilla ahora entrena en unidades determinadas por la posición de cada jugador. Al hacer clic en la pestaña Unidades, verás las unidades actuales del equipo y podrás arrastrar y soltar jugadores de una unidad a otra. En esta pantalla puedes pedirle a cualquier jugador que entrene con una nueva posición y un nuevo rol, y llamar a jugadores de reserva y juveniles para que entrenen con el primer equipo desde el menú desplegable de la esquina superior derecha de la pantalla. El impacto de cada sesión de entrenamiento sobre cada unidad es distinto. Por ejemplo, si seleccionas una sesión de Creación de ocasiones, la unidad de ataque intentará crear ocasiones frente a la unidad defensiva, que a su vez intentará impedírselo. El efecto de la sesión en los atributos, la condición, el riesgo de lesiones y la precisión de cada unidad también será distinto. No obstante, los jugadores no pueden entrenar continuamente; si lo hiciesen, no tendrían energías para disputar los partidos. Por eso debes usar también la pestaña Descansar. Aquí puedes fijar automáticamente la intensidad de los entrenamientos y los periodos de descanso en función de la condición del jugador. Puedes hacerlo para todo el equipo mediante los menús desplegables de cada nivel de condición en la parte superior de la pantalla, o para jugadores concretos en el panel principal del centro de la pantalla. Esta pantalla también incluye recomendaciones del fisio sobre la intensidad a la que deben entrenar los jugadores y sobre los próximos partidos, para que las tengas en cuenta al fijar los periodos de descanso o al aumentar la intensidad de los entrenamientos. La pantalla Resumen del entrenamiento ofrece mucha información útil. Por ejemplo, ahora puedes ver el panel de Rendimiento en el entrenamiento, que resalta a los jugadores que han tenido un buen rendimiento en las últimas sesiones de entrenamiento y a los que no lo han hecho bien, junto a sus respectivas calificaciones de entrenamiento. Estas calificaciones son nuevas en el juego y resultan muy útiles para cambiar el entrenamiento individual de los jugadores respecto a posiciones o roles y fijar la intensidad acorde a cada jugador. En la bandeja de entrada recibirás continuas actualizaciones con información sobre el entrenamiento del equipo y el rendimiento de los jugadores en el mismo. También recibirás información sobre otros equipos del club si has elegido encargarte de ellos. Por supuesto, si no quieres involucrarte, puedes delegar algunos o todos los aspectos del entrenamiento en un miembro del cuerpo técnico a través de la pantalla Responsabilidades. Te irán comunicando la situación del primer equipo por si quieres hacer algún cambio de vez en cuando. El entrenamiento es un aspecto del juego que muchos aficionados de FM nos habían pedido que revisásemos. Queríamos estar seguros de que las mejoras fuesen significativas, fascinantes y divertidas. El nuevo módulo de entrenamiento de FM19 ofrece estas tres cosas. VAR y mejoras en el Motor de Partido Todos los mánagers se pasan la semana preparándose para el día del partido. Lo que sucede el día del partido es lo que determina el éxito de un mánager, y en Football Manager 2019 hemos incorporado varios aspectos que hacen de esta la experiencia más inmersiva en la historia del juego. FM19 incorpora dos elementos de tecnología de vídeo que se han usado recientemente en el mundo real. El primero es el sistema de videoarbitraje o VAR, que se añadirá a las competiciones que lo usen en el mundo real. Hay dos tipos de VAR: uno en el que el árbitro usa un televisor situado junto al terreno de juego para estudiar la decisión inicial, y otro en el que el árbitro se comunica con los asistentes de videoarbitraje por medio de un auricular. Una vez más, el tipo de VAR utilizado dependerá del que se use en la competición real. También hemos añadido la tecnología de la línea de gol. Como el VAR, aparecerá en las competiciones donde se use esta tecnología en la realidad. La tecnología de la línea de gol muestra una repetición desde una perspectiva cenital que recoge si el balón cruzó o no la línea, junto con los comentarios pertinentes confirmando lo anterior. Tanto el VAR como la tecnología de la línea de gol causarán sensación fuera de los partidos. En las ruedas de prensa posteriores a los partidos surgirán preguntas relacionadas con el uso de estas tecnologías. Las jugadas polémicas aparecerán en las crónicas de los partidos y en las redes sociales. Estas tecnologías generarán tanto debate en las partidas como en el mundo real. Al margen de las mejoras tecnológicas, en los partidos también se han introducido otras novedades. Gran parte de nuestro trabajo ha consistido en asegurarnos de que los nuevos estilos tácticos aparecen representados fielmente durante los partidos. Por ello, hemos retocado los roles de los jugadores y sus funciones asociadas, para asegurarnos de que la IA los representa con la máxima fidelidad posible. Asimismo, hemos incluido nuevos roles de jugador. Los mánagers de la IA también demostrarán más inteligencia a la hora de seleccionar roles y funciones los días de partido. Se han sustituido o mejorado más de 500 animaciones. Por ejemplo, animaciones de control del balón, cambios de juego, remates de cabeza, pases, disparos, entradas, algunas celebraciones e incluso movimientos del público. Otro cambio visual que llama la atención, sobre todo en las ligas más modestas, son las mejoras en los estadios con capacidad para 5000 espectadores. En este tipo de estadios habrá más variedad, especialmente en los materiales de los que están hechos; un aspecto que dará más personalidad a los clubs de este nivel. Además, hemos incluido espectadores discapacitados en toda clase de estadios. Por último, en FM19 las charlas al equipo contienen más información que en los años anteriores. Las dinámicas se han integrado en las charlas al equipo, y la posición de cada jugador, según la jerarquía del equipo, aparece en la pantalla de charla al equipo. Si la charla hace mella en los líderes del equipo, serás convenientemente informado. Dado que conviene mantener satisfechos a los líderes del equipo para que el vestuario esté contento, conviene plantearse cómo se tomarán tus palabras y, a su vez, cómo llegarán al resto del equipo. Si prefieres que hable tu asistente, verás que ahora puede dirigirse a jugadores concretos o a todo el equipo. Tu asistente también te recomendará más opciones contextuales cuando te aconseje qué decir a tus jugadores. Y hablando de más opciones contextuales, al final de la temporada verás más opciones en la charla al equipo relacionadas con la situación de la plantilla. Con esto puedes hacerte una idea de lo que te encontrarás durante los partidos en FM19. El uso de la tecnología de vídeo generará un buen número de momentos memorables y de temas de discusión a lo largo de la temporada, mientras que las mejoras a la IA, las animaciones, los estadios y las opciones de las charlas al equipo aportan un nivel superior de detalle y una experiencia más inmersiva. Cambios en la introducción de un nuevo manager Football Manager 2019 incorpora sistemas de iniciación que permiten profundizar de manera exhaustiva en aspectos clave de la labor de los mánagers. Las iniciaciones, que a grandes rasgos son tutoriales del juego, sirven para que los jugadores menos versados se familiaricen con sus distintas responsabilidades, al tiempo que ofrecen información valiosa para los más curtidos. Gracias a que se han rediseñado los apartados dedicados a los entrenamientos y la táctica, las iniciaciones multiplican el potencial de los mánagers. Al comenzar una partida nueva en FM19, es posible indicar tu experiencia en la serie FM, lo que determinará si participarás o no en la iniciación al principio de tu carrera. A continuación, destacamos los aspectos más relevantes de las nuevas iniciaciones, pero tendrás que descubrir por tu cuenta el resto. Las iniciaciones son valiosas, independientemente de la experiencia previa del mánager; incluso la gente del estudio que trabaja en el juego las ha usado para profundizar en aspectos que no suelen tocar y convertirse en mejores mánagers. TÁCTICAS Dado el nuevo enfoque que tienen las tácticas en FM19, la iniciación se centra en ofrecer a los jugadores una base sobre la que establecer su sistema desde el primer momento. Las tácticas básicas se eligen a partir de una lista de ejemplos propios de la cultura del fútbol moderno y centrados en la posesión del balón, la transición y el juego sin balón. La iniciación táctica repasa una a una todas las pantallas de tácticas para ofrecerte una imagen más detallada de qué es posible hacer con este sistema. Pese al gran número de responsabilidades que debe desempeñar un mánager en FM19, para tener éxito es fundamental entender las tácticas y crear un estilo propio de juego. Además de tener la habilidad de crear un estilo ganador, hay que ser capaz de detectar los errores y corregirlos en pleno partido. ENTRENAMIENTO La iniciación al entrenamiento te guía a través de un nuevo sistema de entrenamiento mejorado que ofrece mucha más responsabilidad al mánager. En el fútbol moderno los resultados dependen del trabajo que se haga en los entrenamientos, y se hace mucho hincapié en el aprendizaje de sistemas complejos, con o sin balón. El mánager moderno debe controlar los entrenamientos y modificar las sesiones según crea pertinente. La iniciación al entrenamiento en FM19 permite hacer precisamente eso. A través del resumen, la iniciación revela la finalidad de los entrenamientos y define tu identidad táctica al determinar el tipo de entrenamiento que se va a poner en práctica. Así establecen los mánagers el vínculo entre entrenamiento y táctica, que en última instancia se materializa en el grado de familiaridad táctica del equipo. OJEO Para que puedas sacarle el máximo partido al sistema, la iniciación al ojeo te enseñará los entresijos del centro de ojeo, la base de datos de jugadores y las tareas de los ojeadores. Hay que contar con un sistema eficaz para descubrir a los jóvenes talentos antes que los rivales. Para tener éxito en el mercado, hay que ojear por todo el mundo y mejorar el equipo año tras año. El centro de ojeadores ofrece tantas opciones que resulta útil para veteranos y noveles, sobre todo para aquellos que quieran personalizar el sistema y asegurarse así de que solo ven lo que quieren ver, ya sea en el centro de ojeo o en su bandeja de entrada. CENTRO MÉDICO El personal médico del mánager es fundamental para mantener a los jugadores en buena forma y sacar partido al equipo. La iniciación ofrece un resumen del centro y proporciona información clave sobre las lesiones y el riesgo de sufrirlas. El riesgo de lesión se evalúa caso a caso según la carga de trabajo de cada jugador, así que hay que prestar atención al estado de forma de los jugadores y a la probabilidad de que se lesionen para evitar percances. Familiarizarse con el centro médico del club permite al mánager sacar el máximo rendimiento al equipo, y la iniciación es el método ideal para ello. DINÁMICAS DE EQUIPO Para tener éxito hay que estar muy pendiente de los factores ajenos al juego. Las dinámicas permiten al mánager visualizar la moral del equipo mediante el análisis del ambiente en el vestuario y la cohesión en los partidos. La iniciación incide en la importancia de estos factores y da consejos sobre cómo mantener a los jugadores motivados. En FM19, como en el fútbol real, la moral de los jugadores influye en gran medida en su rendimiento. Las dinámicas de equipo permiten gestionar al jugador y a la persona. Las dinámicas dependen en gran medida de los líderes de equipo en el vestuario, y esto se deja ver en la jerarquía que se establece entre los jugadores según su influencia y liderazgo. Tener una buena relación con los jugadores influentes es un gran método para mantener la moral alta y una vía clara de comunicación. Por lo tanto, la iniciación es básica, independientemente de la experiencia del mánager. Creemos que los tutoriales, o iniciaciones, que hemos desarrollado sirven para ayudar a todo tipo de mánagers. Las iniciaciones permiten que los nuevos aprendan con más facilidad y que los veteranos adquieran más conocimientos. Módulo de tácticas mejorado La filosofía futbolística te define como mánager, y de ahí que se haya rediseñado el sistema de tácticas en Football Manager 2019. Durante los últimos años hemos añadido muchas novedades en este apartado, y, concretamente, los roles de los jugadores cada vez son más importantes en FM y en el mundo real. No obstante, pensamos que no habíamos presentado todo esto de manera adecuada y coherente para que pudieras sacarle el máximo partido a su potencial. Del mismo modo, queríamos que pudieras asimilar bien todo lo que queríamos incorporar este año. Lo primero que se ve al usar el creador de tácticas en FM19 es la incorporación de estilos tácticos que reflejan algunos de los sistemas más famosos, como "Gegenpress", "Tiki-taka", "Catenaccio" y muchos más. Al hacer clic por primera vez en la pantalla de tácticas, aparecerá la lista completa de estilos disponibles con sus descripciones, además de la opción de crear un estilo propio o pedirle al asistente que seleccione uno. En cuanto se elija un estilo, se mostrará un resumen de las instrucciones del equipo asociadas a dicho estilo y las alineaciones con las que funciona mejor; luego podrás elegir una alineación y completar la configuración táctica. Verás que se han preseleccionado roles para que encajen con el estilo táctico que hayas elegido, aunque podrás modificar tanto dichos roles como la alineación si quieres crear un estilo propio. También puedes asignar instrucciones específicas para tres fases distintas del juego: cuando tengas posesión del balón, durante las transiciones entre ataque y defensa, y sin posesión del balón. Para hacer todo esto posible, el módulo de tácticas cuenta ahora con muchísimas instrucciones nuevas. Echémosles un vistazo a algunas de estas nuevas opciones. Cuando el equipo pierda el balón, puedes pedirles a tus jugadores que sean más agresivos y respondan presionando al rival para intentar recuperarlo con rapidez. Otra posibilidad es que mantengas el esquema defensivo del equipo por medio de la opción "replegar", con la que se pretende neutralizar el contraataque del rival. Estas instrucciones también se pueden usar cuando tu equipo tenga el balón. Una opción es presionar y aprovechar los huecos de la defensa, y otra es "mantener la formación" para atacar más despacio, un enfoque propio de los estilos centrados en mantener la posesión del balón. En el menú "En transición" también hay varias opciones relacionadas con la distribución del balón por parte del portero. Ahora controlas por completo lo deprisa que el portero distribuye el balón, hacia qué zona del campo o jugador lo hace, y el método que emplea para poner el balón en juego. Las opciones de "En posesión" se centran en el planteamiento ofensivo y especifican cuánto se abre el equipo en ataque, cómo se acerca al área y qué se hace con el balón en la zona de remate. Hay una instrucción nueva llamada "jugadas a balón parado" que resulta útil si el equipo es especialmente diestro en este tipo de situaciones. Las opciones de "Sin posesión" se centran en el aspecto ofensivo del juego, como la formación defensiva y las opciones de marcaje y entradas. Entre las novedades está la posibilidad de fijar una línea defensiva y de contacto arrastrando las flechas correspondientes en el campo de tácticas. También hay controles deslizantes que sirven para indicar la intensidad de la presión y lo mucho que se abre el equipo en defensa. Además, este año hemos incorporado nuevos roles, como el delantero de presión, que ha sido diseñado específicamente para presionar a la defensa rival con el delantero centro y hacer que suelte antes el balón. En defensa, ahora hay zagueros sensatos y centrales sensatos que dan prioridad a su labor defensiva y rara vez suben al ataque. También hemos retocado los tipos de mentalidad para dejar bien claro cómo funciona cada una de ellas. Hay siete tipos de mentalidades distintas, pero nos hemos despedido de Contención, Contraataque (ahora se puede seleccionar en las instrucciones de transición), Control y Sobrecarga, y damos la bienvenida a Muy defensiva, Cauta, Positiva y Muy ofensiva. Todas ellas se explican a fondo en el juego, con lo que te resultará fácil ver qué mentalidad encaja mejor en cada situación. El éxito en FM19 depende de si coordinas adecuadamente el estilo táctico, las instrucciones del equipo y de los jugadores y los roles de los jugadores. Es importante plantearse cómo encajan todas las opciones tácticas y, en concreto, si las instrucciones, la mentalidad y los roles de los jugadores se ensamblan con el estilo táctico elegido. El año pasado introdujimos los informes previos al partido, y en FM19 hemos ido más allá. En primer lugar, hemos rediseñado la sesión informativa para que sea más fácil moverse por ella y hablar al equipo, por lo que se han incluido más opciones. El mánager asistente también ofrecerá posibles temas para debatir. Las nuevas implementaciones tácticas en FM19 suponen un gran avance en el modo de dar instrucciones a los jugadores y de poner en práctica tu visión futbolística. Con la integración de los estilos tácticos y las nuevas instrucciones, los nuevos roles para jugadores y las mejoras incorporadas en los informes previos al partido, cuentas con más herramientas para desarrollar tu filosofía futbolística. Licencias oficiales para la Bundesliga Tras más de una década de espera, por fin debuta la Bundesliga con licencia completa en Football Manager 2019. Esto significa que en FM19 tanto la Bundesliga como la Bundesliga 2 incluirán distintivos de los clubs, kits y rostros de jugadores así como los respectivos trofeos de cada competición, con lo que la experiencia de usuario será aún más inmersiva. Además de los nuevos kits e insignias, vamos a llevar la experiencia completa de la Bundesliga al campo de juego de Football Manager. Será el lugar perfecto para probar el VAR y la tecnología de la línea de gol. La Bundesliga encaja a la perfección con la filosofía de Football Manager ya que es una liga que rebosa de jóvenes talentos de todo el mundo, lo que te da la oportunidad de convertir a estos prodigios en superestrellas a lo largo de tu carrera. Si nunca has dirigido en Alemania, es el momento perfecto para empezar. Finalmente, además de la incorporación de la licencia de la Bundesliga, FM19 incluirá una traducción completa al alemán desde el primer día. Esto abarca más de 2 millones de palabras y frases traducidas al alemán y amplía nuestra cartera de idiomas dentro del juego a 19. Asimismo, habrá todavía más traducciones increíbles elaboradas por la enorme comunidad global de Football Manager que estarán disponible para descargar en Steam Workshop. FM19 será el primero de los cuatro años de licencia con la Bundesliga y esperamos seguir colaborando en los años siguientes y, por supuesto, esperamos que disfrutes dirigiendo en la Bundesliga completa en el juego de este año.12 puntos
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Empezar una partida al FM24 en la temporada 2024-25 sin parches y fácil
El retraso en el lanzamiento del Football Manager 25 indudablemente ha caído como un jarro de agua fría. Esto no nos deja más remedio que alargar nuestras partidas con el Football Manager 2024, edición a la que mucha gente se ha conseguido sumar gracias a que apareció gratis en Epic Games hace unas semanas. El consuelo que nos queda es que podemos hacer que nuestro FM24 parezca ser el Football Manager 25 empezando una partida en el "futuro". Existen diferentes parches o mods que tratan de modificar la fecha de arranque del FM23, pero muchas veces o quedan obsoletos o dan problemas. Resulta que el Football Manager 2024 incorpora mecanismos para empezar tu partida en 2024 de manera natural y sin parches del estilo Custom Start Date. Es tan sencillo como localizar un país cuya liga comience en un mes avanzado. Fuerza al Football Manager 2024 a arrancar en la temporada 2024-25 Este truco es muy sencillo y lo puedes hacer con cualquier edición del Football Manager. Básicamente consta en arrancar una partida nueva seleccionado un país que te permita empezar la temporada en fechas del futuro. Hay varios países que lo permiten. Y te preguntarás, ¿qué países comienzan sus competiciones más tarde en el FM? Islandia es uno de esos países. Fruto de las bajas temperaturas de su clima y la poca luz de la que disponen en invierno (la temperatura máxima es de 2 grados), la liga comienza en mayo y termina en octubre. Por tanto, abre el Football Manager 2024, arranca una nueva partida y selecciona Islandia como país (luego lo puedes eliminar). Cuando el juego te pregunta cuándo quieres comenzar la partida, selecciona la opción "Comienzo de la temporada 2024 de la Primera División (6/5/2024)": ¿Quieres empezar aún más tarde? Tienes algunas ligas que lo permiten. Ahí van unas cuantas (gracias @Arnnau por la investigación!) Islandia: 06/05/2024 Noruega: 01/04/2024 Australia: 05/08/2024 Recomendaciones adicionales para arrancar en la Temporada 2024-25 Recuerda activar la opción de "Desactivar la actividad en el primer periodo de fichajes" para que así no existan movimientos y transferencias en el primer mercado de fichajes, evitarás excesivos movimientos en el mercado. Recomendamos utilizar Islandia en lugar de cualquier otra fecha futura por los siguientes motivos: En mayo de 2024 todavía no ha arrancado el mercado de verano, con lo que habrá menos movimientos de transferencias. Tendrás opción de participar en el mercado de fichajes de verano. Instala parches de real fixtures and results de las diferentes ligas. Esto te permitirá respetar las clasificaciones reales de los países para los que instales estos parches. Haciendo el juego más realista. Tienes esta opción en la página de FMRTE, pero necesitas tener una licencia del editor activa. Selecciona e instala tu parche de bases de datos y transferencias favorito que publicamos en la comunidad para actualizar los fichajes y que los equipos tengan a todas sus nuevas incorporaciones y bajas. Instala los mods y parches esenciales del Football Manager 2024 para hacer tu partida más realista. Y eso sería todo, ahora, ¿qué te ha parecido el artículo? Deja un comentario aquí abajo de tus experiencias o trucos para que todos aprendamos algo nuevo. ¿Conocéis alguna liga que permita arrancar más tarde? ¿Tienes algún consejo o idea adicional?11 puntos
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Descripción de los atributos del Football Manager
Todos los jugadores del Football Manager vienen descritos y caracterizados por la clasificación de su forma de juego en una colección de atributos técnicos, mentales y físicos que describen su forma de jugar en el campo de juego. La colección de atributos es amplia y a veces conviene repasar qué es cada atributo y a qué afecta. Para ello, listamos una serie de habilidades y qué atributos afectarían para poder elegir con precisión quiénes queremos que sean nuestros jugadores elegidos en la táctica que queremos formar. Para ello, publicamos esta guía, extraída de FMScout y traducida por @bigmen, donde listamos todos los atributos de un jugador en el Football Manager. ¿Qué combinación de atributos afectan a una habilidad en el Football Manager? Veamos qué atributos afectan a las diferentes habilidades o conceptos en el FM. Habilidades mentales Inteligencia Definición: Qué tan bien un jugador puede elegir una acción para realizar. Atributos mentales: Anticipación, Decisiones, Talento, Trabajo en Equipo, Visión. Creatividad Definición: La inteligencia de un jugador cuando tiene el balón. Atributos mentales: Anticipación, Decisiones, Talento, Trabajo en Equipo, Visión. Movimiento Definición: La inteligencia de un jugador cuando no tiene el balón. Atributos mentales: Anticipación, Decisiones, Trabajo en Equipo. Atributos principales: Desmarques, Posicionamiento. Percepción Definición: Qué tan bien un jugador puede entender una situación con y sin el balón. Atributos mentales: Anticipación, Trabajo en Equipo, Visión. Toma de decisiones Definición: Qué tan bien un jugador puede elegir una acción en base a su comprensión con y sin el balón. Atributos mentales: Decisiones, Talento, Trabajo en Equipo. Concentración Definición: Cuán consistentemente un jugador puede usar bien su inteligencia. Atributos mentales: Serenidad, Concentración. Empeño Definición: Cuán probable es que un jugador realice una acción que requiera un esfuerzo particular o que ponga esfuerzo en una acción. Atributos mentales: Agresividad, Valentía, Determinación, Sacrificio. Habilidades físicas Presencia física Definición: Qué tan bien un jugador puede competir en un encuentro físico con un jugador rival. Atributos mentales: Agresividad, Valentía, Determinación, Sacrificio. Principales atributos: Equilibrio, Fuerza. Otros atributos/Cualidades: Peso, Anticipación Presencia Aérea Definición: Qué tan bien un jugador puede alcanzar una pelota aérea que viene hacia él. Atributos mentales: Determinación, Sacrificio. Atributos principales: alcance de salto. Otros atributos/Cualidades: Altura, Equilibrio, Fuerza, Anticipación. Movilidad Definición: qué tan rápido y ágil puede moverse un jugador. Atributos mentales: Determinación, Sacrificio. Atributos principales: Aceleración, Agilidad, Velocidad. Otros atributos/Cualidades: Equilibrio, Fuerza, Decisiones. Habilidades de ataque Movimiento sin balón Definición: qué tan bien un jugador puede moverse a posiciones útiles sin el balón para recibir un pase o crear espacio para que los compañeros de equipo lo aprovechen. Atributos mentales: Anticipación, Decisiones + Trabajo en Equipo, Serenidad + Concentración, Determinación. Atributos principales: Desmarques, Serenidad. Otros atributos/Cualidades: Visión, Trabajo en Equipo, Sacrificio. Control Definición: Qué tan bien un jugador puede recibir la pelota y prepararla para su próxima acción. Atributos mentales: Anticipación, Decisiones, Talento, Trabajo en Equipo + Visión, Serenidad + Concentración, Determinación. Principales atributos: Primer Toque, Técnica, Serenidad. Otros atributos/cualidades: fuerza, alcance de salto, regate. Habilidad de pase Definición: Qué tan bien un jugador puede pasar el balón a un compañero de equipo. Atributos mentales: Anticipación, Decisiones, Talento, Trabajo en Equipo + Visión, Serenidad + Concentración, Determinación. Atributos principales: pases, técnica, serenidad. Otros atributos/Cualidades: Sacrificio. Habilidad de centro Definición: Qué tan bien un jugador puede centrar el balón desde fuera hacia el área de penalti contraria. Atributos mentales: Anticipación, Decisiones, Talento, Trabajo en Equipo + Visión, Serenidad + Concentración, Determinación. Principales atributos: Centros, Pases, Técnica, Serenidad. Habilidad de regate Definición: Qué tan bien un jugador puede correr con la pelota a través de un rival. Atributos mentales: Anticipación + Visión, Decisiones + Talento, Concentración + Serenidad, Determinación. Atributos principales: Regate, Técnica, Serenidad. Otros atributos/Cualidades: Fuerza, Equilibrio, Primer Toque. Habilidad de tiro Definición: Qué tan bien un jugador puede disparar a la portería contraria. Atributos mentales: Anticipación + Visión, Decisiones + Talento, Serenidad + Concentración, Determinación. Atributos principales: Definición, Tiros lejanos, Técnica, Serenidad. Otros atributos/Cualidades: Fuerza, Primer Toque. Habilidad de cabeceo Definición: Qué tan bien un jugador puede hacer un pase o tiro de cabeza. Atributos mentales: Anticipación, Decisiones, Talento, Trabajo en Equipo + Visión, Serenidad + Concentración, Determinación. Atributos principales: Cabeceo, Técnica, Serenidad. Otros atributos/cualidades: alcance de salto, altura, agilidad, equilibrio. Retener el balón Definición: Qué tan bien un jugador puede sostener la pelota manteniéndola o moviéndola lentamente para permitir que sus compañeros de equipo se muevan a mejores posiciones. Atributos mentales: Anticipación + Trabajo en Equipo, Decisiones, Serenidad + Concentración, Determinación. Principales atributos: Serenidad. Otros atributos/Cualidades: Fuerza, Altura, Peso, Equilibrio, Agilidad, Técnica. Habilidades defensivas Habilidad de marcado Definición: qué tan bien un jugador puede marcar a un jugador rival. Atributos mentales: Anticipación, Decisiones + Trabajo en Equipo, Serenidad + Concentración, Determinación. Atributos principales: marcaje, compostura, posicionamiento. Otros atributos/cualidades: agilidad, aceleración, fuerza, alcance de salto. Posicionamiento Defensivo Definición: qué tan bien un jugador puede mantener una posición que bloquea una ruta hacia la portería. Atributos mentales: Anticipación, Decisiones + Trabajo en Equipo, Serenidad + Concentración, Determinación. Atributos principales: Serenidad, Posicionamiento. Otros atributos/cualidades: agilidad, aceleración, fuerza, alcance de salto, visión. Habilidad de cierre Definición: qué tan bien un jugador puede moverse hacia el oponente con el balón para restringir sus opciones y ponerlo bajo presión. Atributos mentales: Anticipación, Decisiones + Trabajo en Equipo, Serenidad + Concentración, Agresividad, Valentía + Determinación. Atributos principales: Serenidad, Posicionamiento. Otros atributos/cualidades: agilidad, aceleración, velocidad, resistencia. Habilidad de entrada Definición: qué tan bien un jugador puede tomar el balón de un jugador contrario. Atributos mentales: Anticipación, Decisiones, Serenidad + Concentración, Determinación. Atributos principales: Entradas, Serenidad. Otros atributos/Cualidades: Fuerza, Visión, Valentía, Aceleración. Habilidad de intercepción Definición: qué tan bien puede moverse un jugador para interceptar un pase realizado por el rival. Atributos mentales: Anticipación, Decisiones + Trabajo en Equipo, Serenidad + Concentración, Determinación. Principales atributos: Serenidad. Otros atributos/cualidades: visión, agilidad, equilibrio, fuerza, alcance de salto, sacrificio, posicionamiento, marcaje, técnica, primer toque. Capacidad de repliegue Definición: qué tan bien un jugador puede correr hacia atrás desde una posición avanzada para tomar una posición defensiva. Atributos mentales: Anticipación, Decisiones + Trabajo en Equipo, Serenidad + Concentración, Determinación. Principales atributos: Serenidad. Otros atributos/cualidades: agilidad, aceleración, velocidad, equilibrio, visión, desmarques, sacrificio, fuerza. Capacidad de despeje Definición: qué tan bien un jugador puede patear o cabecear el balón lejos del peligro. Atributos mentales: Anticipación + Trabajo en Equipo, Decisiones, Serenidad + Concentración, Determinación. Atributos principales: Cabeceo, Técnica, Serenidad. Otros atributos/Cualidades: Fuerza, Peso, Agilidad, Decisiones. Y esto sería todo. Si os ha gustado, anímate a dejarnos un comentario aquí abajo!11 puntos
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FM21 Parches y descargas esenciales para el Football Manager 2021
He aquí el artículo que todo el mundo estaba esperando. El FM21 ya está instalado en nuestros ordenadores y ahora toca ponerlo a punto. ¿Cuáles son las descargas esenciales para el Football Manager 2021? Como ya hicimos con la edición del FM20, en este artículo te explicamos qué descargas y parches son actualmente compatibles con el Football Manager 2021. Por norma general, todo aquél jugador del Football Manager recién llegado, solemos observar que mantiene el FM sin apenas variación y desconoce que se le pueden instalar parches, mods, addons, etc. que hacen del juego aún más realista. Como por ejemplo, el juego no cuenta con todas las licencias de equipos ni de competiciones y es algo que se puede solucionar muy fácil con un parche. También es posible instalar los escudos reales de los clubes, logos de competiciones, añadir caras reales a todos los jugadores, actualizaciones de fichajes, medios de prensa, camisetas, etc. El objetivo de este artículo es ayudaros con la puesta a punto del juego. Y a continuación, vamos a listar los que consideramos parches indispensables para empezar a jugar al FM21. Al final del artículo, añadiremos algunas descargas que pueden añadir un plus al juego y por último, una serie de descargas concretas enfocadas a cada país. Podéis llegar a tener el juego mucho más completo. ¡Comenzamos! Descargas imprescindibles para el FM21 Real Name Fix FM21, corrige los nombres de todos los clubes y competiciones que no tienen licencia. IMPRESCINDIBLE siempre. clica para descargar Suite de Gráficos FMSite. Si ya lo tenías para el FM20, puedes mover todos los ficheros a la misma carpeta pero del Football Manager 2021. Si no tenías ediciones anteriores del Football Manager y no cuentas con este pack, puedes descargarlos aquí, son compatible con el FM21. Face Pack FMSite, más de 265.000 caras para el Football Manager 2021: clica para descargar Logo Pack FMSite, todos los escudos de clubes y competiciones del Football Manager 2021: clica para descargar. Stadium Pack FMSite, más de 10.000 estadios de todo el mundo: clica para descargar Camisetas y Kits. Las camisetas y kits de equipos y selecciones se actualizan cada temporada, pero las de temporadas anteriores son compatibles con el Football Manager 2021. Puedes hacer la misma operación que con los gráficos, o puedes descargar las camisetas de la temporada 2020-21 para el FM21 aquí. Parches que añadirán un plus al Football Manager 2021 Los siguientes ficheros y mods añaden un plus al juego que te permitirán personalizarlo a tu gusto o hacerlo algo más realista. Pero no son consideradas necesarias para una instalación básica. Botón resultado instantáneo. Parche que añade un botón al juego para "saltarse" el partido y que el juego (segundo entrenador) se encargue del partido. https://www.fmsite.net/files/file/970-instant-result-fm21-skin-by-wannachup/ Megapack de Trofeos. Descarga que añade los trofeos oficiales de las diferentes competiciones del mundo https://www.fmsite.net/files/file/677-megapack-logos-trofeos-fm/ Skins para el FM21. Modifica la apariencia/diseño del juego con alguno de los skins de la siguiente lista https://www.fmsite.net/files/category/74-skins/ Megapack de ciudades. Descarga que añade fotos de mas de 5.000 ciudades, para los skins que lo permitan https://www.fmsite.net/files/file/439-megapack-de-imágenes-de-ciudades/ Adboards 2.4 para FM21. Este parche añade al Football Manager vallas realistas al visor de los partidos por @crackvictor https://www.fmsite.net/files/file/913-adboards-24-vallas-para-el-football-manager/ FM21 Realistic Weather. Modifica el clima del Football Manager de diferentes países para hacer ajustarse un poco más a la realidad. https://www.fmsite.net/files/file/1052-fm21-realistic-weather-20/ Better Crowd Colors (público). Archivo que modifica los colores del público del motor de partidos del FM21 para hacerlo más real. https://www.fmsite.net/files/file/933-fm21-better-crowd-colors-público/ FM21 Realistic Competition Colors. Parche que modifica los colores de las competiciones para hacerlos más realistas. https://www.fmsite.net/files/file/1053-fm21-realistic-competition-colors/ Parches específicos por país para el Football Manager 2021 Medios de comunicación España. Agrega medios de comunicación reales al FM21 por @jorgegalvi https://www.fmsite.net/files/file/1001-medios-de-comunicación-españa-v2/ Ligas regionales España para el FM21. Desbloquea la tercera división y sistema regional en el Football Manager 2021 (y arranca en Junio de 2021) por @pablofg87 https://www.fmsite.net/files/file/1126-sistema-regional-español-copas-autonómicas-ligas-juveniles/ Medios de comunicación Argentina. Medios de comunicación reales argentinos para el Football Manager 2021 por @prestige087 https://www.fmsite.net/files/file/1098-fm21-medios-y-prensa-argentina/ Estructura Argentina Real 2021. 5 niveles con los años se recupera Apertura y Clausura por @prestige087 https://www.fmsite.net/files/file/1112-fm21-estructura-argentina-real-2021-5-niveles-963-clubes/ Por último, dejamos un enlace al update más completo para el Football Manager 2021, hecho por @horkyhttps://www.fmsite.net/files/file/974-fhj-base-de-datos-fm21-temporada-20202021-gráficos-fm/ ¿Qué no es compatible con el FM21? Es la típica pregunta que surge todos los años. Hay una serie de descargas que muy a nuestro pesar no es compatible entre diferentes ediciones. A continuación listamos los parches que no podréis utilizar en el Football Manager 2021. Los parches de base de datos (updates) Los skins. Habrá que esperar a que vayan sacando nuevos skins para el Football Manager 2021. Las partidas guardadas: No podrás cargar una partida del FM20 en el FM21.11 puntos
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Crea fotos de newgens con ChatGPT
10 puntosDe la anterior publicación que hicimos sobre Inteligencia Artificial en la que explicábamos el proceso de creación de Faces para newgens con Grok, hoy venimos con un tutorial muy similar, pero siguiendo el método con ChatGPT, quizá facilitando un poco más la creación de estos faces. A ver qué os parece. Este artículo viene gracias a una publicación en reddit, que últimamente es una gran fuente de ideas y propuestas para el Football Manager. Con este método, en lugar de tener que hacer un prompt describiendo cómo queremos que sea la cara del jugador, utilizaremos la propia cara del newgen. El resultado sería el siguiente. Arriba aparece el newgen y debajo la imagen generada con ChatGPT: ¿Odias las caras regen por defecto y quieres que se parezcan a sus contrapartes humanas reales?Este artículo viene promocionado por Elloos de reddit, donde nos cuenta esto: Yo he probado varios packs de caras realistas y he intentado reemplazar las caras newgen manualmente, pero a veces es imposible encontrar una cara que encaje con tu regen. Hasta ahora... Hace un par de días encontré este post sobre usar programas de fotogeneración con IA y prompts de texto para crear caras regen realistas. Luego se me ocurrió la idea de usar la función generadora de imágenes de ChatGPT importando imágenes y luego usar un prompt para hacer que la cara newgen parezca una cara humana real, y puedes ver los resultados arriba. Aquí tienes una guía de cómo lo hice: Haz una captura de pantalla de la cara newgen desde tu partida de Football Manager y recórtala. Abre chatgpt.com, haz clic en el icono de más en la barra de mensajes y luego selecciona "Subir desde el ordenador" y sube la captura. Usa un prompt de texto en la barra de mensajes para decirle a ChatGPT qué hacer con la imagen. El prompt de texto que he usado para los ejemplos anteriores es: “Haz que esta cara generada desde Football Manager parezca realista con fondo transparente, haz que parezca un hombre de X años de X lugar.” (Estoy seguro de que puedes afinarlo más para obtener aún mejores resultados. Ten en cuenta que conseguí todas estas caras en MI PRIMER INTENTO). Recorta la imagen para que tenga el mismo alto y ancho, por ejemplo, 1000x1000 píxeles. (Este paso puede evitarse si consigues un prompt en el paso 3 que genere la imagen cuadrada directamente). Haz lo de siempre para importarlo a FM. (Comprueba el ID único del jugador, renombra el archivo con ese número, ponlo en la carpeta de gráficos, usa FMXML o edita el archivo config.xml). Elloos termina con un: Gracias a u/Welson_Liong por la inspiración y a ChatGPT por ser increíble. Detalle importante, si estás haciendo la cara a un newgen y después añades la correspondiente línea en el config.xml con el FMXML, ten en cuenta que el programa no suele detectar si es un newgen y hay que añadirle una "r-" por delante de la ID. Algo tal que así:10 puntos
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Los top5 atributos clave para cada posición en el Football Manager
Have unos días revisando lo que publicaba la comunidad me topaba con un excelente artículo de FMBlog en la que describen los cinco atributos más importantes por cada posición el el Football Manager. Lo he traducido y he querido traerlo a FMSite para que podáis adquirir este conocimiento y para debatir si estáis o no de acuerdo. ¡Vamos con ello! Descubre los 5 Atributos Clave para Cada Posición en Football ManagerEn Football Manager, la diferencia entre la gloria y la derrota a menudo se reduce a los detalles. Dominar los atributos que definen el rol de cada jugador puede darte la ventaja competitiva necesaria para convertir partidos reñidos en victorias. Tanto si eres un mánager experimentado como un recién llegado, esta guía te ayudará a crear una plantilla capaz de dominar cada fase del juego. Vamos a desglosar los 5 atributos principales que deberías priorizar para cada posición y llevar a tu equipo al siguiente nivel. Portero: El Baluarte DefensivoEl portero tiene la tarea de mantener a raya a la oposición y conseguir porterías a cero. Céntrate en estos atributos clave: Reflejos: Reacciones rápidas para detener disparos en momentos críticos. Un portero con 18 o más en reflejos es un activo muy valioso. Uno contra Uno: Excelente para resolver situaciones de uno contra uno, a menudo convirtiéndose en un ganador de partidos al sacar a tu equipo de apuros. Alcance de Salto: Domina el área para lidiar con centros y jugadas a balón parado con facilidad. Un mal alcance de salto dejará a tu equipo vulnerable por alto. Colocación: Un portero con buena colocación reduce las posibilidades de encajar goles desde ángulos comunes al estar en el lugar correcto. Decisiones: Una buena toma de decisiones ayuda a evitar errores costosos que podrían cambiar el rumbo de un partido. Consejo Si diriges un club de ligas inferiores, prioriza la Colocación y las Decisiones por encima de los Reflejos para un rendimiento más consistente. Laterales: Cubriendo las BandasSe requiere que los laterales cubran una cantidad significativa de terreno tanto en defensa como en ataque. Prioriza estos atributos: Trabajo en Equipo (Work Rate): Los laterales deben cubrir mucho terreno, y un alto índice de trabajo en equipo asegura que puedan cumplir con sus deberes tanto defensivos como ofensivos. Resistencia: Mantener la intensidad durante todo el partido es crucial tanto para la defensa como para los desdoblamientos en ataque. Colocación: Los laterales eficaces saben cuándo avanzar y cuándo quedarse atrás para mantener la forma del equipo. Centros: Un buen centrador puede cambiar un partido, especialmente si buscas abastecer a tus delanteros con ocasiones de calidad. Técnica/Marcaje/Determinación: Dependiendo del tipo de lateral que busques, ya sea ofensivo, defensivo o equilibrado. Consejo Para laterales ofensivos, prioriza los Centros y la Técnica, pero para laterales de mentalidad más defensiva, céntrate en el Marcaje y la Colocación. Defensas Centrales: El Muro DefensivoEl corazón de tu defensa, los centrales deben dominar en el aire y por tierra: Alcance de Salto: Crucial para defenderse de centros y jugadas a balón parado. Los centrales dominantes por aire pueden neutralizar muchas amenazas. Entradas: Indispensable para entradas limpias y eficaces que ganen el balón, especialmente al defender contra atacantes fuertes. Serenidad (Composure): Mantener la calma bajo presión y ejecutar tareas defensivas con confianza, incluso en situaciones de mucho estrés. Concentración: Un lapsus momentáneo puede costar un gol. Una alta concentración asegura el enfoque durante todo el partido. Fuerza: Competir físicamente con los delanteros rivales y evitar que dominen el área. Consejo Un defensa central con alta Concentración y Serenidad es perfecto para equipos que juegan con presión alta. Centrocampistas Defensivos: El EscudoEl centrocampista defensivo protege a la línea defensiva y rompe el juego del rival. Los atributos clave incluyen: Primer Toque: Bajo presión, un gran primer toque mantiene la posesión y construye el juego. Trabajo en Equipo (Teamwork): Como bisagra entre la defensa y el ataque, necesitan trabajar en sintonía con todo el equipo. Serenidad (Composure): Con calma bajo presión, evitarán pérdidas de balón y darán pases inteligentes. Colocación: Ya sea defendiendo o apoyando ataques, una buena colocación asegura que estén en el lugar correcto en el momento adecuado. Pases/Entradas: Elige según tus necesidades tácticas. Para un creador de juego desde atrás (Deep-Lying Playmaker), prioriza los Pases. Para un centrocampista recuperador (Ball-Winning Midfielder), las Entradas son clave. Consejo Si tu equipo se basa en el fútbol de posesión, opta por los Pases por encima de las Entradas para mantener el juego fluyendo desde atrás. Centrocampistas Centrales: La Sala de MáquinasLos centrocampistas centrales marcan el ritmo del juego y cubren la mayor parte del terreno. Céntrate en: Trabajo en Equipo (Work Rate): Cuanto más se esfuercen, más influyentes serán en todo el campo. Resistencia: Los centrocampistas centrales necesitan mantener su intensidad de principio a fin. Pases: Romper la presión y encontrar el pase correcto es esencial para enlazar el juego. Decisiones: Involucrado en cada parte del juego, la toma de decisiones de un centrocampista es vital. Rasgos de Jugador (Player Traits): Busca rasgos como "sube siempre que puede" o "llega al área rival desde segunda línea" para potenciar aún más su impacto. Consejo Para equipos de ritmo alto y presión constante, asegúrate de que tus centrocampistas centrales tengan excelentes Trabajo en Equipo (Work Rate) y Resistencia para impulsar la energía de tu equipo. Extremos: La Chispa CreativaLos extremos encienden el juego de ataque con su velocidad y creatividad. Prioriza: Agilidad: Permite a los extremos cambiar de dirección rápidamente y evadir a los defensores. Regate: Esencial para los duelos uno contra uno, creando espacio para centros y tiros. Equilibrio (Balance): Ayuda a los extremos a mantenerse en pie ante los desafíos físicos. Talento (Flair): Desbloquea defensas con habilidades, pases o tiros deslumbrantes. Técnica: El toque final para ejecutar su creatividad y habilidades. Consejo Los extremos ágiles con altos valores en Regate y Talento (Flair) pueden cambiar un partido al romper defensas obstinadas. Mediapuntas: El Eje CreativoLos mediapuntas mueven los hilos en el último tercio del campo. Céntrate en: Visión: Crucial para desbloquear defensas con pases decisivos. Talento (Flair): Combina la visión con la creatividad para romper incluso las defensas más obstinadas. Primer Toque: Un control excelente en espacios reducidos asegura que no se pierda la posesión. Desmarques (Off the Ball): El movimiento hacia áreas peligrosas ayuda a crear espacio para ellos y sus compañeros. Técnica: Ejecución precisa de sus ideas, ya sea un tiro, un pase o un pase al hueco. Consejo Los jugadores con alta Visión y Talento (Flair) pueden cambiar por sí solos el resultado de partidos reñidos al proporcionar ese pase decisivo. Delanteros: El Punto de ReferenciaLos delanteros lideran la línea de ataque y marcan goles. Céntrate en: Desmarques (Off the Ball): El movimiento inteligente es crucial para encontrar espacios y romper las líneas defensivas. Serenidad (Composure): Ayuda a mantener la calma al finalizar ocasiones bajo presión. Determinación: Los delanteros con alta determinación se recuperarán de las ocasiones falladas y seguirán intentándolo hasta marcar. Primer Toque: Un primer toque limpio es esencial para crear o finalizar oportunidades de gol. Remate (Finishing): El atributo que define a un delantero de primer nivel: encontrar el fondo de la red de manera consistente. Consejo Para sistemas de contraataque, asegúrate de que tu delantero tenga altos valores tanto en Desmarques (Off the Ball) como en Velocidad (Pace) para explotar los huecos defensivos. ConclusiónEntender los atributos clave para cada posición es esencial para construir una plantilla completa y dominante en Football Manager. Priorizar estos 5 atributos principales para cada rol te ayudará a crear un equipo que sobresalga en cada fase del juego. Adapta tus elecciones de atributos según tu esquema táctico y los roles de los jugadores, y encontrarás el éxito a lo largo de varias temporadas. ¿Qué opináis de esta elección de atributos? ¿Tiene sentido? ¿Cambiaríais alguno? Dejadnos aquí abajo vuestro comentario 👇🏼10 puntos
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Tutorial básico sobre el editor externo
10 puntosFootball Manager este juego que tantas pasiones despierta en nosotros tiene cosas geniales, pero en mi opinión lo mejor es que pongan a nuestra disposición los editores tanto externo como interno para que podamos adaptar nuestras partidas para jugar como más nos guste. Pero en realidad apenas hay tutoriales e información en habla hispana que nos ayude a entenderlo y saber cómo funciona. Por ese motivo traigo este tutorial dónde os cuento las cosas más básicas para que sea más fácil animarse a trastear con él. De entrada aviso yo tampoco soy experto en su uso pero mis cositas hago. Lo primero de todo, en el siguiente artículo explicamos la forma de instalar y tener acceso al Editor Interno del Football Manager. Una vez lo tengamos instalado, nos aparecerá el siguiente acceso directo en el escritorio. Al abrirlo siempre vemos que tarda unos instantes ya que está cargando la base de datos: Tras ello si la última vez que lo hemos utilizado hemos hecho algunos cambios que no hemos guardado nos saldrá un aviso para preguntarnos si queremos recuperar esos cambios o queremos que se pierdan. En la esquina de arriba vemos 4 opciones: En archivo vemos las siguientes opciones. Yo no las he utilizado todas pero os hablo de las que más he aprovechado: Cargar la base de datos hace el mismo proceso que cuando abrimos el editor y carga la base de datos original. Yo esta opción la uso cuando he hecho algunos cambios que no quiero que se guarden y pretendo volver a la base de datos original para empezar de nuevo. En este caso los cambios que no hayamos guardado se perderían. A partir de la base de datos original es de dónde empezaríamos si queremos hacer algún parche desde 0. Si en lugar de partir de 0, queremos modificar algún parche que ya existe (bien que hayamos creado nosotros o que hayamos cogido de internet) tendríamos que ir a Archivo - cargar datos del editor y cargaríamos el archivo del parche que querríamos modificar. Una vez cargado veríamos que se “desactiva” la opción cargar datos del editor y se “activan” guardar datos del editor y fusionar datos del editor. Si hemos cargado algún parche y nos damos cuenta que queríamos abrir otro parche hay que dar primero a Cargar base de datos y después cargar datos del Editor para cargar otro parche. En alguna ocasión al hacer esos pasos el editor se me ha cerrado por error así que he cogido la costumbre de cuando quiero cambiar de parche: cerrar el editor, volver a abrirlo y cargar datos del editor correspondiente. Una vez hayamos hecho los cambios que consideremos oportunos toca guardarlos para que sean efectivos en nuestras futuras partidas. Si hemos hecho los cambios desde la base de datos original o hemos hecho cambios en algún parche pero no queremos que se guarden en ese mismo parche iremos a Guardar datos del editor como… pondremos el nombre que queramos que tenga y guardar En el caso de que queramos guardar los datos en el mismo parche en el que estamos haciendo los cambios iremos a Archivo –Guardar datos del editor. Antes de seguir viendo más opciones comentar que abajo se puede ver todas las cosas que se pueden modificar, editar, crear y hacer a nuestro gusto. E incluso se puede utilizar el editor externo para ojear como están creados en el juego algunas cosas Lo dicho con el Editor externo se puede hacer casi casi de todo. Es verdad que ciertas nociones para trastearlo es necesario y también aviso en ocasiones hay cosas que te volverán loco en plan querer hacer algo, creer que lo has hecho bien pero vas al juego y miras que no se aplica. Y dices ¿Qué pasa aquí? Seguramente algún paso no hayas hecho o te falta por hacer. A base de acierto/error, probar/comprobar y toquetear todo se aprende. Si vamos al apartado Reglas hay otras opciones. A partir de aquí se puede crear nuevas competiciones o cambiar las reglas de cualquier competición. La realidad yo “reglas de club continentales” y “reglas internacionales” no lo he tocado nunca. Si que he tocado algunas veces Añadir reglas de país un apartado en el que se pueden crear nuevas competiciones o añadir divisiones a las estructuras ya existentes. Tanto en los países que ya son jugables en el juego como en países que no lo son: Al hacerlo veréis que en el menú aparece Reglas de país – (el país que hayas seleccionado) y abajo diferentes apartados para modificar cosas de las naciones. Todo lo que se tocase de esta forma veremos como va apareciendo en la parte superior el número de cambios que se han hecho y no se han guardado, además de la información de si están verificado o no los cambios llevados a cabo. Para verificar hay que ir a Reglas – Probar reglas. Y así confirma que los cambios son correctos. En este paso es importante que los cambios realizados se guarden y se verifiquen para tenerlos en tus partidas. Una vez trasteados con las reglas en el país se puede “eliminar reglas” o dar un paso más y “convertir a reglas avanzadas” este es el paso que hace que al ir a crear una partida, al añadir datos del editor a la partida aparezca el recuadro con la banderita y el país al que afecta. Hasta el punto que no se pueden cargar dos parches que toquen las reglas avanzadas de un mismo país. Una vez en “reglas avanzadas” en menú aparece evidentemente “Reglas avanzadas” en el lugar dónde sin dar este paso aparecía “reglas de país” Abajo es dónde podremos modificar todo. Desde reglas de partidos, reglas de inscripción a una competición, reglas disciplanarias o periodos de fichajes Se puede profundizar más aún en alguna competición seleccionandola en Mostrar reglas para y seleccionando la que se quiera modificar. Llegado este punto los cambios realizados antes de probar las reglas exige haber guardado los cambio. Y hay algo diferente a cuando se prueba las reglas sin haber pasado a reglas avanzadas y es que las prueba categoría a categoría. Y puedes también Reglas - revertir a las reglas básicas en cualquier momento. En este caso perderías las reglas avanzadas que hayas modificado. El apartado Edición apenas lo he utilizado pero viendo las opciones ya se intuye para que sirven. Lo que más de utilidad me ha servido en alguna ocasión es Copiar y Pegar cuando he querido llevar los datos de un determinado apartado de un jugador a otro jugador. El apartado Configuración es para modificar como quieres ver algunos datos. Os dejo enlace a una lista de videos de @falsobohemioen el que tiene videos con una guia más completa del editor, así como para crear tus propios torneos https://www.youtube.com/watch?v=F9KA-Jn8aMA&list=PLytiRIQmPWQ89d27ZvhcOERHXp5DpP39d10 puntos
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FutureRegen, cómo añadir Regens en tus partidas del Football Manager
Uno de los secretos menos conocidos del Football Manager es que puedes crear un archivo con la definición de múltiples jugadores que quieres que aparezcan en el futuro de tus partidas en el juego. Se trata de un comando poco conocido llamado DETAILED_FUTURE_REGEN y que existe desde hace un montón de ediciones en el FM (aunque en el FM22 no funcionaba). Hay muy poca documentación oficial, pero gracias a la comunidad y a mucho prueba y error, hemos aprendido a utilizarlo. En este artículo, te enseñamos a configurar regens para que aparezcan en tu Football Manager a medida que avanzas la partida con el comando DETAILED_FUTURE_REGEN. Añade futuros Regens a las partidas del FM Hemos hablado del comando DETAILED_FUTURE_REGEN en este hilo del foro y, junto con @Maestro , recopilamos la información de cómo utilizarlo y aplicarlo para que el Football Manager reconozca los newgens y los añada en tu nueva partida. Lo primero que tendremos que hacer para crear estos regens y añadirlos al Football Manager es crear un fichero con la extensión .edt (por ejemplo, fmsite_regens.edt) en la siguiente localización: C:\Archivos de Programa (x86)\Steam\steamapps\common\Football Manager 20XX\data\database\db\YYYY\edt\permanent Ten en cuenta las XX. Tendrás que escoger la carpeta de tu edición de FM que estés jugando. Las YYYY que figuran en la ruta suelen tener la siguiente forma: 2300, 2340… Hacen referencia a la “versión” del juego. Cada parche que que se instala, es una actualización del Football Manager y crea una carpeta nueva dentro de “db”. Por simplificar, lo mejor es que tengas el fichero fmsite_regens.edt en todas las carpetas de actualización que tengas en el FM. ¿Cuál es el formato del fichero DETAILED_FUTURE_REGEN edt? El fichero de nombre fmsite_regens.edt que hayas creado, lo puedes abrir con el bloc de notas. A continuación, os ponemos un ejemplo de varios jugadores de fútbol que han hecho historia. "DETAILED_FUTURE_REGEN" "Alessandro" "" "Del Piero" "09/11/2010" "Italy" "Juventus Football Club S.P.A" "1" "9" "2" "173" "73" "2" "ATTACKING_MIDFIELDER_CENTRAL" "10" "834878" "90" "182" "1139" "DETAILED_FUTURE_REGEN" "Paolo" "" "Maldini" "26/6/2008" "Italy" "AC Milan" "0" "2" "2" "186" "82" "2" "DEFENDER_LEFT_SIDE" "3" "509" "90" "193" "1099" "DETAILED_FUTURE_REGEN" "Raúl" "Raúl" "González Blanco" "27/6/2011" "Spain" "R. Madrid" "1" "6" "5" "182" "75" "3" "ATTACKING_MIDFIELDER_CENTRAL" "7" "341" "90" "190" "1736" "DETAILED_FUTURE_REGEN" "Santiago" "" "Cañizares" "18/12/2009" "Spain" "R. Madrid" "1" "6" "2" "181" "81" "2" "GOALKEEPER" "" "341" "90" "173" "1736" "DETAILED_FUTURE_REGEN" "Diego" "" "Maradona" "30/10/2007" "Argentina" "Asociación Atlética Argentinos Juniors" "1" "12" "5" "165" "70" "4" "ATTACKING_MIDFIELDER_CENTRAL" "10" "108540" "90" "199" "78" "DETAILED_FUTURE_REGEN" "Ronaldo Luís" "Ronaldo" "Nazário de Lima" "18/9/2011" "Brazil" "PSV Eindhoven" "9" "8" "7" "183" "75" "2" "ATTACKER_CENTRAL" "9" "102498" "90" "194" "1028" "DETAILED_FUTURE_REGEN" "Zinedine" "" "Zidane" "23/6/2010" "France" "Association Sportive Cannes Football" "2" "7" "7" "185" "80" "2" "ATTACKING_MIDFIELDER_CENTRAL" "" "207" "90" "197" "825" Fíjate que todas las líneas comienzan con el comando anteriormente mencionado: DETAILED_FUTURE_REGEN. Este fichero, añadiría a los jugadores Del Piero, Maldini, Raúl, Cañizares, Maradona, Ronaldo o Zidane a tu Football Manager a medida que avance la partida. Por ejemplo, hemos configurado que Maradona nace el 30/10/2007. Esto haría que en la temporada 2023, probablemente, aparecerá en el juego con un potencial de 199 (el mejor de la historia). En tus manos estará sacar todo ese potencial al jugador. Calcula que la fecha de nacimiento más 16 años será cuando el Football Manager incorpore los regens a tu partida. Recuerda también, que si haces modificaciones e incorporaciones en el fichero fmsite_regens.edt, tendrás que comenzar una partida nueva para que el FM los detecte. Ojo, no todos los jugadores del fichero aparecerán en tus partidas, se estima que un 5% de los futbolistas definidos no aparecerán. ¿Cuáles son los campos del comando DETAILED_FUTURE_REGEN? Anteriormente hemos visto un ejemplo de definición del fichero fmsite_regens.edt con una colección o propuesta de varios jugadores históricos que nos gustaría que aparecieran como newgen en nuestra partida del Football Manager. Pero, ¿qué significa cada posición del comando DETAILED_FUTURE_REGEN? Esto es lo que hemos de poner tras el comando DETAILED_FUTURE_REGEN: "First Name" "Common Name" "Last Name" "BOD (dd/mm/yyyy)" "Nationality" "Fav. Team (ID)" "Ethnicity" "Skin Tone" "Hair Colour" "Height (cm)" "Weight (kg)" "Pref. Foot" "Pref. Position" "Fav. Number" "Birth City (ID)" "CA" "PA" "Club (ID)" Algunos de los campos pueden recibir una colección de valores fijos que detallamos a continuación: Ethnicity: Unknown/random = -1 Northern europe = 0 Mediterrean/hispanic = 1 North african/middle eastern = 2 African/caribbean = 3 Asian = 4 South east asian = 5 Pacific islander = 6 Native american = 7 Native australian = 8 Mixed race white/black = 9 East asian = 10 Skin tone: Valor entre 1-20, siendo 1 el tono más claro y 20 el más oscuro Hair colour: Unknown/random = 0 Blond = 1 Light brown = 2 Dark brown = 3 Red = 4 Black = 5 Grey = 6 Bald = 7 Preferred foot: Right only = 0 Left only = 1 Right preferred = 2 Left preferred = 3 Both = 4 Positions: GOALKEEPER, DEFENDER_LEFT_SIDE, DEFENDER_RIGHT_SIDE, DEFENDER_CENTRAL, MIDFIELDER_LEFT_SIDE, MIDFIELDER_RIGHT_SIDE, MIDFIELDER_CENTRAL, ATTACKING_MIDFIELDER_LEFT_SIDE, ATTACKING_MIDFIELDER_RIGHT_SIDE, ATTACKING_MIDFIELDER_CENTRAL, ATTACKER_CENTRAL ¿Cuándo saldrán estos regens en el Football Manager? Por restricciones legales, los newgen aparecen en el juego con 16 años. Con lo que para calcular cuándo queremos que aparezcan en el juego tendremos que restar al año de la edición del juego 16 años si queremos que aparezcan en la primera temporada. Por ejemplo, si quisiéramos asegurarnos de que Maradona apareciese en la primera camada, tendríamos que configurar su fecha de nacimiento en 2006 o 2007 (2023-16=2007). De la misma forma, si queremos que nuestro regen aparezca en la 2ª temporada, tendríamos que hacer que su fecha de nacimiento fuera en 2007 o 2008. Y así, sucesivamente. Ahora, ¿te animas a "recrearte" en el Football Manager como regen? Haz la prueba, avanza tu partida, y ¡enséñanos cómo es tu perfil de futbolista regen en el FM en los comentarios!10 puntos
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Programar descensos por arrastres en el Editor del FM
Hola a todos, Me animo a hacer este tutorial ya que creo que es un aspecto un poco olvidado en el juego y bastante común y puede interesar a cualquier usuario que trabaja a fondo con el editor. El concepto del descenso por arrastre es común en las categorías regionales de España (desconozco otros países) y consiste en contemplar un número de descensos adicionales a los programados en categorías regionales para "compensar" los equipos de dicha región que descienden de la categoría superior. Al realizar esta compensación, mantenemos el número de equipos de la competición constante. Antes de comenzar con este tutorial, quiero agradecer al creador post en el Foro de Sports Interactive Community (en inglés) el conocimiento que aporta. Si los comparáis veréis que mi versión se parece bastante, si bien la mía está un poco más actualizada al traer as nuevas ediciones de Football Manager las "divisiones regionales". Sistema de ligas Para explicar este procedimiento vamos a imaginar el siguiente sistema de ligas. Suponemos un país con tres regiones. Primera División (equivalente a la 1ª Española): 10 equipos. 3 descensos a Segunda División Segunda División (equivalente a la 2ª Española): 10 equipos. 3 ascensos a Primera División, 4 descensos a Tercera División. Tercera División (equivalente a la Primera RFEF Española): 2 sub-divisiones NO REGIONALES de 10 equipos cada uno. De cada grupo ascienden 2 equipos a Segunda División y descienden 3 equipos a Cuarta División. Cuarta División (equivalente a la Tercera RFEF española): 3 sub-divisiones REGIONALES de 10 equipos cada uno. De cada grupo ascienden 2 equipos a Tercera División y descienden a Quinta División tantos equipos necesarios como parar mantener dicho grupo en 10 equipos (aquí es donde aplicaremos el sistema de descenso por arrastre) Quinta División: esta división nos da igual, simplemente la tendremos para descender a equipos de la cuarta división. Como podéis imaginar, a la hora de producirse descensos en 3ª División, pueden darse varios escenarios. Lo ideal sería que en 3ª, de cada región descendieran 2 equipos, de tal forma que se compensan con los dos ascendidos de cada grupo regional de 4ª, pero podríamos (diría que casi siempre) encontrarnos que de una región desciendan cero equipos, o cuatro, o cinco... Esto provocaría que los diferentes grupos de cuarta división nos queden descompensados y dejen de ser de 10 equipos cada uno. El juego gestiona esta situación cambiando algún equipo de división regional para compensarlo, pero mi sistema nos permitirá añadir posiciones adicionales de descenso en la 4ª División para "echar" a los peores clasificados hasta ajustar de nuevo el número de equipos del grupo. Configuración del descenso por arrastre Explicado todo, comenzamos. La configuración la realizaremos en "Avanzado". Cuando tenga más tiempo, y una vez haya leído algún comentario creo una base de datos ejemplo para incluir pantallazos 1) Añadir información de las divisiones regionales de los equipos Debemos editar en la base de datos a todos los equipos de nuestra sistema de ligas para detallar en qué división regional debemos colocarles en cada escalón de nuestro sistema de ligas. En nuestro caso, debemos ajustar a todos los equipos de la región A que vayan a la sub-división 4A, los de la región B a la sub-división 4B y sucesivamente. Para ello, seleccionamos todos los equipos de la región que deseamos, y vamos a la pestaña Competiciones > Divisiones Regionales. 2) Configuración básica de nuestras ligas Ahora es el momento de configurar nuestra pirámide de ligas tal y como lo haríamos habitualmente. Ajustamos todas las reglas de equipos, jugadores, dinero, estadios, ascensos, descensos... En las divisiones que son regionales (en nuestro caso la 4ª división) es importante que marquemos División (competición superior) > General > Usar divisiones regionales para organizar equipos. De esta manera será la información que hemos descrito en el apartado 1 la que el juego utilice para subdividir los equipos en los diferentes grupos regionales. También es importante que a la hora de ajustar los descensos en las competiciones hijo no tengamos en cuenta los que se van a producir por arrastre. Es decir solo pondremos los que se producirían si o si, aunque no baje ningún equipo de esa región. En mi caso, marcaremos el Descenso pero 0 plazas (lo marcamos para indicar que se desciende a la Quinta División). Para más realismo a la hora de ver las reglas de la competición fijaremos el número mínimo y máximo de descensos (para el máximo imaginaríamos que todos los equipos que desciende de 3ª son de este grupo y lo sumaríamos a los descensos por defecto). 3) Fase oculta de descenso Aquí viene la chicha. Para gestionar los arrastres vamos a crear una fase oculta en la división "padre" donde queremos implementar el descenso por arrastre. En este caso la crearemos en la 4ª división. Aquí vamos paso por paso. General: Tipo: Grupo Requisitos: Aquí debemos incluir todas las fases que deben haber acabado antes de que esta fase se configure, es decir que se acabe la fase regular de todas las sub-divisiones implicadas (si hay playoffs de descenso también deben terminarse). Estas son las 3 subdivisiones de la 4ª división (4A, 4B y 4C) y las todas subdivisiones (si las hay) del nivel superior (3A y 3B). En mi caso la fase es la 0, la de la liga regular. El resto de columnas quedan vacías (nos dan igual). Equipos: (Repetir por cada sub-división del nivel superior). En nuestro caso una línea para 3A y otra para 3B Tipo: Solo los equipos descendidos en liga. Competición: la subdivisión en concreto. (3A o 3B) Fase: la fase regular de la competición. En nuestro caso 0. Método para cabezas de serie: Todos los equipos tienen el mismo coeficiente. Cabeza de serie para asignar equipos: 0 (Repetir por cada sub-división del nivel). En nuestro caso, 4A, 4B y 4C. Esto evitará 100% que los equipos ya descendidos sean incluidos en esta fase, aunque nuestro sistema debería haberlos excluido. Ignorar equipos: marcado Tipo: Solo los equipos descendidos en liga. Competición: la subdivisión en concreto. (Repetir por cada sub-división del nivel). En nuestro caso, 4A, 4B y 4C. Competición: la subdivisión en concreto. Tipo: Conseguir equipos clasificados a la fase Número máximo de equipos: número de equipos que como máximo podrían descender por arrastre (en nuestro caso 6). Invertir orden de los equipos de esta lista: marcado (para nos dé los equipos de peor a mejor clasificado) Método para cabezas de serie: Los equipos tiene valores de cabeza de serie que van disminuyendo comenzando por el valor de cabeza de serie. Cabeza de serie para asignar equipos: daremos el número máximo de equipos que pueden descender por arrastre (en nuestro caso 6) Configuración de grupo: Ahora vamos a agrupar los equipos descendidos de cada región desde el nivel superior con los candidatos al descenso. Para ello, vamos a crear tantos grupos como regiones tengamos: Número de grupos: tantos como regiones. En nuestro caso 3. Reglas: Grupos Regionales Nombres de grupo: Cualquiera, nos da igual. Regiones de grupo (nuevo sistema): lo marcaremos y añadiremos tantas líneas como grupos tengamos. A cada grupo le asignaremos una división regional con una probabilidad de 10000. Esto hará que todos los equipos que tengan configurada esa división en su configuración de divisiones regionales vaya a parar a ese grupo. Configuración de liga (todos los grupos): Número mínimo y máximo de equipos por grupo: si os fijaís en cómo clasificamos a los equipos a esta fase, veréis que, para grupo, al menos se clasifican 6 (para nuestro caso) equipos de la subdivisión 4, por lo que éste será nuestro mínimo. Como máximo, podrían descender de 3ª otros 6, por lo que 6+6=12. Número de rondas: 0 Criterios de desempate en liga: Coeficiente de equipo. Así ordenaremos a los equipos por la "semilla" que le asignamos en el apartado de Equipos, que está pensada para dejar a los descendidos de 3ª en las primeras posiciones y a los clasificados de la cuarta división en orden de posición. Es decir, si por ejemplo bajan dos equipos del nivel 3: El mejor clasificado es campeón: marcado pero desactivado (no queremos que se genere un campeón de la fase). Crear partidos: marcado pero desactivado (esta fase no tiene partidos) Fase oculta: activado. Configuración de liga (todos los grupos) > Reglas de clasificación Ahora vamos a crear clasificar a un playoff ficticio (no tenemos ni que crear la ronda) a los 6 (en nuestro caso) primeros clasificados de cada grupo de esta fase. Estos son los equipos que "se salvan". En el ejemplo que hemos puesto antes, la línea que divide quién desciende estaría en: 1) Descendido 1 nivel 3 ----------> Playoff 2) Descendido 2 nivel 3 ----------> Playoff 3) 5º clasificado en nivel 4 ----------> Playoff 4) 6º clasificado en nivel 4 ----------> Playoff 5) 7º clasificado en nivel 4 ----------> Playoff 6) 8º clasificado en nivel 4 ----------> Playoff ----------------------------------------- DESCENSO 7) 9º clasificado en nivel 4 ----------> Sin destino 8 ) 10º clasificado en nivel 4 ----------> Sin destino Finalmente (pero no menos importante) sólo nos queda fijar los destinos en liga: A los equipos que queden dentro de esta fase en las posiciones de playoff les asignaremos en su respectiva liga de procedencia el destino "Sin Destino", a excepción de los que habían descendido de una categoría superior. A los equipos Sin Destino en esta fase les asignaremos el descenso.10 puntos
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FMSite os desea Feliz Navidad y un Próspero Año Nuevo 2024!
Otro año más compartido con todos vosotros, la comunidad y el Football Manager. Fechas en las que típicamente evaluamos cómo nos ha ido el año y pensamos en nuevos retos y propósitos para un 2024 que seguro que estará cargado de buenas noticias e ilusión. Desde FMSite, os deseamos que paséis una ¡Feliz Navidad y que tengáis un Próspero Año Nuevo! que paséis unos días muy especiales con vuestros cercanos y ¡que haya mucho FM! Deja aquí abajo tus comentarios y felicitaciones para aquellos con los que habéis compartido comunidad 🎄🎉10 puntos
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"Finanzas y Football Manager", traducción al español de una guía de A FM Old Timer
Hola a todos 🙂 aquí 5ick. Quizá algunos de los más veteranos me recuerden. Hace años era un habitual del foro y estaba muy activo por aquí, pero luego todo eso disminuyó drásticamente, al igual que mi tiempo dedicado a jugar al propio FM, por cuestiones de la vida adulta (principalmente, niños). Pero bueno, sigo jugando lo que buenamente puedo y, aún tras casi 20 años de experiencia con la saga, uno sigue aprendiendo, investigando, viendo tutoriales (básicamente de youtubers angloparlantes -p. ej. Zealand, lollujo, BustTheNet...) pero también algún otro como el aquí presente @panda_666 (un auténtico crack). Hace poco di con la guía que quiero compartir (vía traducción propia) de un usuario apodado A FM Old Timer (cuyo blog podéis encontrar en https://afmoldtimer.home.blog/. También está presente en, al menos, Twitter). Este es un tipo que, como él mismo explica, tiene formación en el mundo de las finanzas, así que se interesa y profundiza en el aspecto económico del juego. No la he visto por el foro ni creo que se haya tratado este mismo tema, así que allá va. La guía la hizo cuando FM22, pero creo que es aplicable a FM23 y diversas versiones ya que creo que el apartado económico es algo que no ha variado mucho últimamente. Creo que esta es su ubicación correcta. Si no, por favor mods hagan lo suyo ☺️ Y si alguien cree detectar un error de traducción y/o sobre términos financieros (yo de ese mundillo no tengo ni idea), no dudéis en hacérmelo saber. Dejo aquí el enlace original. Sin más -que me enrollo-, aquí va. Finanzas y Football Manager Los lectores que me siguen en Twitter (@afmoldtimer) posiblemente ya sabrán que he estado manteniendo un registro de las finanzas en mi partida con el Southampton. Como una persona con formación en finanzas y una licenciatura en Económicas, probablemente no sea una sorpresa para nadie que me haya centrado y disfrutado escribiendo sobre datos de jugadores y equipos dentro de Football Manager, y ahora sobre las finanzas. Los hilos de Twitter que publiqué para 2022-23, 2023-24, 2024-25, 2025-26 están aquí en la página de la excelente app Thread Reader. El último hilo es particularmente detallado, como evidencian algunos de los gráficos de debajo, donde me metí más profundamente a lo largo de un periodo de cinco años para comparar básicamente cómo empezó y como va. Si estás interesado en cómo recopilar estos datos, sigue leyendo: Puede que te estés preguntando por qué me he tomado semejantes molestias en anotar todos estos datos. Bien, ¿alguna vez te has preguntado cuando dinero gasta tu club en su cantera para generar su (llamémoslo así) talento? Si todos y cada uno de los juveniles durante unos cuantos años no son lo suficientemente buenos para tu primer equipo, usar un enfoque basado en datos para apoyar esto puede ser indicativo de que quizá necesites animar a la directiva a gastar más en la formación de los juveniles o en las instalaciones para los mismos para mejorar la calidad de jóvenes que puedas atraer y sus habilidades actuales / potenciales. O, más probablemente, que necesitas despedir a tu Jefe de Desarrollo de juveniles y reemplazarlo por un candidato mejor. ¿Quizá te preguntes cuánto dinero has generado en gasto neto de fichajes fichando chicos maravilla y vendiéndolos obteniendo una ganancia? Muchos de nosotros adoptamos ese enfoque al jugar, cogiendo un equipo pequeño para fichar talentos para desarrollarlos y venderlos después. ¿Cómo de bueno eres haciendo eso? ¿Y cuánto beneficio eres capaz de generar en venta de entradas, venta de abonos de temporada, merchandising y ganancias en día de partido cuando la multitud va en tropel a ver a tu equipo jugar? ¿Convencido? Eso creía. El dinero es el rey... Tomé la decisión al final del primer año de mi partida de anotar las entradas y salidas de dinero del club en una hoja de cálculo para poder hacer un seguimiento del impacto de las contrataciones de jugadores y los efectos secundarios de las mejores sobre el césped. Después continué jugando otro año e hice lo mismo al final de la temporada siguiente. Hice esto expresamente al final de la temporada, al finalizar el ejercicio financiero, para poder tener una comparación directa entre años fiscales completos, comparando igual con igual. etc En Football Manager esto se produce cuando recibimos en el buzón los nuevos acuerdos de patrocinio, las ventas de camisetas, etc. En este punto, si desearas hacer lo mismo, tienes que registrar las entradas y salidas de dinero de la ahora ya temporada anterior ya que el juego habrá pasado al siguiente año fiscal. Es más bien simple – si trabajas con dos pantallas, simplemente anota las entradas / salidas en la lista de entradas y salidas de dinero bajo el título/año que corresponda. Si por el contrario, como yo, usas un portátil, necesitarás moverte con el tabulador entre Football Manager y la hoja de cálculo. Para ponéroslo más fácil, he creado una plantilla de base usando Google Sheets que es de libre uso. Accede aquí a la hoja en Google Sheet, ves a ‘Archivo’, ‘Descargar’ y selecciona la opción para descargarla como un archivo de ‘Microsoft Excel’, donde podrás editarlo (una vez habilites esta opción en Excel). Si prefieres trabajar en Google Sheets, tendrás que descargarla como se ha indicado anteriormente y después volver a subir la hoja de Excel a Google Sheets. Lo primero que has de hacer nada más empezar tu partida (o si así lo eliges, al final de un año fiscal en una partida que ya esté en marcha) es anotar el balance en el banco inicial que encuentres en la pantalla de Economía. Ponlo en Opening Balance. Es imperativo que hagas esto para registrar la cantidad de dinero con la que tu club parte al final de la temporada. Si no lo haces todo lo demás no funcionará. Si decides utilizar esta parte en mitad de tu partida, registra el balance inicial únicamente al comienzo del nuevo año fiscal y después espera otros 12 meses para registrar todas las entradas y salidas que se han producido en ese tiempo en la misma columna en la parte correspondiente. Conviene tener presente que los distintos elementos de entrada y salida de dinero varían de unas ligas a otras. Sé seguro que la página de economía en Alemania es distinta que la misma en la Premier League. Por lo tanto, tendrás que ajustar los títulos de los diferentes elementos del flujo de dinero para reflejar los que incumben a tu equipo/liga. Como referencia, la hoja de Google Sheet provista está preparada para la Premier League. La hoja de cálculo está preparada para calcular automáticamente el cambio en el porcentaje para los dos primeros años y los cambios en las sumas de los dos primeros años. Sin embargo, tendrás que ajustar las fórmulas en esas columnas con el pasar de los años para que muestre los cambios año a año. Esto no aplica al final de esta pestaña – esta sección calcula el porcentaje del apartado específico de entrada/salida de dinero relativo con respecto a las entradas/salidas totales. Esta es una buena herramienta para ver cuanto depende tu club de la venta de jugadores para generar ingresos, o cuanto estás gastando en fichajes en relación a los otros ingresos. Otra parte automatizada de la hoja de cálculo es el gasto neto en fichajes de los primeros cinco años, junto con el gasto neto en fichajes acumulado durante los primeros cinco años también. Está preparado para leer la información necesaria de las celdas correctas, por lo que no debería de haber nada que hacer aquí salvo introducir los datos en las entradas y salidas. También he metido otro cálculo automatizado para el gasto en jugadores como proporción de los ingresos totales – he cogido salarios, bonus, y bonus por fidelidad. Esto es útil para asegurarte de que mantienes un equilibrio entre gastos en salarios e ingresos para evitar terminar como Bournemouth, Leicester, y QPR que han sido todos clubes con un gasto en salarios superior a los ingresos. Para darte una idea de a qué aspirar, UEFA recomienda que los salarios no superen el 70% de los ingresos. Si decides descargar el archivo de Google Sheet y usarlo como una hoja de cálculo Excel, después de al menos dos años de registro de datos, puedes crear un PivotChart (Insertar, PivotChart, Enter) (ten en mente que la opción PivotTable no está disponible en Google Sheets, pero sí PivotCharts). Los ajustes que tendrás que hacer para que el PivotChart funcione se muestran debajo: Puedes usar el filtro proporcionado para seleccionar el área que quieras resaltar, como se muestra en los gráficos de arriba para gasto en juveniles e ingresos por merchandising. Amortización de jugadores Te habrás dado cuenta de que hay un par más de pestañas disponibles, una de las cuales se llama ‘Amortisation’ . Esta tabla te permite calcular la amortización de los jugadores que fiches en tu partida, o de hecho de la plantilla que has heredado. Si quieres tomar un enfoque realista de cómo funciona realmente las finanzas en el fútbol, esta pestaña es para ti. Amortización es un término contable que es como se anotan los activos en el tiempo, parecido a la depreciación. En el caso de la adquisición de jugadores (por ejemplo, la compra de un jugador), el coste (normalmente) se desglosa a lo largo de la duración del contrato del jugador. Por ejemplo, el Liverpool fichó a Kostas Tsimikas del Olympiakos por 11 millones de libras. Ese monto de 11 millones habrá sido amortizado durante su contrato de cinco años – a efectos prácticos,el montante del fichaje se dividirá por cinco ya que ese es el número de años que se espera que esté en el Liverpool. El Liverpool anotará en sus cuentas la cantidad de amortización de 2200000 libras cada año bien hasta que se termine su contrato (momento en que su valor constará como 0), sea vendido (en cuyo caso tomarán el valor de la venta y lo restarán a su valor registrado restante (literalmente el valor contable para el club que queda)), o cuando firme un nuevo acuerdo (más sobre cómo funciona este caso más abajo). Si en cualquier punto, se acuerda un nuevo contrato, la cantidad de amortización ha de ser ajustada para reflejar la duración del nuevo acuerdo. De esto se ocupan unos cálculos en columnas ocultas, y al introducir los detalles del año en que el nuevo contrato es acordado y el número de años que durará este. Gracias a Ben Philip en Twitter por ayudarme a solucionar un problema que tenía con esto. Para daros una idea del aspecto que debería tener una pestaña de Amortización completada, he proporcionado una versión completada para mi partida con el Southampton: El beneficio es el príncipe... En la siguiente parte, el cálculo del valor contable restante de la plantilla también se ha preparado para vosotros en la siguiente pestaña ‘Squad Book Value’. Toma los datos que has introducido en la pestaña Amortisation y muestra el nombre del jugador y su valor contable restante. La razón por la que esto es importante es que te permite calcular el beneficio o pérdida real de tus operaciones de jugadores. Esto es de lo que realmente se preocupan los clubes, no del gasto neto en fichajes. La razón por la que se preocupan por esto es que esto les ayuda a determinar la cantidad disponible para fichajes que un club puede ofrecer a su manager para gastar en el mercado, lo que explica por qué el Everton en la vida real el año pasado sólo pudo permitirse incorporar a un jugador mediante pago de traspaso (Demarai Gray – 1800000 libras aprox.) – tuvieron que hacer frente a grandes cargos de amortización, y también write-downs (cuando un activo es declarado menos valioso de lo que previamente se había registrado, normalmente porque se ha producido un problema con dicho activo, que en el caso del everton fue que sus jugadores no resultaron ser tan buenos como ellos habían creído inicialmente). Cuando un club amortiza, esto se refleja en la hoja de balance. En este punto, me encantaría ser capaz de mostraros cómo funcionan las hojas de balance en Football Manager, pero me temo que hay grandes huecos de conocimiento, por ejemplo en términos de valores de activos fijos y equidad para ser capaz de crear una, así que esto no es posible de replicar. Sin embargo, seguir el valor contable restante de la plantilla es útil , especialmente cuando hemos de decidir a quién vender para ayudar a cuadrar las cuentas en relación al Juego Limpio Financiero. Esto es porque si vendes a un jugador por mayor cantidad de su valor contable restante, eso será beneficio que irá a las cuentas del club. Sell a player for less than their remaining book value Si vendes a un jugador por menor cantidad de su valor contable restante and y estarás registrando una pérdida en tus cuentas (de nuevo, esto no es posible de mostrar en Football Manager). Si la previsión es que tu club no vaya a pasar los criterios del JLP, es importante saber qué jugador podría ser vendido para nivelar la balanza y evitar multas o ser vetado de competiciones europeas. Por esto es por lo que he creado esta última pestaña. Necesitarás tener el valor contable restante de cada uno de los jugadores de tu plantilla (incluyendo los juveniles). Cualquier jugador que haya llegado por la admisión de juveniles tendrá un valor contable igual a 0, ya que no ha costado nada a tu club en términos de pagos por traspaso. Es por esto que para el Man United tanto Marcus Rashford como Scott McTominay tienen un valor contable de 0 libras – no porque sean inútiles para el club, sino porque tiene un valor de adquisición igual a 0. Una vez que haya introducido los jugadores de tu plantilla en la pestaña Amortisation, rellenará automáticamente the remaining book values los valores contables restantes en la segunda columna. Para calcular el beneficio potencial para el club, tendrás que intriducir cualquier oferta recibida por el jugador en la tercera columna , lo que entonces rellenará automáticamente la cuarta columna con el beneficio contable para tu club. La celda de abajo del todo de esta columna se rellenará entonces ella sola con el beneficio total por la venta de jugadores. Ten en mente que esto no es el beneficio por las operaciones de jugadores - después de todo, no tiene en cuenta los costes de adquisición de los jugadores. En vez de eso, he añadido una columna extra en la pestaña Amortisation para que podáis identificar los nuevos fichajes que habéis hecho para el club durante el presente año fiscal. Con sólo poner una Y en esa columna será suficiente, lo que activará una suma de todos los pagos base por fichajes que has gastado en nuevos jugadores ese año y después le resta el beneficio contable que has hecho por la venta de jugadores. Este es el verdadero reflejo de los beneficios obtenidos por las operaciones de jugadores. De nuevo, para daros una idea de qué aspecto tendrá esto una vez que hayáis introducido los datos de vuestros jugadores, aquí está mi partida con el Southampton otra vez: Una vez que termine ese año fiscal, registra los beneficios/pérdidas por las operaciones de jugadores (tendrás que crear otra pestaña para ello), y entonces vuelve a la pestaña Amortisation para borrar los jugadores que hayan sido vendidos desde entonces, para poder reiniciar la hoja de cálculo, y actualizar cualquier nuevo contrato mientras continuas tu partida. Esto tendrá la hoja de cálculo preparada para el siguiente año fiscal cuando podrás empezar a añadir los nuevos jugadores que hayas fichado. Lo meto en oculto porque creo que dejará esto más agradable para la vista al entrar al Artículo. ¡Un saludo a todos!10 puntos
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Reto país, controlar club+selección: qué tener en cuenta para el crecimiento de la liga (Europa)
10 puntosTras disputar más de 10 temporadas en Islandia tanto a nivel de clubes como de selección, con la intención de llevar a la liga islandesa lo más alto posible en el ranking de competiciones europeas, he llegado a una serie de conclusiones referentes a lo que entre los jugadores de Football Manager conocemos como “reto país” y voy a tratar de exponéroslas en el siguiente hilo. Al menos las que considero más importantes entre todas las situaciones que hemos experimentado en el canal con este tipo de partida. Lo primero, y antes de empezar, es dejar claro que estas conclusiones surgen por los condicionantes establecidos para la serie. Este tipo de condicionantes nos arrojarán una serie de datos importantes que pueden extrapolarse a cualquier otra partida de este tipo. Sin embargo, a su vez, estos mismos condicionantes condicionaban (valga la redundancia) la partida de tal forma que pueden darse variaciones en el caso de utilizar otros clubes o países para el reto. Esto que ahora mismo puede parecer algo confuso se aclarará una vez vayamos viendo las conclusiones de forma individual. Para iniciar la partida elegimos una base de datos lo más grande posible que nos permita nuestro PC para que la celeridad de la partida no se vea mermada, ya que habrá grandes períodos de tiempo donde con el paso de las temporadas se simularán los partidos o directamente os iréis de vacaciones dejando al segundo al cargo, para que gane la liga con los suplentes. Sí, con los suplentes, de vacaciones y con el segundo entrenador al mando. Ya lo veréis. Por eso es importante que la base de datos no ralentice nuestra partida hasta hacerla imposible de aguantar. Lo siguiente que activé fue el editor interno. Y os explico claramente por qué. Al tratarse de, más que un reto, un estudio del comportamiento de este tipo de retos a largo plazo en Football Manager, necesitaba ver la calidad potencial de los jugadores islandeses, porque quería comprobar cómo nuestras acciones influían en el desarrollo del futuro de los jugadores del país, en la aparición de newgens tanto en mi club como en el resto de clubes de nuestra liga o jugadores islandeses en clubes repartidos por el mundo. Importante esto último, los newgens nacionales no sólo aparecen en nuestra liga, también pueden surgir en otras ligas del continente. En definitiva, es importante conocer los valores numéricos que asigna Football Manager si quiero establecer algún tipo de comparativa o conclusión acerca de los newgens islandeses a largo plazo. A la hora de seleccionar club, prioricé el club que tuviera las mejores instalaciones, tanto de entrenamiento para el equipo senior como para juveniles y contratación de jóvenes futuras estrellas islandesas. Al ser un reto a largo plazo lo más importante es poder vivir en el futuro de jóvenes de la casa para así ahorrar lo máximo posible en fichajes y sueldos. Para el que lo desconozca, los jugadores veteranos (>27 años) suelen cobrar mucho más que los jóvenes (<23 años). Por lo tanto, tener una buena captación de juveniles y preparación es fundamental, pero además es necesario que las instalaciones de entrenamiento del equipo senior también vayan acordes para que el desarrollo futuro sea lo más óptimo posible para alcanzar su calidad potencial máxima. Además, cuando más desarrolladas estén las instalaciones del club, menos dinero habrá que invertir en el futuro en este apartado, por lo que también llevamos a cabo un ahorro importante en la economía del club a medio-largo plazo. El club elegido fue el Fimleikafélag Hafnarfjörður, o simplemente FH para los amigos. Este club cuenta con unas instalaciones de entrenamiento valoradas en 16 (estos valores son sobre 20 como máximo), instalaciones juveniles 16, preparación de juniors 13 y contratación de juveniles 15. Tienen la mejor media de la liga y por ello fue nuestro club elegido. Primera conclusión: ¿Es posible llevar a una competición menor entre las 5 mejores del continente? La respuesta corta es sí. La respuesta larga es sí, pero te va a llevar mucho tiempo en función de los condicionantes. Islandia comienza en el puesto 51 de 54 países que tienen puestos de clasificación para competición europea. Para comprobar donde estamos situados y cuantos puestos tenemos, basta con pulsar sobre el globo terráqueo arriba a la derecha (mundial), cercano al botón de continuar/buzón. Luego pulsaremos sobre Europa y nos saldrá un desplegable con múltiples opciones Si pulsamos sobre coeficientes nacionales de clubes, podremos consultar cuantos puntos están consiguiendo los equipos que disputan competición europea de cara a la próxima temporada. Para este cálculo se tienen en cuenta los puntos obtenidos en las últimas 5 temporadas. Además veréis los puntos obtenidos en la temporada actual y al final los puntos totales de la próxima temporada. Estos puntos se actualizan con cada ronda de competición europea. Son los puntos que van a marcar el desarrollo de nuestra partida, por lo que son fundamentales para entender nuestro crecimiento. Estos puntos se calculan de la siguiente manera: 1. Se van obteniendo puntos conforme avanzamos rondas en competición europea. Hay un ligera diferencia entre Champions-Uefa Europa League-Conference. Pero es tan pequeña que al principio es más interesante alcanzar unas semifinales de Conference que unos octavos de la Champions League. Estos puntos se añaden a cada club. Fijarse en la columna 21/22 de cada club. 2. Luego se suma todo y se divide entre el número de equipos que han puntuado (si no se han clasificado para Europa, independientemente de la ronda, no puntúan y aparecerá un 0 que no computará para realizar el reparto). Así se obtiene el número del coeficiente del país. 1.5+1.5+2.0+1.0=6/4=1.500 Fijarse en la columna 21/22 de Islandia. Para poder ascender posiciones necesitaremos obtener más puntos, por lo tanto, necesitaremos realizar mejores actuaciones en las competiciones europeas. Más adelante volveremos a hablar del coeficiente cuando tratemos el tema referente al estancamiento. Ahora veamos cómo se reparte los puestos europeos al comienzo de la partida en Islandia: El ganador de la Liga disputará la ruta de campeones previa de la Champions League empezando en la primera ronda preliminar. Si logras superar todas las rondas disputarás fase de grupos de Champions. Si caes en la última ronda (ronda de play-off) disputarás fase de grupos de Uefa Europa League. Si caes en la tercera ronda previa de la ruta de campeones de la Champions, disputarás el play-off por la clasificación para la fase de grupos de la Uefa Europa League, en caso de derrota pasarás directamente a fase de grupos de la Conference. Si caes en la segunda ronda, disputarás posteriormente la tercera ronda de clasificación para la Uefa Europa League. En caso de ganar avanzarás al play-off de Uefa Europa League (repitiéndose lo explicado en el punto anterior). En caso de derrota disputarías el play-off de la Uefa Conference League donde tendrás una última oportunidad de acceder a fase de grupos de Conference. Si caes en primera ronda, se terminan las opciones de continuar en competiciones europeas. El ganador de la Mjolkurbikarinn (la copa principal del país), conseguirá acceso a la primera ronda de clasificación previa de la Conference League. El segundo y tercer clasificado en Liga obtienen acceso a la primera ronda de clasificación previa de la Conference League. Por lo tanto, lo primero que hay que lograr a nivel de clubes es ganar la liga cada año para asegurarnos tener el máximo de opciones de llegar a fase de grupos de alguna de las tres competiciones. Las primeras temporadas, por supuesto, el reto será alcanzar la Conference League. Acceder a esta fase de grupos es la forma más rápida de conseguir que el equipo sea profesional, esto es fundamental y continuamos hablando de ello. El primer condicionante con el que nos encontramos en Islandia es que todos sus clubes son semiprofesionales. Esto nos obliga a convertir a nuestro club en profesional lo más pronto posible. Algo que lograremos relativamente fácil entre la 2ª y 4ª temporada al mando del club siempre y cuando vayamos logrando hacernos con el campeonato y accediendo a la fase de grupos. Una vez que el equipo se ha convertido en profesional, nos permitirá contratar un mayor número de empleados y subir el sueldo de estos, obteniendo a su vez una gran mejoría en el desarrollo de los jugadores. Hay que tener en cuenta que mientras somos un equipo semiprofesional, los jugadores solo entrenan un número muy limitado de días a la semana, siempre y cuando no haya partido. Si hay más de un partido a la semana, algo muy habitual en el estrecho calendario islandés, puede que ni entrenéis esa semana. Aproximadamente a partir de la tercera temporada, contando desde que nos hicimos profesionales, el salto de calidad que habrá dado nuestra plantilla será enorme. Todo esto si mantenemos nuestro status ganador de la competición doméstica y nos clasificamos continuamente para fase de grupos de Conference (independientemente de nuestros resultados en la competición europea). Para que veamos la diferencia económica que supone esto: si ganamos todos los títulos nacionales ganaremos unos 20.000 euros en total por premio de competiciones; si clasificamos para Conference League introduciremos más de 3 millones de euros en nuestras arcas. En estos años nos distanciaremos muchísimo de nuestros rivales, llegando hasta un momento en el que nuestros suplentes serán más que capaces de competir la liga y ganarla con muchos puntos de diferencia mientras reservamos a los titulares para disputar los partidos importantes de clasificación europea entre julio y agosto. La liga islandesa comienza a mediados de mayo y termina a mediados de octubre. En ese primer mes de mayo disputarás 8 partidos en escasos 15-17 días. Una auténtica locura que pondrá a prueba el fondo de armario de todos los clubes y ahí, nosotros siempre tendremos ventaja al ser profesionales y disfrutar de una economía mucho mejor, además de unos preparadores y entrenamientos muy superiores. La liga consta de dos fases, la primera fase son 22 partidos entre mediados de mayo y mediados de septiembre. A partir de este punto, los 6 primeros disputan 5 partidos entre ellos (no hay ida y vuelta, se sortean los visitantes y locales y es partido único) para decidir los puestos finales. En más de una ocasión, ganamos la liga con tanta ventaja que no necesitábamos ni disputar esta última fase para ser campeones matemáticamente. Con esto llegamos al segundo punto de este primer condicionante. Por mucho que mejore nuestro club, por mucho que logremos competir en Europa, para crecer en el coeficiente es necesario que nuestros equipos también jueguen en Europa. Por que incluso alcanzando unas semifinales de Conference (24.000 puntos), al repartirlo entre 4 equipos nos quedamos en poco más de 6.000 puntos de coeficiente para el país. Pequeño inciso referente a los puntos: 24.000 puntos es lo que se logra por unas semifinales de Conference. 27.000 puntos se logran por unas semifinales de Champions League. Ahora veis porque viniendo desde abajo renta más quedar terceros en fase de grupos de UEL o Champions y continuar lejos en una competición menor que caer en octavos de la Champions frente a un rival muchísimo más potente que nosotros. Continuamos, esos 24.000 puntos (en caso de ser una asiduo entre las semifinales de la Conference) que se transforman en unos 6.000 por temporada (multiplicado por las 5 últimas dará 30.000 puntos) harán que con el paso de las temporadas logremos alcanzar la posición 14, pero llegado ese momento, aumenta el número de equipos que van a Europa, por lo que estos 24.000 puntos ya no se dividen entre 4, si no entre 5 y el coeficiente anual de la liga baja de 6.000 a 5.000 y caemos de vuelta a la posición con 4 clubes en competiciones europeas. En definitiva, nosotros solos no podemos lograr meternos entre las 10 mejores ligas de Europa porque el cálculo del coeficiente lo haría tan complicado que nos obligaría a ganar durante 5 años consecutivos la Conference. Y cuando te vuelves un equipo ganador tus jugadores mejoran y aspiran a jugar Champions, no Conference, por lo que mantenerlos en un club de Islandia se hace muy difícil al llegar equipos top europeos preguntando por ellos para disputar Champions cada año. En definitiva, que aquí se alcanza el techo de cristal. Y más tarde o más temprano lo alcanzaréis. ¿Se puede superar este techo? Así es. Para ello, basta con coger un segundo equipo de la liga. Nosotros cogimos al Vikingur Reykiavik porque era el club que solía quedar 2º y no quería complicarme mucho la vida llegado este punto de desesperación al descubrir la triste realidad de la liga islandesa y sus clubes semiprofesionales. Como con el FH nuestra economía estaba por las nubes, cedíamos de forma gratuita jugadores jóvenes de gran proyección internacional al Vikingur. Así mejoraba la economía del club al no pagar sueldos y además, lográbamos meter a otro club en fase de grupos de Conference. Con el paso de las temporadas, el Vikingur creció exponencialmente gracias a esta artimaña. La liga la simulábamos por completo, no jugábamos ni un solo partido y aún así el FH perdió solo 2 ligas frente al Vikingur en una década. El dominio de ambos clubes era total. Hasta el punto de que ambos llegarían a disputar las semifinales de la Uefa Europa League, llevando así a Islandia a pasar el techo de cristal y acceder al fin al top 10 de ligas europeas. Desgraciadamente aquí encontramos el segundo techo de cristal. El resto de clubes de Islandia seguían siendo semiprofesionales, y por lo tanto, seguían siendo un lastre en el cálculo del reparto de puntos para el coeficiente. Al final logramos otra plaza fija en Europa y eso llevó a que un tercer club dejara de ser semiprofesional, pero de ahí a que alcanzara una semis de Conference había un mundo enorme, por lo que, y volviendo a la pregunta inicial, se puede alcanzar el top 5 europeo, superando el segundo y último techo de cristal pero tendrás que manejar a un mínimo de 3 equipos en el país. Este condicionante se puede solventar a medias si hacemos el reto en un país donde sus clubes sí sean profesionales (reducirá ostensiblemente el número de años necesarios) pero el segundo techo de cristal (a partir de la 7ª posición) seguirá estando ahí porque el juego esta hecho para que los más pequeños solo dejen de ser “pequeños” si los controlas tú. Segundo condicionante: la calidad potencial de los newgens islandeses. A lo largo de todas estas temporadas, pese a mejorar ostensiblemente la reputación de la liga y meterla incluso por encima de competiciones como la Eredivise. Contar con unas instalaciones inmejorables y un equipo de preparadores de alto nivel. Nada servía. La calidad potencial máxima de los jugadores, tanto de mi club como del resto de clubes del país, estaba siempre por debajo de los 140. Solo dos newgens superaron esa calidad potencial. Uno de ellos surgió la cuarta temporada en las filas del Tottenham y estuvo cerca de su 156 de calidad potencial máxima. El segundo surgió en el Barcelona pero no se acercó en ningún momento a su 145 de calidad potencial (ni debutó con la selección nacional de lo poco que creció). Además, tampoco aumentó el número de newgens que cada año tuvieran un potencial cercano a 140 y una calidad actual que les permitiera desarrollarse hasta alcanzarla (mínimo 70-80). Por lo tanto, al no disponer de un potencial dinámico, los newgens nacionales no van a poder ayudar al crecimiento de los clubes ni de la selección, a la que logramos meter en un Mundial (eliminados tras fase de grupos por España) y en dos Eurocopas (ambas caímos en fase de grupos). Esto provoca que el techo de cristal para los clubes nacionales que no controlamos sea aún más bajo y difícil de superar ya que ni siquiera se pueden conseguir grandes ventas de jugadores nacionales que supongan un crecimiento económico de los clubes. Este condicionante puede variar en función del país que seleccionemos para realizar el reto. Tercer condicionante: no hay crecimiento económico de la liga. Varios párrafos atrás comentaba que los premios en metálico de las competiciones locales no superaban los 20.000 euros sumando lo que te dan entre las tres competiciones. Algo irrisorio para un país con un salario medio como el de Islandia, pero que puedo entender porque es el funcionamiento de FM y de alguna forma debe implantarse la cuarta peor liga de Europa. Lo que no puedo entender es que, conforme va creciendo la liga en reputación y éxitos de sus clubes y selección nacional, esos premios no se modifiquen. Que la liga islandesa esté entre las 10 mejores ligas de Europa y le de 10.000 euros al ganador como premio metálico es ridículo. Supongo que esto también está relacionado en cierta medida con la ausencia de potencial dinámico. Este condicionante será igual en el resto de ligas menores, los premios metálicos no se modificarán. Cuarto condicionante: reputación de los clubes y ventas de jugadores. El valor de los jugadores va a ser siempre muy inferior a lo que valdrían si jugaran cualquier otra liga. Podéis fichar al próximo Vinicius Jr. Con 16 años, traerlo desde Brasil para que juegue con vosotros, desarrollar su potencial al máximo que con 24-25 años os van a ofrecer menos de 10 millones de euros por un jugador que vale 10 veces más ese valor. Y lo peor es que el jugador se cabreará si no lo vendes. La reputación de los clubes, conforme se alcanzan hitos importantes europeos, quiero recordar aquí que ganamos una Conference con el Vikingur y una Uefa Europa League con el FH, se ve mermada por pertenecer la liga islandesa. FM hace una especie de valoración media entre el club y el país al que pertenece y al final tus jugadores estrella valen una miseria. Mucho cuidado al renovar que no os meta el representante listillo una cláusula de rescisión porque se irán sin que les podáis meter ese 50% de beneficios del próximo traspaso que os salvarán la vida económica durante varios años. Para que os hagáis una idea, fiché un jamaicano libre que me trajeron mis ojeadores con un calidad potencial de 150 y el Arsenal se lo llevó dos años después por 5 millones de euros + 50% de los beneficios de una futura venta. 3 años más tarde logramos canjearla y recibir 25 millones de euros más, como disputar 8 fases de grupos de Conference. Este condicionante puede variar en función del país que seleccionemos para realizar el reto. Quinto condicionante: estadios. He llegado a tener más de 100 millones de saldo positivo en nuestra cuenta corriente y que la directiva se niegue a ampliar nuestro estadio de 7.000 espectadores pese a llevar 3 años consecutivos llenando las gradas en cada partido. Creo que no hace falta explicar mucho más. Si tenemos en cuenta que estas obras tardan entre uno y dos años en llevarse luego a cabo cuando al fin te las aceptan, el crecimiento de la masa social se ve terriblemente inferior al de los éxitos deportivos del club. Este condicionante puede variar en función del país que seleccionemos para realizar el reto. Sexto condicionante: calendario contractual. Esta es la primera vez que lo veo en Football Manager. Y no, no me refiero al calendario de partidos. Si no al calendario de contratos con los jugadores. Los contratos en ligas europeas top finalizan el 30 de junio y los fichajes nuevos inician su contrato el 1 de julio (en el caso de incorporarse en el mercado de verano). Bien, en Islandia los contratos terminan el 31 de octubre. Pero cualquier fichaje que hagas nuevo no llegará el 1 de noviembre, si no que aparecerá el 22 de febrero SIEMPRE. ¿Qué tiene esto de malo? Pues que si un jugador acaba contrato el 31 de octubre, su reemplazo no jugará la mitad de los partidos de la fase de grupos de competición europea ni la primera ronda preliminar en el mes de febrero. Maravilloso. Esto además se acentúa cuando cedíamos jugadores al Vikingur o a otros clubes para ayudarles a mejorar, había que ceder por 2-3 años mínimo para que el jugador en cuestión no se perdiera partidos importantes. Pero es que aún hay más. El 31 de julio se cierra el mercado de “verano” islandés. Imaginaos la locura del mes de agosto o del día final de cierre de mercado del 31 de agosto, cuando más ofertas recibes y no poder inscribir a nadie nuevo porque no llega hasta el 22 de febrero del año siguiente. Desconozco si este condicionante ocurre en otros países con calendario de competición similar. Entiendo que es debido también a la semiprofesionalidad inicial de todos sus clubes, pero es que conforme crece la liga jamás cambiará, quedándose obsoleto y suponiendo un castigo para sus clubes. Séptimo condicionante: la selección nacional. No sirve absolutamente de nada, no juguéis con ellos más allá de la propia satisfacción personal de lograr éxitos a nivel nacional. Para este tipo de partido supone más una pérdida de tiempo que un verdadero aporte al crecimiento de la liga y sus clubes. Este condicionante será igual en el resto de ligas. Creo que ya he puesto todos los condicionantes que nos llevarán a tener un reto más o menos largo a la hora de lograr meter a una liga en el tan famoso top 5 europeo. Si a lo largo de estos días recordara algún otro o vosotros mismos me los indicarais en los comentarios los añadiría. Octavo condicionante: nacionalizar jugadores. Agradecer a @Zlatanpor recordarme este punto. La posibilidad de que un jugador de otra nacionalidad termine siendo islandés en ínfima y se debe principalmente a los largos períodos que deben pasar los jugadores en el país/club. Para que nos hagamos una idea: un jugador debe estar 2.555 días continuadamente para poder obtener la segunda nacionalidad islandesa. Esto supone un mínimo de 7 años. Este período se reduce para suecos, noruegos, finlandeses y daneses a 1.460 días (4 años). El problema viene que, aún superando ese período, nadie quiere ser islandés posteriormente 🤣 Este condicionante dependerá de las reglas de nacionalización del país en el que entrenéis.10 puntos
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Football Manager 2022: Novedades y fecha de salida
Habiendo comenzado ya la liga, es normal que todos nos preguntemos por el nuevo Football Manager 2022. ¿Cuándo sale el FM22? ¿Qué novedades incorporará el Football Manager 2022? ¿Cuánto costará el FM22? son las típicas preguntas que surgen todos los años en estas fechas. De hecho, en el foro ya ha salido el debate de deseos para el FM22. Lo que está claro es que el FM22 ya está de camino, pero a día de hoy, todavía es muy pronto y sabemos muy poquitas cosas en relación al Football Manager 2022. Desde luego, dada la amplia experiencia y años al frente de la escena de la SAGA, sí podemos adelantar algunos datos. Los researchers del FM llevan ya semanas trabajando en la base de datos oficial del Football Manager. Si no quieres que se dejen nada, siempre puedes dejarles unas notas en la Zona del Researcher, estamos seguros de que os leerán. Nuevas características y novedades del Football Manager 2022 Este apartado lo iremos desarrollando a medida que tengamos más información. Sports Interactive ha informado que empezará a deslizar novedades a través de la cuenta de Twitter a mediados/finales de Septiembre. Puedes seguirnos en Twitter aquí para no perder ningún detalle. En FMSite, abrimos un artículo en el que iremos recopilando todo lo que se publique en formato de vídeos sobre el Football Manager 2022 y que posteriormente iremos haciendo una recopilación de novedades del FM22 con todo lujo de detalles. De todas formas, la primera novedad que salió sobre el FM22 fue un acuerdo de licencias con el Manchester United. Lo que viene a decir la cuenta oficial del Football Manager en Twitter es que SEGA y Manchester United han llegado a un acuerdo para resolver de forma amistosa una disputa de marca en relación al uso del nombre del Manchester en el juego. A partir del FM22, el club del Manchester United se reflejará en el juego como Manchester UFC o Man UFC (no se aclara si podrán utilizar el escudo del club en el juego). Posterior a estos dos detalles que se hicieron público mucho antes que las novedades verdaderas del Football Manager, vamos a ir listando aquí lo que va saliendo. Fecha de lanzamiento del FM22 El día 9 de Septiembre, la cuenta oficial del FM publica en Twitter que el Football Manager 2022 saldrá a la venta el: 9 de Noviembre de 2021 tanto en Steam como en Epic Games, tal y como nos hacíamos eco aquí. Podemos decir que Sports Interactive este año se ha puesto las pilas, ya que la edición FM21 fue una de las más tardías debido a las condiciones y dificultades que supuso la pandemia mundial que vivimos (covid19 😷) y se ha adaptado bien a las nuevas condiciones de trabajo. Si echamos la vista atrás, la fecha de salida del FM en años anteriores ha sido la siguiente: Football Manager 2021: 24 de noviembre de 2020 Football Manager 2020: 18 de noviembre de 2019 Football Manager 2019: 2 de noviembre de 2018 Football Manager 2018: 10 de noviembre de 2017 Football Manager 2017: 4 de noviembre de 2016 Football Manager 2016: 13 de noviembre de 2015 Football Manager 2015: 7 de noviembre de 2014 Adicionalmente, como siempre, recordamos que la Beta del Football Manager 2022 seguramente se liberará a todos aquellos que adquieran el juego de forma anticipada a finales de octubre, aproximadamente el 26. Desde luego, en FMSite ya estamos en conversaciones con el proveedor para conseguir un acuerdo y precio ventajoso para todos los que nos visitáis . Recordad que nos ayuda mucho que compréis el juego en nuestra tienda ya que nos sirve para mantener el coste de los servidores! Precio del Football Manager 2022 Tal y como adelantábamos anteriormente en este artículo, no habrá ninguna variación en el precio del FM22 frente al FM21. Esperamos que todas las plataformas mantengan el precio del juego. Siendo la versión de PC la más cara: 54.99€ (En FMSite podrás adquirirlo por 38.15€, con acceso a beta y activación inmediata). Plataformas En los últimos años, Sports Interactive ha estado haciendo pequeños cambios en su gama de productos. La llegada a Nintendo Switch, a la plataforma Game Pass de Microsoft... Con la llegada del Football Manager 2022, el mismo 9 de noviembre se publicarán las versiones del Football Manager Mobile 2022 tanto a la Google Play de Android como a la Apple Store de iOS y la versión Xbox Game Pass. Un mes más tarde, aclara SEGA, terminará llegando la versión Football Manager Touch 2022 a la Nintendo Switch. 🖥️ PC/Mac (clic para ver requisitos mínimos del FM22) 📱 Mobile (clic para ver más información del FM22Mobile) 🎮 Xbox Edition ☑️ Xbox Game Pass 🕹️ Nintendo Switch™ pronto... Sin embargo, el 6 de octubre, Sports Interactive publica un comunicado en el que anuncian que descontinúan la versión Football Manager Touch 2022 para las plataformas PC/MacOS y tablets. Justifican la decisión, dicen, apoyándose en unos estudios realizados relacionadas con número de ventas y jugadores activos. Desde luego una muy desagradable noticia para aquellos que preferían la versión "simplificada" del Football Manager. Hablamos en más detalle sobre este tema aquí. Así pues, la tabla de plataformas y versiones del FM queda como muestra la figura que adjuntamos a continuación. Siempre quedará la opción de jugar al Football Manager 2022 Xbox Edition vía Game Pass en PC. Pero nos preguntamos qué alternativas habrá para los que jugaban al FM en tablets. Tendremos que esperar. Trailer del Football Manager 2022 A continuación os enseñamos el trailer que ha preparado SEGA con Sports Interactive en relación al Football Manager 2022. Cortito, nos deja con los diente largos! Preguntas frecuentes sobre el Football Manager 2022 ¿Cuándo sabremos novedades sobre el FM22? Según ha anunciado Sports Interactive en la cuenta oficial de Twitter, empezarán a hablar de novedades a partir de la tercera semana o finales de Septiembre. ¿Podrá mi ordenador correr el FM22? Si pudo con el FM21, podrá con el Football Manager 2022. Tal y como anuncian en el perfil oficial del juego en Steam, estos son los requisitos mínimos para el FM22. Las especificaciones del FM22 serán exactamente las mismas que las del FM21. ¿Cuándo saldrá la oferta del FM22 de FMSite? La oferta del FM22 en FMSite se lanzó el 23 de septiembre, más info aquí. Cerrando un acuerdo con el proveedor FANATICAL, en el que conseguíamos un precio inigualable en España para el Football Manager 2022 que queda en 38.15€. Esta oferta permanecerá activa durante la pre-compra y que, por supuesto incluye acceso anticipado a beta. El precio podría variar a partir del 9 de noviembre. ¡Agradecemos a todos los visitantes fieles que compréis en nuestra tienda, ya que esto ayuda a que sigamos manteniendo la comunidad y publicando contenido sobre el juego para vosotros! ¿Cuándo saldrá la Beta del FM22? Si realizaste la precompra del juego en FMSite, tendrás acceso a la beta del FM22. No hay una día oficial, pero suele ser dos semanas antes de la fecha de lanzamiento. Estimamos que se publica al rededor del 25-26 de octubre. ¿No sabes qué es la beta? Echa un ojo a este artículo. ¿Qué sabemos de la versión del FM22 para la Nintendo Switch? El FM22 volverá a estar disponible en la Nintendo Switch. Pero al igual que los detalles del FM Touch 2022, nos han prometido que se publicarán un poquito más adelante. ¿Saldrá el FM22 para la PlayStation? No, el acuerdo de Sports Interactive únicamente contempla una versión para Xbox. ¿Cuándo sale el FM22 para la Xbox? Sports Interactive ha publicado y confirmado que este año, el Football Manager 2022 para Xbox y Gamepass saldrá a la vez que el juego completo, el 9 de noviembre. Si tenéis más preguntas, animaos a dejar un comentario y veremos si podemos responderos!10 puntos
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¿Qué equipo elegir? FM21 - ALEMANIA
10 puntosAunque la elección de equipo es un tema muy subjetivo que depende de cada jugador y sus gustos personales por una liga, un país, o un tipo de club, desde FMSITE os proponemos una serie de equipos que consideramos interesantes para empezar en este nuevo Football Manager 2021. Este artículo pretende alejarse de los clubs más famosos y obvios para encontrar otros menos conocidos que puedan ser de interés para nuevas partidas. Índice de países Clubs a elegir en el FM21: Alemania Clubs a elegir en el FM21: Francia Clubs a elegir en el FM21: Italia - Schalke 04: El equipo minero era un habitual de la Champions en las últimas décadas, pero parece que en las últimas temporadas no acaba de encontrarse. Económicamente no vive un buen momento y viene de un triste duodécimo lugar en la temporada 19/20. 7 antiguos campeonatos alemanes (antes de la formación de la Bundesliga), 5 copas nacionales y 1 copa de la UEFA esperan compañía en sus vitrinas. ¿Serás capaz de volver a enderezar la nave minera y conseguir llevar al club de nuevo a pelear la Bundesliga y luchar por la gloria europea? Igual su gran academia puede echar una mano en este momento bajo y en un año en el que no han llegado apenas refuerzos. - Werder Bremen: 4 veces ganador de Bundesliga, 6 veces de la copa alemana, 1 recopa de Europa y habitual de Europa en los primeros años de este siglo, el Werder viene de escaparse en la promoción del descenso a segunda división. No parece fácil, pero los seguidores del club por el que pasaron Diego, Pizarro, Ozil… sueñan con alguien que levante la inercia negativa de la entidad y consiga crear un proyecto capaz de devolver a la parte de arriba de la Bundesliga a los verdes. - Mönchengladbach: El equipo que gobernó con mano de hierro el fútbol alemán durante la década de los 70 lleva ahora 25 años sin ganar ningún título. En los últimos años su tendencia es positiva, pero le falta ese pequeño paso para llegar a pelear títulos. Un histórico como pocos en Alemania que cuenta con una hornada de jóvenes hambrientos de gloria que esperan un manager capaz de ayudarles a dar ese último paso…. ¿serás tú? Guía en FMSite - Hertha BSC: Parece increíble, pero Alemania es el único país europeo (junto con Italia quizás) con un fútbol fuerte donde el equipo de la capital no está ni cerca de ser dominante. El Hertha aspira a acabar con ese rol secundario y engordar de una vez su pobre palmarés (2 ligas en la década de los 30). Tiene un gran estadio, mucha afición y una gran ciudad detrás, sólo le falta un proyecto deportivo a la altura de todo eso. - Hamburger SV: ¿Qué decir del Hamburgo? El gigante dormido alemán por excelencia. Tiene todo lo que debe tener un club alemán para ser grande en Bundesliga y en Europa, pero hace mucho que el viejo campeón europeo no encuentra el rumbo adecuado. Fracasa todo entrenador que pasa por allí y los jugadores no acaban de rendir como deberían. Este año afronta su tercera temporada consecutiva en Bundesliga 2, algo inimaginable unos años atrás. Un reto para valientes, porque subir a la primera división parece asequible, pero volver a poner al Hamburgo en el top de Alemania y que sea capaz de pelear en Europa es otra cosa… - FC St. Pauli: El vecino del Hamburgo lleva toda la vida a la sombra de sus archienemigos, pero esa sombra es ahora mucho más pequeña y el peculiar club de la ciudad del norte está convencido de poder dar un vuelco a la situación y lograr combinar sus ideales sociales que lo caracterizan con un rendimiento deportivo que los ponga a mandar en la ciudad de los lagos. - Nüremberg: Incapaz de tener regularidad en Bundesliga, el club se ha convertido en un club ascensor en los últimos años. Nada menos que 9 ligas alemanas y 4 copas tiene este gigante bávaro en sus vitrinas. Parecen tiempos lejanos los de levantar metales para ellos, pero en la preciosa ciudad de Nüremberg esperan poder recuperar ese brillo que los llevó a lo más alto del fútbol alemán durante el siglo XX. - Karlsruher SC: Clásico del fútbol alemán venido a menos con muy buena academia y que lleva doce años fuera de Bundesliga. En estos últimos años ha llegado a estar en tercera división. El primer paso debe ser afianzarse en los puestos altos de la segunda división antes de asaltar el ascenso a Bundesliga. Tarea dificil para los azules. - Hansa Rostock: Uno de los clubs más exitosos de la República Democrática Alemana (5 títulos) y un habitual de la Bundesliga en sus primeros años tras la unificación del país, fue perdiendo protagonismo en el panorama alemán hasta caer al pozo de la tercera división, de donde les está costando salir cerca ya de una década. Tiene una muy buena academia para la división en la que milita y una afición enorme, según algunos estudio la séptima más numerosa del país y famosa (no positivamente) por su grupo ultra. - 1860 München: Club mítico alemán, fundador de la Bundesliga y ganador de la misma en la temporada 65/66. Compartió estadio durante años con su acérrimo rival el Bayern München. Debido a sus problemas económicos cayó en la tercera división, de la cual se ha visto incapaz de salir en los últimos años. Su mítico escudo con el león es una imponente carta de presentación, y reconstruir este club para devolverlo a la élite con sus limitaciones económicas, un reto sólo apto para los más atrevidos. - Dynamo Dresden: Su maravilloso estadio y el característico color amarillo de su camiseta, junto con su fantástica historia pasada, hacen del Dynamo Dresden uno de los clubs con más carisma del país. El club, afiliado al departamento de policía de Alemania del Este en el pasado, fue el más exitoso de la República Democrática Alemana, pero se vió tremendamente mermado en lo deportivo tras la unificación del país. Durante el siglo XX ha vivido un torrente de ascensos y descensos, y ahora buscan la estabilidad necesaria para poder volver a ser protagonistas del fútbol germano. - Kaiserslautern: 4 campeonatos alemanes y 2 copas nacionales adornan las vitrinas de este grande de Alemania que durante los años 90 fue capaz de pelear contra los todopoderosos del país y batirlos en varias ocasiones. Hoy en día, caído en el pozo de la tercera división, tiene el reto de volver a la élite. Afición, historia y palmarés le avalan en su intento de resurgir hasta lo más alto de la Bundesliga. - Türkgücü Munchen: (por @Micho21) El Türkgücü München es un equipo alemán cuya base es la comunidad turca de una de las grandes urbes del país teutón, heredero de distintos equipos de raigambre semejante que, por motivos económicos, han ido desapareciendo. Fue en 2009 cuando el equipo se refundó a partir de dos equipos anteriores igualmente enfocadados en la comunidad turcoalemana, con el objetivo de alcanzar la tercera división alemana, categoría de la que uno de sus antepasados, el SV Türk Gücü München, había sido asiduo durante varias temporadas en la década de los 80. En la temporada 2019/2020, el equipo conseguía superar este reto y asentarse en la tercera categoría del fútbol alemán, y no en un sitio cualquiera, sino que podrá desempeñar su labor en el mítico Olympiastadion de Munich. El reto que presupone este equipo es bastante diferente al de un equipo habitual. No se trata de un equipo histórico en horas bajas, ni tampoco de un conjunto que tenga un gran potencial en la plantilla, ni siquiera el de un club con una gran estrategia de cantera sobre el que asentar el desarrollo de la partida. Desde mi punto de vista, su interés radica, precisamente, en el potencial para plantear una partida "endogámica" con criterios de contratación propios y personales. El Türkgücü es un equipo enfocado en la comunidad turca. Esto no ha sido óbice para que no contratasen a jugadores ajenos a esta filiación: en la plantilla actual, se presentan algunos jugadores italianos, neerlandeses, montenegrinos o incluso coreanos, además de varios alemanes sin ningún tipo de origen turco. No existen, en este sentido, límites reales a la hora de contratar futbolistas de cualquier lugar del planeta. No obstante, su carácter como equipo representativo de la comunidad turcoalemana proporciona un excelente marco para plantear una partida fundamentada en estos mismos valores. No somos pocos los que, cuando afrontamos una nueva partida, buscamos un nuevo reto con distintas limitaciones a la hora de contratación, y, en este amplio grupo, algunos intentamos que estas sean de carácter étnico, nacional o geográfico, con la intención de que el equipo mantenga una determinada identidad, sea cual sea. El Türkgücü es un punto de partida excelente para este tipo de retos, con múltiples posibilidades para abrazar estas limitaciones. El propio significado del club como elemento representativo de una comunidad determinada proporciona un marco de cierto realismo a las decisiones que queramos afrontar, lo que, a mi modo de ver, le proporciona un significativo aliciente. Además, asumiendo el carácter del club, son múltiples las opciones: es posible plantear un equipo solamente con jugadores turco-alemanes, o quizás exclusivamente con turcos, quizás con jugadores procedentes de países musulmanes, o quizás con musulmanes de origen europeo (además de las amplias comunidades turcas de Alemania, recordemos que países como Albania, Kosovo o Bosnia son mayoritariamente musulmanes). Las posibilidades son muchas, y cada uno puede plantear aquellas que le resulten más interesantes. Ya no es necesario desplazarse hasta Esmirna para triunfar como musulmán en el fútbol europeo: el Türkgücü plantea un reto de gran interés para todo aquel que obtenga la felicidad como manager a través de las limitaciones en la contratación, y que disfrutan devanándose los sesos táctica y contractualmente para hacer triunfar a un equipo manteniendo una identidad bien definida.10 puntos
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La DB del fútbol femenino en el FM26 podría superar las 30.000 futbolistas
Aún es pronto para saberlo pero llegan ciertas pistas interesantes para saber cómo de profundo y extenso será el fútbol femenino en el Football Manager 26. Si recordáis, hace unos meses nos hacíamos eco de una noticia en la que Sports Interactive quería aprovechar la extraordinaria base de datos creada por nuestros researchers del FM para construir una plataforma de ojeo para profesionales bajo el nombre de FMDB. Pues bien, hay quien ha conseguido tener una cuenta en dicha plataforma y han podido ver información de la base de datos. En concreto, el fansite FM Console nos contaba hace unos días esta gran revelación. En la versión a la que él ha tenido acceso a finales de julio, hemos podido contar 28.496 jugadores de fútbol, 4.932 personas de staff y 4.000 clubes. ¡La comunidad del Football Manager tiene a los mejores detectives! ¿Cuántas jugadoras encontraremos en el Football Manager 26?En un extenso vídeo, FM Blog llega a exportar una hoja de cálculo con la información "resumida" del fútbol femenino en FMDB. Como decíamos, suponemos que actualmente esta base de datos está siendo trabajada por el equipo de researchers de futfem (diferente al masculino) y es muy probable que el Football Manager 26 termine superando las 30.000 jugadoras en su base de datos. Aquí vemos todas las ligas que tomarán parte en el juego y... ¡NO SON POCAS!, de un montón de países. Por supuesto, el país con más jugadoras es Inglaterra, que cuenta con un porcentaje muy alto en el juego, con más de 16.000 futbolistas repartidas en 1070 clubes. España también es uno de los países más destacados con 2.381 jugadoras en el FM26 en 573 clubes. Por su parte, Argentina tendrá 894 futbolistas en 71 clubes y Uruguay 110. Pero países como Alemania, Francia o Italia cuentan sólo con 898, 623 y 727 jugadoras respectivamente. Lo dicho, la base de datos está aún en construcción, esperamos que estos números varíen. Pero ya sabemos cuál es el mínimo y el punto de partida. ¿Qué te parece? ¿Darás el salto a jugar en el apartado de fútbol femenino? Cuéntanos en los comentarios. Licencias y ligas jugables Football Manager 26 FemeninoDespués de saber el número de jugadoras en el FM26, en relación a las licencias que incorporará el fútbol femenino en el Football Manager, según también datos de FMDB, esto es lo que hemos podido saber: Confirmadas/con licencia: la Women’s Super League de Inglaterra, la FA Cup, la League Cup, la Frauen-Bundesliga de Alemania, la Serie A Femminile de Italia. No confirmadas pero presentes: las ligas femeninas y competiciones de copa de Francia. Cobertura amplia: estructuras de copas de Brasil, Argentina, España, Suecia, Sudáfrica y muchas más. En cuanto a las ligas que se podrán jugar en la sección de fútbol femenino, el Football Manager 26 contará con 14 ligas jugables, de 11 naciones diferentes, repartidas en tres continentes. Podemos ver la imagen superior extraída de la publicación de la cuenta oficial en Twitter. Tendremos que esperar a que los editores de bases de datos de la comunidad habiliten las ligas de aquellas ligas que no estén sombreadas en el mapa. Grave error no incluir ninguna liga sudamericana en el FM26 como punto de partida.9 puntos
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Cómo poner una foto a un newgen en el Football Manager utilizando la IA
¿Cansado de las fotos que le coloca el facegen del Football Manager a tus newgens? En este artículo, basado en un vídeo publicado por @niccc_t-west3 en el foro, os enseñamos de una manera muy muy fácil cómo generar con la IA la cara de un newgen del Football Manager y colocarla en el juego. Para contextualizar, el Football Manager a todos los newgens le genera una cara automáticamente. La calidad de la cara generada por el FM ha sido históricamente bastante deficiente, haciendo que el juego pierda mucho realismo con el pasar de los años. A continuación, os ponemos una foto de cómo han evolucionado las caras de los regens en todas las ediciones del FM: Todos nos preguntamos cómo serán las caras de los regens en próximas ediciones, con el motor Unity. Pero lo cierto es que tampoco manejamos mucha experiencia. Hace un tiempo, @niccc_t-west3 compartió con nosotros un video tutorial muy sencillo de cómo generar con la IA faces para tus regens. A continuación os enseñamos paso a paso cómo hacerlo. Generar Faces para tus newgens con la IAPhillip Idskou, regen de ya 18 años, juega en el Huddersfield Sub-21 y tiene esta horrible cara con estas enormes cejas, típica cara de regen del Football Manager. Él es el sujeto que vamos a utilizar para este tutorial. Lo primero y más importante, debemos conocer la ID del regen. Esta la podemos encontrar en este pantallazo anterior en la parte superior derecha: ID:r-20023388551. Por defecto, el Football Manager no muestra el ID de los jugadores. ¿Cómo puedo ver la ID de un jugador en el Football Manager? Si en tu partida no lo estás viendo, has de activarlo primero, y esto se hace yendo a Preferencias y activando la opción "Mostrar ID en la barra de título para facilitar la creación de apariencias" dentro de la categoría Apariencia. Ahora, ya podrás verlo. Sabiendo su ID, ahora podemos dirigirnos a la aplicación de Inteligencia Artificial que más nos guste. En este ejemplo, nos dirigimos a Grok, la IA de X de Elon Musk, ex Twitter. Ahí, basándonos en la nacionalidad y rasgos de la nación del jugador, le pedimos a la IA que nos genere la cara, con el promt que más nos guste, por ejemplo: "Hazme un jugador de fútbol joven nórdico con cabello oscuro que tenga la playera de la selección de fútbol de Dinamarca". El resultado es el siguiente: Escogemos la foto que más nos guste. En nuestro caso, elegimos la inferior del lado izquierdo. De ahí la abrimos y la descargamos en nuestro ordenador. Ahora, como queremos que el fondo de la imagen sea transparente, para que sea similar a los faces por defecto del Football Manager, la forma más fácil para eliminarle el fondo es utilizar una herramienta web inteligente como Remove BG que nos lo hace automáticamente. Una vez cargada la imagen del jugador que habíamos almacenado en nuestro PC, la descargamos: Habiendo descargado la imagen sin fondo del jugador, ahora nos dirigimos a otra aplicación web. Muy similar y alternativa a Photoshop, tenemos Photopea. Gratuíta y potente. La verdad, un descubrimiento si aún no la conoces, verás. Vamos a clicar en Proyecto nuevo y aquí, importante, definimos los siguientes parámetros: Ancho: 250 píxeles Alto: 250 píxeles Nombre: El ID que extrajimos del jugador (r-20023388551) Una vez creado el espacio, le damos a Archivo > Abrir y colocar. Seleccionamos la imagen sin fondo del jugador que habíamos elegido y colocamos y redimensionamos la imagen a nuestro gusto. Idealmente, que se vea un poco de cuello y que más o menos llene el hueco: Finalmente, le damos a Archivo > Exportar cómo > PNG y guardamos la imagen. Cómo cargar el face generado con IA en el Football ManagerAhora, nos dirigimos al Explorador de Windows y copiamos la imagen que hemos guardado con el nombre r-20023388551.png en una carpeta de Faces, por ejemplo: Documentos > Sports Interactive > Football Manager 20XX > graphics > facepack Puede ser una carpeta donde ya tuvieras antes más faces. En esa carpeta, localizamos el fichero config.xml y lo abrimos con un editor de texto como por ejemplo el Bloc de Notas de Windows o el XML Copy Editor. El fichero, por dentro, debería tener un contenido similar al siguiente: Copiamos una de las líneas que empiezan por <record , por ejemplo la 19, y la pegamos debajo. Ahí, tendremos que cambiar el 0 (que aparece dos veces) y poner el ID de nuestro jugador. El resultado es la línea 20 del fichero, quedaría algo de este estilo: <record from="r-20023388551" to "graphics/pictures/person/r-20023388551/portrait" />Importante guardar el fichero y cerrarlo. Volvemos al Football Manager, vamos a Preferencias de nuevo y le damos al botón Recargar apariencia. Importante tener la opción "Recargar apariencia cuando se confirman los cambios en Preferencias" activado: Si tenemos muchos faces cargados, esperamos a que termine de recargar la apariencia (le puede costar un rato) y finalmente el resultado es el siguiente: ¿Qué os parece? Menuda diferencia, ¿verdad? Enséñanos qué tal te ha ido a ti y publica aquí abajo en los comentarios el resultado! 😍9 puntos
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¿Cómo se ve "Bueno" en FM24?
9 puntosPrimero de todo, quería dar las gracias al usuario de Twitter @FM_Stag, cuya página web es FMStag.com, por darme permiso para traducir su artículo How does "good" look like in FM24?. Este artículo es una revisión del que ya realizara un año atras con How does "good" look like in FM23? el cual tuvo un gran recibimiento el la comunidad anglosaxona de FM. Os dejo el enlace de los enlaces de las guías a continuación: Versión del FM24 https://fmstag.com/statistics-what-does-good-look-like-in-fm24/ Versión del FM23 https://fmstag.com/statistics-what-does-good-look-like-in-fm23/ Además del enlace a su página web donde podéis encontrar más material. https://fmstag.com/ Hace tiempo, durante el ciclo del FM23 encontré la primera versión de esta guía y creí que podía ser muy útil para la comunidad, sobre todo para aquellos que usan el llamado método "MoneyBall en sus partidas". Yo no soy muy fan de este enfoque, creo que el fútbol es muy diferente al baseball y por consiguiente no considero que su aplicación sea del todo correcta. A pesar de esto, decidí pedirle permiso a su creador para traerla a este foro. Por una cosa u otra no encontré el momento necesario para traducirla y ésta quedó en el olvido hasta el otro día, que vi un post del compañero @Arnnau donde pedía ayuda para fichar bien y cómo saber que jugadores eran "validos". ¿Cómo se ve "BUENO" en FM24? Introducción El año pasado, durante el ciclo de FM23, mi publicación más popular, por un margen absolutamente desproporcionado, fue "¿Cómo se ve lo bueno en FM23?" Para esta versión, he tomado prestado el contexto y gran parte de mis propias palabras de aquel artículo, pero todos los números presentados al final son el resultado de horas y horas de nueva investigación. Las estadísticas han sido recopiladas y comparadas exclusivamente usando FM24. Algunas métricas individuales se calculan de forma completamente diferente debido al motor del juego en esta versión, lo que ha obligado a rehacer todo el trabajo desde cero. En este artículo considero que las estadísticas que evalúan el rendimiento en el fútbol pueden ser esclarecedoras en el mejor de los casos, inducir a error en el peor o incluso irrelevantes en términos intermedios. Personalmente, las considero fascinantes y muy útiles, pero solo cuando son debatidas y aplicadas en una forma lógica y coherente. ¿De qué va todo esto? Puntos de partida y puntos de referencia son conceptos diferentes, pero en realidad, lo que nos interesa en este artículo es encontrar un punto inicial para comparar estadísticas de rendimiento en FM. En otras palabras, queremos definir qué significa un buen rendimiento en términos numéricos. Hablando en general, todos coincidiremos en que un 15 en el atributo de remate se podría definir como bueno. Pero, objetivamente, ¿cuál es un buen número de disparos a puerta por partido para un delantero? ¿2 por partido? ¿12? Un 17 en entradas para un defensa central, todos pensaremos que es excelente, pero ¿2,17 entradas ganadas por partido es un buen número? ¿Cómo podemos saberlo? Y esto es lo que voy a tratar de responder. Ahora debo recalcar que FM calcula las estadísticas de rendimiento de manera diferente a como se hace en la vida real. Esto es porque, a pesar de que FM es un maravilloso simulador de fútbol, sigue siendo un videojuego, lo creáis o no. Diversos creadores del juego y altos cargos de SI han comentado a lo largo de los años en múltiples ocasiones, no solo en los foros oficiales, sino también en podcasts y diferentes entrevistas. En este artículo trato de dar respuesta a la pregunta de Eddie: "¿4,2 regates por partido es un buen número?" y a muchas otras como esta, y lo hago proporcionando tablas que muestran como se ve "bueno" para todas las métricas de rendimiento clave en FM24 para cada posición en el campo. He hecho esto tomando páginas y páginas de datos de rendimiento exportados al final de temporada de múltiples partidas en FM24 y calculando parámetros de rendimiento: Bueno, Aceptable y Deficiente para cada métrica relacionada con una posición en el campo, como defensa central o mediocampista de banda, etc. He cambiado ligeramente la clasificación utilizada el año anterior (Bueno = Alto, Aceptable = Medio y Deficiente = Bajo) ya que de esta manera lo encuentro más útil. Aviso: Entiendo que en algunas ocasiones quieres que tus jugadores hagan cosas diferentes a los estándares de su posición, dependiendo de tu sistema táctico. Por ejemplo, donde yo he asumido que un buen lateral tendrá un buen número de centros completados por partido, puede que tú prefieras jugar con un lateral inverso que tenderá a meterse por dentro, o un lateral práctico que se quedará atrás y no tendrá un impacto en el apartado ofensivo. De igual forma, puede que prefieras que tu portero juegue adelantado, cortando cualquier balón a la espalda de tus defensas y luego arriesgue con el balón en los pies con desplazamientos largos. Mientras que otros querrán que sus porteros se dediquen a detener los disparos y distribuir el balón sin arriesgar. No puedo tener en cuenta todas las opciones posibles, pero en los aspectos generales debería ser útil. Además, hay que tener en consideración que un defensa con un alto número de entradas por partido (por ejemplo) no tiene por qué ser mejor que uno con un número bajo. Quizás, el primero juega en un equipo más pequeño y pasa más tiempo defendiendo que el segundo. Hasta que no incluyamos cifras ajustadas por posesión para las métricas defensivas (¿un proyecto para el futuro?), este análisis siempre será subjetivo. Incluso entonces, también lo será. Las cifras pueden contar cualquier historia que uno quiera que cuenten. Úsalas como prefieras. Simplemente estoy llevando a cabo las horas necesarias para los cálculos matemáticos iniciales para que tú no tengas que hacerlo. Para cada posición/rol, he creado una tabla. No he cubierto todos los roles que hay en el juego (esto sería una auténtica locura), pero los he dividido de la manera más lógica que he podido. ¿Cómo lo he llevado a cabo? Examiné el final de temporada de tres partidas en diferentes universos dentro del juego. En cada una, realicé una búsqueda de jugadores que hubieran jugado un mínimo de 2000 minutos en equipos de las cinco grandes ligas europeas: Inglaterra, Francia, Alemania, Italia y España. Para recopilar el tipo correcto de jugadores en la búsqueda, me aseguré de que solo aparecieran aquellos cuya posición fuera la natural. Además, para cumplir con el perfil necesario de descripciones como “Mediocampista - Destructor” o “Centrocampista de banda – Asistidor”, incluí un filtro para varios atributos clave, de forma que los resultados se ajustaran lo máximo posible a las descripciones de los perfiles. Por ejemplo, un mediocampista destructivo debería tener un valor alto en Agresividad y Entradas, mientras que un centrocampista de banda asistidor necesitaría números altos en Regate, Visión y Centros, por ejemplo. Entonces, seleccioné diez jugadores de la parte alta, media y baja de los resultados para cada estadística en cuestión. Posteriormente, calculé un promedio para cada grupo. Una vez obtenido el valor promedio para Bueno, Aceptable y Deficiente en cada estadística, repetí el mismo procedimiento para las otras dos partidas guardadas, promediando esos valores (los de las tres partidas) para asegurarme de que los resultados finales fueran lo más justos y equilibrados posible, de forma que se pudiera mitigar cualquier anomalía en alguno de los universos creados en las partidas. Nota para los creadores de skins El año pasado, varios creadores de skins eligieron usar estos números e implementarlos directamente en el perfil del jugador dentro de sus skins. Por favor, sentíos libres de hacerlo; solo nombrad la sección como “FM Stag Stats” o simplemente acreditad el trabajo de alguna otra manera. Además, etiquetadme en cualquier tweet en el que anunciéis el skin: @Fm_Stag. Me encanta ver cómo se puede utilizar este trabajo de forma creativa.¡¡Gracias!! Muéstrame el dinero las métricas Después de muchas horas de trabajo recopilando cifras, estos son los resultados: Los usos más prácticos de estas métricas son el ojeo de un objetivo de fichaje, la evaluación de tus propios jugadores o la comparación entre dos de ellos. Ejemplo 1: Quiero un central con buen toque en la próxima ventana de verano y he encontrado uno que juega en un equipo de nivel similar, pero en otro país. Tiene 1.8 entradas completadas, 0.77 despejes y 5.1 pases progresivos (todas estas estadísticas por partido). ¿Son estos valores buenos? Una rápida ojeada a la tabla de métricas nos dice que el jugador se sitúa en la parte alta del grupo de Aceptables para un defensa con toque (basándonos en los números). Un buen hallazgo (a priori) que merece la pena un análisis más detallado, ya que estos valores nunca te dirán información clave como su tendencia a lesionarse, si le gustan los partidos importantes o cómo su personalidad encaja dentro de la dinámica de tu equipo. Ejemplo 2: Me gustaría un goleador, un verdadero delantero centro, y el objetivo que tengo en mente ha marcado goles y tiene una buena distribución de atributos. Hasta el momento, pinta genial. Sin embargo, al analizarlo veo que tiene un xG sin penaltis de 0.17 por partido y una ratio de conversión del 16%. ¿Es esto bueno? Es hora de mirar la tabla. En realidad, es bastante deficiente. A pesar de sus buenos atributos y número de goles, parece que no aparece en las zonas de peligro tan a menudo como debería y tiende a desperdiciar un alto número de oportunidades. Probablemente, no sea el hombre que buscamos. Podría continuar, pero estoy seguro de que ya has captado la idea del tipo de preguntas que estos números pueden ayudarte a resolver. Disfruta Para aquellos a los que les gustan los datos analíticos o, me atrevería a decir, el enfoque “Moneyball” en FM, espero que esta tabla sea una ayuda que los guíe en la toma de decisiones cuando se enfrenten a infinitas columnas de estadísticas sin un fundamento aparente. Este análisis se ha centrado en estudiar jugadores de la élite en las principales ligas europeas, pero puedes y, definitivamente, debes comparar el rendimiento de tus jugadores con estos valores, sin tener en cuenta el nivel en el que juegues ni tu enfoque táctico; solo recuerda el contexto explicado anteriormente. Los números no lo son todo en el fútbol, pero pueden ser de gran ayuda. ¿Cómo lo vas a usar? Explícamelo en X. Gracias por leerlo.9 puntos
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La historia de Will Still: el entrenador forjado por el Football Manager
Will Still es un nombre que en los últimos años ha cobrado gran relevancia en el mundo del fútbol. No solo por sus habilidades tácticas o sus éxitos recientes como entrenador, sino por su poco convencional historia, que lo conecta directamente con el Football Manager. Este entrenador belga-británico ha roto moldes en la forma en la que llegó a los banquillos profesionales, pasando de ser un ávido jugador de simulaciones virtuales a uno de los entrenadores más prometedores del fútbol europeo. La historia de Will Still comienza en Bélgica, donde nació en 1992 en una familia profundamente ligada al fútbol. Desde muy joven, tanto él como su hermano, reconoce, tenían una obsesión muy fuerte con el Football Manager, al que jugaban hasta alta horas de la madrugada, sin descanso: “Nos dedicábamos a crear una plantilla, elegir un equipo, organizar los entrenamientos, asegurarnos de que el equipo iba en la dirección correcta... todos los detalles.” Mientras otros jóvenes de su edad jugaban en el parque o seguían a sus equipos favoritos, Still dedicaba horas perfeccionando sus tácticas y simulaciones en FM. En entrevistas, ha comentado que no solo jugaba por diversión, sino que lo tomaba como una oportunidad de aprendizaje. Para Still, este videojuego fue una herramienta pedagógica que le permitió entender la dinámica del fútbol desde un punto de vista táctico y estratégico. Cómo fue el ascenso de Will Still en el fútbol real Will Still comenzó su formación formal en el mundo del fútbol inscribiéndose en un curso de entrenador en Inglaterra. Sus primeros pasos en el banquillo fueron como asistente en clubes de divisiones inferiores. Trabajó en equipos como Preston North End en el fútbol inglés. Por cuestiones familiares, se trasladó a su Bélgica natal, donde comenzó a adquirir experiencia en equipos de ligas menores, lo que le permitió poner en práctica lo que había aprendido tanto en sus estudios como en las incontables horas frente a Football Manager. A medida que ganaba experiencia, su enfoque táctico y su capacidad para leer el juego llamaron la atención de muchos en el fútbol belga. Pasó por diferentes roles técnicos en clubes como el Standard de Lieja y el Sint-Truiden, donde siguió perfeccionando su estilo como analista y asistente. Will llama la atención en Francia La oportunidad de dar un gran salto en su carrera llegó en octubre de 2022, cuando fue nombrado asistente del entrenador entrenador Oscar Garcia en el Stade de Reims. El Reims militaba en la primera división de la liga francesa, la Ligue 1. En ese momento, el club estaba atravesando una crisis de resultados y decidió darle las riendas al joven entrenador con la esperanza de revitalizar al equipo. Lo que siguió fue un ascenso meteórico. Bajo el mando de Still, el Stade de Reims comenzó a mostrar un fútbol dinámico y eficiente, acumulando una racha impresionante de partidos sin perder. En pocos meses, había transformado al equipo y logró mantener su puesto como entrenador, dejando de ser un interino para convertirse en el técnico principal. Will Still asumió el puesto de entrenador el 13 de octubre de 2023, cuando el equipo estaba cerca de caer a los puestos de descenso a la Ligue 2. Logró encadenar una racha de 19 partidos consecutivos sin conocer la derrota en la Ligue 1, lo que permitió al equipo superar la crisis y finalizar la temporada en la 11ª posición con un total de 40 puntos. Actualidad de Will Still El Reims y Will decidieron dejar su relación tres jornadas antes de finalizar la temporada 2023-24. Había conseguido los mismos puntos que la temporada anterior, pero encadenaba una mala racha. El joven entrenador decidió cambiar de aires y en Junio de 2024 fue anunciado como nuevo entrenador del RC Lens, firmándomelos un contrato que le vincula hasta 2027 y… mal no ha empezado su temporada. Actualmente se encuentra 5º en la Ligue 1, un puesto por encima del Reims.9 puntos
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Modo propietario o grupo inversor: una forma diferente de jugar al FM
¿Te apetece controlar un grupo inversor y jugar al FM siendo dueño de una serie de clubes? Llevo varias temporadas jugando de esta forma y como me lo han solicitado en los comentarios de este video, les dejo esta guía para generar sus propias partidas con esta metodología. ¡Hola, hola, hola, ¿cómo están?! Aquí Andrés de PandaFM y pasaré a contarles mi experiencia. Como diría el mítico personaje de Art Attack, voy a numerar los elementos que necesitamos para jugar de esta forma y es algo que todos tenemos en casa (?): Football Manager, el editor interno instalado (sí, vamos a necesitar del lapicito y de una enorme dosis de autocontrol para utilizarlo sabiamente), algo para anotar (Excel o la vieja escuela de papel + lápiz) y MUCHO orden, paciencia y ante todo, un plan. Toda DB necesita un plan: ¿Qué queremos lograr? ¿Cómo? ¿Cuáles serían los planes a largo plazo? Voy a tratar de explicar esto detalladamente y qué decisiones tomé para armar la base de datos, la parte quizás más importante de este apartado. Para esto también tuve en cuenta la fluidez del juego, cargar los jugadores necesarios para iniciar y las ligas justas acordes al funcionamiento de mi PC. 1- El club que hará de eje: ¿Dónde quiero centrar mi partida? En mi caso, quería realizar un grupo de equipos alrededor de Peñarol, en Uruguay. A su vez, quería tener el control de Europa a MUY largo plazo y necesitaba un club icónico en amarillo y negro, en un país que permitiese extranjeros (uruguayos), en una liga top: Borussia Dortmund en Alemania (si Red Bull pudo, ¿por qué yo no?) Pienso sumar más clubes, en más países, sin embargo en estos dos voy a efectivamente jugar con los clubes (primero con uno, al final con el otro). Con el resto de los equipos que adquiera para mi grupo pienso añadir un manager, armar el plantel cual Director Deportivo, elegir una táctica e incluso algun once (más tarde aclararé este punto). En Peñarol y Borussia iré partido a partido, por eso la liga alemana y la uruguaya son las más importantes a cargar. 2- Los objetivos a corto, mediano y largo plazo: El primer objetivo es conquistar Uruguay. Para eso me planteé adquirir dos equipos locales más antes de llegar a otros países. En ese sentido, decidí cargar en la DB todos los jugadores uruguayos disponibles. Además, agregué los jugadores de los equipos de la máxima división de CONMEBOL por dos razones: hacer más competitiva la Libertadores y porque pienso jugar mucho tiempo a nivel continental. El segundo paso era expandirme por América del Sur. En ese sentido, ya había decidido cargar los jugadores. El tema es que me gustaría adquirir un equipo en Argentina y otro en Brasil. En mi mente, eso podría llevarme entre 5 y 7 temporadas (primero quiero posicionar mis equipos satélite de Uruguay en competiciones internacionales). De momento, añadiré todas las ligas del continente como "sólo ver", y llegado el caso, haré jugables las de Argentina y Brasil (esto se puede hacer con la partida ya iniciada). 3- Camino hacia el mundo: Hay una serie de países en los que quiero jugar para tener acceso a todos los continentes. Esos países los cargaré también en "sólo ver", así como las 5 o 6 ligas más TOP de Europa porque las ligas cargadas en "sólo ver" movilizan aún más los periodos de fichaje. Incluso cargaré todos los "jugadores internacionales actualmente" de cada continente para darle profundidad a la DB. En mi ordenador, esto implica una velocidad de 4 estrellas según el indicador del juego. En mi proyecto, los países clave serán Estados Unidos (CONCACAF), Bélgica e Inglaterra (UEFA), Costa de Marfil (CAF), Arabia Saudita y Australia (AFC) así como también Nueva Zelanda (OFC), todas ligas que pienso poner jugables llegado el momento. Sin contar los mencionados anteriormente, claro está, donde se suman Uruguay, Alemania y los secundarios de CONMEBOL, Argentina y Brasil. En este caso, no hay aleatoriedad en la elección. Para conquistar CONMEBOL y el mundo me vendrían bien los mejores newgens de Argentina y Brasil. Estados Unidos es un país que está fichando muchos uruguayos, así como también un sitio en donde se están trabajando bien las jóvenes promesas. Incluso hay un convenio en el juego entre Peñarol y Los Ángeles FC, club que pienso adquirir. En Costa de Marfil está el ASEC Mimosas, equipo amarillo y negro con una de las mejores canteras de África. Arabia Saudita es la liga asiática de moda por el dinero que mueve, algo que me vendría muy bien. Australia no es capricho, va de la mano con Nueva Zelanda dado que el Wellington Phoenix, amarillo y negro, está presente en ambos países con su filial. La decisión en Europa radica en Bélgica, un país que permite gran cantidad de extranjeros para nuclear a mis mejores promesas e ingresarlas a desarrollarse en Europa antes de dar el salto, al tiempo que Inglaterra es un lugar ideal para hacer dinero si se accede a jugar en Premier League. ¿Cómo jugamos y adquirimos los clubes? Para este punto necesitarás lo que mencionamos antes: el editor interno y el Excel. Vamos paso a paso. Generar un sistema de ganancias del grupo inversor o propietario: Todo grupo inversor necesita dinero para invertir. Nosotros vamos a comenzar como entrenadores de un club, en mi caso Peñarol. A criterio personal, mis ingresos (los cuales anotaré en una planilla externa) se dividirán en tres partes: 1- Salario del manager. Siempre nos quejamos que nuestro salario no sirve para nada. En mi caso, decidí aportar el 90% del salario de mi entrenador irá para el grupo inversor dado que ingreso € 16.000 y en la vida real mi salario no supera los € 1.600. El 10% es con lo que estoy acostumbrado a vivir (ojalá tuviese el salario de mi manager en la vida real) y todo ser humano tiene que alimentarse, pagar deudas, etc. Todos los meses le sumaré a mi caja € 14.400. 2- Aquí es donde entra en juego el editor. A fin de año, cuando el club cierre los números anuales, me quedaré con el 5% de los beneficios. Es por eso que mantener las cuentas del club a raya es fundamental. Si no hay beneficios, no hay ingresos para el grupo inversor. Ustedes pueden elegir el monto que deseen, obviamente. Todo esto es libre. Supongamos que Peñarol tuvo € 2.000.000 en beneficios. El 5% es € 100.000. Vamos a anotar en nuestra caja el ingreso de esos € 100.000 y con el editor se lo vamos a restar a la economía del club. Si el club tenía en caja € 15.000.000 ahora pasará a tener € 14.900.000. Editor interno mediante, cambio realizado. 3- Como necesito dinero, el mayor porcentaje lo sacaré de las ventas del club. Ustedes pueden buscar la metodología de ingresos que más les convenga. Como soy un exportador natural de talento, me quedaré con el 20% de lo que se añada al presupuesto de fichajes por cada transferencia. No todo el dinero de ventas va hacia la caja, por eso no me quedo con ese porcentaje del general. Ejemplo, vendí a Nicolás Rossi en € 1.400.000 + variables. De ese dinero, el club añade € 1.100.000 al presupuesto descontando pagos, etc. El 20% lo aplico sobre este último número, pasando a mi caja € 220.000 y restando a la caja del club ese monto (€ 14.900.000 - € 220.000 = € 14.680.000). ¿Qué puedo hacer con el dinero del grupo inversor o del propietario? 1- Adquirir nuevos clubes Esa es la base de este proyecto. El valor de cada club lo indicará el juego en la pestaña de información del equipo. Si el club tiene deuda, la deuda se puede pagar de la forma en la que está establecida o liquidarla usando el editor interno. El dinero de todas estas operaciones debemos restarla de la caja de nuestro grupo siendo realistas (no podemos endeudarnos, se compra si se tiene). Vale aclarar que cuando me adjudico un nuevo club, intento que sea un equipo jugable y al que le pueda añadir un mánager, aunque bien puede ser un equipo de una liga en sólo ver dado que siempre los agrego como afiliaciones, señalando que se compartan conocimientos de ojeadores y relaciones de marketing. A los clubes que adquiero les envío los jugadores que no voy a utilizar, o les envío buenos jugadores subsidiándoles parte del salario en la cesión para que avancen en sus respectivas ligas, respetando las reglas del país en el que van a jugar. 2- Mejorar las instalaciones del club. ¿Cómo lo hago yo? Considerando que hay un tiempo de obras, me limito a una expansión por temporada. El costo: me guío por esta tabla que una vez calculo @karma23 en donde el costo aumenta de a €100.000 por nivel. Si soy presidente o dueño, tengo potestad de expandir esto sin pedirle nada a la directiva. El dinero sale de la caja del club (restandole con el editor) o del grupo inversor (restando en el Excel o planilla), quitándolo como corresponde para que sea lo más realista posible. Esto corre para instalaciones de entrenamiento y juveniles: Las políticas juveniles se pueden modificar siempre y cuando no afecten la economía del club dado que no hay costo de obras, pero sí un costo anual del que hoy no tengo datos. Lo que hago es subirle un punto a cada una por temporada e ir evaluando qué tanto modifica los gastos del club. Si seguimos con números verdes, las sostengo. 3- Adquirir porcentajes de fichas de jugadores: Quiero un portero juvenil con una proyección magnífica y un buen presente. Su club me pide € 2.000.000 y apenas tengo €1.200.000 para fichajes. ¿Por qué no financiar los € 800.000 restantes? Se agregan al presupuesto del club a través del editor, se restan de la caja y problema resuelto. Eso sí, ese dinero que aportamos equivale al 40% de la ficha del futbolista. Por ende, si en un futuro vendemos a ese jugador en € 5.000.000, nos pertenece el 40% de su pase y por ende, debemos restar € 2.000.000 de la economía del club y recuperarlos para las arcas de nuestro grupo, obteniendo beneficios de esta operación en € 1.200.000. Esto lo podemos hacer en cualquier momento. Financiar 'x' porcentaje de un jugador, anotar cuánto adquirimos de esa ficha y obtener beneficios de su venta. Los patrocinios cuentan: En el Excel que utilizo para controlar los gastos de mi club (descargar aquí, los números del plantel hacen referencia a mi organizador de plantillas) tengo una tabla porcentual en base a los ingresos de patrocinio de mi club principal. ¿Por qué? No es lo mismo jugar en Rocha Fútbol Club como equipo semiprofesional de la tercera categoría que hacerlo en el Rocha F.C. que pertenece a Peñarol. Tiene otro atractivo, para jugadores y sponsors. ¿Qué tengo en cuenta en mi Excel? 4 cosas. Reputación de país, reputación de club, media de espectadores y reputación de la liga. En base a los ingresos de mi club principal, los clubes satélite firman los mismos acuerdos en cuanto a tiempo pero porcentuales en cuanto a ganancias teniendo en cuenta esos factores. Como todo en esta guía, es opcional. Como pueden ver en la tabla, mi club principal ingresa casi el triple que mi primer equipo adquirido, el cual en este momento se encontraba en la Segunda División, apenas una categoría por debajo. Influye mucho la media de espectadores (muy baja) así como también la reputación en este apartado según mi criterio. Ustedes no duden en inventar el suyo propio. Esto se puede modificar en este panel. ¿Cómo gestionar los clubes adquiridos? Hay múltiples formas de hacer esto. Puedes avanzar jugando como se hace habitualmente al FM, o puedes optar por algo similar a lo que hago. Por ejemplo, para el Academia F.C., el primer equipo que adquirí, creé un manager y como tenía jugadores grises, le cedí futbolistas jóvenes que no entraban en mi primer equipo. Luego, diagramé dos oncenas alternativas con los 22 jugadores que tenía a disposición y finalmente, me voy de vacaciones hasta el día después de mi siguiente encuentro señalando que se utilicen las tácticas y el equipo actual. De esta forma tengo control de lo que pasa dentro del terreno de juego, hago que todos mis equipos conserven una identidad única y le doy rodaje también a las futuras promesas que no caben en mi equipo que hace de eje en este grupo inversor. Además, la opción de guardar las oncenas te permite una mayor agilidad para ir cambiando de táctica y selección de equipo semana a semana. Si veo que el equipo no está funcionando, ahí entraré en detalles de observar qué es lo que está pasando y cómo puedo cambiar para cumplir con los objetivos. ¡Hasta acá mi metodología de juego y todo lo que puedo aportar al respecto! ¡Espero que les sea útil y que disfruten jugando al FM con esta idea que es bastante entretenida según mi experiencia! ¡Abrazo enorme para todos y gracias por el apoyo de siempre!9 puntos
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Parches y descargas esenciales para el Football Manager 2022
Como ya viene siendo tradición en FMSite, junto con la salida del FM22, arrancamos con uno de los artículos más leídos del año y os damos la bienvenida a la recopilación de descargas más importantes para el Football Manager 2022. En esta entrada, vamos a listar las descargas y parches que debes instalar en tu FM22 para hacer de tu experiencia en el juego lo más completo y realista posible. Para los que se estrenen en el Football Manager o que jamás hayan hecho modificaciones en el juego, es muy común pensar que el FM viene como viene, pero... no es así! En el Football Manager permite instalar infinidad de mods que dotan a nuestras partidas de un realismo sin igual. Como habréis notado, el FM no cuenta con todas las licencias y en varios países nos podemos encontrar con que los nombres de algunos equipos son incorrectos. Por eso, el juego permite instalar parches para corregir los nombres de equipos, licencias, nombres reales de competiciones, jugadores... pero además, podremos instalar pack de caras (conocidos como facepacks), pack de logos y escudos, trofeos, actualizaciones de fichajes y calidades de jugadores, medios de prensa, añadir camisetas realistas a los equipos, etc. En este artículo, como siempre, vamos a ayudaros a poner a punto el Football Manager 2022 con una recopilación de los parches imprescindibles para empezar una partida en condiciones en el FM22. Comenzamos con una lista de descargas esenciales genéricas para todos los públicos, y después añadiremos mods opcionales que nos interesarán dependiendo del país en el que juguemos. ¡Allá vamos! Descargas imprescindibles para el FM22 Real Name Fix FM22, corrige los nombres de todos los clubes y competiciones que no tienen licencia en el juego. Parche imprescindible. clica para descargar Suite de Gráficos FMSite. Nuestro pack es uno de los packs de gráficos más completo de la escena FM y con más historia, si ya lo descargaste para el FM21, es compatible con el FM22. Facepack FMSite, más de 273.000 caras de jugadores y staff para el Football Manager 2022. clica para descargar Logopack FMSite, todos los escudos de clubes y competiciones del Football Manager 2022. clica para descargar Stadium Pack FMSite, más de 10.000 estadios de todo el mundo. clica para descargar Parches que añaden un plus al Football Manager 2022 Los siguientes ficheros añaden un plus al FM22 que te permitirán personalizarlo a tu gusto o hacerlo algo más realista. Pero no son consideradas necesarias para una instalación básica. Botón resultado instantáneo. Parche que añade un botón al juego para "saltarse" el partido y que el juego (segundo entrenador) se encargue del partido. https://www.fmsite.net/files/file/1135-botón-instant-result-fm22/ Megapack de Trofeos. Descarga que añade a todos los trofeos oficiales de los diferentes torneos del juego una imagen del trofeo. https://www.fmsite.net/files/file/1004-megapack-de-trofeos-fm22/ Adboards 1.0 para el FM22. Parche que añade a los partidos en el Football Manager 2022 vallas temáticas según el país o equipo con el que juegues. por @crackvictor https://www.fmsite.net/files/file/913-adboards-10-fm22-rabcp/ FC'12 Kits Megapack. Camisetas para el FM22 actualizadas a la temporada 2021-22. https://www.fmsite.net/files/file/1168-fm22-fc12-kits-temporada-2021-22/ Skins para el FM22. Biblioteca de skins para modificar la apariencia del Football Manage 2022, elige el diseño que más te guste. https://www.fmsite.net/files/category/85-skins-fm22/ Calendario real + resultados. Empieza la liga en enero de 2022 con el calendario real, clasificación y resultados reales https://www.fmsite.net/files/file/1204-fm22-real-fixtures-results/ 5 cambios para siempre. Mantén la regla del número de sustituciones de la pandemia. por @DANDY https://www.fmsite.net/files/file/1163-5-de-11-suplentes-ligas-copas-nacionales-y-copas-internacionales-pack/ Mods interesantes categorizados por países Si te gusta centrarte en algún país en concreto en el Football Manager, nuestra comunidad suele hacer una serie de aportaciones interesantes para aportar más realismo a cada uno de los países. Vamos con ellos. Parches para el FM22 enfocados en España Mods para el Football Manager 2022 relacionados con España. Sistema Regional Español para el FM22. Activa las divisiones regionales de España por @pablofg87 https://www.fmsite.net/files/file/1173-sistema-regional-español-fm22/ Medios y Prensa reales de España por @jorgegalvi https://www.fmsite.net/files/file/1174-medios-de-comunicación-v1/ Parches para el FM22 centrados en Argentina Descargas para el Football Manager 2022 relacionados con Argentina. Argentina 6 niveles para el FM22. Activa el sistema regionalizado de 6 niveles en Argentina por @falsobohemio https://www.fmsite.net/files/file/1176-argentina-6-divisiones-regionalizada/ Estructura Argentina realista para el FM22. Apertura y Clausura con 5 niveles y 1000 clubes jugables por @Joaquin087 https://www.fmsite.net/files/file/1192-fm22-estructura-argentina-2022-ap-y-cl-5-niveles-1000-clubes-jugables/ Medios y Prensa reales de Argentina por @Joaquin087 https://www.fmsite.net/files/file/1172-fm22-medios-y-prensa-argentina/ Parches para otros países en el Football Manager 2022 Si alguno de vosotros se aventura con el editor y crea parches para otros países sudamericanos que añadan más realismo al juego, no dudéis en compartirlos en FMSite para poder añadirlos a esta lista. Vamos con un resumen: Uruguay 5 niveles regionalizados para el FM22. Activa 5 niveles de ligas en Uruguay por @falsobohemio https://www.fmsite.net/files/file/1202-uruguay-5-divisiones-regionalizada/ Estructura de ligas México para el FM22. Parche que se ajusta al formato y reglas reales por @Fan Remix https://www.fmsite.net/files/file/1215-estructura-de-ligas-de-méxico/ Chile Realista para el FM22. Parche que se ajusta al nuevo formato y reglas por @inohcanoss https://www.fmsite.net/files/file/1203-chile-realista-temporada-2022-versión-10/ Paraguay Ap. y Cl. 4 niveles para el FM22. Activa 4 niveles semi-realista por @Joaquin087 https://www.fmsite.net/files/file/1205-fm22-estructura-paraguay-2022-ap-y-cl-4-niveles-promedios/ Preguntas frecuentes sobre parches FM ¿Cómo instalo los parches? Guía de instalación de mods en el FM22. ¿Puedo cambiar la ruta de instalación de parches? Sí, te enseñamos cómo cambiar de Mis Documentos a otra carpeta. ¿Puedo instalar bases de datos del FM21? No, se tienen que crear updates específicos con el editor del FM22. ¿Puedo cargar una partida del FM21 en el FM22? No, las partidas no se pueden cruzar entre diferentes ediciones. Y esto es todo amigos, si os ha gustado, dejadnos abajo un comentario para animarnos a continuar actualizando el artículo con más parches y gráficos esenciales para el FM22. Ayudadnos también a localizar alguno que se nos haya podido pasar. Desde luego, no seáis tímidos y os animamos también a publicar en la comunidad tácticas, partidas guardadas o shortlists para el FM22, podéis hacerlo aquí.9 puntos
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Pares y combinaciones - La guía definitiva
Bueno, motivado gracias al propio foro he decidido pasar la guía a este formato, esta demas aclarar que esta guía no esta hecha por mi, su autor es llama3, y lo encontre en los foros de Sports Interactive. Traté de que al traducir los conceptos se apegaran fielmente a su contexto. Algunas de las imagenes han sido actualizadas/re-tomadas en la versión FM23, pero algunas otras como la vista de jugadores se mantienen originales. PARES Y COMBINACIONES LA GUÍA DEFINITIVA Introducción Ni siquiera recuerdo cuándo escribí mi primera guía, pero fue varios años después de empezar a jugar a Football Manager. No había pensado en hacer ninguna actualización de mi guía anterior, pero antes de que te des cuenta, han pasado 5 años desde la última vez que escribí una guía y probablemente sea hora de volver a coger la proverbial pluma. Parte de lo que leerás en esta guía es lo mismo que la última vez (de ahí que sea una actualización), pero hay un montón de información nueva pra que todo el mundo se ponga manos a la obra. En primer lugar, lo más importante, no hay una forma "correcta" o "incorrecta" de jugar a FM. Claro que hay maneras de ponértelo más difícil y maneras de ponértelo más fácil, pero hay muchas maneras de jugar. No hablo sólo de estilos tácticos, sino de cómo te adaptas a los desafíos, cómo creas variaciones y cómo conviertes las derrotas en empates y los empates en victorias. En general, me he ceñido a un estilo de juego coherente, con un sistema equilibrado. Football Manager se ha vuelto más inteligente; es más difícil doblegar a los equipos, te castigan a la contra por dejar huecos y no puedes limitarte a pulsar play y esperar ganar todos los partidos. Esta guía va a tener algunas cosas útiles para ti, pero hay muchos escritores, blogueros, videoblogueros y colaboradores brillantes en los debates; por esta razón, he eliminado las secciones sobre la gestión del juego y las instrucciones del equipo: mucha gente lo hace mucho mejor que yo. Me estoy centrando en lo que me resulta más natural: organizar un equilibrio. Todos los que han aportado algo útil me han ayudado a ser mejor entrenador. Espero que esto te convierta en un mejor manager y espero que compartas lo que has aprendido y sigas contribuyendo a la comunidad FM. Llama3 Equilibrio En primer lugar, definamos de qué estamos hablando, porque es fundamental para lo que hago como entrenador. Lo que quiero decir con equilibrio es tener un equipo que pueda maximizar nuestros puntos fuertes y minimizar nuestros puntos débiles, esto se consigue cubriendo la mayor parte posible del terreno de juego y cumpliendo todas las funciones clave que un equipo necesita poder utilizar. ¿Cómo lograr el equilibrio? En realidad es muy sencillo: se trata de utilizar tus funciones y obligaciones para distribuir bien a tu equipo, crear diferentes tipos de ocasiones y tener una estrategia defensiva coherente. En términos de funciones, esto significa el número de funciones de defensa, apoyo y ataque y cómo están repartidas por todo el equipo. Esto determinará en gran medida el grado de agresividad de tu equipo, en términos de carreras hacia delante, recepciones y pases arriesgados. Las tareas deben repartirse tanto vertical como horizontalmente en el equipo, lo que signfica no tener todas las tareas de ataque en el extremo superior del campo ni todas en una sola banda. Si tienes todas las funciones de ataque demasiado arriba, se crea una desconexión entre la defensa, el centro del campo y el ataque; si tienes todas las funciones de ataque en una sola banda, puedes dejar grandes espacios en la salida, al tiempo que te robas la penetración en otras zonas del campo. Veamos algunos ejemplos. A continuación podemos observar un mal ejemplo de uso de funciones, creará grandes huecos entre cada zona del campo; los defensas se quedan todos atrás, los centrocampistas están aislados y los delanteros se quedan todos arriba. Fig n° 1 Mientras que en las siguientes imagenes pordemos observar un mucho mejor uso de las funciones, con diferentes zonas del equipo que se descuelgan y presionan hacia delante, creando diferentes ángulos de ataque. El centro y las dos bandas también tienen un elemento de penetración. Fig n° 2 ¿Qué diferencia hace cada rol? Hay una razón por la que aún no he dicho cuántas de cada función usar: la distribución de las funciones afecta a la forma de tu equipo. Cuantas más funciones de apoyo tengas, más unido estará tu equipo, lo que puede ser útil si intentas mantenerte compacto o moverte en bloque para apoyar un juego de presión o posesión. A continuación se ofrece una indicación aproximada de cómo podría distribuir sus funciones (excluyendo al portero): Tabla n° 1 Recuerda, esto es una guía; otros sistemas pueden funcionar, ¡es sólo para ayudarte a encontrar un equilibrio!. También puedes hacer algunos cambios en función de la situación (al final de la partida, por ejemplo). ¿Qué más debo tener en cuenta a la hora de repartir tareas? Lo que esto significa es no tener todas las tareas de ataque en una sola banda o por el centro, así que tomemos un ejemplo común de un 4-2-3-1 y pensemos en algunas asociaciones clave (después de todo, esta guía es de parejas y combinaciones)... Ya hemos hablado de no sobrecargar todas las tareas de ataque en el extremo superior del campo. En este ejemplo, intentamos equilibrar dos tareas de ataque y dos de apoyo en el último tercio del campo. Suelo pensar en esto como un cuarteto, así como en una serie de emparejamientos. Tengo una función de ataque en un flanco y una función de apoyo en el otro, lo que ayuda a cambiar los ángulos de ataque. Mi pareja central tambien comparte una de ataque y uno de apoyo, aunque también podrían colocarse fácilmente al revés. Un delantero en tareas de ataque, con un OAD en tareas de apoyo detrás de él, también puede funcionar bien. Piensa si estás intentando llegar al espacio por detrás de la defensa o si, por el contrario, quieres penetrar desde el fondo. Fig n° 3 Por otro lado, en este caso, las bandas se configuran para ofrecer distintos tipos de oportunidades. La banda derecha tendrá un sobrecarga natural creada por el lateral derecho que pasa por el lado del extremo derecho. El lateral izquierdo, por su función en apoyo, ofrecerá una mayor salida de balón para el extremo izquierdo y el centrocampista. Evidentemente, más adelante tendremos que abordar (y lo haremos) el impacto de los roles; por ahora sólo estoy mostrando cómo la distribución de funciones puede mejorar positivamente el equilibrio del equipo. Fig n° 4 En este caso, hemos equilibrado un mediocampo central con varias funciones. Todos los centrocampistas deben tener al menos una función defensiva, para ofrecer protección a la defensa. En esta configuración, los centrocampistas estarán bastante cerca unos de otros, pero tendrán una emzcla de pases, penetración y posicionamiento. Las funciones pueden mezclarse aquí para crear diferentes áreas de fuerza: una función de apoyo en el MC y una función defensiva para el CM podría crear confusión al rival sobre a quién marcar y su influencia en la posesión. Fig n° 5 Porteros Los porteros son una parte integral de la configuración táctica de tu equipo. Su distribución y mando en el area están estrechamente relacionados con el estilo de juego general de tu equipo y con los jugadores que lo componen. Un portero bien preparado puede mejorar significativamente el rendimiento de tu equipo, convirtiendo un solo punto en tres con una parada o intercepción decisiva. Distribución Su portero tiene varias opciones de distribución. Puede actuar como una presencia creativa, o tender a jugar de manera segura. Las opciones son las siguientes: Pasar con la mano Lanzar en largo Jugar en corto Patear en largo Fig n° 6 Una opción de distribución corta funciona bien con la construcción de juego desde atrás. y funciona particularmente bien cuando se tiene una buena salida creativa, como un Defensa con toque, un Pivote organizador, o un Regista, que puede ayudar a crear ocasiones desde una posición más profunda y ayudar a mantener la posesión. También hay que tener en cuenta qué jugadores tienen espacio para recibir el balón. Los laterales suelen ser los jugadores con más tiempo para recibir el balón, aunque sus ángulos de pase se ven limitados por jugar en la banda; por el contrario, un defensa central puede tener una gama más amplia de ángulos de pase, pero puede verse presionado más rápidamente por los rivales. Una opción de lanzamiento rápido favorece un plantemaiento de contraataque más directo, parece adaptarse a la distribución a los laterales (que naturalmente tienden a tener más espacio desde atrás) y ayuda a acelerar el juego desde atrás a un ritmo mucho más rápido. También puedes pedir a tu portero que distribuya a las bandas al mismo tiempo para potenciar este estilo de juego. El enfoque de patear en largo se adapta significativamente a una opción más física y más alta en el campo de juego. Si juegas con un Hombre objetivo o un Hombre objetivo escorado, estas son opciones muy adecuadas para distribuir largo - esto también funciona bien si su equipo está siendo presionado en la defensa y te cuesta sacar el balón desde atrás. Esto puede aliviar la presión y llevar a tu equipo más arriba, a una zona más cómoda del campo. Tu portero también puede ayudar a controlar el ritmo del partido, y puede retener el balón durante largos períodos cuando estás intentando ralentizar el juego o mantener una ventaja. En cambio, puede distribuirlo rápidamente si intentas mantener la presión en el juego o buscas desesperadamente el gol. Un portero líbero puede ofrecer más opciones creativas desde el juego abierto, y se adapta a un juego de contraataque desde atrás en cuanto a su distribución. Actuando como líbero Un portero líbero cubrira mas adelante y todo el ancho del área de penalti. Puede compensar una línea alta y las escapadas de tus rivales a espaldas de la defensa. Un portero normal mantendrá mucho más la posición y, en consecuencia, le conviene estar situado detrás de una defensa más profunda, recibir centros y distribuir el balón con más seguridad. Si tienes una línea más alta, puede ser más apropiado intentar ganarle el balón a los delanteros contrarios en lugar de pararse y encarar un tiro, donde el rival tiene tiempo de buscar una posición de tiro. Puede ser menos esencial jugar con un portero líbero si tienes un líbero en tu defensa, o si tienes un defensor con tareas de cobertura. Defensa central Esta guía se centrará en las configuraciones defensivas centrales y en cómo conseguir una línea defensiva cohesionada. Hablaré de la pareja de centrales más habitual y, a continuación, del trío de centrales menos habitual. Pareja de centrales Tienes 3 roles de defensa central y 3 tareas de defensa para elegir. Los roles son los siguientes: Defensa central Defensa práctico Defensa con toque Las tareas son las siguientes: Defensa Tapón Cubrir Los papeles son bastantes similares en la mayoría de los aspectos, y la distribución defensiva es la diferencia más significativa entre ellos. El Defensor práctico tiende a despejar el balón lo más lejos posible de la portería, lo que garantiza que no te pillen en posesión del balón en la defensa, pero cede la posesión al rival con mayor rapidez y puede someterte a una presión constante. Una buena idea si tu equipo no posee la habilidad necesaria para mantener el balón en la línea del fondo. El Defensor central distribuirá el balón a los compañeros cercanos, ayudándote a mantener la posesión en la línea del fondo, y a distribuir tranquilamente el balón al centro del campo. Existe el riesgo de quedar atrapado en la posesión en la defensa, sin embargo, puede aliviar la presión sobre su defensa por mantener el balón, la construcción de ataques y distribuir el balón a los jugadores en el centro del campo, siendo capaz de influir en el juego del medio y el último tercio. El Defensor con toque intentará influir en las oportunidades de contraataque pasando balones a los jugadores que se encuentren a su lado o delante de él. También puede ayudar al equipo para mantener la posesión del balón gracias a su habilidad de hacer buenos pases, aunque debe ser bastante creativo y un buen pasador, ya que de lo contrario la posesión del balón puede salirte muy cara y peligrosa si tu jugador intenta pases demasiado ambiciosos de los que no es capaz. Puedes emparejar defensas prácticos, ya que no afectan al equilibrio ni a la estructura general de pases, puesto que simplemente juegan directo, centrándose en despejar sus líneas; del mismo modo, puedes emparejar defensas centrales que simplemente realizan un juego de pases cortos. Sin embargo, el defensa que juega con el balón, es decir, defensa con toque intenta pases más progresivos a mayor creatividad, lo que conviene a los equipos que juegan desde atrás. El defensa con toque podría formar pareja con un defensa central, ya que éste puede ayudar a mantener la posesión en la defensa, pasando el balón a su compañero más creativo en lugar de despejarlo como hace el defensas práctico y su plantemiento de "la seguridad ante todo". Tener dos defensas con toque puede hacer que tus defensas intenten pases arriesgados, pero si tienes jugadores para eso, ¡hazlo!. Tabla n° 2 Las tareas proporcionan la variación en el enfoque defensivo, y estos pueden cambiar significativamente la forma en que tu defensa se equilibra. La tarea defensa es el enfoque estándar, con el objetivo de defender en línea con las instrucciones al equipo sobre cómo marcar, presionar, mantener la línea defensiva y ganar el balón cuando se pueda. El objetivo del tapón es intervenir pronto encarando al rival y recuperar el balón rápidamente. Si esto funciona, el peligro puede desaparecer antes de que el jugador haya tenido oportunidad de colocarse. Por otro lado, si tu jugador es sobrepasado, puede exponer a tu equipo y abrir espacio para tu rival, yendo un paso adelante a tu línea defensiva. La tarea cubrir ese enfocara en dejar cierto espacio para intentar atrapar a cualquier jugador que atraviese la línea defensiva. Esto puede dejar a tus rivales más tiempo y espacio justo delante de tu defensa sin oposición, pero también puede impedir que tus rivales se abran paso sin un jugador que les cubra y siga sus carreras, reduciendo sus posibilidades de conseguir un disparo limpio por detrás. Tabla n° 3 Puedes jugar con la mayoría de combinaciones de funciones en la línea defensiva, pero lo más importante es que no jueges con un par de tapones o un par de defensas en cobertura. Los Stoppers dejarán demasiado espacio por detrás, y los Covers dejarán demasiado espacio por delante de la defensa, y no desariarán a los atacantes por el balón con bastante frecuencia. Ambas parejas pueden también dejar al descubierto la trampa del fuera de juego, ya sea dejando espacio a la espalda del lateral o a la espalda de los centrales. La pareja defensa-defensa tiende a mantenerse mejor en línea y es significativamente mejor para mantener la forma y jugar una trampa de fuera de juego. La pareja tapón-cubrir tiende a exagerar las mejores cualidades de cada uno, con un defensa agresivo que ataca el balón pronto, reduciendo el espacio para los delanteros rivales, y el defensa que cubre puede compensar la agresividad del tapón con su excelente colocación y velocidad. El Stopper puede compensar el posicionamiento más profundo del defensor de cobertura y a veces su falta de agresividad cerrando el espacio delante de la defensa. Esta pareja puede causar problemas a la hora de mantener la trampa del fuera de juego, ya que los defensas no siempre se mantienen en su línea, lo que deja huecos que los rivales pueden aprovechar. Trío central Cuando se juega con 3 atrás, hay que tener en cuenta las implicaciones de los jugadores de banda y su posicionamiento. Si tus laterales son bastante ofensivos, tus defensas centrales tendrán que ser capaces de cubrir los espacios que queden en la banda. Contar con una defensa de 3 puede alejar los jugadores del flanco o de la zona central del campo, y si este trío puede ayudar con el déficit ofensivo es útil. Fig n° 7 Un defensa con toque puede ayudar con el déficit de creatividad y los defensas centrales pueden ayudar a mantener la posesión. Merece la pena tenerlo en cuenta, pero la idoneidad de tus jugadores para sus funciones es importante. Sin embargo, el verdadero arte del trío defensivo depende de la distribución de los roles. Fig n° 8 Las teorías generales son que puedes mantener a toda tu defensa en línea, preservando tu trampa del fuera de juego y la forma manteniendo a todos en tarea "defensa". Puedes tener "tapones" en las bandas, que cierren a los jugadores laterales rivales para evitar que lleguen los centros, dejando a 2 defensas en el centro para enfrentarse a los rivales, con el defensa de "cobertura" esiendo capaz de seguir las carreras de los jugadores situados detras de los tapones. También se puede invertir esta situación con un Stopper para cerrar el espacio en el centro, obligando a jugar el balón en largo, y cubrir los balones en los canales para que los jugadores abiertos del rival busquen otra opción. Fig n° 9 Libero Fig n° 10 Su otra opción táctica con tres defensas es el uso de un líbero. Debido a su posición, es el más adecuado para una pareja de defensas. El líbero es una opción creativa, que avanza desde su posición inicial en profundidad y se sitúa en el centro del campo para empezar a dictar el juego. Esto es adecuado para un defensa con buena inteligencia y técnica, que puede ayudar a añadir a los números en el centro del campo. Con un líbero que se lanza al ataque, hay que tener en cuenta de dónde puede salir otro jugador defensivo: si tenemos una defensa de tres, con laterales agresivos y un líbero, puede que nos encotremos con lo siguiente simplemente dejando dos defensas centrales atrás para hacer frente a los contraataques. En la configuración opuesta, la defensa en el centro del campo proporciona esa seguridad adicional que podría ser necesaria para acomodar un líbero. Medio cierre El medio cierre es todo lo inverso a la forma de jugar del líbero. El medio cierre ese sitúa por delante de la defensa mientras tiene la posesión del balón, siendo una salida de pase para seguir reciclando el balón. Cuando el equipo pierde la posesión, se sitúa entre la pareja de centrales y los separa, creando una defensa de tres. Además, el medio cierre sólo es adecuado por delante de una pareja de centrales, ya que in tercer defensa causaría problemas con su comportamiento defensivo y se interpondría en su tendencia natural a dejarse caer en profundidad. Esto puede permitirte jugar con latelraes más agresivos, con el medio cierre proporcionando cobertura adicional contra la contra. Recuerda... Tus roles defensivos afectan a tu distribución defensiva, y las tareas a tu enfoque defensivo. Las funciones de defensa se mantienen mejor en línea, mientras que las de tapón y cobertura son útiles para cerrar y seguir los espacios y las carreras, pero a expensas de la trampa del fuera de juego. Asegúrate de tener en cuenta el espacio que dejas libre en las bandas i juegas con 3 atrás, y considera a tu enfoque de la posesión y las capacidades individuales de tus jugadores cuando evalúes tu seleccion de roles y tareas. Centrocampistas La sala de máquinas, el centro neurálgico creativo, aquí es donde la cosa se pone realmente seria. Las buenas decisiones en esta zona del campo ganan partidos, las malas decisiones los pierden, así de sencillo. Por centrocampistas entiendo todas las líneas defensivas, centrales y ofensivas. Aquí hay mucho margen para la variación y tus elecciones deberían verse afectadas significativamente por tu estilo de juego.Por lo general, un centrocampista debe ofrecer todo lo siguiente: Seguridad defensiva Funcionamiento dinámico Control técnico y creatividad Seguridad defensiva Se trata de un término bastante amplio. Lo primero que hay que entender es cómo se va a defender: a grandes rasgos, se puede elegir entre presionar al rival o mantenerse el dibujo. Evidentemente, hay muchos más matices, pero esto es lo que define en última instancia si se va a cerrar al rival para negarle espacio o si sele va a proporcionar una barrera sólida para evitar que la atreviese. Eso no quiere decir que no puedas tener también un híbrido. Aunque no digo "no se puede", sino que sugiero que siempre haya una rol defensivo en el medio campo. Hay formas de tener un juego dinámico y un control técnico en el equipo que no proceden del mediocampo, pero simplemente hay que incluir la seguridad defensiva como tu prioridad en el mediocampo. A continuación se ofrece un breve resumen de las opciones disponibles y de si encajan en sistemas basados en la presión o en mantener el dibujo: Tabla n° 4 El pivote defensivo y el centrocampista recuperador son las únicas funciones que realmente se adaptan a un único tipo de sistema defensivo. El pivote defensivo está diseñado para proteger el espacio, concretamente la zona del "10" rival, así que por su naturaleza no se cerrará; si se utiliza en un sistema de presión, es probable que cree huecos al no mantener la presión sobre el hombre. El centrocampista recuperador es todo lo contrario, no sólo protegerá el espacio, sino que irá a por los jugadores para negarles espacio, lo que significa que en un sistema que busque mantener un dibujo táctico desocupará las zonas que tú intentas ocupar. Existe opciones defensivas tanto en la zona defensiva como en el centro del campo. Normalmente, los sistemas más presionantes incluirán más jugadores en posiciones avanzadas en la parte alta del campo. Los sistemas basados en mantener el dibujo suelen tener jugadores en zonas más profundas. Además de sus funciones y obligaciones, el dibujo táctico de su equipo puede desempeñar un papel importante en la manera de defender. Un 4-1-4-1 tiene una forma defensiva naturalmente compacta, con un centrocampista defensivo ubicado entre líneas, lo que significa que puedes permitirte ser un poco más atrevido con tus roles y tareas si lo deseas. Si utilizas sólo dos centrocampistas en el centro del campo, puede que tengas que plantearte ser un poco más defensivo con tus roles y tareas. No puedes permitirte una situación en la que un único mediocentro tenga que hacer todo el trabajo defensivo en el medio del campo. Funcionamiento dinámico Esta es otra cuestión que se ve afectada por la forma de jugar de tu equipo. Si tiendes a jugar al contragolpe, necesitará buenos transportadores de balón y además con carreras agresivas a la línea de fondo. Los equipos más directos pueden depender menos de las llegadas al área, pero necesitan gente capaz de crear peligro desde lejos o de recoger balones al borde del área. Un equipo basado en la posesión puede estar más cerrado en el uso del balón, pero sigue necesitando una carrera eficas para proporcionar el movimiento que respalde el uso de la posesión; esta carrera puede ser ligeramente menos agresiva, pero sigue siendo necesario aprovechar las ocasiones. La posicion de los jugadores marca una diferencia en el tipo de carreras que realizan; normalmente, los jugadores que corren desde posiciones más profundas son más propensos a realizar carreras agresivas hacia la portería, mientras que los que se sitúan en posiciones mas adelantadas tienen a realizar carreras cortas. Algunos de sus corredores pueden ser los que rompen agresivamente la línea rival más allá de los delanteros, o los que siguen el ritmo de su equipo, cubriendo grandes distancias para ser una presencia en todo el campo. Puedes caracterizarlos como "velocistas" y corredores de "resistencia". Los jugadores que avanzan con agresividad pueden beneficiarse de un compañero de reserva que les cubra si se ven atrapados en el ataque. Por ejemplo, un pivote defensivo y medio cierre se adaptan, porque ambos se sienten más profundos naturalmente, pero el pivote defensivo avanza agresivamente, mientras que el medio cierre cubre el espacio que queda. Tabla n° 5 Control técnico y creatividad Al igual que con la carrera dinámica, puedes conseguirla desde otros lugares que no sean el centro del campo, y la primera pregunta que debes hacerte es: ¿cómo vas a jugar? Si juegas con un estilo directo, con sólo dos centrocampistas centrales, puede que éstos tengan que dar prioridad a otros aspectos del rendimiento del mediocampo. Los estilos basados en la posesión casi siempre requieren al menos un elemento razonable de trabajo técnico y creativo en el centro del campo. El control técnico puede proporcionarse desde distintas zonas del centro del campo. Un regista, por ejemplo, tiene total libertad para recibir el balón de la defensa, desplazarse por el espacio (lateral y verticalmente) y jugar balones letales o pases que rompan las líneas del centro del campo. Un trequartista hace más o menos lo mismo, pero en el último tercio del campo, flotando en el espacio, a la espera de hacer el pase de la muerte, o estar disponible para un uno-dos. Se pueden utilizar varios creadores de juego para intentar ofrecer control técnico en varias zonas del campo. Así, por ejemplo, un pivote organizador y un organizador avanzado pueden permitir a tu equipo realizar pases progresivos en el último tercio del campo, intentando dominar el espacio allí donde exista, lo que puede resultar útil si los equipos rivales son fuertes allí donde tradicionalmente te gusta dominar el balón. El control técnico no sólo se refiere a alguien a quien le gusta dar pases hacia delante o pasar balones; esto puede reflejarse en jugadores a los que les gusta dictar el pase y el tempo en el juego de construcción, los que buscan constantemente a los jugadores que corren en posiciones avanzadas y los que buscan conducir con el balón en los pies. Observará que algunos jugadores aparecen en varias listas, ya que pueden desempeñar varias funciones en un equipo. Tabla n° 6 La creatividad no sólo se gana con el balón, sino también sin él; los que se internan, se desmarcan o se mueven en espacios reducidos pueden desmarcar a sus rivales o crear sobrecargas en otras zonas. El trequartista se desplaza mucho por los costados, además de merodear. Esto puede ayudar a crear una sobrecarga de tercer hombre en zonas amplias. Un enganche permanecerá dentro del área del "número 10" del campo, sin realizar movimientos laterales. Como ya hemos comentado, esto puede atraer a los rivales, liberando a sus compañeros en el espacio. La contrapartida de un trequartista y un enganche frente a un organizador avanzado, por ejemplo, es que, si bien el movimiento sin balón es mejor y ofrece una salida en transición, por lo general significa que no ofrecen una gran contribución defensiva, lo que puede suponer un verdadero reto si eres un equipo que presiona mucho. Tendrás que tener esto en cuenta en las funciones del resto del equipo. Es posible que tengas que elegir a dos jugadores con más conciencia defensiva para compensarlo. Ten en cuenta también el impacto que tiene un jugador en tu tempo. Los creadores más directos aumentarán tu tempo, lo que puede no ser útil si juegas con un estilo de posesión controlada; por otra parte, un pasador considerado (por ejemplo, un organizador avanzado) no es probable que apoye a un equipo que juega transiciones rápidas desde un bloque profundo. No hay un "esto funcionará" o "esto no funcionará" específico, pero todas tus decisiones sobre estilo, formación, funciones y deberes deben complementarse entre sí. Sin jugadores de amplitud Algunos mediocentros también deben tener cierta responsabilidad en la anchura del equipo. Esto será cierto a veces para un mediocampo central de tres hombres y casi siempre para un mediocampo central de cuatro hombres. Jugar con cuatro centrocampistas centrales es un gran ariete en el centro del campo, que utiliza un gran número de efectivos para abrirse paso a través de la defensa. Obviamente, estos números tienen que ofrecer una gran creatividad y movimiento hacia delante, además de ser una fuerza defensiva que trabaje duro, ofreciendo algo de alivio a la falta de jugadores anchos en la mayoría de estos sistemas. Sin embargo, es una gran ventaja poder inundar la zona más importante del campo con jugadores que ofrezcan estabilidad defensiva pero una ventaja ofensiva y numérica. Las formas más obvias de hacerlo son utilizar un mediocampo en rombo o un centro del campo en cuadro. Es importante subrayar aquí que la amplitud es algo que hay que tener en cuenta, tanto defensiva como ofensivamente: o bien tiene que venir de tus laterales que avanzan con bastante agresividad, o bien puedes utilizar el movimiento lateral de los centrales como el trequartista (que se desplaza a lo ancho), el mezzala (que se desplaza a lo ancho con o sin balón), o un carrilero, que subirá y bajará por los espacios intermedios. Por mucho que te guste la posesión o dominar el centro, necesitas amplitud, aunque sólo sea para estirar a los rivales y crear más espacios en los que jugar. Los roles que elijas en el centro del campo así también dependerá del estilo que te guste utilizar (es decir, posesión, correr sin balón, regate, forma defensiva, etc.). Tabla n° 7 Hay varias posiciones diferentes que puedes utilizar para un mediocampo de área, con dos parejas de jugadores en el mediocampo ofensivo, central o defensivo. Una forma sencilla de distribuir las funciones y tareas aquí es recordar que necesitas una pareja de jugadores más defensiva y otra más ofensiva. Vuelve esta decisión a las funciones esenciales de un mediocampo: seguridad defensiva, carrera dinámica y control técnico y creatividad. En un mediocampo en rombo, el organizador avanzado corre un alto riesgo de quedar fuera de juego, por lo que puedes gestionarlo de dos maneras. Puedes utilizarlo para atraer a los rivales y explotar el espacio que dejan libre (por ejemplo, con un enganche o un organizador avanzado (de apoyo)), o puedes asegurarte de que tenga un buen movimiento lateral o vertical para alejarse de los rivales o atraerlos con él. Un trequartista tira hacia espacios amplios, y un delantero sorpresa tiende a presionar agresivamente hacia delante. También puedes considerar al centrocampista ofensivo, que puede realizar movimientos verticales y laterales en función de la situación. Otra función de los sistemas de cuatro centrocampistas centrales es que permiten grandes grados de especialización en el mediocampo. Por ejemplo, un regista o un pivote organizador pueden beneficiarse de la ayuda defensiva adicional de sus compañeros, mientras que el centrocampista recuperador a menudo puede sentirse libre para presionar en busca del balón, sabiendo que hay otros jugadores en posiciones sensatas para cubrirle en caso de quedar expuesto. Amplitud Los jugadores de banda están formados por laterales y centrocampistas de banda. Los equipos tendrán o bien dos jugadores de banda, que deberán actuar en asociación, o bien un único jugador de banda. La formación que utilices influirá significativamente en la elección de las funciones y obligaciones en las zonas laterales. Un jugador de banda solitario tiene más responsabilidades y debe ser capaz de contribuir en todas las áreas de juego, mientras que una pareja de jugadores de banda puede especializarse y lograr una configuración más equilibrada. Sacrificar a los jugadores de banda es una forma de tener más defensas centrales o centrocampistas para ganar el control del balón o del territorio; sin embargo, los hombres de banda bien utilizados pueden contribuir a un juego de posesión, a un juego creativo, o ser utilizados por sus hazañas goleadoras, o incluso por su ritmo de trabajo y sus habilidades defensivas; esto se aplica a todas las posiciones por la banda. Un lateral que se coloque en posiciones muy adelantadas es una gran baza, al igual que un extremo que retroceda y realice entradas. Un único jugador de banda Muchos sistemas futbolísticos utilizan una única fuente natural de amplitud en cada banda. Italia es un país que, en términos futbolísticos, tiende a desconfiar de los extremos, o al menos a no utilizarlos. Tradicionalmente, a Italia también le gusta utilizar mucho más los sistemas de "tres en raya", lo que significa que el lugar más fácil para encontrar al hombre extra que utilizar en el sistema suele ser en laparte de atras. Cuando a un jugador se le encomienda la tarea de proporcionar la totalidad de tu juego ofensivo, defensivo y de apoyo por las bandas, tiene que ser capaz de hacerlo: Avanzar y dar amplitud Retroceder y mantener una buena posición defensiva Mantener el ritmo de juego, siendo una salida constante por la banda para conservar la posesión Proporcionar una fuente de penetración en zonas amplias A fin de cuentas, se trata de una carga de trabajo considerable. La otra gran preocupación es dónde colocar a tu único jugador de banda. La formación que elijas es la forma defensiva de tu equipo, así que tienes que tener en cuenta hasta dónde quieres que llegue su único jugador de banda. Si se sientan más atrás, proporcionan una forma defensiva más segura, pero si se sientan más adelante, tal vez podrían presionar más rápido en zonas amplias, o proporcionar una amenaza de contraataque más rápida. Cuanto más alto y cuanto más arriba juegues con tu único hombre de banda, más inclinado estará a retroceder, lo que puedes reflejar con funciones más conservadoras. He sugerido las siguientes funciones y deberes para proporcionar la anchura, la penetración, la estabilidad defensiva y el ritmo de trabajo en un solo jugador. Tabla n° 8 La razón por la que el centrocampista de banda y el extremo sólo realizan labores de apoyo es que tienen que proporcionar amplitud por delante de ellos, pero también la inclinación a retroceder hacia el espacio que hay detrás de ellos. Un atacante no estará tan inclinado a rastrear lo suficiente, y es poco probable que un defensa proporcione la amplitud necesaria en los sistemas con un solo hombre de banda. También observará que en esta lista se han omitido algunas funciones, como el carrilero inverso y el organizador en banda, porque no aportan amplitud. Por su naturaleza, se meten por dentro, lo que congestiona a un equipo que pide a gritos una salida ancha. Asociaciones en la banda Cuando juegas con un par de jugadores de banda en asociación, tienes a tu disposición un sinfín de opciones. En primer lugar, considera cómo debe crear tu equipo la mayoría de las ocasiones y, por tanto, cómo quieres que se comporten tus jugadores. Algunos de los jugadores de banda pueden desplazarse a zonas centrales, ayudando a dominar el centro del campo, mientras que el otro jugador de banda aporta amplitud. Algunas parejas operan ambas en zonas amplias, a veces con una superposición, otras con un jugador proporcionando una salida, o cruzando desde una zona diferente (por ejemplo, uno en profundidad, otro en la línea de fondo). Tabla n° 9 Se pueden utilizar combinaciones con un jugador ancho que se desplace hacia el interior para apoyar el dominio del centro del campo o sacar a los jugadores de su posición, con el otro jugador ancho avanzando y conservando la anchura. Los tipos de jugadores que se meten por dentro son el carrilero invertido, el organizador en banda, el delantero interior, etc. - Vuelvo a insistir en que hay que asegurarse de que uno de los jugadores de banda permanezca en esa posición para ampliar más el campo; puede ser el jugador más adelantado o el más profundo. Puedes utilizar dos jugadores que permanezcan en la banda y que se apoyen ensuperposiciones para crear espacios y que los jugadores en cuestión intenten centrar desde distintas posiciones (por ejemplo, desde el fondo y desde la línea de fondo), lo que puede crear distintos ángulos para tu equipo. Las superposiciones se crean de forma natural cuando un jugador realiza muchas carreras hacia delante (normalmente los que tienen una función ofensiva y algunos con funciones de apoyo) desde el fondo, y un jugador avanzado se desplaza hacia el interior o tiene una función inferior (por ejemplo, apoyar o incluso defender) que animará al jugador más profundo a adelantarse, con el objetivo de sobrecargar al lateral rival (especialmente si el extremo rival no retrocede) o crear confusión sobre qué jugador defensivo recoge a cada uno de tus jugadores. También puedes utilizar el típico par con un jugador más bajo por detrás y otro más ofensivo por delante. Esto proporciona cobertura defensiva y una salida de balón para el jugador más ofensivo. En este caso, el juego por la banda se basará más en que el jugador más directo llegue al último tercio del campo para enviar centros al centro, mientras que el jugador más adelantado se unirá a él para proporcionarle una opción de pase. Una buena idea para equilibrar el equipo es tener un lateral de ataque (sea cual sea su función) y un lateral de apoyo en una banda, con un lateral de apoyo en la otra banda por detrás de un lateral de ataque: otra forma de trabajar diferentes ángulos de ataque, diferentes anchuras y diferentes posiciones de cruce o pase. La variedad es importante si tienes dificultades para desbordar o crear ocasiones. Recuerda... Planifica primero cuántos jugadores de banda vas a utilizar antes de decidir sus funciones. Si juegas con un único extremo, no puedes permitirte que se dedique únicamente a defender, sino que debe ofrecer una salida. Ten en cuenta que también deben tener una buena posición defensiva para empezar, o ser capaces de retroceder y defender en su lugar. Los hombres de doble banda deben trabajar en combinación, asegurarse de que no se estorban mutuamente y, aun así, ser capaces de proporcionar desbordes y sobrecargas. Delanteros En la última sección, analizamos a los jugadores de banda en secciones separadas en función de si eran jugadores de banda en solitario o si jugaban en pareja. Esto no funciona tan bien para los delanteros. El término "asociaciones de delanteros" no sólo incluye a los delanteros centro, sino también a los extremos y a los centrocampistas ofensivos que tienen un vínculo especialmente estrecho con los delanteros centro. Todos los delanteros tienen algún tipo de asociación, incluso los delanteros solitarios necesitan algún tipo de suministro y conexión para funcionar. Con el tiempo, el fútbol ha pasado de las teorías especializadas a las teorías universalistas de los roles, que exigen más de cada jugador para poder cumplir requisitos adicionales. La necesidad de encontrar y crear espacios en las tácticas modernas también ha hecho necesarias asociaciones menos convencionales. En esta guía examinaré varios tipos de parejas, desde delanteros solitarios con apoyo de la línea de mediapuntas, hasta una pareja de delanteros más convencional. Una vez más, como espero que quede claro a lo largo de esta guía, tu selección de roles y obligaciones, así como tu selección de parejas, debe complementar tu estilo de juego en su conjunto. Por ejemplo, no tiene mucho sentido tener un hombre objetivo en un equipo con mucha posesión que intenta jugar al tiki-taka, ya que el resultado son balones largos aleatorios de una forma que no es la que todo el equipo pretende. Del mismo modo, un falso nueve no tiene mucho sentido en un equipo directo que utilice el juego por las bandas: simplemente no va a recibir el balón en las zonas centrales que él espera, con corredores de apoyo. También te habrás dado cuenta de que aquí hablo de los tipos de opciones que tienes, pero no proporciono una tabla de referencia para combinaciones específicas. Todo depende de tu estilo de juego, de los atributos individuales de tus jugadores, de la formación que utilices y del tipo de ocasiones que crees. Asociación "Big man" - "Little man" A lo largo de los años, muchas asociaciones se han basado en sacar el máximo partido de las cualidades físicas de los jugadores. Un jugador corpulento puede ser un blanco eficaz, reteniendo el balón o dando pases a un compañero más rápido, o jugándosela por detrás. Por lo general, el jugador más corpulento juega más retrasado, golpeando el balón y ganando los duelos aéreos, aunque es posible que se quede más arriba, golpeando el balón al espacio o a un compañero, llegando desde un poco más atrás, pero a velocidad. El jugador más pequeño puede intentar penetrar por detrás o en espacios reducidos, a menudo creados por el delantero más corpulento que le gana la partida a un defensa. Por lo general, estas asociaciones se basan en un buen juego de pases y centros desde las bandas por parte de los extremos y los laterales, o en balones largos desde zonas profundas. Por lo general, estas parejas se adaptan a tácticas bastante directas. Suelen ser combinaciones de hombre objetivo y ariete. Aunque un delantero avanzado puede proporcionar una versión más completa del ariete, y el delantero más corpulento puede seguir siendo eficaz en un papel más completo si posee las habilidades necesarias, por ejemplo, como segundo delantero o delantero completo. También puede funcionar con centrocampistas ofensivos de apoyo. Un delantero en solitario potente, como un hombre objetivo o un delantero completo, puede recibir el apoyo de un delantero interior, un buscador de espacios, un delantero sorpresa o un centrocampista ofensivo, atacando el área desde zonas más profundas y aprovechando mejor la velocidad y/o el movimiento. Vale la pena señalar, que para los sistemas sin jugadores en la línea de mediapuntas, puedes replicar esto con un centrocampista (Ataque) o mezzala (Ataque). Creador - Goleador Probablemente el tipo de asociación más común en el fútbol. Puede consistir simplemente en que un atacante se sitúe ligeramente más profundo que el otro, proporcionando a su compañero más avanzado pases y balones en profundidad para marcar, u ocupando a los defensas para permitir a su compañero ganar más tiempo y espacio. El creador puede ser un delantero o un centrocampista que asista con eficacia al delantero. Este tipo de sistema puede basarse en una serie de atributos, no sólo necesariamente físicos, sino que la capacidad técnica y la habilidad mental adquieren mayor preponderancia en los casos de asociaciones creativas. Es un tipo de fútbol bastante versátil, pero tiene una ligera tendencia tendencia a adaptarse a sistemas más creativos/basados en la posesión, en contraposición al fútbol directo y de desgaste; sin embargo, su versatilidad puede hacer que se aplique ampliamente a muchos sistemas diferentes. Los papeles más equilibrados para este tipo de asociación son el de segundo delantero y el de delantero avanzado, aunque un delantero completo puede ser un creador o un goleador excepcional (o ambas cosas), generalmente en función de su función. Un ariete es, obviamente, un buen goleador, pero es menos probable que ofrezca a su compañero ocasiones a cambio. El delantero presionante es cada vez más importante en el fútbol moderno; a pesar de la amplia gama de funciones que puede desempeñar, en última instancia actuará ofensivamente de forma similar a un delantero avanzado. Un trequartista es un excelente creador, y necesita a alguien capaz de atacar el espacio y las ocasiones que crea. Puede actuar en posiciones de delantero o centrocampista ofensivo, pero un organizador avanzado o un enganche también pueden ser una magnífica fuerza creativa más profunda para abastecer a un goleador situado por delante de él. Algunas funciones son multifuncionales, es decir, sirven tanto para crear como para marcar goles; el delantero avanzado, el delantero completo y el segundo delantero son buenos ejemplos de ello. La diferencia entre las tres funciones es que el delantero avanzado se mantiene alto, siguiendo la línea hacia los canales, buscando crear espacios y devolviendo el pase si es necesario. En cambio, el delantero completo tiende a tener movimientos más variados, y el segundo delantero se mantiene más centrado, bajando más y reteniendo el balón más que un delantero avanzado. Lo más importante a tener en cuenta aquí es qué tipo de ocasiones quieres crear. Los equipos que se basan más en la posesión pueden preferir un segundo delantero, mientras que un delantero avanzado puede ser más adecuado para un estilo de ataque más rápido. El delantero interior puede ser un excelente creador en labores de apoyo con balones en ángulo desde la banda hacia un delantero de ruptura, mientras que en labores de ataque puede atacar el espacio dejado por un delantero más creativo en una posición más adelantada, y ser un prolífico goleador. Esto también se aplica muy específicamente a un buscador de espacios que tratará de proporcionar una amenaza de gol desde posiciones más amplias, entrando en los canales, y la vinculación con una presencia potencialmente creativo. En teoría, el buscador de espacios podría asociarse eficazmente con varios delanteros de apoyo. Falso nueve - Falso diez Los sistemas del falso nueve y el falso diez se basan en que el delantero central caiga en profundidad, intente atraer a un defensa con él o simplemente deje espacio para que él o un compañero ataquen y desestabilicen a la defensa. El aspecto del falso diez consiste en que el centrocampista avanzado presiona desde el fondo en el espacio dejado libre para erigirse en una amenaza goleadora importante o principal. La forma principal y obvia de conseguirlo es seleccionar una pareja de falso nueve y delantero sorpresa, que se asocie bien en el tercio final y tienda a adaptarse significativamente a un sistema basado en la posesión y los movimientos intrincados. Hay otras funciones que pueden imitar este efecto, a veces abriéndose más, o simplemente buscando el espacio. En ataque, el trequartista se desplaza de forma natural, creando espacios para que los jugadores puedan atacar, lo que puede plantear a los defensas centrales la disyuntiva de seguirle o dejarle espacio. El trequartista también puede desplazarse a lo ancho, mientras que el falso nueve se inclina mucho más hacia la profundidad, buscando atacar a la defensa desde el fondo o dando pases a un jugador que se acerca. El segundo delantero y el delantero completo (Apoyo) mostrarán algunas tendencias similares al caer en profundidad y jugar de espaldas a la portería, pero son más capaces de aguantar el balón y ocupar más espacio en la parte alta del campo. También tienen más disciplina defensiva que un trequartista, lo que puede ser un aspecto importante para muchos entrenadores. En cuanto a los jugadores "falsos diez" alternativos, el delantero interior o el buscador de espacios pueden atacar el espacio que deja libre un delantero que cae en profundidad o se va a la banda, y plantear a los laterales el dilema de seguir al jugador, abriendo espacio a lo ancho, o dejárselo a los defensas centrales, donde puede ganar espacio antes incluso de ser seguido. Los centrocampista ofensivo pueden presionar en el área para apoyar las jugadas de ataque, pero son menos aptos para desempeñar un papel goleador prolífico que los demás. El extremo inverso tiene movimientos similares a los del delantero interior con el balón, pero menos parecidos de la pelota, lo que le hace menos apto para ser un foco goleador. Al igual que ocurre con las asociaciones "Big man" - "Little man", el jugador que penetra en profundidad puede destrozar una defensa; incluso un centrocampista (ataque) y mezzala(ataque) pueden marcar una gran diferencia. Recuerda... Recuerda dividir tus tareas para crear una buena circulación. Basa tus oportunidades de ataque en múltiples vías de ataque para evitar que el rival haga inútiles las tácticas uni-focales. Tus asociaciones y conexiones ofensivas se extienden a la línea de mediapuntas, así como al apoyo creativo y de carrera general desde las posiciones más profundas del centro del campo. Tu pareja debe apoyar tu estilo de juego en general, ya que un papel inadecuado puede llevar a un juego ofensivo inconexo y, en última instancia, a la imposibilidad de marcar goles. Construyendo el equipo Este es el punto de la guía en el que te muestro cómo empiezo a formar un equipo, lo cual es menos sencillo de lo que parece. Como punto de partida, tenemos que evaluar la plantilla, tanto en su conjunto como individualmente; tengo que entender qué hace bien la plantilla en general y qué hacen bien los jugadores clave de mi plantilla. Normalmente uso el Arsenal como ejemplo, pero esta vez voy a tomar un equipo con el que es menos probable que estés familiarizado: el FOREST GREEN ROVERS. Los Rovers llevan en la liga de fútbol desde 2017, con una reputación construida sobre sus principios muy ecológicos. Además, hoy en día son mi club local, por lo que he desarrollado un interés y un apoyo por el club. Lo primero que hay que evaluar es la plantilla en su conjunto. Necesito saber lo que hacemos bien y lo que hacemos mal, y esto empezará a sugerirme posibles estilos de juego; está claro que también necesitamos entender no sólo qué estilos funcionan mejor, sino en qué áreas del equipo podemos confiar más. En la visión general de todas las posiciones, me parece que tenemos la mejor capacidad de pase de la liga; está claro que podemos aprovecharla dominando el balón o con pases incisivos y más rápidos. Nuestro primer toque, no es muy bueno y sugiere que podemos correr el riesgo de que nos presionen en la salida de balón. También está claro que nuestro liderazgo y agresividad son bajos, lo que sugiere que las tácticas defensivas asertivas en su conjunto podrían ser más difíciles de implementar. Que nuestro trabajo en equipo esté por debajo de lo ideal no es bueno para ningún estilo de juego, ya que es fundamental para la organización defensiva, los patrones de presión, los movimientos de ataque... lo que sea, ¡el trabajo en equipo hara que juguemos mejor! A continuación, analizaremos nuestra unidad de porteros en su conjunto. Lo que busco aquí son pistas sobre si los porteros prefieren jugar detrás de una línea alta (uno contra uno y reflejos), o dominar el área de penalti detrás de una defensa profunda (dominio del área, manejo, habilidad aérea). También quiero ver cómo podemos distribuir el balón para apoyar la distribución directa o el juego desde la base del equipo. Teniendo en cuenta nuestra gran capacidad de juego aéreo y de uno contra uno, está claro que en esta fase podríamos apoyar cualquiera de las dos opciones. Nuestro gran habilidad de patear en largo podría ser útil, permitiéndonos una transición rápida de atrás hacia delante. A continuación pasamos a la defensa, donde estamos estudiando conceptos similares a los de los porteros: ¿apoyamos el juego por detrás de una línea alta (velocidad, aceleración y entradas), o una defensa profunda (posicionamiento, marcaje, cabeceo, saltos). Está claro que nuestra defensa es bastante fuerte en general. Nuestro salto no es espectacular, pero tampoco lo es nuestra aceleración, pero somos organizados y fuertes. Me inclino a decir que nos conviene un poco más una defensa más profunda debido a que los atributos de organización son tan buenos, pero si el resto de mi equipo se adaptara a jugar alto, confío en que podríamos hacerlo en esta fase. Espero que a estas alturas ya me hayan oído hablar bastante de la importancia del centro del campo. Ahora tenemos que ver cómo se comporta nuestro centro del campo. Los pases vuelven a ser positivos para el centro del campo, pero por lo demás el mediocampo parece decididamente mediocre; está claro que no estamos hechos para ganar el balón con agresividad, si nos atenemos a nuestras escasas entradas y al trabajo en equipo, nuestra mala técnica y las decisiones tampoco nos convierten en un gran equipo de retención del balón, así que probablemente seremos más eficaces con espacios en los que jugar. A estas alturas es bastante complicado, pero está claro que no voy a confiar demasiado en mi centro del campo. Por último, un vistazo a mis delanteros como grupo. Somos un equipo claramente rápido (aunque que la velocidad sea mayor que aceleración sugiere que somos más rápidos en las distancias largas que en las cortas). Nos movemos bien, pero nuestra inteligencia es muy escasa, al igual que nuestros saltos y cabeceos. Está claro que no estamos hechos para los centros flotados ni para desafiar físicamente a los defensas rivales. Me parece bastante obvio que nuestro mediocampo puede dar un pase, pero no retener el balón con eficacia, y que nuestros delanteros sólo pueden jugar al contragolpe, por lo que un sistema orientado a la defensa profunda y un estilo de juego de contraataque parecen la dirección a seguir. Lo que tengo que tener en cuenta, sin embargo, son las individualidades más destacadas de que dispongo, junto con la forma de sacarles el máximo partido, dentro de una estructura que se adapte al equipo en su conjunto. Por último, también debemos prestar atención a la profundidad de plantilla. Por ejemplo, si tenemos un sistema construido en torno a laterales merodeadores, pero sólo tenemos un jugador capaz de desempeñar esa función en cada banda, o bien necesitamos un plan B eficaz, o bien tenemos que reconsiderar un sistema basado en la profundidad efectiva de la plantilla. Concretamente en el caso del Forest Green, parece que tenemos opciones decentes en la portería, la defensa central y los dos laterales, lo que consolida nuestro análisis de que nuestra defensa es el aspecto más fuerte delequipo. No parece que estemos tan bien pertrechados en los laterales. Parece que tenemos muchos efectivos en el centro del campo y en el ataque, con la linea de mediapuntas teniendo claramente opciones muy sólidas, mientras que la linea de los mediocampista en banda por derechaes un poco floja, lo que puede influir en mi elección de formación más adelante. La última pieza de mi rompecabezas consiste en examinar a las personas más destacadas de mi equipo. Cada equipo tendrá aproximadamente entre 3 y 5 jugadores que deberían considerarse destacados. En mi caso, parecen ser: Aaron Collins - MP (DIC), DL(C) Elliot Frear - CAR/CM/MP (I) Liam Shephard - DFC/CAR (D) Además, tenemos otros seis miembros básicos de la plantilla del primer equipo a los que tenemos que echar un vistazo: Carl Winchester - MC, CM/MP (C) Nathan McGinley - DFC (IC) Farrend Rowson - DFC (DC) George Williams - CM (DI), MP (DIC), DL (C) Joseph Mills - DFC/CAR (I) Matt Mills - DFC (C) Aaron Collins Se adapta mejor como mediapunta derecho, como extremo, aunque sus centros y regate están por debajo de lo que yo esperaría de un extremo y, en realidad, sus atributos se parecen más a los de un delantero centro. Es rápido, con una técnica y un remate decentes, y se adapta bien jugando como delantero avanzado. Elliot Frear Jugador rápido y zurdo que quiere jugar en el lado izquierdo del campo. Sus centros y regates también son buenos, por lo que esencialmente para sacarle el máximo partido necesita jugar como extremo. Liam Shephard Es un lateral muy eficaz, con un juego muy equilibrado. Es bueno en muchos aspectos, aunque no destaca en ninguno en concreto. También debo tener en cuenta que en mi primera temporada no estará disponible debido a una lesión de larga duración, por lo que tendré que tenerlo en cuenta antes de crear un sistema que dependa exclusivamente de él. Tiene PPM que le ayudan a avanzar, por lo que debería ser al menos un apoyo en cualquier sistema en el que lo utilice. Carl Winchester Una especie de navaja suiza. Su rango de pase es bastante ordinario, pero tiene un buen ritmo de trabajo, estilo, resistencia y una capacidad técnica y de placaje decentes. Su mejor papel es el de centrocampista de todoterreno, donde sus PPM también le ayudarán a avanzar y a tener el balón. Nathan McGinley Un consumado defensa con toque, con un juego realmente equilibrado y una capacidad técnica muy alentadora para un central de la League Two. Es zurdo y le gusta sacar el balón desde la defensa. También puede jugar como defensa central. George Williams Williams es técnicamente sólido, con buen olfato. Puede jugar como extremo por la derecha o como extremo invertido por la banda izquierda. Sus PPM sugieren que querrá entrar por cualquiera de las dos bandas, pero esto podría añadir variantes a jugar en el papel de extremo. También puede jugar en ataque, haciendo uso de sus habilidades técnicas como falso nueve, o utilizar su velocidad decente como delantero avanzado, aunque este no es su punto fuerte posición. Farrend Rawson Un defensa central muy bueno, más físico que McGinley y menos técnico. Rawson es diestro y parece que podría complementar muy bien a McGinley. Puede jugar como defensa central o como defensa central sensato. Matt Mills Matt es otro excelente central, pero se parece mucho más a Rawson. Es físico, pero no rápido, con mucha agresividad. Parece más adecuado para jugar como defensa central, pero es muy hábil como defensa central. También es un excelente stopper, lo que añade otra dimensión táctica. Su edad significa que no es una pieza clave en mis planes a largo plazo. Estilo táctico Así que es hora de tomar una decisión sobre cómo configurar este equipo. Mi asistente ha recomendado juego por las bandas, "Ruta Uno" y contraataque directo como opciones que nos podrían convenir. Está claro que no podemos presionar con eficacia ni controlar el balón de manera dominante, tenemos que buscar opciones más directas y/o de contraataque. Tenemos cierta calidad técnica en nuestros jugadores clave y en la retaguardia, así que soy prudente a la hora de lanzar el balón al ataque. El juego por las bandas aprovecha la fortaleza de nuestros laterales y de los jugadores de banda, que prefieren jugar por fuera en lugar de por dentro, aunque dependeríamos únicamente de los centros rasos debido a la falta de peligro aéreo en ataque. La "Ruta Uno" parece menos adecuada, ya que no contamos con un atacante eficaz y no complementa a nuestros buenos laterales. El contraataque directo nos conviene al jugar con una línea defensiva y una línea de compromiso más bajas, lo que significa que no estamos obligados a presionar tanto, aunque esto no ofrece tantas oportunidades de jugar de forma incisiva. Mi otra opción es jugar un contraataque fluido, que anima al equipo a correr más hacia la defensa desde zonas más profundas y busca jugar en transición. Teniendo en cuenta además la velocidad decente de mi equipo en transición y la capacidad de jugar desde atrás, esta parece mi mejor opción. También podría considerar el juego por bandas como plan B. Fig n° 11 Formación, roles y tareas La parte por la que todos seguís leyendo, cómo termino armando el equipo. Todos los roles y tareas que selecciono deben complementar mi estilo de juego. Utilizo pases más cortos, así que no necesito un lateral práctico para jugar en largo. A mi equipo se le pide que contraataque, por lo que es más probable que seleccione más tareas de apoyo en mi equipo, y/o que seleccione una formación que tenga jugadores naturalmente en zonas más profundas. A mi equipo se le pide que corra en defensa, así que necesitan seleccionar papeles que puedan llevar/manejar el balón. Al seleccionar mi formación, las opciones sugeridas son 4-1-4-1 MC Abierto, 4-4-1-1 y 5-3-2 CAR. Yo descarto la opción 5-3-2 debido a que muchas de mis opciones más fuertes son los extremos, por lo que quiero utilizar una asociación ancha en mi equipo. Voy a inclinarme por un 4-1-4-1 MC Abierto, ya que esto me permitirá utilizar a mis jugadores de banda en las posiciones que más les convengan (es decir, como mediapuntas en banda, en lugar de mediocentros en banda).La configuración por defecto para el 4-1-4-1 MC Abierto sistema está abajo. Fig n° 12 Ahora introduciré a los jugadores clave que necesito y veré cómo empieza a quedar el equilibrio del equipo. Una vez hecho esto, veo que sólo me quedan cuatro posiciones en el campo por cubrir, incluido el portero. Tengo dos opciones en la portería: Jojo Wollacott es mejor con los pies y Adam Smith es mejor en el juego aéreo; de momento voy a elegir a Wollacott, pero aquí tengo un umbral bajo para cambiar de jugador. En el puesto de medio cierre, tengo que decidir entre Ebou Adams, que está orientado a la defensa, o Lloyd James, que carece de movilidad, pero es un poco más hábil tecnicamente. De momento, voy a elegir a Adams, pero puede que tenga que decidirlo partido a partido. Sin embargo, tengo que señalar la falta de calidad en esta posición en general. El último centrocampista es, por defecto, un organizador itinerante, aunque debo considerar muchas otras opciones. Es más probable que utilice una función de apoyo, ya que así la forma del equipo será más fluida y compacta, aportando al equipo ofensiva, defensiva y en transición. Mis opciones restantes para el mediocampo son James Morton, Lloyd James y Kevin Dawson; James ya hemos hablado de que es técnicamente excelente, pero no especialmente móvil, por lo que podríamos considerarlo como pivote organizador, jugando en los que están por delante de él, o como centrocampista (apoyo) para intentar seguir el juego. Dawson es adecuado para desempeñar un papel de apoyo, debido a su ritmo de trabajo, trabajo en equipo y energía. Está bien equilibrado y puede jugar bien de centrocampista todoterreno, de carrilero o de Mezzala. Fig n° 13 Morton tiene una buena capacidad técnica, es bastante equilibrado pero menos dominante físicamente, asi que puede jugar como mezzala o centrocampista (ataque), o como la mayoría de los demás roles en el centro del campo. Por ahora, voy a elegir a Dawson y probarlo como carrilero, para que suba y baje en las transiciones y apoye al equipo. También me plantearé utilizarlo como mezzala y ver qué funciona mejor. Jugar con Dawson o Morton como mezzala o centrocampista (Ataque) podría funcionar bien si jugamos con Williams como un falso nueve, con el delantero llegando más profundo y el centrocampista presionando, pero esta no sería mi idea por defecto para un equipo basado en la transición rápida de atrás hacia adelante (pero como estamos jugando un estilo de contraataque fluido, en lugar de contraataque directo, esto es mucho más relevante para considerar lo que este tipo de combinación/movimiento podría aportar al equipo - como siempre tenemos que considerar el plan B y C, no sólo A). El falso nueve es muy eficaz en esta formación, ya que ocupa el espacio que queda libre en la zona central del mediocampo ofensivo. Fig n° 14 El último cambio de rol respecto al sistema por defecto es cambiar a Elliott Frear a extremo, ya que le sienta mucho mejor, aunque es útil saber que tengo una opción de extremo inverso en George Williams a la izquierda. Tenemos varias funciones de apoyo, así como funciones automáticas para ambos laterales. Como los carrileros avanzan más que los laterales, debemos considerar si complementarán a los extremos o si trabajarán a su inversa. Si nos remitimos a la sección de jugadores por banda, soy cauteloso sobre el uso de carrileros, con extremos, pero siempre que sepas que no van a operar en el mismo espacio, hay menos de una preocupación. Voy a poner a Shephard de lateral (apoyo) y a Mills de lateral (ataque), con las funciones opuestas jugando delante de ellos - de nuevo, creamos sobrecargas naturales de esta manera con el balón, pero también nos beneficiamos de garantizar que en la transición, algunos jugadores están disponibles en profundidad, mientras que otros buscarán empujar al espacio detrás de la defensa rival (delantero y extremo derecho). No hay que subestimar la relación entre un defensa con toque y un lateral ofensivo: al tener a McGinley junto a Mills, hemos dado a McGinley la oportunidad de hacer pases en profundidad, o pases al espacio por delante de Mills (con suerte, por detrás de los rivales) mientras éste avanza, lo que favorece el contraataque de este equipo. También tenemos un útil mapa de calor de análisis para ver la eficacia de este sistema (Fig n° 13). Mi sistema alternativo, que ofrece más control técnico y movimientos combinados con un pivote organizador en la base del centro del campo (donde está protegido al no tener que correr mucho, ya que no presionamos alto, los otros centrocampistas presionan en transición y nosotros nos situamos en profundidad, por lo que no debería verse sorprendido en el giro), y un mejor trabajo de combinación en el centro del último tercio (Fig n° 14). En definitiva, conseguimos lo que nos habíamos propuesto: ¡el equilibrio!. ¡Buena suerte! TRADUCIDO POR @soyelparce_9 puntos
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Guía de Jugadas Favoritas en el FM21
9 puntosAquí tenéis una pequeña tabla-resumen con información operativa de las "jugadas favoritas" y qué atributos son necesarios para que sean efectivas, aparte de la categoría futbolística de cada jugador. Fundamentalmente he sacado la información de este artículo (en inglés) que te explica muy bien y más detallado TODO: https://www.passion4fm.com/football-manager-player-traits/ Lo que está puesto en la columna "Entrenar en" es el texto que sale al proponer a un segundo entrenador una jugada favorita al jugador. Lo que está puesto en la columna "Jugada favorita" es el texto resultante una vez se ha adquirido la capacidad de la jugada favorita (a veces difieren bastante). Lo que está puesto en la columna "ALTO en" son los atributos OBLIGATORIAMENTE ALTOS que debe tener el jugador para que la jugada favorita sea efectiva. Lo que está puesto en la columna "BUENO en" son atributos auxiliares que se recomienda sean altos para acompañar a los que son necesarios. Lo que está puesto en la columna "BAJO en" que esa jugada favorita le conviene a jugadores con valores bajos en ese atributo (obviamente). Lo que está puesto en la columna "NOTAS" son comentarios de mis segundos entrenadores que a lo mejor sirven para algo (no lo sé a ciencia cierta jajajaja). En las que no pongo nada es que no he sido capaz de saber qué atributos considera el FM que son adecuados y dejo la descripción en notas que hacen los preparadores. En el artículo que os he plantado antes tenéis más información útil acerca de qué jugadas son incompatibles o qué instrucciones tácticas no cuadran bien con cada una de ellas, cosas bastante útiles pero que no cabían en una tabla (ya tiene mucha información y se sale por todos lados). Mi recomendación "personal" es que entrenéis 3 ó, como mucho, 4 jugadas favoritas a los jugadores, y siempre que pasen de media entre los atributos necesarios de 15, como mínimo. Jugadas favoritas para Desmarques Entrenar en Jugada favorita ALTO en BUENO en BAJO en NOTAS Sube en cuanto puede Sube en cuanto puede Desmarques Decisiones Juego en equipo Anticipación Saben moverse sin balón Poderío físico Conducir el balón más a menudo Conduce el balón hacia el centro Regate Buena capacidad atlética Regatear hacia el lado izq/dcho Aceleración Velocidad Agilidad Regate Equilibrio Técnica Buena capacidad atlética Regatear por el centro Regate Equilibrio Técnica Aceleración Velocidad Agilidad Buena capacidad atlética Intenta romper el fuera de juego Anticipación Agilidad Aceleración Desmarques Decisiones Visión Buena capacidad atlética Saben leer bien el juego Moverse entre líneas Se mueve entre líneas Desmarques Talento Visión Anticipación Decisiones Agilidad Aceleración Saben moverse sin balón Jugar pegado a la banda Regate Desmarques Aceleración Velocidad Agilidad Buenos haciendo centros Jugar de espaldas a la portería Control Anticipación Fuerza Equilibrio Juego en equipo Aguantar el balón a menudo Corre con el balón a menudo Regate Agilidad Equilibrio Decisiones Aguantar el balón algunas veces Casi nunca corre con el balón Pases Técnica Visión Desmarques Regate No regatean muy bien Bajar a por el balón Baja a recibir el balón Juego en equipo Control Desmarques Anticipación Visión Saben moverse sin balón Hacer paredes Hace paredes Control Pases Técnica Visión Desmarques Decisiones Anticipación Saben leer bien el juego hacer autopases Se intenta hacer autopases Aceleración Agilidad Velocidad Regate Técnica Regate Buena capacidad atlética Llegar al área rival Se mete en el área rival Aceleración Remate Desmarques Decisiones Anticipación Goleadores natos Llegar desde segunda línea Desmarques Serenidad Visión Anticipación Decisiones Goleadores natos ORGANIZADORES Quedarse atrás siempre Se queda siempre atrás Colocación Anticipación Concentración Juego en equipo Decisiones Estar metido siempre en el área de penalti, evitando estar entre líneas Cabeceo Salto Colocación Juego en equipo Técnica Buen juego aéreo Recortar hacia dentro desde izq/dcha/ambas bandas Recorta hacia adentro desde izq/dcha/ambas bandas Aceleración Agilidad Pie "malo" FUERTE Decisiones Visión Talento Juego en equipo Saben moverse sin balón Jugadas favoritas para Pases Entrenar en Jugada favorita ALTO en BUENO en BAJO en NOTAS Da pases cortos y fáciles Da pases cortos y fáciles Pases Juego en equipo Serenidad Control Técnica Pases hacer pases definitivos Intenta pases definitivos a menudo Pases Visión Anticipación Técnica Decisiones Mucha "creatividad" (pases al hueco) ORGANIZADORES hacer pases al hueco Pases Juego en equipo Control Técnica Serenidad Pases hacer un pase en vez de disparar a puerta Intenta el pase en vez de buscar el gol Pases Decisiones Visión Anticipación Técnica Serenidad No goleadores natos Ralentizar el juego Para el juego Anticipación Control Fuerza Equilibrio Juego en equipo Serenidad Saben leer bien el juego manejar el ritmo Marca el ritmo Juego en equipo Pases Visión Anticipación Técnica Decisiones ORGANIZADORES hacer pases largos Pases Técnica Visión Decisiones Juego en equipo cambiar el juego a la banda opuesta Le gusta cambiar el juego hacia las bandas Pases Visión Técnica Decisiones Buenos pasadores ORGANIZADORES pedir el balón al pie Le gusta recibir el balón al pie Control Técnica Pases Equilibrio Regate centrar el balón pronto Centros Regate Poca capacidad de regate Jugadas favoritas de Remate Entrenar en Jugada favorita ALTO en BUENO en BAJO en NOTAS Lanzar tiros libres lejanos Tiros libres Tiros lejanos Técnica PORTERO Disparar de lejos Lanzamientos desde lejos Tiros lejanos Remate Técnica Decisiones Fuerza Vaselina al portero Remate Técnica Visión Serenidad Decisiones Creatividad Artistas natos Regatear al portero Regate Técnica Decisiones Talento Remate marcar goles disparando con potencia Dispara con potencia Remate Tiros Lejanos Técnica Fuerza Técnica colocar tiros en la escuadra Remate Técnica Tiros lejanos Anticipación Serenidad disparar con potencia las faltas Tiros libres Fuerza Tiros lejanos Remate disparar a puerta de primeras intenta tirar de primera Regate Serenidad Técnica Colocación Anticipación Decisiones Regate Decisiones Goleadores natos hacer chilenas Talento Agilidad Remate Técnica Anticipación hacer menos disparos lejanos Juego en equipo Pases Técnica Anticipación Visión Tiros lejanos Jugadas favoritas de Defensa Entrenar en Jugada favorita ALTO en BUENO en BAJO en NOTAS ir al suelo cuando entre al rival Entra con fuerza Entradas Fuerza Decisiones Agresividad Valentía No saben leer bien el partido no se tire al suelo cuando entre al rival Mide sus entradas Anticipación Colocación Aceleración Serenidad concentración Valentía Entradas marcar de cerca al rival marca muy encima al rival Marcaje Anticipación concentración Fuerza colocación Saben leer bien el juego Jugadas favoritas para Técnica Entrenar en Jugada favorita ALTO en BUENO en BAJO en NOTAS Colocarse el balón a la izq/dcha al regatear Pie dcho/izq flojo Intentar sacar el balon de la defensa Intenta sacar el balón jugado Regate Anticipación Técnica Visión Hacer maravillas Intenta hacer maravillas Talento Técnica regate Visión Evita usar pierna mala Intenta no usar la pierna mala PORTERO regatear una y otra vez al rival Regate Agilidad Técnica Equilibrio Talento saques de banda largos y potentes Saques largos Fuerza golpear el balón con el exterior del pie Usa el exterior del pie Técnica Talento9 puntos
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Football Manager 26 está de vuelta. Primer teaser.
Cuando nadie lo esperaba ya hasta Septiembre, la cuenta oficial del Football Manager acaba de publicar el primer teaser del FM26. No nos dicen nada más que un "Coming soon", pero Sports Interactive ha dado señales de vida y nos dejan ver parte de cómo será el Match Day gracias al nuevo motor Unity que anunciaron traería esta nueva edición y que probablemente fue el mayor motivo del primer retraso y posterior cancelación del revolucionario FM25. Hace unos meses, conseguimos saber gracias a la asamblea de SEGA que habría Football Manager 26 este año y que llegaría en Otoño. Pero no fue más que una presentación que se hizo pública de la que no hubo ningún tipo de comunicado por parte de Football Manager ni Sports Interactive. Analicemos bien los detalles que nos han traído en este vídeo. Lo primero de todo, el nuevo logo: Este vídeo del que hablamos, se ha publicado en todas sus redes sociales, donde podemos ver el primer teaser del FM26. En él encontraremos cómo será el nuevo logo del Football Manager 26, los colores dominantes y como decíamos, unas imágenes del Match Day. Lo cierto es que la calidad gráfica que demuestran en este vídeo es bastante impresionante. Es cierto que dicen que habrá diferencia con la versión final pero parece ser que algo se parecerá... En los próximos días, probablemente antes de Septiembre por las fechas en las que estamos, esperamos tener más información sobre el Día del Partido. ¿Cómo será? ¿Tenéis alguna idea? Extraemos del vídeo los mencionados pantallazos. Supuestamente, son lo bastante realista como para ser algo que esperamos ver en el Football Manager. La transcripción del vídeo teaser del Football Manager 26 dice: Por supuesto, también se confirma en este vídeo publicado la renovación del acuerdo con la Premier League, que este año también será protagonista. Tanto a nivel de licencias como, podemos ver, también de imágenes. En resumen, un cortísimo vídeo que nos muestra: ✅ Preview del modo Unity ✅ Nuevo logo desvelado ✅ En breves vídeo del Match Day (antes de septiembre?) ✅ Licencias Premier League renovadas Estamos bastante expectantes a las próximas publicaciones que, por el mensaje, intuimos no tardarán en llegar. ¿Qué os parece? ¿Ilusionados? Sigue el hilo en el foro:8 puntos
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Confirmado: Football Mánager 26 llegará en Otoño
Noticias importantes de SEGA relacionadas con el Football Manager. Se ha localizado el informe de la gerencia de SEGA, donde se menciona el futuro del Football Manager 26. Y las noticias son buenas. La SEGA summit confirma que este año, en otoño, tendremos nueva edición del Football Manager. Junto con esta noticia, en la presentación se “detalla” (sí, entrecomillado porque no dice mucho más) algo más de información que citamos a continuación: Os mostramos un pantallazo del texto original de la presentación del informe de la gerencia de SEGA. En relación al éxito de la edición de la edición del Football Manager 2024, por supuesto por la extensión obligada de un año, SEGA destaca cómo edición tras edición han ido incorporando nuevas plataformas y por tanto, poder llegar a más usuarios. Aquí tenéis la evolución de plataformas. Esperamos tener más noticias la semana que viene, cuando se celebre la junta general anual de SEGA. Por cierto, si comparamos la presentación del año pasado de SEGA con la de este año, no se mencionaba al Football Manager. Esto deja bastantes pistas y por eso creemos que la confirmación de que tendremos edición del Football Manager 26 sea bastante fiable. Recordad, otoño. Esto quiere decir: Octubre, noviembre, diciembre. Suponemos que volvemos a la normalidad 😀 No quiero terminar sin agradecer a FMBlog por recopilar toda esta info en el vídeo que ha hecho tambalearnos a todos!! Podéis seguir la conversación en este hilo del foro donde empezó todo.8 puntos
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Automiza tus cesiones con la lista de desarrollo
A veces he visto temas o preguntas en el foro que me han hecho pensar que un artículo sobre explicando la lista de desarrollo era necesario. Por ello, hoy daré una pequeña introducción de la misma junto con unos breves pasos a seguir para su funcionamiento. ¿Qué es la lista de desarrollo?La lista de desarrollo es una lista en la que añades jugadores jóvenes para cederlos. Solo tienes que configurar las indicaciones que quieres para estas cesiones y tu mánager de cesiones hará el resto del trabajo. Ya no tendrás que preocuparte por aceptar o rechazar cada cesión. ¿Cómo configuro la lista de desarrollo?La lista de desarrollo se encuentra dentro de las responsabilidades del cuerpo técnico. Solo tienes que ir a empleados > responsabilidades > fichajes y contratos > ofrecer a través del TransferRoom > cesiones de desarrollo a otros equipos. Tal como veis en la imagen que he adjuntado encima de este párrafo, solo tendréis que configurar el tiempo de juego y el mínimo de instalaciones que querréis para vuestras jóvenes promesas. Otra cosa que os recomiendo es que también seleccionéis la misma configuración para el equipo B. Nada más aceptar su uso para el equipo B, se aceptará también para el juvenil. ¿Cómo meto a un jugador en la lista de desarrollo?Primero debes tener en cuenta que, por lo general, solo podrás meter en la lista de desarrollo a los jugadores hasta los 23 años. En el momento en el que cumplan 24 años, no seguirán el mismo proceso para ser añadidos. De hecho, ni siquiera creo que sea recomendable cederlos con 24 años. Con esto explicado, solo tienes que entrar en el perfil del jugador, colocar el ratón sobre la sección de fichaje y seleccionar ''añadir a la lista de desarrollo'' en la pequeña lista que se nos abre. Justo encima de este párrafo tenéis un ejemplo del jugador Chupete en mi partida con el Málaga. Tal como veis en la imagen que he colocado justo encima, Chupete ya tiene los minutos acordados y el nivel de instalaciones que previamente configuré. Ahora es trabajo de Bojan aceptar o rechazar las cesiones. ¿Por qué eso no le funciona a mi portero? Cuando añades a un portero a la lista de desarrollo, tendrás que configurar tú mismo sus minutos acordados porque la configuración previa solo sirve para los jugadores de campo. No obstante, la configuración del nivel de instalaciones sí le sirve a los porteros. Lo podéis ver en la imagen que he adjuntado encima de este párrafo. ¿Qué tengo que hacer ahora? Absolutamente nada. Deja que el mánager de cesiones haga su magia y preocúpate solo de cambiar el nivel de instalaciones o los minutos acordados si ves que un jugador no recibe buenas ofertas de cesión. Justo encima de este párrafo podéis ver que tuve que cambiar el nivel de instalaciones de entrenamiento requerido para Carlos López porque no recibía ofertas de equipos con buenas instalaciones de entrenamiento. Disfruta de la automatización de tus cesiones Os he adjuntado estos ejemplos para que veáis el proceso que siguen las cesiones cuando ya tienes configurada la lista de desarrollo. Espero que este artículo os haya servido y podáis sacarle provecho a las cesiones.8 puntos
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Mi método de estafa en el Football Manager
Hola. Aunque hace tiempo hice un hilo sobre ello en Twitter, he decidido publicar por aquí mi método de estafa en el Football Manager por temor a que, tarde o temprano, Twitter me bloquee la cuenta de forma permanente y ese hilo quede en el olvido. El método de estafa en el FM es sencillo, es un bug del juego que podrás explotar de manera muy rápida, solo hay que hacer varios pasos. Advertimos de que este artículo es para ganar dinero fácil en el Football Manager y de forma poco ortodoxa, gracias a un fallo del juego. PASO 1: Fijar el jugador objetivo ¿Veis a este chaval del Sassuolo? En principio, tiene un valor de 230.000 a 700.000 euros. PASO 2: Ponerlo a la venta por un precio alto El siguiente paso es ponerlo transferible por 20 millones de euros y marcarlo como no necesario. PASO 3: Avanzar en la partida Tras ofrecerlo por 20 millones de euros, hay que avanzar en la partida y, tras ello, quitarlo como transferible y quitar el precio solicitado. Si habéis seguido bien los pasos, podéis ver que su valor de mercado ha aumentado. Si todavía no ha aumentado su valor, os recuerdo que tenéis que avanzar en la partida tras ofrecerlo por 20 millones para luego, después de avanzar, quitarlo como transferible y quitarle el precio solicitado. Lo digo porque en el hilo había gente que me preguntaba por esto y se debía principalmente a que le habían quitado el precio solicitado antes de avanzar en la partida. PASO 4: Aumento de valor y venta sin precio Con el precio solicitado ya quitado y con su valor aumentado, el siguiente paso sería volver a marcarlo como no necesario, volver a ponerlo transferible y, sobre todo, ofrecerlo sin precio específico. PASO 5: Evidencias y ejemplos Por último, aquí tenéis varios ejemplos de ofertas recibidas mediante este método de estafa. Como veis, solamente el de Ferrari es mío. El resto de capturas son de usuarios que me mostraron sus resultados en el hilo de Twitter. Espero que os sirva este método de estafa y que, sobre todo, me mostréis los resultados conseguidos. Deja un comentario con un pantallazo o un comentario de tus resultados. ¿Lo has conseguido?8 puntos
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Truco para ahorrarse la comisión del intermediario
Hola. Este truco está enfocado en el Football Manager 2024 porque es la edición en la que han metido la opción de preguntarle al representante y la de contratar a un intermediario cuando queremos vender a un jugador. También advierto de que este truco NO modifica el valor de un jugador como pasaba en el Football Manager 2023. Este truco que os voy a explicar solo sirve para ahorrarnos la comisión del intermediario. En fin. Pasamos a los pasos a explicar: Paso 1: Ve a la pantalla de fichaje del jugador y dale a contratar a un intermediario. Paso 2: En lugar de aceptar una de las ofertas, dale a cancelar. Paso 3: Vuelve a la pantalla de fichaje, habla con su representante y elige la opción de desesperado. Paso 4: Dale a seguir adelante. Paso 5: Disfruta de las ofertas sin pagarle ni un duro al intermediario y negócialas lo mejor posible. Y eso es todo. Espero que os sirva y que podáis vender lo mejor posible.8 puntos
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FM24 Novedades: Nuevos modos de arranque de partida
En el vídeo publicado hoy y protagonizado por Carl Anka de Sports Interactive, se hace un Wrap-up (recopilación y repaso) de las novedades del Football Manager 2024. En este vídeo, nos han deslizado una nueva característica que incorporará el juego a la hora de arrancar nuevas nuevas y es que nos encontraremos tres nuevos modos de arranque de partida: Modo Original Mundo Real Tu mundo ¿Qué significa cada uno de estos nuevos modos de empezar partidas en el FM24? Pasamos a describir cada una de ellas. Arranca partida en Modo Original La forma tradicional de jugar al FM, como hasta ahora. No hay mucho más a destacar, pero cara a describirlo, normalmente cuando se publican parches con los fichajes que han sucedido por parte de los equipos, cuando arrancas la partida, los fichajes ya aparecen en el club destino. Se recomienda este modo en caso de que quieras jugar como toda la vida se ha jugado al Football Manager. Las plantillas están actualizadas desde el primer día de la partida incluso aunque aún no hayan sucedido. Por ejemplo, si empiezas la liga en España, Joao Felix aparece en el FC Barcelona nada más arrancar la partida. Arranca partida en modo Mundo Real Arrancas la partida en la fecha que corresponda de cada liga y los fichajes llegarán en las fechas exactas en las que han ocurrido en el mundo real. Se recomienda si quieres vivir una experiencia lo más realista posible. Por ejemplo, si empiezas la liga en España, Joao Felix llegará al FC Barcelona el último día del período de fichajes. Arranca partida en modo Tu Mundo Se cancelan o resetean las transferencias que han sucedido en el mundo real a partir de la fecha en la que empiezas la partida. Los fichajes, no han sucedido y se genera un universo paralelo. Se recomienda si quieres explorar una realidad paralela. Por ejemplo, Joao Felix no llega al FC Barcelona, quedará en tus manos ficharlo. El vídeo en cuestión es el siguiente: Los acertados ejemplos que se mencionan en el artículo nos los ha provisto @dar_stor en una publicación en Twitter. ¿Cuál será el modo de partida que utilices en el FM24? Tradicional, Mundo Real, Tu Mundo... ¡Cuéntanos aquí abajo en la sección de comentarios!8 puntos
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FM24 Novedades: Fichajes, plantillas y finanzas más inteligentes
Hoy es el día en el que anuncian la primera novedad gorda del Football Manager 2024. En esta publicación, se enfocan en diferentes aspectos que han mejorado en el FM24, vamos con ellos. En general, lo que nos cuentan es que el mercado y las tendencias en fichajes, han ido evolucionando con el tiempo en la vida real. Este año han tratado de aplicar esas tendencias a la Inteligencia Artificial del FM24. Traspasos y fichajes más inteligentes por parte de la IA Para esta edición, veremos que los fichajes que hace la IA (Inteligencia Artificial) en los clubes contra los que nos enfrentamos, tienen mucho más sentido. Destacan tres categorías destacadas: Tipo de táctica/entrenador Tipo refuerzo Mejoras en cesiones La influencia del tipo de entrenador que lleva el club afectará a la tipología de refuerzos que contrate. Nos ponen como ejemplo que si el entrenador tiene un enfoque Gegenpress, buscará mediocentros con atributos altos en resistencia y sacrificio. Para los puestos de rotación, dependiendo también del entrenador, el club podría decantarse por fijarse más en la calidad potencial de un jugador que la calidad actual. Cara a asegurar un jugador con más proyección que rendimiento inmediato para dejarlo en el banquillo. Las cesiones que haga la IA también podrían tener más sentido. A la hora de ceder jugadores jóvenes a otros equipos, si el jugador a ceder tiene carencias físicas, el club tratará de ceder al jugador a un equipo donde el tipo de juego sea más físico, cara a mejorar dichos atributos en su desarrollo como profesional. Mejoras en el desarrollo de los jóvenes De la misma forma que en el fútbol real, el Football Manager 2024 ha incorporado diversas mejoras relacionadas con la evolución o cuidado de los jugadores jóvenes con cierta proyección. Seguimos con el enfoque de la IA del juego y es que ahora, los equipos, tratarán de dar más minutos a jugadores que estén en pleno desarrollo. La IA en ediciones anteriores, priorizaba la calidad actual de los futbolistas a la hora de realizar las convocatorias. En el FM24, los talentos jóvenes contarán con más minutos y, por ejemplo, si un partido está encarrilado, tratarán de dar minutos a los chicos (supongo que esto también dependerá del atributo de uso de cantera que tenga el entrenador). Además, si bien nos habíamos acostumbrado a que las jóvenes promesas tenían que ser jóvenes, veremos que a partir de la nueva edición, pueden existir jugadores con “desarrollos tardíos” cuyo potencial máximo puede ser alcanzado con mayor edad en lugar de ser precoces. Ajustes en la contabilidad Si eres un amante de las finanzas esto puede que te guste o puede que no. En el FM24 se han aplicado ajustes en la contabilidad para reflejar de una manera más realista las finanzas. El Football Manager ya no te permitirá estar con saldo negativo con tanta facilidad. A partir de esta edición, cuando entras en números rojos, recibirás una noticia con una serie de propuestas que puedes hacer para volver a estar en positivo. En caso de no obedecer y revertir la situación, la junta directiva podría tomar el control del equipo y vender ciertos jugadores. ¡Se pone entretenido comenzar una carrera en un club con números rojos! El FairPlay financiero en el FM24 En aras de avanzar en este aspecto, el FM24 incorpora nuevas normas financieras tanto globales como específicas de cada país. Esto sí va a ser entretenido, ya que lo estamos viendo constantemente en el mundo real. Cuando un club no cumple las normas del FairPlay financiero, el Football Manager te sancionará con diferentes tipos de sanciones: Restricciones en el tamaño de la plantilla Límite de gasto en fichajes Retención de ingresos de la competición Presupuesto salarial congelado Multas El juego te advertirá antes de llegar a incumplir cualquier norma. Tu equipo también puede entrar en liquidación y, en caso de llegar a este punto, se retirará todo el dinero para fichajes y la directiva tomará el control tratando de vender ciertos jugadores. Si además tu equipo no es capaz de pagar a los jugadores, la asociación de jugadores se meterá de por medio bloqueando cualquier traspaso hasta resolver la situación. Nuevas fuentes de ingresos Con el fin de ofrecer más información en relación a las fuentes de ingresos de los equipos, se incorporan nuevos conceptos que hasta ahora estaban ocultos. Además, el cálculo de estos conceptos también se ha mejorado. De forma que se reduce el clásico “ingreso general/otro” que hasta ahora no ofrecía suficiente transparencia y englobaba demasiada tarta del pastel. Esto quiere decir, que le FM24 reflejará cuántos ingresos tenemos por abonos, venta de entradas y variación de precios de las mismas, la entrada de ingresos fijos por acuerdos televisivos, etc. Por último, los equipos de divisiones inferiores se convertirán en profesionales en cuanto asciendan. De la misma forma, los descensos también afectarán financieramente y devolverán el equipo a categorías semi-profesionales. Conclusiones En definitiva, el conjunto de todas estas novedades apuntan a un mercado de fichajes mucho más inteligente. Según la página oficial de hecho, "el más inteligente hasta la fecha". Sin duda, esto hará que el FM24 ofrezca una experiencia mucho más inmersiva. ¡La verdad es que empieza fuerte la ronda de novedades! ¿Qué opináis? Dejarnos un comentario aquí abajo! 🙂 Si te ha convencido, ¡aprovecha la oferta FMSite con acceso a beta! Más información en la fuente oficial: Traspasos, confección de la plantilla y finanzas más inteligentes.8 puntos
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Football Manager 2025: Revolución gracias al motor Unity
Anunciado por Miles Jacobson (director de estudio del FM) en el blog oficial del Football Manager el 28 de junio de 2023, esperamos grandes cambios en las próximas ediciones de nuestro juego favorito. En base a ésta publicación, en FMSite nos hacíamos eco comentando el futuro del FM. A comienzos de 2020, Sports Interactive dedicó un equipo específico a un proyecto cuyo objetivo era estudiar la próxima generación gráfica del Football Manager, que impulsaría el juego a un nuevo nivel. Al trabajo de este equipo le dieron un nombre: Project Dragonfly. Junto con este cambio, Sports Interactive también ha estudiado nuevos y diferente planes de negocio, plataformas, juegos como servicio, etc. El plan original era que ésta revolución en el Football Manager aterrizase en el FM23, pero diferentes factores han provocado retrasos una y otra vez. Y no ha sido hasta que han estado seguros, han confirmado que el gran cambio llegará en el FM25. El nuevo motor Unity para el FM25 El futuro Football Manager 2025, junto con sus ediciones de FM25 Console y FM25 Touch, será el primer Football Manager que incorpore el motor de juego Unity. El motor Unity es una base que se utiliza en una gran cantidad de juegos muy conocidos como Gengshin Impact o las series Cities Skyline. Éste cambio, va a permitir al Football Manager tener mucha más potencia gráfica en todos los formatos. Nos traerán una Interfaz de Usuario completamente nueva que mejorará en gran medida cómo interactuamos con el juego, tanto dentro como fuera del día del partido. Aunque seguramente esto provoque que los requisitos mínimos del juego sean más altos de PC, el motor Unity permitirá mejorar la calidad gráfica en todos los dispositivos compatibles. Miles Jacobson, en cualquier caso, espera que sigan siendo bastante discretos y que ordenadores de 12-15 años sigan pudiendo ejecutar el juego. El FM25 traerá una gran mejora en el apartado visual del del día de partido, tanto dentro del campo como en sus alrededores. De la misma forma, incorporarán también una gran variedad de cambios en la interfaz de usuario que mejorará la forma en la que navegamos entre las diferentes pantallas del juego y cómo accedemos a la información que necesitamos como manager. En definitiva, el director de estudio Miles afirma que están rehaciendo el juego desde cero. Tienen el mejor equipo de programadores posible y con toda la experiencia acumulada de los 20 años que llevan con la saga, les ayudará a estructurar mejor toda la informacióin. Además, tienen unas métricas de las pantallas a las que más acceden los jugadores; con toda esta información, quieren construir una interfaz de usuario mucho más orientada a los apartados a los que más se accede y más sencilla de utilizar. Están añadiendo una nueva tecnología para los Newgen, que a día de hoy ya parece muy prometedora, en cuanto a la creación de los newgen o los perfiles de Manager. La única plataforma que de momento no se beneficiará del cambio a Unity en el FM25 será el juego orientado a los dispositivos móviles, el FM25 Mobile. Pero dejan la puerta abierta a que en algún futuro se incorpore. ATENCIÓN: En el podcast de Territorio FM de @Asiorcajo y Fernando, que fueron invitados al estudio de Sports Interactive, entre otras cosas, nos aseguran que el 2D (chapitas) seguirá existiendo. Nueva tecnología de animación Gracias a la incorporación de un nuevo partner del mundo del fútbol profesional, notaremos un gran salto en el apartado de animaciones gráficas. Estas mejoras vendrán repartidas en diferentes fases, las primeras en llegar estarán enfocadas en la física del balón y los movimientos de los jugadores. Haciendo que ganen en realismo. Esta primera fase llegará en el FM24. Pero contemplan mejoras que irán incorporando con el tiempo: nuevos modelos, estadios más realistas, alrededores del estadio mejorados, etc. que se incorporarán en el FM25 con el nuevo motor Unity. El fútbol femenino llega al Football Manager Hace ya un par de años anunció Miles Jacobson que el estaban trabajando en cómo incorporar el Fútbol Femenino en el Football Manager. Tras un tiempo en silencio, nos ha confirmado que finalmente el Fútbol Femenino llegará al FM25. Han hecho un gran trabajo en todo este tiempo, hace unos días de hecho veíamos que habían puesto una oferta de empleo nueva para buscar Researchers para la división femenina. Pero ya han involucrado a varias personas clave que están impulsando esta parte del proyecto. En este apartado, llevan tiempo también trabajando en cómo afecta al motor del partido, traducciones y aspectos legales, entre otros que todavía tienen que pulir. Queda mucho trabajo por delante, pero llegará en el FM25. Cuándo habrá más noticias del FM25 El equipo de desarrollo esperan poder anunciar grandes noticias en el segundo cuarto de año en 2024. Unity traerá un nuevo motor gráfico al Football Manager, una renovada experiencia de usuario con nuevas animaciones e introducirá el fútbol femenino al FM25. Por primera vez en la franquicia del Football Manager, el FM25 se convertirá en un nuevo tipo de juego, en formato secuela. SEGA se ve obligada a retirar las ediciones anteriores de sus tiendas por tema de licencias, esto permitirá que el juego no muera nunca, se actualizará cada año. De momento, desconocemos más detalles, pero parece un futuro prometedor y de cambios. Si te ha gustado el artículo, dale al botón de “Seguir” para que te lleguen notificaciones de nuevos comentarios de la comunidad y anímate a participar contándonos tu punto de vista sobre las noticias. Esto nos ayuda sobremanera y anima a seguir creando contenidos!8 puntos
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Cómo cambiar tu foto de perfil de manager en el Football Manager
Desde hace unas ediciones, podemos crearnos un avatar/perfil de manager en el Football Manager. Sin embargo, muchas son las personas que no quedan a gusto o no les gusta la apariencia 3D estilo "regen" que da el juego a nuestra apariencia. El cambio de tu foto de perfil de manager en el Football Manager es muy sencillo, se puede realizar desde el propio juego. En esta guía rápida, vamos a explicar paso por paso cuáles son los pasos que tenemos que dar. ¡Vamos con ello! 1. Ve a la pantalla de Preferencias del Football Manager y selecciona la pestaña "Avanzado". 2. En esta pantalla, vamos a ver un montón de opciones. Para facilitar la búsqueda, clica en el botón desplegable de la derecha donde pone "Todo" y selecciona "General". 3. Busca la opción "Cambiar Foto de Perfil" y clica el botón "Seleccionar" de la derecha. 4. A continuación, se abre un modal del juego donde nos permitirá explorar nuestro PC y localizar la foto que deseemos. Una vez lo hayamos hecho, clica el botón "Cargar". Una vez hecho el último paso, habremos terminado. Ahora puedes volver a tu perfil en el Football Manager y ver tu nueva foto de perfil. Dinos qué tal te ha ido la guía y si lo has conseguido, déjanos un comentario aquí abajo y muéstranos el resultado!8 puntos
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19º Aniversario de FMSite.net!
8 puntosHola a todos, Coincidiendo casi con el fin de las mascarillas y por fin un acercamiento real a la normalidad después de dos años horribles, hoy FMSite cumple nada menos que 19 años siendo la comunidad referente de todos los fans del Football Manager, algo que no nos puede hacer más felices! 19 años dan para mucho. Hemos pasado tiempos mejores y peores, os hemos visto crecer, evolucionar, aprender, terminar carrera e incluso tener hijos! Somos una comunidad unida por una pasión que nos identifica: el Football Manager. Por supuesto, el fútbol. En todo este tiempo, en la comunidad hemos superado los 72k usuarios registrados y los 2.5 millones de mensajes. En cuanto a nuestras redes sociales, nuestra cuenta de Twitter creció bastante, donde ya somos 11.659 followers, en Facebook nos quedamos en 3.117 Me Gusta y la cuenta de Instagram que abrimos el año pasado ya suma 528 seguidores. Destacamos este año como un año donde vosotros habéis sido los protagonistas. Tenemos un montón de youtubers que periódicamente comparten sus vídeos aquí lo que ayuda a difundir conocimiento sobre el FM, os habéis animado a compartir guías y artículos de calidad en relación al Football Manager y sobre todo parches y mods para el FM. Con todo esto, lo más importante es trasladaros nuestro agradecimiento a todo el mundo, tanto a las personas que activamente participan en la comunidad de una u otra forma como a los que diariamente os pasáis a leernos. Os animamos, como siempre, a tomar parte de la comunidad FMera, registraros en FMSite y publicar algún comentario de vez en cuando. Esto nos ayuda a seguir vivos! Animaos a dejarnos en este artículo una felicitación respondiendo abajo! Todos por y para el Football Manager, enhorabuena por un año más y muchas gracias! Abrazo y felicidades a todos y todas! ⭐ ⭐ ATENCIÓN ⭐ ⭐ ¿Cómo lo podemos celebrar? Como excusa del aniversario, hace unos días organizamos un mega-ofertón del Football Manager 2022 que durará hasta el 21 de Abril. Con éste super descuento, podrás conseguir el FM22 por menos de 30€! Si aún no lo tienes, ésta es tu oportunidad. ➡️ Consigue el FM22 por menos de 30€ ahora Adicionalmente, vamos a publicar un SORTEO RELÁMPAGO para regalar un FM22 alguno de nuestros seguidores de nuestra cuenta de Twitter. En breves habrá más información! Editamos! Ya está aquí el sorteo del Football Manager 2022 para alguno de vosotros! ➡️ Participa en el sorteo FM22 en Twitter8 puntos
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